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[GImp] 2000 pts


Messages recommandés

Bon je me décide à poster une liste nouveau codex pour avoir quelques avis. Sur le papier ça m'a l'air de tenir la route, mais je ne suis pas expert en V5, et j'ai encore du mal à voir les faiblesses/forces d'une liste. Cela se veut dur, mais j'ai quand même des grosses contraintes en termes de figurines.

QG

Escouade de commandement de compagnie 1 (167+55)

- Officier avec arme énergétique et pistolet-bolter

- Vétéran avec bannière régimentaire

- 3 fuseurs

- Conseiller: officier de la flotte

- Conseiller: maître artilleur

+ Chimère

Escouade de commandement de compagnie 2 (120+55)

- Officier avec pistolet-bolter

- 4 fuseurs

- Conseiller: maître artilleur

+ chimère

Bon l'idée c'est d'avoir le beurre, l'argent du beurre, et la crémière avec. Les deux QG peuvent donner 4 ordres par tour et ont une bonne puissance de feu (fuseurs CT4) mobile (chimère). A coté de ça les conseillers sont presque du bonus. L'officier de la flotte est là car je crains les attaques de flanc (comme la plupart des armées de la Garde je dirais). Quant aux maîtres artilleurs, bien entendu, ils sont là pour avoir de la pseudo-basilisk pas chère: si je peux rester immobile avec les QG ils apportent de la galette d'appoint non négligeable.

Inconvénient: mes QG me paraissent pas assez spécialisés pour du jeu de tournoi, en particulier à cause des maîtres artilleurs qui imposent de rester immobile. Mais à 30 pts pièce, est-ce un vrai problème? L'alternative serait de faire un QG "défenseur" avec artilleur, mortier et bannière, et un QG "offensif" avec 4 fuseurs, mais sans l'artilleur.

Troupes

Vétérans (115+55)

- 3 lances-plasma

- Sergent avec pistolet-bolter

+ chimère

Une petite unité mobile qui peut tout faire ou presque: anti-grosses-saves, anti-grosses-bêtes ou anti-véhicule-léger. En défense ou en attaque, ils peuvent aussi prendre de l'objo.

Peloton Alpha (377 + 2x55)

Escouade de commandement

- Officier avec pistolet-bolter

- Autocanon

Escouade 1: canon-laser + lance-flammes

Escouade 2: canon-laser + lance-flammes

Escouade 3: canon-laser + lance-flammes

Escouade d'armes spéciales: 2 lance-flammes & 1 charge de démolition

+ commissaire avec arme énergétique

+ chimère

+ chimère

Peloton Bêta (377 + 55)

Escouade de commandement

- Officier avec pistolet-bolter

- Autocanon

Escouade 1: canon-laser + lance-flammes

Escouade 2: canon-laser + lance-flammes

Escouade 3: canon-laser + lance-flammes

Escouade d'armes spéciales: 2 lance-flammes & 1 charge de démolition

+ commissaire avec arme énergétique

+ chimère

Bon deux pelotons identiques avec grosso modo un rôle d'anti-tank grâce aux canons laser. Ils peuvent se regrouper en deux grosses escouades de 30 si besoin est pour mieux profiter des ordres et des commissaires. Ils peuvent aussi jouer à la course à l'objo s'il le faut, voir même inquiéter la masse (ork/'nide) avec leurs lance-flammes.

Les escouades d'armes spéciales peuvent embarquer dans les chimères pour faire de la menace mobile, ou bien les chimères peuvent avancer vers l'objo avec du pioupiou, selon les situations.

Inconvénient: les armes énergétiques seraient bien mieux sur les chefs d'escouade que sur les commissaires, mais comme je joue full Valhalla, il n'en existe aucune figurine, alors qu'au contraire je n'ai aucun commissaire n'ayant pas au moins une arme énergétique. Gros souci de WYSIWYG ici donc, qui pourrait se résoudre par de la conversion musclée. Mais cela en vaut-il la peine, surtout quand le Valhalla métal est aussi dur à trouver? [à moins que vous ayez du sergent pas cher à me vendre :whistling:]

Attaque Rapide

Cavaliers (85 pts)

8 cavaliers avec lances de chasse

Ils sont là pour la contre-attaque bien sûr, parce que je ne pense pas pouvoir m'en passer. Je préférerais autre chose, mais c'est la seule unité valable pour les contres-charge...

Soutien

Demolisher avec canon laser (180 pts)

Demolisher avec bolter lourd (165 pts)

Ils n'ont pas d'arme latérales car je compte les garder mobiles et pas trop chers en points. De toutes façons ils servent à gérer les totors et/ou les gros tanks, mais mon armée n'est pas supposée trop se reposer sur eux.

Griffon (75 pts)

Un rapport qualité-prix de fou pour un petit véhicule sympathique.

Total: 1995 pts (restent 5 pts que je ne sais pas comment utiliser)

Voila la bête donc. Globalement une armée largement basée sur le faible coût de la chimère: mes 6 VAB me donnent un paquet de tirs de saturation. Pour le lourd j'ai les vétérans, les Demolishers et éventuellement les maîtres artilleurs. Si l'adversaire se rapproche les escouades d'armes spéciales, les QG fuseurs et les cavaliers sont là pour le mettre à mal.

