Dieu version 2.0 Posté(e) le 15 mai 2009 Partager Posté(e) le 15 mai 2009 Bonjour, J'aimerais avoir votre aide; Je souhaite jouer une armée de la compagnie grise pour jouer contre des amis, pas de tournoi, Cependant, j'ai lu plusieurs posts disant que la compagnie grise était avantagée car pouvait faire appel à une armée full archers, mais c'est absolument cette armée que je veux jouer (peinture fluff héros figouzes etc) J'aimerais que vous me donniez des conseils pour établir une armée sympa à jouer mais équilibrée par rapport aux autres armées (d'après ce que j'ai vu la cg n'est pas invincible mais abusée). Je souhaiterais obtenir de vous des règles officieuses me permettant de jouer à armes égales. J'avais pensé baisser la limite de ranger par dunedain par 2 : 2 rangers seulement pour 1 dunedain au lieu de 4. Est-ce que cette limite est suffisante, trop handicapante? Auriez-vous d'autres idées de limites pour m'aider ? Merci d'avance de vos réponses. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aberon Posté(e) le 15 mai 2009 Partager Posté(e) le 15 mai 2009 Tu ne peut avoir les règles officielles (voir la charte) sur ce forum.Va sur le site de GW ou achètes toi la ruine d'arnor. Pourquoi baiser la limite ? Il ne faut pas oublier que la compagnie grise a une défense assez basse.La limite est à mon avis suffisante;pour 24 rangers,il faut 6 dunedain soit autour de 150 point (selon l'équipement),donc le cout peut rapidement augmenter sans compter les héros nommés. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dieu version 2.0 Posté(e) le 15 mai 2009 Auteur Partager Posté(e) le 15 mai 2009 mon souci c'est l'opinion des gens que j'ai vu ici : il y a trop d'archers dans la CG, et ils disent que c'est trop facile de gagner avec sauf contre armée full cavalerie, mais moi je veux une armée sympa à jouer qui ne fait pas rager mes adversaires et qui nous met à armes égales. En ce qui concerne la def, ce n'est plus un handicap : les archers ennemis sont morts avant de faire quoi que ce soit et la majorité de ce qui reste se fait démonter avant d'arriver au càc : l'ennemi n'a que peu de chances de vaincre. PS: j'ai les règles officielles, ce n'est pas ce que je veux, ce que je veux ce sont des règles équilibrées car les officielles semblent ne pas l'être. Je souhaite trouver un moyen d'être à armes égales, pas besoin de règles, juste de conseils pour pas mettre sur pied un armée de "bâtard". Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sailar Posté(e) le 15 mai 2009 Partager Posté(e) le 15 mai 2009 mais c'est absolument cette armée que je veux jouer (peinture fluff héros figouzes etc) Figures-toi que je suis exactement dans le même cas que toi. Ca fait un moment que je me dis que quand j'aurai le temps (et que j'aurai peint mes figurines en retard...) je me monterai cette armée. Et puis avec la nouvelle boîte de Guerriers des Morts... La Compagnie Grise est une armée assez particulière car elle est purement élitiste. Ses guerriers sont de l'élite, et ses troupes d'élite sont des héros. Quand à ses héros, n'en parlons pas... Ils comptent parmi les plus puissants, et on parle souvent de l'excellent rapport qualité/prix des jumeaux d'Elrond. C'est pour ce genre de raisons que la Compagnie Grise est considérée comme une armée un peu trop puissante, et il ne faut pas que tu t'étonnes. Et il y a bien sûr cette affaire des archers. C'est le point le plus critiquable de l'armée. D'une manière générale, la limite d'archers est faite non seulement pour ne pas défavoriser une armée faible au tir, car être très affaibli avant le corps à corps est généralement synonyme de défaite, mais aussi pour rendre les parties plus intéressantes. Il serait très ennuyeux de livrer une bataille où les deux joueurs restent en fond de court et s'envoyant des flèches, le vainqueur étant désigné non pas par son sens tactique, mais par sa chance aux dés. Tu dis que tu veux faire des parties amicales, alors ce sera surtout pour t'amuser. C'est donc sur la règle du 100% archers qu'il faut te concentrer pour à la fois rééquilibrer le jeu et s'amuser. Je souhaiterais obtenir de vous des règles officieuses me permettant de jouer à armes égales. Il y a plusieurs façons de limiter la puissance de tir de la Compagnie Grise. L'une d'entre elles est de s'inspirer des chevaliers rohirrims, et de ne compter comme étant équipées d'un arc que les figurines qui sont