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[Pour Tactica]Evaluer ses Chances de Succès


MaxG

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Donc la liste serait :

- Haine (relance des jets de toucher raté)

- Coup fatal (mort automatique si 6 au dé pour blesser, mais seule la svg invulnérable reste)

- Attaque empoisonnée (blessure automatique si 6 au dé pour toucher)

- Frappe en Premier (comme son nom l'indique)

- Perforant (-1 à la sauvegarde additionnel à celui de la Force)

- Attaque enflammée (double les blessures non sauvegardées si cible Enflammable)

- Défense d'un obstacle (frappe par ordre d'init, pas de lance de caval)

- Frénésie (+1A)

- Régénération (svg 4+ supplémentaire, cumulable avec svg invu et svg normale) / régénération mutante (si 2 regen réussie = jet sur Oeil des Dieux)

- Sauvegarde Invulnérable (Variable. Non modifiable par force et Perforant)

- Prouesse martiale (Avec lance : combat sur 3 rangs (2 si charge)).

- Mort-vivant (Test de moral : pas de fuite, mais 1 perte supplémentaire par point perdu au résultat de combat)

- Instabilité démoniaque (Test de Moral : pas de fuite, mais test de Cd avec modif de résultat de combat : 1 perte par point obtenu supérieur)

- Rétiaire (Gobelins de la nuit: si jet de 2+ en début de combat (à chaque tour ou vraiment au tour 1?), l'unité ennemi voit sa force diminuée de 1. Sur un 1, c'est celle des Gob.)

- Ethéré (immunisé aux attaques non magiques)

- Attaques magiques

- Esprit des bois (fait des attaques magiques, inv 5+ qui saute face aux attaques magiques)

- et il n'y a pas une règle des zombies qui fait frapper en dernier même en chargeant ou c'était en V6 ? (je ne sais pas)

- Tueurs (blessent toujours au minimum sur 4+, la force étant modifiée en conséquence)

- Danses des ombres de loec (soit invu 4+ / soit -1A mais frappe en premier /soit +1A,soit coup fatal)

- Courroux de kurnous (+1A au cavalier et à la monture, sauf au tour où ils ont chargé)

- Tenace (test de moral sans malus de résultat de combat)

- Indémoralisable (réussite automatique du test de moral)

- Peur (Fuite auto si PU inférieure à celle causant la peur)

- Terreur (Fuite auto)

- Flegme (3 dés lancés 2 plus faible gardés lors de test de Moral)

- Nain (fuient (et poursuivent?) à 2D6-1)

- Skaven (fuient (et poursuivent?) à 2D6+1)

- L'Union fait la force (Skaven : bonus de rang (au début de la phase de CàC ou au moment du test de Moral ?) ajouté au Cd pour test de moral

La macro excel devra avoir comme entrées (aussi bien pour l'attaquant que pour le défenseur): PU d'un soldat, stats des soldats , stats des montures si cas coché, sélection des règles spéciales , nombre de figurines en contact, nombre de soldats restants, bonus fixes aux résultats de combat (rang, bannière, flanc ... ), choix de présence de Champion, Musicien et Etendard, sélection de l'équipement (hors objets magiques), choix de compter le bonus en svg si arme de base+bouclier et attaque de front et cout en point d'une figurine.

Elle donnera en sortie (aussi bien pour l'attaquant que pour le défenseur): probabilité d'infliger X pertes, probabilité de gagner, probabilité d'égalité, probabilité de défaite, probabilité de rater son test de moral (du coup il faut intégrer les règles spéciales influant sur le Moral comme Tenace et Indémoralisable) , probabilité de se faire rattraper, espérance de gain.

Modifié par MaxG
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Il y a deux fois l'Union Fait la Force ???

Les Morts-Vivants et les Démons n'ont pas la même Règle remplaçant le Test de Moral (1 perte par point dont on perd le combat contre 1 perte par point dont on rate le Test...)...

Les Zombies ne sont plus derniers après les derniers à frapper...

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Merci Gemini Dragon. :clap: J'ai édité mon précédent message.

Avec le nombre d'options qui se pointent, faudra bien que je sois organisé pour ne pas m'emmêler dans la programmation.

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Oui, d'ailleurs l'état major fait partie des priorités à programmer puisque ça concerne presque toutes les unités de tous les LA.

Je vais me servir de ce sujet pour réfléchir à "voix haute" à cette fameuse macro. Ça permettra à ceux qui le lisent d'y faire des commentaires pour me corriger.

