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[Eldars] La crise


Mephetran

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Sinon le Faucheur noir avec ses indirects/gabarits plasmas ou ses annulations de couverts...

ça peut valoir quoi alors ?

Il pourra faire très mal ( en mini-escouade pour eviter le surcout et surtout car on s'interessera qu'à lui ) mais je doute impeu de la rentabilité face à du garde à 77 pts l'exarque, sinon en polyvalent mais là il faut une ligne de vu, il y a l'exarque avec le lance missile eldar et tir eclair pour aussi 77 pts qui peut faire tes tirs anti-infanterie et anti-char moyen ).

Utilise peut être plus le pilonnage, histoire qu'il claque ses ordres à dé-pilonner ses troupes ?

(je dit peut être une connerie non ?)

Ca peut etre utile mais alors il faut viser quelque chose qui lui donnera absolu envie de dé-pilloner car si c'est une simple escouade de 10 garde qui est à terre il va pas s'embeter à le relever, par contre si c'est une escouade plus nombreuse ( reunion de plusieurs escouade de garde en une ) là il aura envie de le faire.

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Après quand on sais que les Eldars peuvent vraiment faire une armée 100% pilonnage...

le gars d'en face si il a besoin d'aller au charbon il doit bien dé-pillonner, enfin...les tests de Cd se réussissent plus facilement qu'ils ne se ratent.

Pour ce qui seraient des tendances, verront nous surtout du méga-grouillasse, des compagnie blindées ou un subtil mélange des 2 ?

C'est que le grouilleux GImp, c'est moins endurante que de l'ork tout de même donc logiquement les claquer c'est pas trop dure, par contre ça tir bien mieux qu'un orks aussi donc attention.

Ensuite la grosse différence avec les Orks, c'est que l'Ork vient vers toi alors que le GImp se terre dans son Bunker logiquement.

Pas forcément facile donc pour une armée Zoneille "équilibrée" (donc pas trop dure ni hyper mobile).

Ca peut etre utile mais alors il faut viser quelque chose qui lui donnera absolu envie de dé-pilloner car si c'est une simple escouade de 10 garde qui est à terre il va pas s'embeter à le relever, par contre si c'est une escouade plus nombreuse ( reunion de plusieurs escouade de garde en une ) là il aura envie de le faire.
Je parlais justement des grosses batteries d'équipes d'armes lourdes. Modifié par MacDeath
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Je parlais justement des grosses batteries d'équipes d'armes lourdes.

Bah les ordres sur des escouade d'arme lourde passent sur du 7 de cd et du 8 relencable pour les escouade normal ( donc pour les escouade avec des radio il y a peut de chance qu'il rate un ordre ).

Mais bon, on peut toujours souhaiter que les joueurs garde lanceront souvent un ordre en faisant double 6 ^^ dans ce cas plus d'ordre pour le tour ca fait plaisir quand ca arrive ^^ par contre en cas de double 1 c'est un ordre lancable en plus :(

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Ensuite la grosse différence avec les Orks, c'est que l'Ork vient vers toi alors que le GImp se terre dans son Bunker logiquement.

Pas forcément facile donc pour une armée Zoneille "équilibrée" (donc pas trop dure ni hyper mobile).

Euh les scorpions vont pas servir là?

Et pour ce qui est de l'amiral de la flotte , tout le monde n'en aura pas ... et grâce à ça je trouve que ça remet au goût du jour les marcheurs qui vont pouvoir arriver de flanc dans le point faible des chars ou alors massacrer du grouilleux au rayolaz/canonshu.

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bon je vais recentrer le débat:

vous parlez beaucoup des unités gi, et franchement, à part le vendetta quui est fumé rapport qualité prix, prises individuellement, elles sont amha bof.

Mais les synergies qu'il y a moyen de monter sont terrifiantes.

imaginez à 2000 pts 2 banewolfs, 2 vendetta, 2 colossus, 2 démolisseurs et 1 manticore.

Voilà comment ne pas jouer les faucheurs noirs et autres conneries eldar à 2 balles genre les scorpions, qui déjà étaient mauvais, mais avec le nombre de truc qui les prend c'est abusé.

L'idée, c'est comment va t'on, nous joueurs eldar, adapter nos liste par rapport à ces nouvelles cochonneries.

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Voilà comment ne pas jouer les faucheurs noirs et autres conneries eldar à 2 balles genre les scorpions, qui déjà étaient mauvais, mais avec le nombre de truc qui les prend c'est abusé.

Pour les faucheurs noir je veut bien ( même pas planquable à couvert à cause des armes d'artillerie qui les annulent ) mais pas les scorpions car eux arrivent de flanc et si l'ennemi veut tirer sur eux il devra le faire au risque que les gabaris leurs reviennent dessus donc en général c'est la pietaille qui sera envoyer pour les tuer ( ou le banewolf s'il est encore en vie ).

