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[GImp] Codex-Premières impressions


Messages recommandés

Ce n'est pas le nombre de gabarits mais le rayon de l'explosion qui est aléatoire. Après, son intérêt vient clairement des dégâts qu'il peut faire, qui forceront l'adversaire à se focaliser dessus, et non des dégâts qu'il fera... Une arme psychologique, quoi.

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oui au temps pour moi c'est le rayon. Sauf que les dégâts potentiels sont risibles comparés à sa fiabilité, en gros ni le joueur garde ni l'adversaire sait quand est ce que le missile partira, autant dire que l'on se paye une arme qui tire...si elle veut et quand elle veut.

Pour des dégâts similaires ont peut prendre des Médusa sauf que lui on le fait tirer jusque destruction, et si un tir part dans la nature c'est pas grave on en a d'autres.

Ce que je ne comprends pas c'est qu'il soit à la fois "tir unique" et si peu fiable. Encore qu'il aurait lâché 1D3+1 Gabarits d'artillerie avec porté minimum de 24/36ps ok. Par ce que un missile qui fait 960 ps max et qui peut tout aussi bien frapper à 12 laissez moi rire. Vue la taille de l'engin il lui faudrait au moins 36ps rien que pour accélérer.

Tout ça pour dire que c'est le seul véhicule qui me semble un gros pétard mouillé.

Modifié par temujin
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Plop,

Avant de dire que j'ai mal joué (pas tant que ca finalement) faut voir la bataille:

- D'un coté on a un GI qui a une chance insolente (pour une fois :devil: )

- De l'autre un KO qui a une chance normale avec des petits plus une fois de temps en temps (3 totors qui FeP a 2 pas de plein de gardes (une 15aine je crois) qui hit, et la le LFL fait 11 morts sur 11 blessures :clap: et un Sorcier qui resiste a une trentaine-quarantaine de tirs en ne perdant qu'un point de vie...

Bref, de maniere generale, je trouve sympa le coup des 20 guardes avec 3 armes energ, mine de rien, en sm, on hesite un peu a y aller si on a pas endu 5 ou si on est pas des berzerks...

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165pts... Je pense les jouer avec double LF et deux petites armes lourdes en plus (BL ou AC) histoire de profiter des ordres et d'être plus polyvalent

Hé, c'est pas si chère dit moi!

Par contre le prix peut augmenter vite...Donc il faut tenter de pas faire trop gros paquet..Et surtout ne pas affronter un orks au Cac (oui parce que à point équivalent...). En gros, ça me semble être vraiment une unité de tir avec juste un peu de résistance au Cac, mais rien de plus...Juste de quoi faire en sorte que 20 gardes sa soit pas cadeau à l'ennemis!

Après par 30 ça peut peut être se jouer...Par contre le BL...10 points les 3 malheureux tirs!

Comparont à longue portée un BL (20 points), et 4 GI avec ordre :

-Tir longue portée : 3 tirs F5 VS 8 tirs F3...Pas si évident de dire que le BL est mieux...D'autant que sa polyvalence se paire vu que le reste de l'unité tir au fusil laser et que à la répartition des touches on doit pouvoir mettre plusieurs tir de BL sur la même figouse..Et que entre les sauvegarde de couvert/méchano ork et les armures à 3+ très courante...

-Tir courte porté : 3tirs F5 VS 12 tirs F3..

-Resistance : plus de 2 fois plus grande pour les pioupiou (pas de crainte de MI par exemple).

-Meilleurs mobilité (arme rapide contre arme lourde)..

Et puis faut êtreréaliste, on demande aussi à cette unité de pas faire trop peur tout en étant resistantepour qu'elle tiennent le temps de prendre l'objot.

- De l'autre un KO qui a une chance normale avec des petits plus une fois de temps en temps (3 totors qui FeP a 2 pas de plein de gardes (une 15aine je crois) qui hit, et la le LFL fait 11 morts sur 11 blessures pinch.gif et un Sorcier qui resiste a une trentaine-quarantaine de tirs en ne perdant qu'un point de vie...

Je ne critique pas ton jeux, c'est juste que comme je connais pas le déroulement de labataille, j'aimerais savoir les détails de comment diable t'es tu retrouvé à te prendre 2 salve courte portée (ce qui veut dire être à 6-8pts environs de la 1ére ligne de garde)...