Etapes :

1 - Créer la feuille Excel où on met les valeurs d'entrées (choix d'options et règles spéciales avec des 1 ou 0).

2 - Déterminer les effets en début de combat (exemple : rétiaires des gob, Défense d'un obstacle ...)

3 - Déterminer qui commence à frapper entre Attaquants et Défenseurs, Cavalier et Monture (Charge, Frappe en premier, Défense d'un obstacle ...)

4 - Calcul des probabilités de REUSSITE (c'est à dire de réussir à Toucher ET Blesser ET passer la Sauvegarde ET passer la sauvegarde Invu ET passer la Régénération en prenant en compte les règles spéciales (Attaque empoisonnée, Perforant, ...) pour le 1er à frapper (Attaquants ou Défenseurs, Cavalier ou Monture)

5 - Calcul du nombre d'attaques du 1er à frapper (Attaquants ou Défenseurs, Cavalier ou Monture)

6 - Calcul de la loi binomiale : probabilité d'obtenir X réussites du 1er à frapper.

7 - Répéter les étapes 4-5-6 pour le second à frapper (Il faut calculer la loi binomiale de probabilité d'obtenir Y réussites, pour chaque valeur de X obtenue en 6, car le nombre d'attaques est fonction de ces pertes X, puis sommer pour chaque Y. )

8 - Répéter les étapes 4-5-6 pour le troisième à frapper (Il faut calculer la loi binomiale de probabilité d'obtenir Z réussites, pour chaque valeur de Y obtenue en 7, car le nombre d'attaques est fonction de ces pertes Y, puis sommer pour chaque Z. )

9 - Répéter les étapes 4-5-6 pour le quatrième à frapper (Il faut calculer la loi binomiale de probabilité d'obtenir W réussites, pour chaque valeur de Z obtenue en 8, car le nombre d'attaques est fonction de ces pertes Z, puis sommer pour chaque W. )

10 - Calcul des probabilités des pertes infligées par l'Unité 1 : pour chaque couple de probabilité (X,Y) en supposant que X soit le nombre de réussites du cavalier et Y celui de la monture, additionner p(X)+p(Y) pour obtenir la proba de faire X+Y pertes. On obtient donc un tableau de 0 à "Nbr d'attaques maximum pouvant etre infligé par les cavaliers et leurs montures", avec leurs probabilités d'obtentions respectives.

11 - Répéter l'étape 11 pour l'Unité 2.

12 - Avec ces 2 tableaux et en comptabilisant les modificateurs aux résultat de combat, on peut calculer une partie des résultats de sortie qui nous intéresse : exemple : proba d'obtenir une égalité = (p(0) par l'Unité 1 X p(0) par l'Unité 2) + (p(1) par l'Unité 1 X p(1) par Unité 2) + ...

13 - En y calculant les proba d'échouer le test de Moral en fonction du Résultat de Combat, les proba de se faire rattraper, etc... on peut obtenir le reste des informations qui nous intéresse.

Voila pour le premier tour de combat. :P

Je viens de pondre ça et je me rend compte que ça va être bien compliqué !

Pour les tours suivant, il faudrait partir des probabilités d'obtenir une égalité (0-0 , 1-1, 2-2, 3-3) et reprendre les étapes 1 à 13 dans chaque configuration.

:P Je pense que je me limiterais donc à obtenir les résultats à la fin du premier tour. C'est rare que les probabilités s'inversent lors du tour 2.

:wink: Quelqu'un pour me relire et corriger des éléments ?

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Quelqu'un pour me relire et corriger des éléments ?

Oui moi mais même si je suis en terminale S (et que je gère plus ou moins les probas) je n'ai pas tout compris sur tes calculs de probas des étapes 7 à 9 (pas très clair AMHA) vu que tu ne peux pas savoir combien ripostent... :P

10 - Calcul des probabilités des pertes infligées par l'Unité 1 : pour chaque couple de probabilité (X,Y) en supposant que X soit le nombre de réussites du cavalier et Y celui de la monture, additionner p(X)+p(Y) pour obtenir la proba de faire X+Y pertes. On obtient donc un tableau de 0 à "Nbr d'attaques maximum pouvant être infligé par les cavaliers et leurs montures", avec leurs probabilités d'obtentions respectives.

11 - Répéter l'étape 1 pour l'Unité 2.