Les troupes gi étant de piètre qualité

Prend toi une simple escouade de 10 garde recevant l'ordre de tir quand ils sont a demi porté, tu te mange 30 tir donc 15 touche et 7,5 blessure sur de l'endu 3, d'un coup tu pourra remarquer que niveau puissance les gardes de base ne sont pas si nul car même s'ils n'ont pas de PA ils inflige trop de blessure contre de l'endu 3 ( en même temps, pas de PA ou PA 5 comme avec un bolter ca nous fait de belle jambe avec nos save 4+ et 3+, il n'y a que les gardiens pour qui ca change quelque chose ), en général quand on tombe sur de l'annihilation avec mon ami garde il joue son escouade par 20 ( deux petite reuni ) et je me prend 2 lance flamme + 50 tir ( escouade de 20 mais 2 sergent qui tir simple avec leur pistolet, donc une perte de 4 tir et deux lance flamme, qui remplace 6 tir, d'où le 50 tir au final en plus des lance flammes ), je peut te dire que je le sent passé même en space alors en eldar...

Bon après vous me direz " bah tu avait qu'a les affaiblir " mais bon on va dire que le gros problème des gardes c'est qu'ils ont trop de cible interessante donc il faut faire des choix, j'ai pensait que faire taire els char serait le plus important mais finalement... certe l'artillerie fait très mal mais les gardes en nombre avec ordre qui passe sur CD 8 relancable ca fait très mal aussi et ca coute pas bien cher.

Par contre, truc important à savoir c'est que comme il se doit pour de la troupe " à pas cher " les gardes ont beaucoup de mal pour ce qui est de la prise d'objectif et chercheront probablement à contester au maximum les objos au centre et en territoire ennemi et garderont le leur car même s'ils conteste bien ( beaucoup d'unité operationnel ) ils n'ont pas vraiment la force pour deloger l'ennemi des couvert ( même s'ils peuvent avoir beaucoup de lance flamme il est vrai mais après ca reste du garde, casiment tous passe pour des demi dieu grec du corp à corp par rapport à eux ^^ ).

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d'ou encore une fois l'utilité des scorpions qui en plus de resister a leur tir ( et oui c'est du 3+ quand même) torcheront grave les gardes au CaC et cela même en mini-squad apparrement faible de 5-6 fig limite sans exarque

Modifié par marth
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Sur une mini squad de scorpions, le blem c'est la saturation de tir. Le fait de recevoir 30 tir, même avec du 3+, sa peut tuer.

Franchement, les GI peuvent utiliser des tactiques trop différentes pour jouer contre eux avec une liste equilibre. En partie amicale, faudra absolument optimiser ses liste. En tournoi, faudra prier qu'il y ai pas de GI

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C'est vrai que le problème des grosses galettes, c'est que si le tir râte, bin elle ne disparaissent pas mais sont déviées...

Et l'autre problème, c'est que en tant que Armée E3, bin nous eldars sommes vite sensibles aux saturations.

ça me rappelle quand je jouait à Final Libération (Epic 40k sur PC...dans le temps).

Généralement mon armée c'était un max d'artillerie superlourde : Mortier lourd, Basilisk, missiles divers, équipes d'armes lourdes...

Généralement ça ne faisait pas un plis !

Après c'est clair que soit le GImp sature avec de l'annulation de Couverts (colossus) et alors n'est pas top contre les Véhicules, soit il sature au galettes antichar (et alors sux un poil en antitroupes...)

Soit il mixe les 2 et alors bnin y'a bien des tirs qui dévient dans le vent !

Sachant qu'un Squadron de véhicule cible la même chose...

Sachant qu'il y a toujours en théorie au moins 1/6 de survivants au moindre gabarit (1+ ? c'est même pas en rêve sauf si tu maudit du 2+...et encore...)

Bon la galette du médusa c'est sympa, le coté F10 large.

Mais "seulement 36ps"...et les couverts marchent encore.

Le hell hound est certe rapide et pénible, mais il n'est pas totalement imbitable à la F8 donc une arme détruite ou un assomage arrive vite (quand on sais tout le bien que je pense du LMEldar, ce n'est pas pour rien).

Reste que le Leman Russ, bin quand même c'est véritablement pénible !

Heureusement il est assez cher en fait...

Mais le moindre modèle de base qui met de grosses galettes F8 à portée indécente en bougeant et usant du bolter lourd, lol...

Bref nous serons sauvé par la crise économique :

35€ le Tank de base.

Hell hound : 40€uros.

Russ Demolisher : 50 € !!!