Notre bourrinator nationale a d'ailleurs répondue : prise de flanc+Cac de tank (deux explication tout à fait valable encore une fois!).

Et puis vu comment je joue moi même, je crois que si je commense à critiquer c'est mal partie :devil: .

(Bon sauf en tournoie, mais ça c'est normale, tout le monde joue mieux en tournoie :D ).

Mais est-ce que sa fonctionne bien à longue portée? En gros, peut on imaginer des escouades de 10 sans armes lourdes et pourtant en soutien de tir? C'est un concepte qui est quand même pas courant dans la garde, le soutien statique anti-troupe mais sans armes lourdes...

Sinon :

(3 totors qui FeP a 2 pas de plein de gardes (une 15aine je crois) qui hit, et la le LFL fait 11 morts sur 11 blessures

Autant pour lreste je sais pas (en particulié pour la déviation), autant pour le LFL... Tu tues quand même un garde sur 2+... Genre le draed double LF lourd en pod, tu le sent passer... Mais bon c'est normale, tout unité à ces faiblesses...Et pour sûre le LF lourd (et même le LF classique...) fait vraiment très mal à de la garde...

Pasiphaé, en terme de stats c'est d'ailleurs logique : 2 tirs CT3 F3 longue portée ça fait autant que 1 tir CT4 F4 contre du SM..Sauf qu'un garde c'est 5 point et un SM15! Du coup, on serait tenté de dire que le garde devient un anti-troupe 3* plus efficace (mais ne faites pas dire ce que j'ai pas dit : on n'utilise pas le SM en anti-troupe longue portée...Mais cette comparaison peut être faite avec du kroot, ou avec du GdF...).

EDIT : je crois que je vais éditer ma signature au nom de la non-vie moi... :clap:

Modifié par Pasiphaé
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Tu oublie la portée du Bolter lourd, sa capacité anti-char quand ta rien d'autre (comment ca cet argument est pas valable?), le fait que quand tu tir sur aut' chose que du marine, c'est parfois mieux (genre de l'orc, tu annule sa sav).

De plus, le bolter est bien au chaud au milieu de ses 20 gardes. Mais bon, en terme de rentabilité, on a vu mieux. Quid de l'autocanon? Une liste full F7-9 avec hydres, totocanons et canons laser partout? (beaucoup de canons tout ça).

Pour ce qui est des Gimp a longue portée, pourquoi pas, ca fait quand même 40 tirs F3 a 24 pas... Pas si mal que ça! (marrant que ca surchauffe pas ces lampes torches, avec tout les tirs que ca fait...)

EDIT : je crois que je vais éditer ma signature au nom de la non-vie moi... :devil:

A, ba enfin! ca fait depuis le tournoi que je l'ai moi ^^.

Modifié par the deceiver
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Tu oublie la portée du Bolter lourd, sa capacité anti-char quand ta rien d'autre (comment ca cet argument est pas valable?), le fait que quand tu tir sur aut' chose que du marine, c'est parfois mieux (genre de l'orc, tu annule sa sav).

Hé vi, ca fait certe plus que 12 ou 14 fusil laser dans l'esquad mais a porté longue il y a d'autre ordre. Genre jumelé deux autocanon pour tuer de la grosse bête ou des rhinos... Puis photonisé tout ce qui trainerais. A voir niveau cout etc... Mais statistiquement c'est bien mieux.

Par trentes ca deviens trop nombreux et trop chére a mon avis.

(marrant que ca surchauffe pas ces lampes torches, avec tout les tirs que ca fait...)

En même temps le fusil laser c'est l'arme la plus fiable et la plus facile d'utilisation/d'entretiens de l'impérium. On peut même recharger les batteries en balancant un coup de lance flamme dessus. Alors la surchauffe ca aurait été un scandale :devil:

Ba oauis faudra prendre l'habitude de se faire photonisé avec mes listes toutes moles :clap:

Tondon Tondon Paf Paf, Tondon Tondon Paf Paf, Tondon Tondon, Tondon Tondon, Tondon Tondon Paf Paf !