en train d'en manier un. Ce n'est cependant pas la méthode que je te conseillerais. En effet les rohirrims sont considérés comme l'une des armées les plus faibles ; l'une des raisons est que leurs cavaliers payent le coût d'un arc sans profiter de ses avantages. A trop vouloir affaiblir la Compagnie Grise, il ne faudrait pas tomber dans l'excès et reléguer cette puissante armée au même niveau que le Rohan. Une autre méthode est de n'autoriser qu'un tiers des figurines présentes sur la table à tirer chaque tour. C'est une manière de se rapprocher de la règle des 33% tout en rappelant l'originalité de cette armée, et tout cela dans un souci fluffique : les Dunedains sont doués dans l'embuscade depuis le couvert des arbres, chacun tirant lorsque l'occasion se présente. J'avais pensé baisser la limite de ranger par dunedain Les héros de base de la Compagnie Grise, à savoir les Dunedains, sont très chers en points pour ce qu'ils sont. GW a appliqué la règle du 5pts par point de P/V/D, et ils ont obtenu des figurines à 25pts pas bien plus résistantes que n'importe quelle troupe d'élite d'autres armées, et dont l'unique point de Puissance a des chances d'être consommé pour réussir un jet de Destin (ou pire, de ne pas être utilisé avant la mort du Dunedain). Je pense donc que le quota de Dunedains à inclure dans l'armée est raisonnable. Le coût de ces héros te donne un léger handicap, suffisant pour contrebalancer le nombre abusif d'archers, et pas trop gros pour conserver une armée compétitive. Il te suffira donc de ne faire tirer qu'un tiers de tes figurines à chaque tour, et tu pourras passer un bon moment avec tes adversaires. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dieu version 2.0 Posté(e) le 16 mai 2009 Auteur Partager Posté(e) le 16 mai 2009 Pour réduire le nombre de flèches, et c'archers, j'avais pensé à augmenter le nombre de dunedains, en ayant 12 dunedains pour 24 rangers , je pense que cela réduits considérablement le nombre et donc je ne démonte pas l'adversaire sans lui laisser aucune chance. Et puis fluffiquement parlant , je crois que toute la compagnie grise était composée de Duneadains/rangers du Nord. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sailar Posté(e) le 16 mai 2009 Partager Posté(e) le 16 mai 2009 je pense que cela réduits considérablement le nombre et donc je ne démonte pas l'adversaire sans lui laisser aucune chance. Oui, tu auras certes moins d'archers qui tireront, mais toutes tes figurines tireront. Et tu pourras te retrouver dans la situation dont je t'ai parlé : une armée de fond de court qui tire sur son adversaire en attendant qu'il arrive affaibli au corps à corps. Pendant les premiers tours de jeu tu ne feras que lancer des dés pour tirer. Aucun mouvement, aucun combat. Il faut avouer que c'est pas génial pour s'amuser entre amis. La limite d'archers des 33% ne limite pas le nombre d'archers, elle limite la proportion. C'est dans cet esprit que tu dois adapter les règles de la Compagnie Grise. Si tout le monde tire, même s'il n'y a pas beaucoup de monde à cause du nombre de Dunedains, personne ne se battra au corps à corps. Alors que si un tiers des figurines tirent, même si ça fait à peu près autant de tirs que dans une armée 100% archers à effectifs réduits par les Dunedains, tu seras forcé d'avancer, de manœuvrer, aller au corps à corps pour ne pas rendre inutiles tes soldats qui ne tirent pas, et pour ne pas les exposer aux tirs ennemis. Et ce sera une vraie partie entre amis. je crois que toute la compagnie grise était composée de Duneadains/rangers du Nord. Oh, tu sais, tous les rôdeurs ne sont pas aussi puissants qu'Aragorn. Il est probable que la plupart ne soit pas des combattants aussi expérimentés que la quarantaine qui a rejoint Aragorn avant qu'il prenne le Chemin des Morts. Il faut représenter la diversité de puissance des rôdeurs, et le profil des rangers t'offre cette possibilité ; et ils restent quand même des guerriers d'élite. Mais tu peux quand même prendre beaucoup de Dunedains/Rôdeurs du Nord si tu en as envie. Personnellement, je trouve que 1 Dunedain pour 4 rangers est un bon quota, qui permet selon moi de représenter une organisation de guérilla similaire à celle que peuvent adopter les Dunedains : de petits groupes isolés de combattants menés par un "chef" un peu plus expérimenté que la poignée d'hommes qu'il a sous sa responsabilité. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dieu version 2.0 Posté(e) le 16 mai 2009 Auteur Partager Posté(e) le 16 mai 2009 Merci de ta réponse, finalement, je vais prendre une armée avec 6 dunedains, 24 rangers, Halbaraad , Aragorn et Gildor en héros allié (terreur + paralysie + bonnes stats = bon héros à prendre en complément) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 16 mai 2009 Partager Posté(e) le 16 mai 2009 (modifié) Comme le dit Sailar, le problème de la Compagnie Grise est lié au profil des Dúnedain. Beregond est un héros réputé rentable, or les Dúnedain qui présentent grosso modo les mêmes caractéristiques et le même coût ne le sont pas. L'explication est simple: un petit héros peut davantage faire valoir ses atouts aux côtés de troupes plutôt qu'entouré de personnages similaires. Le profil des Dúnedain est tactiquement contre-productif, sauf à les aligner avec des masses de Rangers d'Arnor peu coûteux, auquel cas l'identification fluffique avec les derniers héritiers du Royaume du Nord tels que décrits par Tolkien prend un coup sévère. Pour redonner de l'intérêt rulistique au profil des Dúnedain et par la même occasion du sens fluffique à la Compagnie Grise, il faudrait de mon point de vue instaurer un unique profil de Ranger pour constituer la base de cette faction, à un coût suffisamment élevé pour garantir l'infériorité numérique mais pas trop important pour que le sous-nombre ne soit pas rédhibitoire. Entre 15 et 20 points, avec deux attaques mais sans points de Puissance et de Volonté, les Dúnedain seraient plus compétitifs car plus polyvalents. Leur sous-nombre serait compensé par leurs deux attaques, la règle full-archers et une flexibilité à toute épreuve. Leur point de Destin leur accorderait un surcroît de résistance tout en conservant leur statut héroïque, ceci afin de maintenir leur profil à un coût élevé. Les Dúnedain pourraient de cette manière agir de façon autonome, sans avoir à subir l'affront d'être soutenus par des troupes bon marché. Ils formeraient ainsi une véritable force d'élite équilibrée, avec ses forces et ses faiblesses. Reste à fixer le coût des bestiaux avec précision et avec précaution, car de cette question dépend en grande partie leur jouabilité et celle de leur faction toute entière. Shas'El'Hek'Tryk, des idées sur tout et surtout des idées. Modifié le 16 mai 2009 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
les corsairs d'umbar Posté(e) le 25 juin 2009 Partager Posté(e) le 25 juin 2009 Désolé de profiter de ce topic mais c'est moi ou les versions des rangers du nord sorti avec le supplément des champs de pelennors ne sont plus disponible chez GW ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
agakhan Posté(e) le 25 juin 2009 Partager Posté(e) le 25 juin 2009 salut si tu tapes rangers du nord dans recherche sur le site de GW tu as la liste des rangers dont ceux du nord, dunedain, rangers d'Arnor, ranger de faramir. Je crois donc qu'ils sont toujours tous dispo ! Merci qui ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sailar Posté(e) le 25 juin 2009 Partager Posté(e) le 25 juin 2009 En fait, pour une raison inconnue, les Rangers du Nord sont maintenant dans la section "Collectors" du site de Games Workshop : http://www.games-workshop.com/gws/catalog/...otCatGameStyle= Je suppose qu'ils pensent que les gens préféreront acheter les figurines des blisters "la Compagnie Grise". Mais franchement, ils auraient mieux fait de refaire d'autres exemplaires des Rangers du Nord, au lieu de faire une série de figurines complètement différentes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ghurneth Posté(e) le 3 juillet 2009 Partager Posté(e) le 3 juillet 2009 Eh pourquoi pas une armée full Dunedain ou Rangers du Nord avec quelques héros ? Moi je trouve le concept plutôt sympa et bien plus fluff qu'avec les rangers d'arnor sortie dont ne sait où. Je ne crois pas qu'un full tir très peu nombreux soit vraiment bourrin. en effet dans un format ordinaire (500/750 pts) tu aura bien souvent à peine plus voir moins de tireur que l'adversaire. Du coup il peut lui aussi très bien décidé de t'attendre en te canardant ou te foncer dessus avec sa cavalerie. Pour moi l'intérêt c'est le sous nombre très important qui impose des défis tactiques et qui va rendre la partie intéressante. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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