Ce qui m'inquiète c'est que je reste globalement peu mobile et vulnérable aux ennemis rapides. Pour les prises d'objo je peux encore peiner je pense. Surtout je ne sais pas si mes lignes tiendront face à de l'Ork ou des armées de CàC full embarquées. A tester donc.

Hypothèse: avec un QG "défensif" et un QG "offensif" je peux arriver à glisser une Valkyrie avec missiles ou une Vendetta à la place d'une des 6 chimères. Un volant me donnerait une rapidité bienvenue, sans parler de la possibilité d'y embarquer les vétérans voir (pourquoi pas) le QG offensif...

Modifié par Rippounet
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Le maitre artilleur sans les mortiers qui vont avec pour bien ciblé comme il faut je sais pas si ça vaut le coup.

Essaye de voir si tu peux pas viré quelques trucs pour rajouter un ou deux mortiers dans chaque escouade?

Ou alors viré les deux artilleurs pour gagner 60 points. 10 de plus et tu as un second griffon (vu qu'il te restait 5 points) ou tu vires le premier griffon pour le remplacer par un colossus qui a lui aussi une patate d'enfer! :whistling:

Ensuite faut avoir la figurine... (ou la bricolé, en coupant un canon de basil à la base ça doit faire un bon count as je pense)

Modifié par Psychocouac
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Bon je le dis, le Maitre Artilleur, j'aime pas du tout. (Avec le combo sortit de derrière les fagots encore moins ^^).

Je les enlèverais naturellement, et dans un des QG je verrais bien 3 LP, Pisto Plasma, Médic. qui avanceront de paires avec les vétérans.

Si tu débarques, tu peu lancer tes 2 ordres (au QG lui même, et aux vétérans), et tu te fais de la CM facilement (voir 2 CM si elles ne sont pas éloignées). Sa marche bien évidemment sur du véhicule.

Je ne sais trop quoi enlever, mais un Devil Dog (dieu que j'ai envie de le tester) serait assez sympa ? Sa fait un antichar sympa et très mobile. Et sa balance à défaut un petit gab F8 PA1 de quoi faire peur à certaines unités de FeP...

Un Colossus seul ou couplé au Griffon aurait été ma foie fort sympathique. (en Tournois, de la svg3+ à couvert doit en avoir)

Bon c'était mes petites idées / remarque du soir...

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Bon je crois que j'ai trouvé quelque chose qui me plaît... B)

Le maitre artilleur sans les mortiers qui vont avec pour bien ciblé comme il faut je sais pas si ça vaut le coup.

En fait j'étais un peu réticent à utiliser cette combo, dont la "légalité" me paraît encore douteuse, surtout avec deux maîtres artilleurs.

Mais du coup, la doublette ne me plaît décidément pas: je me sentirais trop obligé de planquer mes 2 QG et ce n'est pas mon style.

Du coup je fais mes QG ainsi:

QG

Escouade de commandement de compagnie 1 (97+55)

- Officier avec arme énergétique et pistolet-bolter

- Vétéran avec bannière régimentaire

- 3 fuseurs

+ Chimère

Escouade de commandement de compagnie 2 (102+55)

- Officier avec pistolet-bolter

- Vétéran avec bannière régimentaire

- 1 mortier

- Conseiller: maître artilleur

+ Chimère

Et du coup il me reste pile poil 55 points pour... une septième chimère! :whistling:^_^

L'idée du coup est d'avoir un peloton "défensif" avec le QG mortier+maître artilleur, et un peloton motorisé avec le QG fuseurs. Cela me donne plus de mobilité et une sorte de thème sympa (1 peloton motorisé, 1 peloton à pied). En cas de course à l'objo je peux envoyer une bonne partie de l'armée dessus, appuyée par des cavaliers.

Je dois juste vérifier qu'on peut avoir deux bannières régimentaires: je n'ai pas le codex sous la main mais je ne me souviens pas d'avoir vu de restriction dessus.

Quant au Colossus, croyez bien que j'aurais aimé pouvoir en inclure un, mais je n'ai vraiment plus les points pour le coup.

Merci pour vos conseils. Si vous avez des remarques sur cette version finale, n'hésitez pas. :D

Rip', content d'avoir enfin "sa" liste

Modifié par Rippounet
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Je dois juste vérifier qu'on peut avoir deux bannières régimentaires: je n'ai pas le codex sous la main mais je ne me souviens pas d'avoir vu de restriction dessus.

Ne vérifie pas, all is ok !

Ta liste me semble pas mal en l'état. Il n'y a plus qu'a la tester.

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Bon alors tout d'abord désolé de remonter le sujet , mais il y a un pitit truc qui m'a titiller en voyant ta liste .

C'est pas bien méchant mais , je trouve que l'utilisation massives des ordres avec une liste motorisée n'est selon moi , pas une bonne synergie . En effet , pour donner les ordres il faut que l'escouade qui le donne ainsi que l'escouade réceptive , ne soit pas embarqué en chimère . Bon je sais tu vas me dire :" ouai mais on est pas du tout obligé d'embarquer dans la dite chimère " , certe , certe mais le fait est que je pense que c'est un choix qui va "paralyser" ton armée et ne pas utiliser la totalité de ses compétences au maximum . Parce que la chimère avec plein d'arme spé des QG , c'est le mal ( nombre de postes de tir ) . Toutefois je te conseillerai d'enlever un QG , pour rajouter un leman ou un autre choix de soutien , surtout que je trouve que sans tes artilleurs (dont je ne suis pas fan ) , tu manque un chouilla de grosse gallette .