Oui les Tanks Eldars ne sont pas tant moins chers, sauf que nous n'avons pas à acheter du Tank ET du transport, ils font les 2.

Mais oui, les Tanks GImps sont logiquement plus simple à faire en Carton Plume...

Rien que le Walkirie qui est en gros un Serpent mais plus encombrant et "FeP" (et plus armé il est vrai), bin c'est le double du prix !

Bref le débutant d'une famille moyenne et jeune...bin la GImp c'est en rêve qu'il pourra se faire la compagnie blindée (maman ne voudra jamais !).

Et il y a un tel choix de Tanks que c'est pas forcément simple de bien équilibrer non plus.

Donc le truc, c'est de se demander si le Full Mécha Eldar peut le faire contre du Full Tank GImp...

En effet quand tu pète un Tank Eldar, bin y'a une squade qui en sort, et elle n'est pas toujours décimée dans le processus et réussit même bien souvent le test de pilonnage.

(le débarquement d'urgence me semble moins traumatisant en V5 qu'en V4...je me trompe ?)

Alors que des Tanks GImp certes nombreux mais en squadrons, bin ils s'autodétruisent au moindre accrochage immobilisant me semble t'il.

Et y'a pas trop de Squade qui en sort alors.

Ensuite les Tanks GImps ne sont pas tant mobiles que ça pour ceux qui font dans la grosse artillerie.

Ce qui veut dire que les Scorpions par exemple ou les Archontes ou aigles peuvent bien vite faire du grabuge en CàC (ok il faut encore y arriver, lol) sans avoir tant besoin de interception.

Enfin le Maitre de la Flotte, bin il pénalise les réserve adverse, mais il ne les empèche pas totalement non plus.

Des Araignées en FeP derrière de la Grosse n'artillerie (Bl10 donc en fait) voire des MArcheurs qui font plus ou moins pareil...

Bin la saturation de F6 vas bien faire quelque chose non ?

Donc à voir et à essayer.

ça me rappel aussi quand le codex Ork est sortis...

"oh non, maintenant le moindre joueur Ork vas nous sortir 200 boyz, comment on vas Faire ???"

Haha...

Qui est assez patient et Nerdz et Nolife et riche pour peindre 200 Boyz Orks d'une traite ?

Qui possède une table assez grande et assez de patience pour placer et bouger 200 figs de boyz à la moindre empoignade en 1500pts..?

(Shaft ?)

Bref oui nous allons nous prendre de sévère raclées si on trouve des joueurs GImp avec un gros Budget Fric...

Mais c'est ça qui nous rendra plus forts !

Sur une table moyenne, bin en 1 round on à nos tanks juste sous son nez et bénéficiant d'un couvert de 4+.

Et dans chacun de ces Tanks, des Squades prêtes à en découdre malgré le débarquement d'urgence éventuel.

Et placer un méga gros gabarit déviant à bout portant...bin ok, pourquoi pas alors.

Enfin les 2 choix de troupe Obligatoire (et 1 Choix QG) bin c'est tout de même du Tendre que l'on pourra peut-être même engager en CàC pour se réfugier car seul un commissar tir sur ses troupes et seulement si il fait partie de l'unitée, mais la Batterie de Basilisk, bin elle ne le fait que si les tirs dévient.

Modifié par MacDeath
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"oh non, maintenant le moindre joueur Ork vas nous sortir 200 boyz, comment on vas Faire ???"

C'est aussi ce que je me disais au début, sauf qu'après j'ai regarder les autres unité et j'ai failli avoir des arret cardiaque a chaqu'une d'elle :o

Mais bon le problème là c'est pas les ork mais la garde :lol:

C'est vrai que c'est une armée pour personne riche quand même ^_^ mais bon après en cherchant de bonne ocaz ou sur certain site on peut en avoir pour moins cher :P

Mais ca me deprime quand même ces maudit ordre, je m'en serai bien passé quand je joue eldar :o C'est pas pour rien que l'anti-char/CM se nomme " abatez le " car c'est rare qu'un truc puisse survivre une fois l'ordre lancer... à deux unité :P ou aussi le "feu à volonté", tien ca me rapelle le pouvoir d'exarque des vengeur sans le point faible :):clap::wub:

Mais bon après c'est pas nouveau, avec cette V5 qui à detruit nos armée pietonne ( et oui notre infanterie n'est plus la plus rapide pour ce qui est du deplacement sur le terrain ) on à pas le choix de tomber dans l'armée transporter et de frapper là où ca fait (très) mal car il n'y a que comme ca ( et en priant pour que les galette de l'ennemi derive assez ) que l'on peut vraiment tenir tête au garde V5 je pense, notre point fort à toujours était la vitesse et c'est ce que crain le plus la garde, mais après on tombe dans le mech eldar et je doit avouer que c'est loin d'etre soft mais il semble qu'on ai pas vraiment le choix :huh:

PS: Sinon un truc dont je me souvient plus exactement des règles, si par exemple lors du premier tour j'avance de 36 ps avec mon serpent ( vitesse max +12 du moteur stellaire, enfin si on peut vu que c'est marquer " au lieu de tirer " et vu qu'avec le mouvement max on peut pas tirer... ca rajoute une autre question finalement ^^ ) pour me mettre juste devant l'ennemi, lors du tour suivant je peut debarquer et charger avec les passager non ? car si oui je plain les gardes finalement ^^

Modifié par eldrad13
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On peut noter le conseil à moto en armes de pulvérisation d'armées de la garde (au tir ça ricoche, au CàC ils n'ont pas le punch pour arrêter nos speakers-en-jupettes-à-moto-s'il-vous-plait).

Mais ca me deprime quand même ces maudit ordre.
"Y a qu'à" tuer les officiers :) . Pas tous, non, mais bon, il y a des restrictions aux ordres, et le plus important c'est que tu peux pas en faire 36000. C'est une ressource précieuse, le gars qui doit regrouper ses troupes et les relever de pilonnage il passe pas son temps à jumeler ses armes ou augmenter sa cadence de tir. Pour moi c'est un nouveau style de jeu qu'il faut adopter: plutôt que le Seak&Destroy, il vaut mieux disperser son potentiel. Je veux dire par là que le nombre d'ordres disponibles est à la base nettement inférieur au nombre d'escouades pouvant en recevoir. Détruire les escouades une par une c'est rendre plus coriaces les suivantes car elles seront beaucoup plus disciplinées. Alors que des bouts d'escouades pris à parti en même temps ça devient vite le dawa pour faire de la micro-gestion. Tuer 10 gardes pour se retrouver face à 10 autres qui vont tirer 3 fois = pas bien. En tuer 2x5 pour subir au final quelques tirs de moins et éventuellement profiter des couverts donnés par ses propres troupes jusqu'au moment où tu charges les deux pour les tuer d'un coup = bien :wub: .

C'est à relativiser si l'ennemi emploie beaucoup de spécialistes bien entendu, mais les grouilleux c'est plus comme ça que je conçois la manière de s'en occuper.

Pour le serpent, tu peux faire 36ps, ça te fait une belle jambe, la stratégie anti-débarquement de close est ultra-classique: tu es près, on se colle à la porte arrière; tu es loin, on s'écarte ou on interpose une unité bouesque.

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Pour le coup de disperser ses tirs sur les nombreuses Squades afin de contrer un peut les Ordre, c'est en effet jouable.

Après, concentrer les tirs sur les donneurs d'ordres, c'est bien aussi...

Ensuite le côté bi-face de la GImp : des Troupes pseudo plétorique et néanmoins bonnes en tirs (ou potentiellement) et de l'autre des Monstres mécaniques pas forcément si plétoriques...

Et si l'on compare au prisme (équivalent Eldar donc d'un Tank d'artillerie ou d'un Leman Russ...) bin le prisme possède une polyvalence (relative) qu'un GImp n'a pas toujours.

quoique une grosse galette F8...mwaip j'ai rien dit.

Disons que le Prisme peut quand même bouger de 12ps et lacher sa galette.

Sinon que pensez vous des GF ?

en version Transportés, ils ont tout de même l'avantage de ne pas avoir a être à demi portée pour poutrer un Tank.

6ps de gagné, bin ça peut aussi le faire contre des LemanRuss.

Mais contre les Bl8 il me semble que les Dragons peuvent finalement se passer du +1d6.

Et les Archonte sur motojets/transportés + Chance, bin c'est clair que ça vas devenir le truc bien anti-compagnie blindée finalement.

sauf qu'ils auront beau être chancés, la Faible endurance fera que la saturation au LasGun suffira bien à se les faire.

Mais les Araignées Spectrales me semblent rester un bon choix pour contrer les Artilleurs mégalourds.

Les Aigles chasseurs aussi peut être.

C'est con à dire mais les aigles chasseurs russissant une Bonne FeP, une bonne galette et salvant une Squade QG à découvert...Bin ça peut vraiment assassiner le QG.

Genre idéalement : 1 galette sur 1 squade QG

et 1 salve sur 1 autre...mais assez hasardeux il est vrai.

M'est avis que la conception de la Table (mise en place des décors) aura quand même une grande importance.

Des Questions que je me pose :

-Les Tanks seront ils souvent en Squadrons ?

-Quand on détruit une arme, quel joueur choisis laquelle est claquée ?

-Une Squade QG correctement équipé, ça fera dans les combien de points en fait ?