Heu? C'est quoi ca au juste? :D

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L'Autocanon est très, très largement supérieur au BL. A 15 points c'était déjà la meilleure arme lourde la GI, alors à 10... Contre les véhicules, il est royal (en gros c'est le fléau des Bl 10-11-12), il peut saturer les petites CM, et au pire, il est à peine moins bon que le BL contre l'infanterie.

Modifié par LaMarmotte
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Par contre le techno c'est d'la balle wub.gif . C'est évidement sous-estimé, alors que dans cette armé 75% des chars se résume à leur arme principale ou n'ont plus d'interet sans mouvement...

Ah! Qui c'est qui avait dit qu'il aurait son ptit potentiel, hein?

Alors, j'ai un peu lu le codex, mais j'attends que tout ce petit monde l'aie décortiqué, avant de diriger mes achats.

Bon, par contre, le navion s'avère bien, mais perso je suis pas fan (non, pas les cailloux!)

Les cavaliers, fidèles à eux même :devil:

Je comptes m'orienter vers un semi-mech, avec surtout du Leman, et pas vraiment d'indirect. Je me retrouves assez dans la situation de Pasi, à hésiter sur quoi prendre en attaque rapide. Il faudra que je voies ce qui convient le mieux, bien que j'irais surement vers une doublette de sentinelles et un escadron de cavaliers.

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oui au temps pour moi c'est le rayon. Sauf que les dégâts potentiels sont risibles comparés à sa fiabilité, en gros ni le joueur garde ni l'adversaire sait quand est ce que le missile partira, autant dire que l'on se paye une arme qui tire...si elle veut et quand elle veut.

Pour des dégâts similaires ont peut prendre des Médusa sauf que lui on le fait tirer jusque destruction, et si un tir part dans la nature c'est pas grave on en a d'autres.

Ce que je ne comprends pas c'est qu'il soit à la fois "tir unique" et si peu fiable. Encore qu'il aurait lâché 1D3+1 Gabarits d'artillerie avec porté minimum de 24/36ps ok. Par ce que un missile qui fait 960 ps max et qui peut tout aussi bien frapper à 12 laissez moi rire. Vue la taille de l'engin il lui faudrait au moins 36ps rien que pour accélérer.

Tout ça pour dire que c'est le seul véhicule qui me semble un gros pétard mouillé.

Ce véhicule trouvera tout son intérêt dans des parties de campagnes ou d'apo.

Dans des parties type tournoi où l'on cherche à optimiser sa liste (en général^^) on ne le verra surement jamais.

Sauf que tout le monde ne joue pas en mode tournoi et que ce véhicule trouvera donc surement sa place dans les parties de certains joueurs :devil:

Quoi qu'il en soit, il offre un choix supplémentaire, et mieux vaut voir plein de choix que pas assez

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Remarque le missile géant de la mort à ogive plasma qui se bâche du titan joyeusement à Epic et qui là sert juste à se marrer (heureusement, manquerait plus que le truc soit abusé...). Et comme qq l'a déjà fait remarquer, 12 ps de portée mini pour un missile intercontinental? Ah bon? Pour la zone autant la mettre 5ps et pas s'ennuyer avec ce jet de dés... C'est surtout ça le soucis : ça dévie comme un tir normal avec un bien petit gabarit pour la billitude de l'engin. Et si tu rates ta cible (1 chance sur 2 quoi) c'est le mec d'en face qui va se marrer.

M'enfin F10 PA1, tous les véhicules prennent plein pot et surtout aucun couvert autorisé. Ahhhh je viens de comprendre, c'est pour contrer les escadrons de Leman Russ d'en face :devil:. M'enfin pour ça on a la Manticore...

Sinon je suis aussi très intéressé par le technaugure mais je ne vois pas du tout comment le jouer!! Vous le prenez comment vous? De mon côté j'hésite... Puisqu'il ne peut pas avoir de transport (mais bon, pour ça on peut "s'arranger" et c'est quand même très utile) et surtout n'est pas indépendant donc ne peux pas rejoindre une autre escouade (je me trompe où on peut le mettre avec les vétérans?). Donc exit la doublette dans la même chichi puisqu'on ne peut pas. Ce qui me dérange surtout c'est son prix quand même en comptant les serviteurs : 4 pour avoir un peu de rabs en cas de perte et pouf ça dépasse les 100 points. En rajoutant la chimère ça commence à faire vraiment bobo au budget.