Sinon j'ai rien à dire .

Manitasdelavinas .

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Bonsoir,

un petit truc qui me gêne :

Tu as 2 QG qui sont à la fois pour donner des ordres, aider aux test de moral/pilonnage, et tirer aux fuseurs...

Moralité, ça en fait une de ces cibles ultraprioritaies, et ce n'est pas un blindage 12 qui va les sauver, non ?

Perso, je leur envoie ce que je peu car, dans ce cas, j'enlève les bannières, les ordres et les fuseurs...

Je mettrais bien un Qg "mini" pour les ordres, donc bannière, mortier à la limite, et rien d'autre.

Pour les troupes, mettre lance flammes et canon laser... C'est l'opposé. Lance grenades alors.

Lance flammes avec le commandement de peloton, ( et une chimère si possible).

Carna

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Bein surtout ce que je pige pas c'est le mélange fuseurs/maître artilleur (bannière) et flammer/Cl (quoique pour ce dernier ça se défend plus)...

De même, les troupes moitié chimérisé j'aime pas trop... Sauf si, comme je crois le comprendre les seul piétons sont les unités de 10 (donc les chimerds sur les escouades de comm juniore).

Tu noteras qu'une escouade de comm juniore full fuseur fait pareil qu'une unité équivalente full fuseur pour moins chère...Le tout en chichi pour que la différence de résistance soit ridicule.

Pour le reste, c'est une liste très bien tournée, qui arrive à avoir beaucoup de char ET de troupe.

Comme tu le dis, ta faiblesse c'est lma prise d'objot.. En économisant sur les conseillé ou autre genre totocanon à la place de lascann), tu as peut être de quoi passer au colo... Mais le griffon s'intégre suuuper bien à ta liste...

Pasi, en tout cas un truc qui puisse raser du machin à couvert vite et fort t'aiderais bien...J'aurais bien dit bane...Mais cela ne s'intègre pas vraiment à ta liste...

Modifié par Pasiphaé
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Pour ses QG il les a modifiés 2 ou 3 post après sa liste originel...

Oui, mais le mélange QG bannière et fuseurs y est. L'avait enlevé ses conseillers.

C'est vraiment intéressant de les dégommer.

Alors que le Pasi mets le doigt sur les escouades de comm de pelotons multi armes spé qui feront un tout petit peu moins bien ( cause CT), mais en étant absolument sacrifiables tant que les escouades QG son en vie.

Modifié par Carnassire
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Pour ses QG il les a modifiés 2 ou 3 post après sa liste originel...

Oui, mais le mélange QG bannière et fuseurs y est. L'avait enlevé ses conseillers.

C'est vraiment intéressant de les dégommer.

Alors que le Pasi mets le doigt sur les escouades de comm de pelotons multi armes spé qui feront un tout petit peu moins bien ( cause CT), mais en étant absolument sacrifiables tant que les escouades QG son en vie.

Voui.. Et même pas pour la puissance brute :

-3 armes spé CT 4,par exemple du fuseur, c'est 2 tirs qui passent.

-4 armes spé CT3... Bein c'est aussi 2 tirs :whistling: .

Sauf que là, tu paye 70 (4 fuseurs) pour la même chose que le machin à 80 points (or bannière), et 95 (avec bannière).

Et en passant, ce qui doit avancer, c'est le machin full arme spé... Là où les QG peuvent resterà l'arrière...

...

Et de quoi on a besoin pour l'avant? De troupe. Ces 5 gus, c'est une unité de troupe en plus... Cela n'a l'aire de rien comme ça... Sauf que ça peut te sauver la mise.

Pasi, et le en plus, tu peux consacrer le placement du QG aux ordres/morale... Pour eux, les armes spé c'est plutôt L-G/snipers, des armes pas trop chère et qui attire pas le zeuil du joueur d'en face.

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Désolé de remonter le sujet, j'avais loupé certains commentaires...

Bon alors tout d'abord désolé de remonter le sujet , mais il y a un pitit truc qui m'a titiller en voyant ta liste .

C'est pas bien méchant mais , je trouve que l'utilisation massives des ordres avec une liste motorisée n'est selon moi , pas une bonne synergie . En effet , pour donner les ordres il faut que l'escouade qui le donne ainsi que l'escouade réceptive , ne soit pas embarqué en chimère.

En fait un QG embarqué en chimère peut donner des ordres (cf codex). Accessoirement rien n'est précisé pour la bannière donc celle-ci doit pouvoir marcher "tout le temps".

Mais de toutes façons je joue les chimères comme plateformes de tir avant tout donc la majorité de mes troupes sera plutôt débarquée, voir même fusionnée en 2 groupes de 30 pour profiter des 2 commissaires et des ordres. Sur le papier ce sont plutôt les escouades d'armes spéciales (qui sont aussi des troupes ceci dit) qui embarqueraient dans les chimères pour menacer l'adversaire de leurs lance-flammes/charges de démolition.

Bien sûr c'est un peu différent pour la prise d'objo, mais honnêtement l'idée est qu'avec 7 chimères j'ai de quoi embarquer plus ou moins ce que je veux selon les situations.

un petit truc qui me gêne :

Tu as 2 1 QG qui sont est à la fois pour donner des ordres, aider aux test de moral/pilonnage, et tirer aux fuseurs...