Je plancherais plutôt sur les probas d'infliger au moins X blessures dans ce combats car c'est plus ce qui nous intéresse que d'infliger exactement Y blessures.

Bonne chance. :wink:

Cordialement,

Knur'

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ça, c'est du boulot.... assez costaud, en fait.

en vrac

je pense qu'il vaut mieux se limiter à 2 armées pour commencer : ça permet de fixer les idées et diminue la charge de travail. le produit fini arrive plus vite, et libre à toi de rajouter ensuite des "modules". à toi de trouver les armées qui te motivent... peut être commencer par un truc à paramètres variable pour de l'infanterie vs infanterie.

sinon, tu as omis les persos et les chars... je pense qu'il faut exclure les persos au sein de régiments dans un premier temps. pour les chars, ça reste intéressant.

et "l'empilage" de 2 tours de combat me semble effectivement très difficile à réaliser.

edit pour Knur' : tu es obligé de procéder ainsi pour connaître la loi de proba des ripostes...c'est vraiment un boulot colossal

Modifié par Keïnach
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Justement mon exemple ne concerne que 2 unités, mais ça se complique du fait de la présence possible de montures, qui ont des chances de réussites différentes de celles de leurs cavaliers, et qui peuvent avoir à frapper à un moment différent.

Mais c'est peut être là que je me complique la vie pour rien :

En posant Ac le cavalier, Am la monture, face à Bc un cavalier et Bm sa monture, est-il possible d'avoir par exemple:

Attaque de Ac, puis Attaque de Bc, puis attaque de Am, puis attaque de Bm ?

@Knurlien : En fait l'étape 7 permet de calculer P(B sachant A). Où A est le nombre de blessures subies juste avant et B celles que tu veux infliger. P(B sachant A) est inférieure à P(B ) évidemment. Les étapes suivantes ne sont que des répétitions mais pour les suivants à taper.

Exemple :

Tu connais les proba qu'à l'Unité 1 d'infliger 0, 1, 2, 3, 4 ou 5 pertes. Supposons que ce soit 10%, 15%, 50%, 15% et 10%, pour un total de 100% des possibilité (puisqu'il n'a que 5 attaques par exemple).

C'est ce qu'on notera p(A).

Nous connaissons aussi les proba qu'à l'Unité 1 d'infliger 0, 1, 2, 3, 4 ou 5 pertes (5 attaques aussi). Supposons que ce soit 5%, 25%, 40%, 25% et 5%, pour un total de 100% des possibilité.

C'est ce qu'on notera p(B )

Nous souhaitons calculer la probabilité que Unité 1 face 1 perte et Unité 2 fasse 1 pertes aussi :

Soit p(A=1 inter B=1).

Certains seraient tentés de faire simplement P(A=1)xP(B=1). Ce qui est faux, puisque l'événement A va influer sur l'événement B (Unité 1 va faire des pertes à B, qui ripostera ensuite avec ses effectifs réduits).

Si tu te souviens de tes cours de probabilités conditionnelles, tu devras donc calculer p(A)xP(B sachant A).

Ne connaissant pas P(B sachant A) il faut donc le calculer. Pour le calculer, je fais comme avec un arbre de Bernoulli, je prends chaque A (donc de 0 à 5 pertes) et pour chacun je calcule les proba de B d'obtenir Y réussites ( de 0 à 5 si A ne m'a fait aucune pertes, puis 0 à 4 s'il m'en a fait une, puis 0 à 3, ect... il ne faut pas calculer le cas où A=5 car Unité 2 aura 0 attaques restantes).

Ensuite je n'ai plus qu'à additionner toute les proba pour chaque Y. Soit p(B=0)=p(B=0 sachant A=0) + p(B=0 sachant A=1) + ... + p(B=0 sachant A=4). Puis pareil pour p(B=1) et ainsi de suite jusqu'à p(B=5)

Tu verras que les chances d'obtenir Y pertes ont diminuées.

Si tu veux calculer les chances de faire AU MOINS Y pertes, il te suffit d'additionner tous les pourcentages des Y supérieurs ou égaux.

Petite illustration pour un cas de 5 soldats à 2 attaques:

090525054339136493.jpg

Les chances pour B de faire AU MOINS 5 pertes à A en riposte sont de environ 6,4%+2,2%+0,5%+0,1%=9,2%

Modifié par MaxG
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  • 3 semaines après...

Avec les autres travaux en parallèle, je met en stand-by la macro calculant les proba de victoire pour un roud de combat.