Modifié par Norhtak
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J'ai vu à plusieurs reprises des commentaires comme quoi l'hydre c'est trotrofore contre des motards orks, et je voudrais bien qu'on m'explique en quoi. Parce que non, sa règle spé ne fait pas sauter leur couvert, hein, les nuages de fumée c'est tout le temps, c'est pas une sauvegarde de turboboost.

Après bien sûr, c'est une super machine et je suis heureux de pouvoir enfin la sortir hors apo, surtout à vil prix, mais ca ne fera pas plus mal à des orks motards que le reste.

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Remarque le missile géant de la mort à ogive plasma qui se bâche du titan joyeusement à Epic et qui là sert juste à se marrer (heureusement, manquerait plus que le truc soit abusé...). Et comme qq l'a déjà fait remarquer, 12 ps de portée mini pour un missile intercontinental? Ah bon? Pour la zone autant la mettre 5ps et pas s'ennuyer avec ce jet de dés... C'est surtout ça le soucis : ça dévie comme un tir normal avec un bien petit gabarit pour la billitude de l'engin. Et si tu rates ta cible (1 chance sur 2 quoi) c'est le mec d'en face qui va se marrer.

M'enfin F10 PA1, tous les véhicules prennent plein pot et surtout aucun couvert autorisé. Ahhhh je viens de comprendre, c'est pour contrer les escadrons de Leman Russ d'en face :clap:. M'enfin pour ça on a la Manticore...

Sinon je suis aussi très intéressé par le technaugure mais je ne vois pas du tout comment le jouer!! Vous le prenez comment vous? De mon côté j'hésite... Puisqu'il ne peut pas avoir de transport (mais bon, pour ça on peut "s'arranger" et c'est quand même très utile) et surtout n'est pas indépendant donc ne peux pas rejoindre une autre escouade (je me trompe où on peut le mettre avec les vétérans?). Donc exit la doublette dans la même chichi puisqu'on ne peut pas. Ce qui me dérange surtout c'est son prix quand même en comptant les serviteurs : 4 pour avoir un peu de rabs en cas de perte et pouf ça dépasse les 100 points. En rajoutant la chimère ça commence à faire vraiment bobo au budget.

Moi pour ce genre d'arme j'aurai mis minimum 36ps avant que le missile ne retombe, avec non déviation (bon c'est un ICBM à ce niveau il ne rate pas) avec 1D3 gabarit d'artillerie. il faudrait lancer un jet de déviation avec 1Dès par dégâts subis, ça montre la baisse drastique de la précision si le véhicule ou le missile se font endommager...

M'enfin ce que j'en dis...

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Bon, je sui de retour après quelques test :clap:

Ma foi, la liste se débrouille très bien et j'ai été surpris de voir que malgrès le cout des chars on peut caser pleins de trucs si on ne met pas de perso spé.

Alors mes impressions en vrac:

Première partie contre du salamenders, je jouais straken+un avion+2 démo+un basou+le MA accompagné d'une escouade de vétéran en chimère et quelques gardes accompagnés de papate.

Alors vulkan est une plaie :) et on a joué en objo, j'arrive à m'en sortir avec une petite victoire grâce à un rush de vétéran en chimère tout en blocant ses unités à la papate (le blindage 12 c'est magique :clap:).

Ensuite contre un chaoteux full méchanisé ( donc moins dur que le salamenders), avec la même liste qu'au dessus mais retouché, on enleve straken et le basou, ajoue de vétérans fuseurs de kell et bastonne et de sly marbo à la place du gros commi.

Il n'y a guère de doute sur l'issu de la partie, au premier tour je couche 1 rhino et 1 vindic (brouillard de guerre) et apres j'enchaine au troisième tour, il lui reste 2 dread. On arrete quand je les immobilise.

Troisième, cette fois je joue contre un ami qui emprunte mes gardes, tandis que je jous ses BT (avec un gros pack à pied des assauts et du BT en rhino+ un vindic). Il dispose de pleins d'escouade de garde, et d'une légion pénale en deuxieme choix de troupes, il case 2 démo 2 papate la chichi et il met plein de comi et de sergents épée NRJ ainsi qu'un prêtre.