Moralité, ça en fait une de ces cibles ultraprioritaies, et ce n'est pas un blindage 12 qui va les sauver, non ?

Voui.. Et même pas pour la puissance brute :

-3 armes spé CT 4,par exemple du fuseur, c'est 2 tirs qui passent.

-4 armes spé CT3... Bein c'est aussi 2 tirs :( .

En effet, il est tout à fait envisageable de transférer les fuseurs du QG "offensif" sur une escouade de commandement de peloton. Dans ce cas j'ai 4 fuseurs CT3 au lieu de 3 fuseurs CT4. J'y perds un autocanon dans l'affaire, mais l'unité est nettement plus sacrifiable. En terme de jeu c'est sans doute préférable, merci de la remarque.

Pour ce qui est de l'équipement canon laser+lance-flammes en troupes... c'est un choix. Il y a sans doute mieux, mais je tiens aux canon lasers pour pouvoir envisager une défense statique. Quant aux lance-flammes, là j'ai pas le choix c'est la seule arme spéciale dont je dispose en masse!

Rip'

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Je pense que tu devrais ne faire qu'un seul peloton avec 5 escouades et un commissaire. Voilà 50 gars obsitnés et près à mourir pour l'empereur.

Tu vires deux escouades de base et un QG, et tu récupère deux chimères. Tu prends deux escouades de vétérans, que tu peux passer sapeur s'il reste des points, que tu fourres dans les chimères que tu as récupérées. De mon point de vue, je trouve très triste de reléguer les chimères à un rôle d'escouade d'arme lourde, alors qu'elles peuvent transporter des escouades qui arrosent depuis la soute.

(Je sais, ce que je te conseille, c'est le mal :( )

Aussi je trouve que l'ensemble manque de lance grenades, pire les radios manquent à l'appel.

Je les trouves incontournables pour profiter des ordres, elles sont limites plus importantes que la bannière !

La distribution d'épée énergétique est très kwiel !

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Je pense que tu devrais ne faire qu'un seul peloton avec 5 escouades et un commissaire. Voilà 50 gars obsitnés et près à mourir pour l'empereur.
C'est beaucoup trop. Ce serait une cible de choix pour n'importe quel adversaire digne de ce nom, et très vulnérable à une charge rapide (genre kopters orks au pif).

De plus, avoir 5 armes lourdes qui tirent sur une seule cible c'est plus du gâchis qu'autre chose ; à la limite c'est valable en anti-troupes (avec bolter lourd ou autocanon), mais là c'est du canon laser que j'ai...

Tu vires deux escouades de base et un QG, et tu récupère deux chimères. Tu prends deux escouades de vétérans, que tu peux passer sapeur s'il reste des points, que tu fourres dans les chimères que tu as récupérées.
Sauf que je n'ai pas tout ça, et que je ne compte pas faire autant d'achats. Attention à ne pas oublier que je cherche à faire un truc bien avec ce que j'ai, pas à révolutionner mon armée...

Et j'aime pas sapeur: beaucoup trop cher. De manière générale tu surestimes beaucoup les doctrines des vétérans qui pour moi ne sont valables que dans une optique full vet, et encore...

Aussi je trouve que l'ensemble manque de lance grenades,
A 9€ pièce à la VPC ils vont me manquer encore longtemps... :P
La distribution d'épée énergétique est très kwiel !
Mais il n'en existe pas de gurines en Valhallan... et la conversion me rebute.
pire les radios manquent à l'appel.

Je les trouves incontournables pour profiter des ordres, elles sont limites plus importantes que la bannière !

La je suis vraiment pas d'accord. Je veux que mes troupes tiennent un minimum. La distribution de radios pour moi c'est du luxe.

Rip'

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C'est beaucoup trop. Ce serait une cible de choix pour n'importe quel adversaire digne de ce nom, et très vulnérable à une charge rapide (genre kopters orks au pif).

De plus, avoir 5 armes lourdes qui tirent sur une seule cible c'est plus du gâchis qu'autre chose ; à la limite c'est valable en anti-troupes (avec bolter lourd ou autocanon), mais là c'est du canon laser que j'ai...

Chui d'accord , AMHA je préfere jouer mes gardes par maximum 20 , jai testé ça sur vassal et je trouve que c'est la combinaison qui marche le mieu .

Et j'aime pas sapeur: beaucoup trop cher. De manière générale tu surestimes beaucoup les doctrines des vétérans qui pour moi ne sont valables que dans une optique full vet, et encore...

+1 .

Mais il n'en existe pas de gurines en Valhallan... et la conversion me rebute.

Erf c'est pour ça que je ne joue pas de lance plasmouille dans mes prétoriens les figurines n'éxistent pas !!! :P

Sinon pense à l'executioner , bon il parait cher comme ça mais nom didiou il dépote le saliguaud . Un c'est bien mais par deux c'est mieu ^^ , de plus j'ai commencé une conversion et c'est pas si difficille que ça en à l'air hein , suffit juste de scié 2 lances plasma lourd de dévastator de les collé ensemble et ça donne un résultat plus que correct . Il faut toutefois le mettre sans arme de flanc sinon il ne se rentabilise point !

Manitasdelavinas , j'ai du boulot , du boulot , encore du boulot ...

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CITATION

Et j'aime pas sapeur: beaucoup trop cher. De manière générale tu surestimes beaucoup les doctrines des vétérans qui pour moi ne sont valables que dans une optique full vet, et encore...