Mais ce que je peux faire ces calculer les probabilité de réussite pour les configurations fréquentes :innocent:égats de CàC, dégats de tirs, moral, fuite/poursuite, ralliement, fiasco, lancement de sorts, impact de certaines règles spéciale (comparer avec et sans) ...

Par quoi voulez-vous commencer ?

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Hum j'avais un jour commencé ce genre de choses en python avant d'abandonner. En outre, si tu es vraiment motivé, il serait pas mal d'avoir des estimations d'un résultat probable de réussite/échec comme tu le fais maintenant, mais aussi la variabilité du résultat, chose qui est assez intéressante (mais plus compliquée, mes cours de proba sont loin).

Pour le reste, moi, je dis bon courage et n'étant pas pressé, je te dirai de faire ce qui te motives :innocent:.

Roger, l'homme python.

Modifié par Roger
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Bon, je vais commencer par calculer ça :

- Faire égal ou plus avec "X"D que "Y"D

- Obtenir au moins X avec "Y"D

- Obtenir au moins X avec les Y meilleurs dés parmi ZD

- Obtenir au moins X avec les Y moins bon dés parmi ZD

- Obtenir au moins X avec YD et relance des échecs

- Obtenir un fiasco avec "X"D

- Obtenir un Pouvoir Irresistible avec "X"D

- Passer un sort de valeur de lancement X avec "Y"D avec dissip à "Z"D en prenant compte des fiasco et pouvoir irresistible

Modifié par MaxG
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Voila quelques graphiques qui peuvent être intéressants :

090612045302164680.jpg

Utile pour le lancement des sorts...

mini_09061205060684282.jpg

Utile pour test de moral, panique, ralliement et autres test sous caractéristiques...

090612045340581244.jpg

Utile pour la poursuite/fuite, la dissipation ...

090612045413727266.jpg

Utile pour la Magie.

-_- Les images sont un peu grandes ...

Modifié par MaxG
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-_-:innocent::wink:

C'est beau, c'est propre ... Bon il me semble que ça a déjà été fait ( enfin par pour tout mais pour certains ), mais pas sous cette forme.

Une suggestion, pour le graph sur faire plus avec tel nombre de dés que le résultat de tel nombre de dés, si il y a moyen d'inclure un +1 ou -1 ( sur le résultat à dépasser ou sur le résultat qu'on fait ), ça serait intéréssant ( sur un autre graph éventuellement ) pour tenir compte des bonus de dissip ou de lancer des sorts, du -1 à la fuite des nains, du +1 à celle des skavs, etc ...

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Niveau remarques:

Premier graphique: il faut un quadrillage vertical, sinon on s'y retrouve pas.

Deuxième: ok

Troisième: intéressant

Dernier: là il ne sert pas à grand chose puisqu'en général, on ne dissipe presque jamais à nombre égal de lancement, mais à +1D

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-_- Très bien je ferais ces modifs.

Je re-travaillerais aussi le dernier tableau pour rajouter comme paramètre la valeur de lancement du sort. Tout en prenant l'hypothèse que l'adversaire va tenter de dissiper avec un dé de plus alors. Et j'ai oublié de prendre en compte la dissipation automatique en cas de double 6. Donc pas mal de modif à faire sur celui là.

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J'arrive pas à comprendre le tableau "Utile pour test de moral, panique, ralliement et autres test sous caractéristiques..." (le 3eme).

En regardant le tableau on voit que avec 5D on a 100% de chance d'avoir le même résultat ou plus que avec 1D, sauf avec des dés truqués on peut tirer 5 fois un 1 et 1 fois un 6 non?

Je suis pas sur d'avoir compris mais c'est comme ça que j'ai lu ton tableau.

Modifié par Andampa
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Tu as 0,013 % de chance de faire un quintuple 1. Maintenant si on considère qu'un millimètre sur le graphique fait 1%, le rectangle du 5 dés fait 0,01 millimètre. En gros il est là mais on le voit pas ... ( donc en pratique on le met pas ).

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Merci pour ta réponse walach (j'arrive pas a agrandir plus le graphique).

J'ai compris le principe mais je ne suis pas sur d'avoir assimilé l'utilité. En effet pour faire un test sous caractéristiques il est logique (selon moi) de toujours prendre le nombre de dés minimum obligatoire, comme il est logique que avec plus de dés il est plus dur de réussir.