Il gère un peu mais se disperse trop, du coup je peux contester son objectif tout en ayant le mien (prendre et tenir) Victoire difficile il aurait joué plus groupé, j'étais foutu.

Enfin, je suis spectateur des 3 autres parties tests d'un collégue qui joue aussi garde et qui full win.

Alors mes impressions:

Les ordres c'est woot! Malgrés mon faible nombre de laser, j'ai réussi à gérer les 2 dreads et le land raider qui sont arriver tous en même temps dans mes lignes. J'ai du d'ailleurs terminé le land raider immobilisé à la Nade à fusion comme quoi^^

Ensuite, j'ai pu déclencher la foudre au fusil laser sur des marines haineux qui tenait l'objo.

Le je me jette à terre à +1 et je me releve, c'est assez fort et ça surprend.

Straken m'a un peu déçu, il a placé ses ordres mais il c'est fait coupé en deux par vulkan, je le pensais plus percutant sur les boss avec sa F7 en charge :x Mais bon, vulkan c'est vulkan hein ^_^

Le maitre artilleur+mortier est immonde, les deux galettes de basi par tour ça fait vraiment pleuré.

Kell est génial, le commandement de l'officier pour les test font plaisir et il est présent au close.

Le seigneur comi est quand même très limité par son rayon de 6 pas. Mais sans kell, je le trouve très précieux pour les ordres.

Les gardes de bases deviennent bien plus percutants avec les ordres tout en étant moins chers, l'option full énergétique est gadjet mais très énervante avec un straken ou un creed pour charger férocement, surtout qu'on ne peut cibler le comi et le sergent.

Les vétérans ont été un must-have, c'est simple ils font tous, avec bastonne ils sont encore plus affreux, Le jumelage+plasma/laser contre les gros est énorme, le statut d'opé est merveilleux, et la charge de démo c'est ultime <_< protégé dans leur chimère ou à bord de l'avion avec les fuseurs ils sont vraiment une plaie.

La légion pénale est gadjet, ça reste dix gardes avec une règle spé.

La sentipatte Bl12 est une merveille elle permet de nombreuses choses et donne beaucup d'air à l'armée.

Les cavaliers sont fidèles à eux même.

De même pour le hellhound.

Pour l'élites, les ratlings sont vraiment sympa, ils sont chiant tout en étant trop peu rentable pour les gérer, il reste ^plu ou moins tranquilles.

Pour pasi, JE KIFFES MARBO! il est juste trop bien et permet à merveille de se sortir d'une situation épineuse.

Le démo est un must have, sa règle rend bien de services et il faut des ressources assez grandes voir pour le gérer. Biensur, il cause encore plus de dégats! Défaut du nouveau russ, le 6+1d6 qui boque un peu sur les attaques de char et la contest.

Le russ standart est redoutable en saturation est sa grande portée le rend très à l'aise.

Enfin, le basou qui reste une valeur sûre.

A priori, je me baserais sur une liste centrée pas mal sur les ordres avec les deux démos pour asurer derrière. La cavalerie semble indispensable pour ce répondant au CaC si précieux.

Et je pense acheter creed d'ici peu :wub:

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Tout ça m'a l'air bien bourrin.

Défaut du nouveau russ, le 6+1d6 qui boque un peu sur les attaques de char et la contest.

En même temps ce défaut est largement compensé par l'autre règle...

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Pour pasi, JE KIFFES MARBO! il est juste trop bien et permet à merveille de se sortir d'une situation épineuse.

Ne veux pas de perso spé! No mais ho!

J'ai du d'ailleurs terminé le land raider immobilisé à la Nade à fusion comme quoi^^

C'est vraie que sur un Land Raider, 10 attaques F8 fusion sont bonne à prendre..La question est de savoir si ça passe plus d'une foie.

Première partie contre du salamenders, je jouais straken+un avion+2 démo+un basou+le MA accompagné d'une escouade de vétéran en chimère et quelques gardes accompagnés de papate.

MA?

(le blindage 12 c'est magique ohmy.gif).