Bref non seulement nous aurons la difficulté de bien faire la compo de nos armées, mais surtout il faudra vraiment (et trés vite) savoir identifier les process opératoires les plus adaptés en fonction de la compo effective Adverse et les nombreuses options qu'ils aura.

C'est le cas pour toutes les Armées il est vrai, mais là c'est encore plus difficile car assimiler tout le codex est assez indigeste, lol.

Donc un brainstorming rapide avant la partie sur la liste Adverse et mise en place rapide des procédures en prenant des notes sur une Feuille de route.

Et croiser les doigt pour la malemoule adverse !

Modifié par MacDeath
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Souvent des escadrons de chars ?

Jusqu'en 1500, aucun, ou un seul escadron. C'est plus sûr pour un garde de remplir ses choix soutiens, je suppose, pour éviter l'immobilisé détruit et l'overkill.

S'il y a un escadron, à ce niveau de points, ce sera de l'artillerie (griffon, colossus).

A partir de 2000+, il est quasi certain de voir un escadron d'artillerie, et, si le gars est fan des chars, alors aussi des escadrons de Russ.

Mais une escouade de Leman Russ est très chère et frappe "trop" fort. Devoir tirer sur une seule cible est un handicap.

Si tu obtient une "arme détruite" sur un char adverse, c'est toi qui choisi laquelle saute.

Un QG bien équipé, tu veux dire qui prend des armes spéciales, pour rentabiliser la CT 4 ?

Genre vers les 120 - 140 pour mettre 4 fuseurs ou 4 l-plasma, plus un gantelet.

Plus cher encore s'il ajoute un médipac avec les L-P.

Et plus cher encore s'il prend un officier pour son pouvoir sur les réserves.

Et enfin, c'est clair que les archontes et GP à motojet deviennent terribles contre la GI.

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Pour le coup de disperser ses tirs sur les nombreuses Squades afin de contrer un peut les Ordre, c'est en effet jouable.

Après, concentrer les tirs sur les donneurs d'ordres, c'est bien aussi...

Bien entendu :blink: .
Et les Archonte sur motojets/transportés + Chance, bin c'est clair que ça vas devenir le truc bien anti-compagnie blindée finalement.

sauf qu'ils auront beau être chancés, la Faible endurance fera que la saturation au LasGun suffira bien à se les faire.

Pas si sûr, z'ont E4 à moto non? Ca demande 54 tirs de laser en moyenne pour tuer un archonte à moto chancé, sans compter les risques de "pas de chance, tu as tué 3 fois le même".
Mais les Araignées Spectrales me semblent rester un bon choix pour contrer les Artilleurs mégalourds.
Clairement. De toute façon c'est tellement flex ces bestioles, y a pas grand chose qui n'est pas un minimum sensible à de la saturation F6 ou à des téléportés en armure énergétique...
Les Aigles chasseurs aussi peut être.
Un peu moins. L'intérêt c'est la galette sur les officiers, le problème c'est que ça meurt un peu trop vite.
M'est avis que la conception de la Table (mise en place des décors) aura quand même une grande importance.
Tiens, ça me fait tout de suite penser aux photos du WD (du Throne of Skulls) où on voit des tables tellement no man's land de la mort que tu veux pas tomber sur de la garde dessus :lol: .
Bref non seulement nous aurons la difficulté de bien faire la compo de nos armées, mais surtout il faudra vraiment (et trés vite) savoir identifier les process opératoires les plus adaptés en fonction de la compo effective Adverse et les nombreuses options qu'ils aura.

C'est le cas pour toutes les Armées il est vrai, mais là c'est encore plus difficile car assimiler tout le codex est assez indigeste, lol.

Le plus important c'est de comprendre comment les ordres fonctionnent (portée, 1 par escouade, quels ordres sont dispo). Le reste c'est marqué plus ou moins sur la fig, plus le canon est gros plus il fait mal, le gars qu'à pas d'yeux guide les réserves impériales et le péteux en bleu nique les tiennes.
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Pas si sûr, z'ont E4 à moto non? Ca demande 54 tirs de laser en moyenne pour tuer un archonte à moto chancé, sans compter les risques de "pas de chance, tu as tué 3 fois le même".

Euh, ou alors 1 seul avec de la moule...

Les moyennes c'est sympa, sauf que un sot de dés, bin ça peut aller du quitte au double.

Ces 54 tirs, c'est en fait 3 unitées différentes, ce qui limite le côté "toutes les touches sur le même".

Mais tu n'as pas entièrement tort, lol.

Après que pourraient donner les 2 choix QG bien optimisés anti-eldar chez les GImp ?

ça monterai à combien de pts tout ça ?

Entre les figs en plus (conseillés) et le matos (armes, armures...) voire les transports...