+1 .

C'est un outil très sympa, mais très chère... A ne sortir que dans des cas trèèèès spécifique. C'est vraiment un choix qui est mou en lui même... Mais une galette au bon moment pzut te sauver la vie.

Donc je dirais +1, mais en notant qu'il ne faut pas se fermer de portes...

Chui d'accord , AMHA je préfere jouer mes gardes par maximum 20 , jai testé ça sur vassal et je trouve que c'est la combinaison qui marche le mieu .

Là encore, +1, mais avec réserve...

Ainsi, l'unité de 30+ comi tout nu est certes très dure à manier (qui arrive à avoir toutes les figouses à portée dans 100% des cas?)... Mais qui peut être très sympa. Incroyabl ce qu'on peut bloquer avec ça (une compagnie de la mort par exemple...).

Après, l'idéale est de partir sur un peloton de 2*20, quitte à faire de la fusion en plus.

Sinon pense à l'executioner , bon il parait cher comme ça mais nom didiou il dépote le saliguaud . Un c'est bien mais par deux c'est mieu ^^ , de plus j'ai commencé une conversion et c'est pas si difficille que ça en à l'air hein , suffit juste de scié 2 lances plasma lourd de dévastator de les collé ensemble et ça donne un résultat plus que correct . Il faut toutefois le mettre sans arme de flanc sinon il ne se rentabilise point !

J'avoue que je prèfére investir les 25pts de différences ailleurs... Mais bon, il est pas mal!

Pasi, c'est sûre qu'entre un démo transformée en exe et sapeur, le choix est vite fait (sauf bien sûre si tu as absolument besoin de dézinguer du char lourd de loin).

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C'est beaucoup trop. Ce serait une cible de choix pour n'importe quel adversaire digne de ce nom, et très vulnérable à une charge rapide (genre kopters orks au pif).

C'est peut-être aussi le rôle de ce genre d'escouade, appâter l'adversaire avec une unité glue. Je pense qu'au final les Kopters, ou des motos DA ou scout finiront par se faire grignoter. Tu perdras les premiers cvlose, mais avec CD9 relançable, tu tiendras et finiras par manger motos et kopters un par un.

Après c'est sur, il ne faut pas mettre des CL dans ce genre d'unité, mais des LG, voire des auto-canons.

Si tu n'as pas les figurines, c'est certain que le conseil ne t'avance pas.

Précision, le pâté de 50 gus n'est pas systématique, en capture il est boulet. Par contre en annihilation, voilà une grosse masse chiante à flinguer, et fort peu rentable en terme de point à prendre pour l'adversaire.

En prendre et tenir l'unité peut être valable pour aller chercher ou menacer l'objectif de l'autre côté.

De plus, avoir 5 armes lourdes qui tirent sur une seule cible c'est plus du gâchis qu'autre chose ; à la limite c'est valable en anti-troupes (avec bolter lourd ou autocanon), mais là c'est du canon laser que j'ai...

Pour le coup, je croyais que tu avais un peu d'auto-canons. En CL, mieux vaut avoir des petites unités.

Malgré tout je pense que les CL seront plus rentables dans des unités CT4.

Sauf que je n'ai pas tout ça, et que je ne compte pas faire autant d'achats. Attention à ne pas oublier que je cherche à faire un truc bien avec ce que j'ai, pas à révolutionner mon armée...

Attention je pensais au chimères de l'un de tes pelotons de base. Genre tout le monde à pied dans les pelotons, et vétérans en chimères. (Inciter à la consommation, c'est le mal :P )

Et j'aime pas sapeur: beaucoup trop cher. De manière générale tu surestimes beaucoup les doctrines des vétérans qui pour moi ne sont valables que dans une optique full vet, et encore...

Les doctrines sont des gadgets très sympas. C'est plus kwiel que dur, c'est certain.

J'ai pas encore tester les sapeurs, mais je pense qu'une unité de vété 3 LF + CDM, aura un bon potentiel anti-troupe avec la CDM et les LF, et pourra achever les tanks qui traînent à la grenade à fusion (important quand on sait que les chars résistent beaucoup plus aux tirs qu'avant... il faut une moyenne de 12 CL Ct4 pour faire sauter une bête chimère BL 12). La baisse du coût de la chimère compense le surcoût en points de la CDM.

A 9€ pièce à la VPC ils vont me manquer encore longtemps...

Oups désolé, flagrant délit d'incitation à la consommation... :P

Mais il n'en existe pas de gurines en Valhallan... et la conversion me rebute.

Pour le coup je parlais des épées présentes dans ta listes ! :wub::wink:

Le codex incite plutôt à se tourner vers les moufles !

La je suis vraiment pas d'accord. Je veux que mes troupes tiennent un minimum. La distribution de radios pour moi c'est du luxe.

Sur la bannière, le dex parle de relancer les tests de moral et de pillonage raté. Il n'y a ni mention de possibilité ou d'obligation (encore un bâton merdeux). Si c'est une obligation, c'est limite... :fear:

Si relancer un test est utile en tir, c'est plutôt naze en close, mieux vaut louper quitte à se faire rattraper, et shooter les coupables en close.