En prise d'objot tu passe que avec de la chance->dégustage au Cac...Après, si tu es près à prendre un peu de risque, faire un mvt de 12 et poser sa chichi en plein sur l'objot c'est marrant (toucher sur 6+ et véts dedans...) En plus si la chimerd se place bien, tu écart les figs d'en face à plus de 3ps de l'objot et tu le prend... C'est facielement contrable à priorie, mais vu les bane/colossus, tu as de quoi nettoyé les fuseur en embuscade et autre...

Les ordres c'est woot! Malgrés mon faible nombre de laser, j'ai réussi à gérer les 2 dreads et le land raider qui sont arriver tous en même temps dans mes lignes. J'ai du d'ailleurs terminé le land raider immobilisé à la Nade à fusion comme quoi^^

Le démo est une super anti-char...

Perso le mllascann c'est limite pour du bl 12-...Et le démo sur 13+!

Il gère un peu mais se disperse trop, du coup je peux contester son objectif tout en ayant le mien (prendre et tenir) Victoire difficile il aurait joué plus groupé, j'étais foutu.

LE truc à apprendre à gérer dans la garde next gen : ne pas se laisser diviser tout étant pas trop compact...

Ensuite, j'ai pu déclencher la foudre au fusil laser sur des marines haineux qui tenait l'objo.

Plutôt pour finir les restes...Un bon vieux bane te rase 3/4 de l'unité qui prend l'objot+les tirs de laser de l'unité qui choppe (ou tirs de véts dans chichi...).

Perso je suis revenue au taf, donc plus de partie pour un bout de temps...J'ai cepandent eu l'ocasion de faire quelques (3 dont 1 orks, un tyty et un Tau avec 2 victoire+1 nulle pour être exacte) derniers tests...

Alors :

-Un colossus bien protégé fait le même boulot que mes deux bane chez l'ennemis...Et chez toi l'escoouade de 30 (sans armes NRJ, juste comi)+ordre défourialle bien...

- L'unité de 30+ordre+comi tout nu, c'est 60* tirs de laser/tour d'anti-troupe (soit environs la puissance de feux de 7 BL en gros) pour 185 points..Et accessoirement, cela bloque n'importe quoi...Tout le jeux est de faire en sorte que les truc qui l'engage ne soit pas trop petit (pour les gros, ça t'arrange de les engluer)... Par contre, à la moindre erreur, l'unité est bloqué par une pauvre moto pendant 3 tour... Je dirais que 2 armes NRJ sont pas du luxe..Mais vaut mieux de la cav...

*Et 90 en défense...

-Si la chichi qui avance c'est pas resistant, la chichi à l'arrière est encore plus forte qu'avant! C'est carrément monstrueux!

-L'escouade de psyker en chichi qui rest bien au fond à baisser le CD...C'est absolument horrible...En gros tu bloque/fait fuire une unité par tour ou presque... Et quand c'est une unité de 10 motonobz + big noss, tu es plutôt content (et les 2 tirs de démo+colossus suffit à avoir 3 test de pillonage dont 2 à CD5 et un à CD4...).

-L'escouade de comm 4 plasma qui tire sur un véhicule c'est très très fort même si très très chère... Un carnio soutien rasé en une salve, j'ai rarement vu ça...C'est une unité défensive très sympa, à faire tirer depuis la trappe dans les 24pts...(Entre les guguss de base et cette unité, l'orks n'osait pas venir à 12pts de mon objot objot avle reste de ces 30 orks :clap: !)

-La cav (oui, j'ai osé en jouer...Malgrès mes reticences, je crois que je vais quand même en convertir...C'est si bon comme unité!).

-Globalement, très dure de chopper l'objot d'en face alors que le notre est super bien défendue...Et pareil pour l'indirect, que aucun preneur de flanc ne peut chopper (lpareil pour la FeP, y a eu 2 crisis fuseur qui ont pas pu s'approcher à cause du rideau de piétons..).

Sur chaque partie je garde mon objot sans jamais être inquiété ou presque ( les motonobzs s'arrétent sans problème au psyker , les Caqueux populeux au GI de base, les chars doivent passer par la trajectoire des véts fuseurs...). Toute la question devient donc "comment chopper ce pu%ù$£ d'objot d'en face?"..

Après, j'ai fait (l'amer) expérience de l'objot d'en face au milieu de décors qui permettent pas la venue du chars... Impenanble l'objot!