Car il me semble que une armée équilibrée, bin il faut se farcir les QG (histoire que la moindre squade de base ne te poutre pas avec le moindre ordre "+3 tirs jumelés par fig"...en éxagérant), mais aussi les Tanks (et encore pas tous, ou juste leur enlever la nuisance (arme principale ?)....en prioritée.

Car il me semble quand même que les Tanks Soutiens (donc artilleries aussi) ne sont pas trés bons en déplacement donc en prises/contestation d'objos...

Enfin, les troupes de GImp de base, bin avec de l'armure c'est cher, sinon c'est moyen si y'a pas de QG/chef/Commissars...

Et bon, le commissar par exemple, oui il fiabilise le Cd, mais au prix de pertes en plus par exemple.

Et la moindre Squade de Trouffion bin c'est à la base du grouilleux en 10 figs (oui on peut aussi amalgamer des gros pavés...)

Sinon il ne faut pas oublier que les joueurs GImps se demanderont (comme nous) "comment poutrer du marines !!!" à la base...

Les troupes de chocs PA3 c'est bien, mais ça se gère assez bien avec du LMEldar me semble t'il (et même carrément bien en fait.).

Modifié par MacDeath
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Bien je vois qu'on avance ça fait zizir.

Le problème avec l'archonte à moto, c'est qu'il n'y pas de chassis pour encaisser les coup à leur place en effet, mange toi un colossus, si le garde à le premier tour et qu'il avoine, la f6 pa3 ignorerons respectivement ta save 3+ et ton endu 4.

rajoute à ça le fait que tu ne sois pas chancé, et alors là ça devient galère.

L'araignée est sympa avec la saturation de force 6, mais elle a le même défaut que les archontes à moto.

de plus, vu la tonne de piétaille, il y a toujours le risque que ses escouades soient écrantées et bénéficient de la 4+ de couvert, ils prennent à mort, mais c'est quand même pénible assurément.

Après n'oublions pas que l'armée doit êter efficace contre les gardes et contre le reste.

La question c'est est ce que les araignées ont leur place contre tout???

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La question c'est est ce que les araignées ont leur place contre tout???

Moi je dirai oui, leur nombreux tir de force 6 leurs permettent de gérer à la fois l'infanterie populeuse ( car generalement peut de save ) que celle à 3+ ( bonne saturation ), même contre du necron par exemple ca peut partir à la chasse des destroyer ( endu 5 ) assez facilement ensuite contre les char il y a cet enervant -1 au tableau car arme sans PA ( donc en cas de superficiel c'est du -3 tout de même ) mais ca peut gerer malgrès tout contre du blindage 10/11, contre du 12 ( ou à la limite si découvert ) c'est pas la peine de rêver je pense.

Ces 54 tirs, c'est en fait 3 unitées différentes

Une petite escouade de 20 garde à demi porté qui ont recu l'ordre qui va bien c'est du 56 tir :lol::blink: Mais bon il est vrai qu'il faut qu'elle soit entiere et surtout qu'elle arrive a demi porté des motojet qui sont vraiment rapide.

Pas si sûr, z'ont E4 à moto non? Ca demande 54 tirs de laser en moyenne pour tuer un archonte à moto chancé, sans compter les risques de "pas de chance, tu as tué 3 fois le même".

Mais même si ca ne fait qu'un seul mort ( et à mon avis il y en aurai plus, les moyenne c'est bien mais du 3+ relancable ca se rate quand même et on a qu'un PV contrairement à des nob par exemple donc le moindre echec de save fait très mal ) un archonte sur motojet avec le pouvoir le moins cher ca fait 50 pts, ca alors le prix d'une escouade de 10 garde ^^ et même dix garde ca peut faire 28 tir, donc 14 touche donc presque 5 blessure donc même avec 3+ relancable ca laisse des risque de voire un archonte qui meure bêtement tuer par la chair à canon ennemi ^^

Modifié par eldrad13
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Euh, ou alors 1 seul avec de la moule...

Les moyennes c'est sympa, sauf que un sot de dés, bin ça peut aller du quitte au double.

Ces 54 tirs, c'est en fait 3 unitées différentes, ce qui limite le côté "toutes les touches sur le même".

Mais tu n'as pas entièrement tort, lol.