J'ajoute que les radios sont très importantes quand tu utilises la technique "à terre" puis du nerf pour éviter de perdre une phase de tir. J'en ai raté deux d'affiler lors du même tour, du coup les radios m'ont bien manquées... :)

Il ne faut pas oublier que les tests de CD sont le plus souvent à 8 et se ratent vite, pour profiter des ordres au maximum, mieux vaut investir dans ces gadgets luxueux. (c'est en peu comme l'emblème chez les orks 5pts, presque que le coût d'un boyz, il est pourtant indispensable)

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Chui d'accord , AMHA je préfere jouer mes gardes par maximum 20 , jai testé ça sur vassal et je trouve que c'est la combinaison qui marche le mieux.

C'est aussi mon intention. Dans la plupart de mes parties je pense faire 2 unités de 20 avec commi pour profiter au mieux des ordres. Les deux unités restantes seraient embarquées en chimère pour prendre des objos ou tout simplement être sacrifiées pour ralentir l'adversaire.

Au besoin j'ai toujours l'option de faire 2 unités de 30 pour limiter les KP au maximum... C'est l'avantage d'avoir 6 unités, on a le choix à chaque partie...

Mais je pense vraiment qu'au canon laser les unités de 20 sont idéales puisqu'en principe on obtient une touche à chaque phase de tir. D'ailleurs, avec l'ordre "cible repérée" les antigravs eldars ou même les rhinos fumigénisés n'ont qu'à bien se tenir... ("T'as réussi ta 4+ de couvert? C'est bien, relance-la maintenant... " :P )

Et j'aime pas sapeur: beaucoup trop cher. De manière générale tu surestimes beaucoup les doctrines des vétérans qui pour moi ne sont valables que dans une optique full vet, et encore...

+1 .

C'est un outil très sympa, mais très chère... A ne sortir que dans des cas trèèèès spécifique. C'est vraiment un choix qui est mou en lui même... Mais une galette au bon moment peut te sauver la vie.

Donc je dirais +1, mais en notant qu'il ne faut pas se fermer de portes...

Faut voir que j'ai déjà 2 charges de dem' dans des escouades d'armes spéciales aussi... :wink:

Par contre, catastrophe, je viens de voir que dans le nouveau codex les sergents d'unité doivent avoir pistolet-laser et arme de CàC. Me voila donc contraint et forcé d'acheter des figurines hors de prix pour coller au WYSIWYG... sans parler de retard en conséquence pour monter l'armée.

P***** de b***** de m**** !!

Edit

C'est peut-être aussi le rôle de ce genre d'escouade, appâter l'adversaire avec une unité glue. Je pense qu'au final les Kopters, ou des motos DA ou scout finiront par se faire grignoter. Tu perdras les premiers cvlose, mais avec CD9 relançable, tu tiendras et finiras par manger motos et kopters un par un.
Nope. Dans la vrévie tu te prends facile 4/5 morts à la charge et tu passes donc à Cd5, Cd4, ou même pire. Du coup, même avec une relance tu foires et ton unité se fait bouffer au jet d'initiative.

Ce week-end j'ai bouffé une demi-douzaine d'unités comme ça avec mes khorneux, y compris des unités d'orks qui pensaient que la relance les sauverait justement...

Sur la bannière, le dex parle de relancer les tests de moral et de pillonage raté. Il n'y a ni mention de possibilité ou d'obligation (encore un bâton merdeux). Si c'est une obligation, c'est limite... :)
Effectivement c'est un détail important et triste :fear:
J'ajoute que les radios sont très importantes quand tu utilises la technique "à terre" puis du nerf pour éviter de perdre une phase de tir. J'en ai raté deux d'affiler lors du même tour, du coup les radios m'ont bien manquées... :P
Je ne suis pas du tout sûr d'utiliser cette technique. Elle peut servir, bien entendu, mais elle coûte deux ordres et donne une optique très défensive aux ordres utilisés, là où "cible repérée", "abattez-le" et "feu à volonté" sont bien plus offensifs.

De plus on touche ici à une question qui n'a été soulevée qu'indirectement jusqu'ici -je crois. A savoir que les ordres peuvent être défensifs ou offensifs mais pas les deux. En effet une lecture stricte semble nous dire que le nombre d'ordres qu'un officier peut donner est par tour, sous-entendu de tour complet, cad du tour de l'adversaire et de son tour à soi. Donc si on joue en premier et qu'on utilise tous ses ordres en offensif, on n'a donc plus d'ordres disponibles pour se protéger avec "aux abris!" à la phase de tir adverse. Inversement si on joue en second et qu'on utilise beaucoup de "aux abris!" durant le tour adverse on n'aura plus d'ordres disponibles pour jouer offensif à son tour de jeu.

En résumé c'est comme à Battlefleet Gothic: les ordres sont limités en nombre (à BFG ce sont les relances qui le sont), et on doit choisir entre l'offensif et le défensif.

A mon sens les ordres auront un impact énorme sur les parties, et savoir les utiliser sera très important.

Il ne faut pas oublier que les tests de CD sont le plus souvent à 8 et se ratent vite, pour profiter des ordres au maximum, mieux vaut investir dans ces gadgets luxueux. (c'est en peu comme l'emblème chez les orks 5pts, presque que le coût d'un boyz, il est pourtant indispensable)
C'est aussi à cela que servent les commissaires: ils donnent Cd9...

