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Modification des LA


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Il y a pas mal de messages qui tournent autours de ça, disant plus ou moins que certains LA pourraient être directement modifiés pour essayer de les remettre à niveau par rapport aux autres, que ce soit en les diminuant (démons) ou en les augmentant (ogres).

J'en causais avec Polo cette semaine, et on se demandait surtout si ça serait viable et applicable en tournoi, notamment au niveau des modifications sur les profils qui changent les habitudes des joueurs.

En partant une petite organisation du type : impression par les orgas pour chaque joueur de 2 feuilles avec ses modifications de LA, une pour lui et une qu'il donnera à son adversaire en début de partie pour que les deux joueurs aient les modif.

Est-ce que ça serait applicable en tournoi (en dehors du boulot que c'est d'essayer de poser des modifications à peu prêt équilibrées), notamment sur la lourdeur du truc pour les joueurs que ça risque d'un peu rebuter ?

Par exemple un petit jet de modifications (pas testé ou autres hein, donc tapez pas :P ) :

LA démon :

Les démons majeurs prennent un choix de héros en plus.

Le prince démon n'a plus besoin de payer 35pts pour être voué à un dieu, cause la terreur et a Cd 9.

Les bannières magiques sont interdites, que ce soit sur la GB ou sur les bannières normales.

Le tableau de niveau de magie des horreurs roses est décalé d'un cran vers le bas (1-5 = 0 ; 6-15=0 ; 16-25=1 avec sort 1 ; etc)

Les chiens ont CC4, M7 et RM(1).

Les incendiaires ont M5 et CT3.

L'armure de khorne est une armure lourde (save 5+).

L'armure d'obsidienne est une armure du chaos (save 4+).

Maître sorcier coûte 35pts.

Sirène coûte 50pts et accessible uniquement aux personnages à pied.

Horreur ailée coûte 30pts.

On se limiterait donc à une dizaine de modifications par LA, le but principal étant d'essayer de remettre à niveau les trucs clairement trop forts ou trop faibles et de rajouter par dessus ça quelques limitations en magie (du type pas plus de 10 DP utilisables par phase de magie), voir des limitations type inter.

Bref, les modifications de LA en tournoi : applicables ou pas ?

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J'ai juste bien ri sur la lecture des modifications mis en avant...

Avec des modifications telles que celle ci, y'a même plus de LA démon...

Sinon, qu'il y ai référencé quelque part une modification du LA démon et/ou d'autres pour avoir une remise à niveau facultative en tournois, je suis plutôt pour dans l'ensemble. Quand on tombe pas dans l'excès...

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Les démons majeurs prennent un choix de héros en plus.

Totalement d'accord, aussi fort qu'un seigneur sur dragon (voir crade en magie en plus), de plus ça obligerait le joueur à jouer soit un full magie, soit la GB.

Le prince démon n'a plus besoin de payer 35pts pour être voué à un dieu, cause la terreur et a Cd 9.

Seul perso soft de l'armée, mieux vaut le laisser tel quel, les démons souhaitant jouer soft pourront le sortir.

Les bannières magiques sont interdites, que ce soit sur la GB ou sur les bannières normales.

Ca c'est un abus, toutes les armées y ont droit pourquoi pas les démons? :P

Le tableau de niveau de magie des horreurs roses est décalé d'un cran vers le bas (1-5 = 0 ; 6-15=0 ; 16-25=1 avec sort 1 ; etc)

Un peu abusif, par contre pourquoi ne pas mettre le nombre minimum par 15.

Les chiens ont CC4, M7 et RM(1).

Diminuer le mvt à 7 est abusif pour moi, c'est une unité d'attaque rapide, la RM à 1 est plus que normal, à l'heure actuelle tu ne peux l'heure lancer un sort dessus, la CC4 c'est à débattre !!!!

Les incendiaires ont M5 et CT3.

Leur mouvement peut rester à 6 , par contre soit CT 3, soit mouvement soit règle de tir en mouvement, par contre une endurance de 3 ne serait pas du luxe ( mais avec une révision de la valeur en points à la baisse).

L'armure de khorne est une armure lourde (save 5+).

D'accord

L'armure d'obsidienne est une armure du chaos (save 4+).

Egalement d'accord

Maître sorcier coûte 35pts.

Entièrement d'accord, ça oblige à choisir entre le brise sort et cette objet.

Sirène coûte 50pts et accessible uniquement aux personnages à pied.

Ca pourrait être une idée, le coût est justifié, moi je verrais ne fonctionne pas sur les unités immunisées psycho

Horreur ailée coûte 30pts.

d'accord

Tout cela pour se voir ajouter:

- une légère révision des points à la baisse

-Une limitation sur les gargouilles ou endurance 3 plutôt

- revenir au pouf magique

- invul annulées par les attques magiques (qui ne sont pas légions)

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En fait le but c'était surtout de voir si de telles limitations sont applicables en tournoi, on pourra voir ensuite pour les limitations en elles même :P .

Seul perso soft de l'armée, mieux vaut le laisser tel quel, les démons souhaitant jouer soft pourront le sortir.
Il y a jouer soft et sortir des trucs injouables, tant qu'à modifier les LA autant aussi changer les truc tellement pourris que personne ne les a jamais sortis et ne les sortira jamais ^_^ .
J'ai juste bien ri sur la lecture des modifications mis en avant...

Avec des modifications telles que celle ci, y'a même plus de LA démon...

Continue de rigoler donc X-/ .