Comme toujours avec les moyennes, ça ne fera pas ça tout le temps, mais ça reste un bon indicateur de résistance. C'est comme le fameux bouclier d'ombre eldar noir, des fois un grot va te coller un doigt dans l'oeil et tu vas rater ta première save, d'autres fois tu pourras encaisser toute la partie sans te fouler et passer allègrement sur 3 ou 4 gronydes... Mais dans l'ensemble, ce sont des exceptions et bien souvent on se dira que c'est une protection très efficace mais où on doit éviter de tirer sur la corde (sinon la bobinette choit).
Car il me semble que une armée équilibrée, bin il faut se farcir les QG (histoire que la moindre squade de base ne te poutre pas avec le moindre ordre "+3 tirs jumelés par fig"...en éxagérant), mais aussi les Tanks (et encore pas tous, ou juste leur enlever la nuisance (arme principale ?)....en prioritée.
Très souvent, le QG sera quand même difficile à aller chercher sans indirect. Mais briser la chaîne de Cd soulage, oui.
Le problème avec l'archonte à moto, c'est qu'il n'y pas de chassis pour encaisser les coup à leur place en effet, mange toi un colossus, si le garde à le premier tour et qu'il avoine, la f6 pa3 ignorerons respectivement ta save 3+ et ton endu 4.

rajoute à ça le fait que tu ne sois pas chancé, et alors là ça devient galère.

Bande de pessimistes :lol: . Alors on oublie la règle de base pour esquiver les galettes? En s'espaçant bien, un gros gabarit, ça touche quoi, 2, 3 archontes? Avec l'invu 4+ ça fait pas vraiment mal, le colossus a vraiment autre chose à faire que d'essayer de tuer un archonte avec ce tir qui entube forcément mieux n'importe quelle autre unité eldar...
de plus, vu la tonne de piétaille, il y a toujours le risque que ses escouades soient écrantées et bénéficient de la 4+ de couvert, ils prennent à mort, mais c'est quand même pénible assurément.
Le CàC multiple est la solution.
Moi je dirai oui, leur nombreux tir de force 6 leurs permettent de gérer à la fois l'infanterie populeuse ( car generalement peut de save ) que celle à 3+ ( bonne saturation ), même contre du necron par exemple ca peut partir à la chasse des destroyer ( endu 5 ) assez facilement ensuite contre les char il y a cet enervant -1 au tableau car arme sans PA ( donc en cas de superficiel c'est du -3 tout de même ) mais ca peut gerer malgrès tout contre du blindage 10/11, contre du 12 ( ou à la limite si découvert ) c'est pas la peine de rêver je pense.
Le but des AS contre les chars, c'est juste de les empêcher de tirer, pas spécialement de les détruire. Les AS peuvent un peu tout chasser avec leur arme qui combine une bonne cadence de tir et une bonne force. La PA absente ne laisse pas à l'abri les bonnes armures à cause de nombre de sauvegardes impressionant causé.
Mais même si ca ne fait qu'un seul mort ( et à mon avis il y en aurai plus, les moyenne c'est bien mais du 3+ relancable ca se rate quand même et on a qu'un PV contrairement à des nob par exemple donc le moindre echec de save fait très mal ) un archonte sur motojet avec le pouvoir le moins cher ca fait 50 pts, ca alors le prix d'une escouade de 10 garde ^^ et même dix garde ca peut faire 28 tir, donc 14 touche donc presque 5 blessure donc même avec 3+ relancable ca laisse des risque de voire un archonte qui meure bêtement tuer par la chair à canon ennemi ^^
Bande de pessimistes (bis) :blink: ! Bien sûr qu'une save est ratable (heureusement!). Maintenant, un unique archonte peut tout à fait plier une escouade de gardes sans vraiment se fouler... Il suffit juste de prévoir une quantité d'archontes suffisante, mais la GI exècre réellement toute forme de CàC multiple parce que dans ce cas ils pourraient tout perdre d'un coup. Et avec un conseil à moto, engager 3 ou 4 unités à la fois (chars compris hein, ça se tranche pareil surtout quand ils sont aussi statiques) c'est pas ce qui se fait de plus difficile.

Pour ce qui est des PV multiples, t'as qu'à mettre systématiquement les premières blessures non mort instantanéisantes sur les prophètes. Comme on l'a dit, souvent les 60 tirs c'est 3 escouades, ok, ça veut dire qu'elles vont se faire par 3-4 à la fois, pile poil ce qu'on cherche...

Encore une fois, le conseil à moto ça reste un truc super solide, si elle se prend l'armée ennemie entière à dos, je trouve pas gênant de perdre tous les archontes même en 2 phases de tir (et là, il faudra vraiment toute l'armée dessus et une bonne dose de chance) sans rien faire tellement ça aura soulagé le reste de mon armée.

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Contre la nouvelle garde impériale, les gardiens de choc avec archonte me semblent être un bon choix aussi.

En version 2 lance flammes + destructeur, ça gére bien la masse au tir, l'archonte peut se ballader avec sa lance chantante pour faire du tir d'opportunité sur un blindé et contre du garde les gardiens de chocs au corps à corps ça tient le.......choc :blink: (elle était facile celle là). Bien entendu cette unité se ballade en serpent.