Je prédit d'ailleurs une sur-billitude du GIdans les tournoies avec plusieurs races par camps...Car cela revient à compenser leur 2 seul faiblesse : l'objot d'en face et le Cac un peu trop nombreux (en unité, parce que les unités bourrines et peut nombreuses se gèrent.).

Pasiphaé, mais c'est assez marrant : je passe de "je râme comme un malade pour avoir le nulle" à "il rame comme un malade pour avoir le nulle" :clap: . C'est assez agréable de voir celui d'en face chercher désespérément à simplement contester ton coté...

Modifié par Pasiphaé
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et les 2 tirs de démo+colossus suffit à avoir 3 test de pillonage dont 2 à CD5 et un à CD4...
Heu, attention, je ne sais pas pour tes parties, mais s'ils sont en escadron, tous leurs tirs => une salve => un test de pilonnage (cf GBN).
lpareil pour la FeP, y a eu 2 crisis fuseur qui ont pas pu s'approcher à cause du rideau de piétons..
Tention, tout de même. L'adaptation des Tau en V5 passe par des groupes de 2-3 Crisis avec au moins 2 flamers dont un jumelés, en plus des missiles/fuseurs, voire le retour de la carabine sur soucoupe volante, étant donné que les cibleurs sont souvent de sortis (ou qu'il suffit de 2 drones pour faire faire un test de pilonnage à un GI).

Mais comme tu dis, ça permet de devoir réfléchir contre le GI, là où avant il suffisait de poser son lance-missile jumelés/fuseur à 12 pas de l'arrière de la cible :clap:

fenrhir

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David"jeune" a fait un résumé interessant, mais il parle de quoi avec les termes:

Papate ?

Chichi ?

J'ai l'impression que c'est un vocabulaire pour clebs: "donne la papate, gentil chichi, gentil"

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L'escouade de psyker en chichi qui rest bien au fond à baisser le CD...C'est absolument horrible...En gros tu bloque/fait fuire une unité par tour ou presque... Et quand c'est une unité de 10 motonobz + big noss, tu es plutôt content (et les 2 tirs de démo+colossus suffit à avoir 3 test de pillonage dont 2 à CD5 et un à CD4...).

Des tests de pilonnage pour un tir de démolisseur ? Ce n'est pas une arme de barrage, si ?

(Si je dis une énorme connerie, ayez pitié d'un pauvre débutant ^^.)

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Des tests de pilonnage pour un tir de démolisseur ? Ce n'est pas une arme de barrage, si ?

(Si je dis une énorme connerie, ayez pitié d'un pauvre débutant ^^.)

Tu as tout à fait raison, c'est une erreur courante, mais seules les armes de barrage font faire des tests de pilonnage. Le démo n'a "que" sa galette.

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Le MA correspond au maître artilleur ( c'est l'abréviation et c'est ce qu'a dit mon adversaire quand j'ai tirer pour la première fois avec MAMA! x) )

Pour le blindage 12 magique, je parlais des sentipattes et de leur capacité d'engluement au cac hallucinante ( même une moufle galère), avec le totocanon, on a un exellent marcheur pour 60 points :clap:

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Je reviens d'un test à 1500 pts de Gi motorisé vs Orks et ce fut très agréable.

Je débute avec cette armée je suis abituellement joueur tyty, EN, SW ^^''

En gros avec des troupes AC lance grenade et l'escouade de commandement des pelontons avec 4 lances-flammes + 3 mortiers

+ 2 griffons

+ Ogryn et Yarrick

+ 5 chimère

+ 1 LR Exterminator

+ 3 Senti en individuel CL

+ Mardo

Sur un scénario de brouillard en commençant en 2ème j'étais pas très rassurer et au final j'ai gagné avec encore beaucoup de chars sur la table.

J'ai reçus les charges tours 2, beaucoup de dégât, mais un contre avec les escouades de commandement (avec lances flammes) fut largement suffisent pour dégrossir, ont fini les gros nobs et big boss avec de la chimère et voilà le travail.

Pour le reste c'était gère avec les griffons et dommage car je n'ai pas pu testé les 3 mortiers avec 3dé de dispersion dans le noir pour le 1er tour et CaC pour le deuxième je ne sais pas trop ce que ça vaux ...