Rip'

Modifié par Rippounet
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A Manitas

Sinon pense à l'executioner , bon il parait cher comme ça mais nom didiou il dépote le saliguaud . Un c'est bien mais par deux c'est mieu ^^ , de plus j'ai commencé une conversion et c'est pas si difficille que ça en à l'air hein , suffit juste de scié 2 lances plasma lourd de dévastator de les collé ensemble et ça donne un résultat plus que correct . Il faut toutefois le mettre sans arme de flanc sinon il ne se rentabilise point !

Si tu manques de Lp, l'executioner est ton ami !

Je plussoie donc ton idée.

A Ripp

C'est aussi mon intention. Dans la plupart de mes parties je pense faire 2 unités de 20 avec commi pour profiter au mieux des ordres. Les deux unités restantes seraient embarquées en chimère pour prendre des objos ou tout simplement être sacrifiées pour ralentir l'adversaire.

Vu comme ça, cela me semble plus jouable, pour autant ça fait cher le CD9.

Au besoin j'ai toujours l'option de faire 2 unités de 30 pour limiter les KP au maximum... C'est l'avantage d'avoir 6 unités, on a le choix à chaque partie...

D'accord, il y avait donc une subtilité fourbe derrière cette organisation ! :wub:

Mais je pense vraiment qu'au canon laser les unités de 20 sont idéales puisqu'en principe on obtient une touche à chaque phase de tir. D'ailleurs, avec l'ordre "cible repérée" les antigravs eldars ou même les rhinos fumigénisés n'ont qu'à bien se tenir... ("T'as réussi ta 4+ de couvert? C'est bien, relance-la maintenant... " :P

Bien vu, je n'avais pas pensé à cette astuce !

Faut voir que j'ai déjà 2 charges de dem' dans des escouades d'armes spéciales aussi...

Oups :P , je les avais zapppé c'est deux là, pour le coup les chimères en surplus prennent tout leur sens.

Je ne suis pas du tout sûr d'utiliser cette technique. Elle peut servir, bien entendu, mais elle coûte deux ordres et donne une optique très défensive aux ordres utilisés, là où "cible repérée", "abattez-le" et "feu à volonté" sont bien plus offensifs.

Désolé, je ne parle pas du "tous aux abris", une belle merdasse qui fait perdre une à deux phases de tir, mais bien du à terre de base du GBN, très pratique pour les gardes à couvert. (En même temps je joue avec la doctrine sentinelle, pour bénéficier d'une 2+ si couvert)

Après je donne du nerf. C'est effectivement une technique défensive, mais je joue la gi en vétérans avec peu de monde qui impacte déjà bien avec la CT4 !

De plus on touche ici à une question qui n'a été soulevée qu'indirectement jusqu'ici -je crois. A savoir que les ordres peuvent être défensifs ou offensifs mais pas les deux. En effet une lecture stricte semble nous dire que le nombre d'ordres qu'un officier peut donner est par tour, sous-entendu de tour complet, cad du tour de l'adversaire et de son tour à soi. Donc si on joue en premier et qu'on utilise tous ses ordres en offensif, on n'a donc plus d'ordres disponibles pour se protéger avec "aux abris!" à la phase de tir adverse.

De mon côté les ordres ne se jouent que durant sa propre phase de tir (même si je pense que le texte pourrait permettre de penser autre chose, tellement il est foireux), du coup tous aux abris, c'est durand ta propre phase de tir. :) Deux phases de tirs de perdus, excepté si du nerf à la prochaine...

Pas de phase d'ordre en début de la phase de tir adverse, sinon tu shoutes voire tu sprintes pour éviter un close, pourquoi s'emmerder avec tous aux abris. :)

En résumé c'est comme à Battlefleet Gothic: les ordres sont limités en nombre (à BFG ce sont les relances qui le sont), et on doit choisir entre l'offensif et le défensif.

A mon sens les ordres auront un impact énorme sur les parties, et savoir les utiliser sera très important.

Je suis d'accord, par contre si tu me confirmes l'utilisation d'un ordre (en l'occurrence tous aux abris), en phase adverse, il serait peut-être un poil plus intéressant, mais le dex semble infirmer ce procédé.

C'est aussi à cela que servent les commissaires: ils donnent Cd9...

Quand tu donneras tes ordres à d'autres unités, tu te souviendras des radios ! :fear:

(un commo = 7 radios... :wink: )

Par contre, catastrophe, je viens de voir que dans le nouveau codex les sergents d'unité doivent avoir pistolet-laser et arme de CàC. Me voila donc contraint et forcé d'acheter des figurines hors de prix pour coller au WYSIWYG... sans parler de retard en conséquence pour monter l'armée.

P***** de b***** de m**** !!

Je plussoie l'aspect scandaleux !

Au pire tes sergents fusil laser peuvent du GI de base, je fais quoi moi avec tous mes sergents armés de bolters ! :)

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Mais je pense vraiment qu'au canon laser les unités de 20 sont idéales puisqu'en principe on obtient une touche à chaque phase de tir. D'ailleurs, avec l'ordre "cible repérée" les antigravs eldars ou même les rhinos fumigénisés n'ont qu'à bien se tenir... ("T'as réussi ta 4+ de couvert? C'est bien, relance-la maintenant... " :P )

ce qui est statistiquement parlant strictement équivalent à relancer les tirs pour toucher... (relancer un 4+ raté vs faire relancer un 4+ réussi). Sur du vétéran à CT4, vaut mieux faire relancer les save, sur du gardiou CT3, les 2 ordres sont redondants dans le cas que tu cites.