En plus, ce type d'unité sert aussi contre d'autres armées (même contre le marines, mine de rien 3 gabarits de lance flammes, dont 1 lourd, ça en fait des sauvegardes à faire) donc elle remplit aussi une obligation "du cahier des charges" : être un bon choix contre la garde sans se rtrouver comme étant un choix pourri contre tous les autres.

En fait, quand on regarde bien, l'archonte sous toute ses formes (en conseil à moto ou dans un véhicule, en tant que sergent d'une escouade) est un bon choix contre la nouvelle garde impériale.

Sinon je plussoie sur les araignées, ça me semble être une unité indispensable dans une armée eldar quelquesois l'adversaire. Et je plussois bis sur le fait que sur un véhicule un "pas de tirs) c'est toujours ça de prit (surtout quand il s'agit d'une grosse galette ou d'un véhicule ratata).

C'était mes deux sesterces au débat.

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pas de chance, tu as tué 3 fois le même
Euh, seulement si ils ont tous des configs différentes me semble t'il, non ?

après une salve de 54 tirs, bin il me semble que ça te torche tes 3-4 figs en général...Et quand bien même il en reste 1-2, bin leur potentiel y perd bien vite !

Et pour le classique débat : malemoule Vs moyennes Vs bonnemoule, bin je dirais que le Prophète réaliste se base toujours sur un cas un peu pire que la moyenne histoire de ne pas avoir trop de mauvaises surprises.

Genre arrondie tes frags à l'inférieur et ceux que tu subis au supérieur !!!

Genre le classique :

--"Haha, ton relicat de 4 Gardiens me fera en moyenne 0,2 morts sur mes Terminators !!!"

--"Haha, tu viens de faire trois 1..."

Sinon je plussoie sur les araignées, ça me semble être une unité indispensable dans une armée eldar quelquesois l'adversaire.
LEs Araignées spectrale sont tout de même l'une des meilleurs troupes autoportées du jeux me semble t'il.

En tout cas la meilleure niveau Eldar (en même temps peu de concurrence, quoique avec les Eldars noirs...).

Après, une FeP suicidaire si ça fait taire de la chiante artillerie ou le relativement couteux QG, bin c'est déjà bien !

Mais c'est clair que les squades QG seront probablement dans un Transport et bien cachées au mileux d'une grosse masse de Tanks et Squades...

Bref oui les GImps seront un concurrent sérieux, mais de là à dire aussi qu'ils sont intombables, bin faut voir.

L'adversaire ne sera pas toujours un super vétéran du jeux avec la liste parfaitement Némésis de la tienne au cul bordée de nouilles Ratlingoni (mmmh, c'est une hérésie de manger d'autres nouille) !

Modifié par MacDeath
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après une salve de 54 tirs, bin il me semble que ça te torche tes 3-4 figs en général
Ben non, en général ça fait un mort :blink: . En particulier ça peut ricocher ou ça peut raser l'escouade.

Je reste réaliste en disant que l'escouade ne craint pas les fusils lasers, je le suis encore plus quand je garde en tête que c'est l'arme la plus faible dont dispose la garde impériale... C'est juste un exemple de résistance, tu envoies 8 BL dans leur face ça fait plus ou moins un mort aussi...

Au pire, ça prend 2 phases de tir avant d'arriver au contact, je trouve relativement plausible d'atteindre les CàC sachant que c'est certainement pas la seule menace en vue. Le facteur place chez la garde c'est un point important, c'est un véritable casse-tête pour tout placer de manière efficace, très facilement il y aura des angles morts où se placer, surtout en fer de lance.

Bref oui les GImps seront un concurrent sérieux, mais de là à dire aussi qu'ils sont intombables, bin faut voir.

L'adversaire ne sera pas toujours un super vétéran du jeux avec la liste parfaitement Némésis de la tienne au cul bordée de nouilles Ratlingoni (mmmh, c'est une hérésie de manger d'autres nouille) !

Sans compter le coût extrême d'une armée de la garde :lol: .
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ahahah! vous êtes démasqués! surpris en train de comploter contre la Garde! vils xénos!

Je reviendrais développer avec vous, mais une chose me fait vraiment sourire.

En section Impérium on pleure sur la non billité globale du dex GI par absence presque totale de synergie sur l'aspect général, disant que la GI ne fera toujours pas de podium, et ici c'est la déprime: oué cé trotrofor' on va tous mourir :lol:

Malgré tout je persiste à penser que vous en faîtes trop. On a l'impression que toutes vos liste vont être orientées de manière à tenir contre de la Garde... et les SM/SMC? la majorité? non non vous en faîtes trop...

Rorix B) , c'est signe que ce dex est pas si mal équilibré... ou alors concocté par un fou :blink:

Modifié par Rorix
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