Les griffons très pratique pour aller chercher les escouades planquer mais je pense de plus en plus que le Colossus m'aurais évité que mon adversaire est autant de svg de couver... mais deux griffons à 75 pts ou 1 seul colossus à 140 ... Comme j'ai encore pu le constaté les galettes peuvent dévier très loin et c'est bien galère alors si tu en as qu'une seul ... En général par tour j'avais un griffon sur deux qui dévier pas ou très peu. Donc un Colossus ne serait qu'utile 1 tours sur 2 ...

Je n'ai pas pu testé les ordres correctement car je me suis assé mal débrouillé, 6ps j'ai trouvé ça très court et comme les lances-flammes était très occupé je n'ai pas pu être là où il faillait pour que ça serve.

Les Ogryns et Yarrick n'ont rien fait de spécial, ils ont massacré des gretchins qui garder des objectifs et c'est tout, ils ont fait peur en quelque sorte ^^

Les chimères sont de vrai plait, citation de mon adversaire qui à subit à chaque tours 9 tirs par chimère et ça lui à été fatale malgré ses kasseur de tank (que j'ai exterminé avec l'exterminators ^^) et ses koptère qui n'ont juste que détruit qu'une arme et immobilisé ce même char.

Le blindage de 12 si il est bien utilisé couvre une autre chimère et les sentinelles derrière sont bien au chaud :D

Mes troupes n'ont pas servit à grand choses, les AC n'ont rien vu avec le combat nocturne et ils ont pu faire quelques tirs de fusil avant de se faire chargé et mourir ou fuir ^^

Les ork avance très vite et Marbo n'a pas servi à péter un chario de guerre car il était déjà chez moi, alors du coup j'en est profité pour me tapé les koptères, j'en ai eu qu'une :clap: puis je n'avais pas d'autre choix que chargé les gretchins qui mon mangé un doigt de pied pendant que le chasseur lui m'électrifie la cervelle.

Prochaine accisition : Hellhound, BaneWolf, Colossus

J'hésite avec un Démolisseur.

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Les griffons très pratique pour aller chercher les escouades planquer mais je pense de plus en plus que le Colossus m'aurais évité que mon adversaire est autant de svg de couver... mais deux griffons à 75 pts ou 1 seul colossus à 140 ... Comme j'ai encore pu le constaté les galettes peuvent dévier très loin et c'est bien galère alors si tu en as qu'une seul ... En général par tour j'avais un griffon sur deux qui dévier pas ou très peu. Donc un Colossus ne serait qu'utile 1 tours sur 2 ...

A tout hasard, tu n'aurais pas oublier que tu pouvais relancer ton jet de dispersion avec les Griffons ?

Enfin c'est vrai que de manière général, le choix entre 2 Griffons ou 1 Colossus est assez difficile. L'avantage du Colossus étant bien évidemment de virer les sav' de couvert, et par dessus le marché ce farcir du maroune (et du maroune à couvert sil vous plait.)

Pour le moment je pense aligner (en 2000pts par contre) un escadron Colossus + Griffon.

C'était une partie annihilation ? Parce que bon, de ce que je lit, il t'a quand même détruit tes troupes... genre ta gagné mais en Prendre & Tenir ou Capture sa se serait surement transformé en match nul.

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OMG, je viens de trouvé la règle, Befa pourquoi tu n'étais pas dans ma poche ce jour là ^^''''''

Sinon niveau troupe il m'en restait qu'une seule, et celle là je l'avais bien protégé et envoyer là où les Ogryns ont fait le ménage. Donc j'avais un objectif et le reste comme souvent je l'ai conteste. Avec là Gi j'ai contesté avec une chimère, une sentinelle et avec un autre chimère.

Aussi une chose très drôle, une chimère qui pète fait beaucoup de dégât à un ork ^^, du coup vers la fin j'hésite pas à l'envoyé dans le tas au pire il l'a pète et s'en mange plein la tronche.

Du coup que maintenant que je sais que le Griffon permet de relancé je préfère le griffon. Je préfère lui faire lancé deux fois une svg à 4+ plutôt que pas. Après c'est sur que contre du Marine c'est beaucoup moins bien.

Modifié par XéNoWoLf
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