Les autres tableaux je vois exactement leurs utilités, quelqu'un pourrais me donner celle de ce tableau (je dénigre pas le travail effectué dessus, je cherche juste à comprendre).

Merci d'avance.

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Simple :

Utile pour test de moral, panique, ralliement et autres test sous caractéristiques..." (le 3eme).

Celui qui est utile pour les tests de moral, panique, ralliement etc, c'est pas le troisième, c'est le deuxième. La légende de chaque graphique est en-dessous de chacun d'entre eux, pas au-dessus.

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Sur le deuxième, il n'y a que la courbe de 2D (moral, ralliement, panique...) et 1D (test sous caracteristique) qui soient utiles en fait.

Je n'ai pas connaissance de cas où il faille 3D, 4D ou 5D pour faire moins qu'un certain chiffre. Mais bon je les ai laissé pour info ...

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Utile pour la poursuite/fuite, la dissipation ...

La dissipation ma trompée.

Le 3eme graphique découle de la logique : plus de dés implique un plus haut résultat possible.

Il faudrait plutôt un graphique pour comparer les chance par exemple avec 1D de rattraper/fuir un ennemi qui utilise 2D.

Je lance 1D je fait 4, combien de chance j'ai que mon ennemi fait moins/plus/pareil en fonction de son nombres de D. Cela risque d'être long et compliquer de le faire peut être.

C'est très théorique mais ça permet de savoir combien j'ai de chance de rattraper une cavalerie qui fuie avec mon infanterie.

Je vais peut être commencer les calculs pour voir.

Modifié par Andampa
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Et ça avance à quoi ? On va pas se mettre à ramener 12 pages de graphiques pour faire une partie de Battle tout de même ?

Donc à moins que tu aies une mémoire visuelle performante à ce point, les graphiques (allez on va admettre que ça sert à quelque chose) doivent rester très généraux.

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Et ça avance à quoi ? On va pas se mettre à ramener 12 pages de graphiques pour faire une partie de Battle tout de même ?

Donc à moins que tu aies une mémoire visuelle performante à ce point, les graphiques (allez on va admettre que ça sert à quelque chose) doivent rester très généraux.

Cela peut servir à :

C'est très théorique mais ça permet de savoir combien j'ai de chance de rattraper une cavalerie qui fuie avec mon infanterie.

Pour savoir si ça vaut le coup de mettre une autre unité (B ) en soutient ou pas si jamais mon infanterie (A ) peut rattraper l'adversaire seule et ainsi mettre (B ) ailleurs où elle serait plus utile.

Personne ne te force à ramener 12 pages de graphiques, même 1 page personne ne te force.

Le sujet est là pour aider les débutants qui peuvent trouver ça utile, et pour ceux qui veulent participer pour aider. Il semble que tu n'est ni un débutant , ni quelqu'un qui veut aider au sujet car il te semble inutile, mais c'est pas le cas de tous le monde, on a compris que tu est contre pas besoin de le dire a chaque fois.

Parfois maitriser la théorie aide beaucoup pour la pratique (pas que à WHB :) ).

ps: il n'y a aucune animosité dans mon message.

Modifié par Andampa
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Pour savoir si ça vaut le coup de mettre une autre unité (B ) en soutient ou pas si jamais mon infanterie (A ) peut rattraper l'adversaire seule et ainsi mettre (B ) ailleurs où elle serait plus utile.

Attention que même si tu as 85% de chances de réussir, tu as aussi 15% de rater, ça veut dire que tu rateras une fois sur 6, ce n'est pas négligeable (une fois sur le tournoi, et ça te coûte le podium). Avec le soutien idoine, tu passes à 100% ou du moins 99.99%, et ça, c'est parfois priceless, si c'est un mouvement décisif. En fait, pour obtenir la victoire, plutôt que de te baser sur de l'aléatoire, tu préfèreras les choses "secures". Entre une unité qui a un commandement de 10 et donc une chance sur 12 de paniquer, et une unité qui est complètement immunisée, il y a un monde de différence.

Évidemment, obtenir le 100% est plus facile avec certaines armées (comme par hasard les plus jouées en tournois, soit les démons, morts vivants puis tout ce qui est peu sensible au moral/psycho) et illusoire avec d'autres (O&G notamment).

L'intérêt des graphiques, c'est de démonter des fausses idées. On pourrait se dire qu'a priori, 11 sur 3D6 pour un sort, c'est tentable. En fait non.

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