Nope. Dans la vrévie tu te prends facile 4/5 morts à la charge et tu passes donc à Cd5, Cd4, ou même pire. Du coup, même avec une relance tu foires et ton unité se fait bouffer au jet d'initiative.

Si tu as un commissaire, tu es aussi obstiné... Je dis ca, je dis rien. L'avantage étant que si tu veux fuir, c'est facile de faire mourrir le comissaire.

Modifié par Francois
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De plus on touche ici à une question qui n'a été soulevée qu'indirectement jusqu'ici -je crois. A savoir que les ordres peuvent être défensifs ou offensifs mais pas les deux. En effet une lecture stricte semble nous dire que le nombre d'ordres qu'un officier peut donner est par tour, sous-entendu de tour complet, cad du tour de l'adversaire et de son tour à soi. Donc si on joue en premier et qu'on utilise tous ses ordres en offensif, on n'a donc plus d'ordres disponibles pour se protéger avec "aux abris!" à la phase de tir adverse. Inversement si on joue en second et qu'on utilise beaucoup de "aux abris!" durant le tour adverse on n'aura plus d'ordres disponibles pour jouer offensif à son tour de jeu.

En résumé c'est comme à Battlefleet Gothic: les ordres sont limités en nombre (à BFG ce sont les relances qui le sont), et on doit choisir entre l'offensif et le défensif.

Je préviens, je suis pas partisan de donner des ordres pendant le tour adverse.

Par contre, quand il est dit quelque chose "pour le tour" sans préciser, ça sous entend le tour du joueur et non pas un tour complet, c'est confirmé dans le livre des règles. C'est pour ça par exemple que la baisse en moral des psykers ne marche pas pendant le tour adverse pour empêcher les psykers adverses d'envoyer leur sort.

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Vu comme ça, cela me semble plus jouable, pour autant ça fait cher le CD9.
Je trouve ça encore rentable, mais c'est vrai que je vais réfléchir aux radios quand même...
De mon côté les ordres ne se jouent que durant sa propre phase de tir (même si je pense que le texte pourrait permettre de penser autre chose, tellement il est foireux), du coup tous aux abris, c'est durand ta propre phase de tir. :wink: Deux phases de tirs de perdus, excepté si du nerf à la prochaine...

Pas de phase d'ordre en début de la phase de tir adverse, sinon tu shoutes voire tu sprintes pour éviter un close, pourquoi s'emmerder avec tous aux abris. :P

Ah d'accord. J'avoue que je voyais "aux abris" comme une exception. Mais effectivement on va simplifier.

Pour le coup "aux abris" a vraiment une utilisation très limité: a moins d'être presque certain qu'il n'y aura pas de tour suivant et d'être assis sur un objectif je vois pas trop...

ce qui est statistiquement parlant strictement équivalent à relancer les tirs pour toucher... (relancer un 4+ raté vs faire relancer un 4+ réussi). Sur du vétéran à CT4, vaut mieux faire relancer les save, sur du gardiou CT3, les 2 ordres sont redondants dans le cas que tu cites.
Oui. :P
Si tu as un commissaire, tu es aussi obstiné... Je dis ca, je dis rien. L'avantage étant que si tu veux fuir, c'est facile de faire mourrir le comissaire.
Oui encore. C'est vrai que l'avantage d'obstiné est que tu n'as ni le malus au Cd, ni les sauvegardes que se prendrait une unité sans peur. Pour autant je reste sceptique sur l'unité de 50 GI qui, pour le coup, est bien cher en points pour une utilité limitée.

Rip'

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Ah d'accord. J'avoue que je voyais "aux abris" comme une exception. Mais effectivement on va simplifier.

Pour le coup "aux abris" a vraiment une utilisation très limité: a moins d'être presque certain qu'il n'y aura pas de tour suivant et d'être assis sur un objectif je vois pas trop...

Cet ordre est très limité en intérêt. Il peut tout de même servir en cas de prise de terrain dans un couvert, genre passer à 2+ quand on a un nombre de tir limité (escouade d'arme lourde ou absence d'ennemi dans un rayon de 12 pas après mouvement), après il faut tout de même compter sur l'ordre du nerf, histoire de ne pas glander pendant 2 tours. (Aussi la save pourra servir sur tu comptes pilonner les alentours, c'est assez couillu mais tellement fluff, il y a un avantage stratégique GI à Apo, ou cet ordre pourrait servir)

Bon pour le moment je n'ai pas eu l'occasion de le tester cet ordre qui ait débat...

Je trouve ça encore rentable, mais c'est vrai que je vais réfléchir aux radios quand même...

Teste sans au début, foire tes ordres et après mets des radios sur le socle de tes figs ! :wink:

Après on peut jouer sans ordres fiabilisés, l'économie en point peut se justifier en optique dure. Pour le coup on compte plus trop sur les ordres, dans ce cas de figure mieux vaut prendre un psyker primaris en second QG ! :P

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C'est vrai que l'avantage d'obstiné est que tu n'as ni le malus au Cd, ni les sauvegardes que se prendrait une unité sans peur. Pour autant je reste sceptique sur l'unité de 50 GI qui, pour le coup, est bien cher en points pour une utilité limitée.

50, non, 20 ou 30 avec 3 armes lourdes pour tenir un objo, oui. Ca rentabilise les ordres, les radios (une seule pour 3 escouades), et pas mal de choses rebondissent dessus en close.

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