Sinon pour le reste ça se débat, mais avant de se prendre la tête là dessus je pense que ça serait mieux de savoir si oui ou non c'est applicable en tournoi et si ça risque pas d'un peu démotiver les gens devant toutes ces modif'...

édit : j'ai mis les modif démons en exemple parce que c'était les plus "évidentes" mais je pensais à la même modif sur tous les LA pour essayer d'égaliser le tout.

Modifié par gitsnik
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Concrètement, trop de modif de l'armée vont rebuter et les orgas (pour la gestion) et les joueurs démons.

De plus, les joueurs en face de joueurs démons se trouveront perdu car ce qui ne connaissent déjà peu cette armées seront incapable de savoir si tel ou tel modif est bien appliquées.

Je milite plus pour des modifs sur les règles générale comme je l'ai indiqué plus haut (pouf magique, modif des invul).

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Le reglement de Rueil il est correct.

Il touche pas au fond du LA tout en enlevant quelques déséquilibres

Sinon pour les incendiaires, au lieu de toucher aux carac : cout de 50 pts/Incendiaire c'est pas mal a mon avis.

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J'aime pas trop l'augmentation du coût pour les trucs, par exemple des incendiaires à 50pts ça restera une unité imprenable qui fait le café sauf qu'elle coûtera 90pts de plus (donc 90pts en moins prenable en face) ; une réduction des capacités des unités me semble plus logique dans une vision "on évite les truc immondes que tout le monde joue"...

Sinon personnellement j'en étais là sur ma fiche de modification :

Aucune armée ne peut lancer plus de 10 dés de pouvoir ou assimilés (1 objet de sort puissance <= 4 = 1DP, puissance > 4 = 2DP) pendant une phase de magie.

Déjà je me pose une question toute bête, mais pour réhabiliter l'infanterie et les persos combattants à pied pourquoi ne pas mettre un truc du genre :

Toute infanterie (l'unité donc, pas le perso) devient tenace si un personnage à pied non magicien (et sans aucune influence sur la phase de magie) les rejoint.

Une unité que l'était déjà devient immun peur / terreur.

C'est un chouilla extrême comme modification, mais au moins on reverrait quelques persos à pied sur nos tables de jeu ; les skav et les nains s'en sortent bien sur une modif pareille, peut être trop bien... À voir si on peut pas adapter un peu.

LA démon :

(tout réduire, trop fort partout, notamment sur les héros)

Les démons majeurs prennent un choix de héros en plus.

Le prince démon n'a plus besoin d'être voué à un dieu pour prendre les dons correspondants, cause la terreur et a Cd 9.

Les bannières magiques sont interdites, que ce soit sur la GB ou sur les bannières normales.

Le tableau de niveau de magie des horreurs roses est décalé d'un cran vers le bas (1-5 = 0 ; 6-15=0 ; 16-25=1 avec sort 1 ; etc)

Les chiens ont CC4, M7 et RM(1).

Les incendiaires ont M5 et CT3.

L'armure de khorne est une armure lourde (save 5+).

L'armure d'obsidienne est une armure du chaos (save 4+).

Maître sorcier coûte 35pts.

Sirène coûte 50pts et accessible uniquement aux personnages à pied.

Horreur ailée coûte 30pts.

LA empire :

(réduire le full cav / tir)

l'autel n'est plus indémoralisable mais tenace, et a une RM(1).

Le maître ingénieur a CT5 et Cd8.

Les ordres de chevalerie sont en base si votre général est un général de l'empire, sinon en spécial.

Les arbalétriers et arquebusiers ne peuvent plus avoir de détachement.

Les grands canons causent : 1-2 : 1pv ; 3-4 : 2pv ; 5-6 : 4pv.

Le Tank à vapeur donne la moitié de ses points si 50% de pv, et prend 2 choix d'unité rare.

Miroir de Van Horstmann utilisable une fois par partie, dure un tour de joueur.

LA hommes lézards :

(réduire le full steg et les sala)

slann : deux disciplines maximum.

Prêtre / tupak : les stégadons choisis comme monture comptent comme un choix correspondant dans les choix rares / spécial, et ils ne peuvent plus rejoindre d'unité.

Les téradons perdent leur règle « prédateurs arboricoles ».

Les stégadons prennent 2 choix d'unité spécial (y compris les montures de personnages).

Les anciens stégadons prennent 2 choix d'unité rare (y compris les montures).

Les salamandres et razordons sont limités à 1-2.

Aphorisme nécessite une ligne de vue.

LA guerriers du chaos :

(réduire le full magie, tentative de up des guerriers)

Les sorts bubon magnifique et abondance de chair sont inversés (abondance devient le 1 et bubon le 2).

Pandémonium : fiasco sur les doubles 1, 2 et 3 et plus sur tous les doubles.

Faille infernale : portée 12ps, en ligne de vue.

Les guerriers du chaos et élus deviennent tenaces si un personnage non magicien les rejoint.

Les maraudeurs et cavaliers maraudeurs peuvent être marqués uniquement si leur unité contient respectivement 20 et 10 figurines.

Les destriers du chaos ont F3 et ne bénéficient plus de la frénésie de leur cavalier.

Le canon apocalypse tire à F4, 8 sous le trou du gabarit.

L'oeil doré coûte 35pts.

La marionnette fonctionne une fois par partie, et coûte 25pts.

LA comtes vampires

(réduire le full invoc et la GB régén)

Nécromancien : peut passer lvl 2 pour +35pts.

Les goules n'ont plus d'attaques empoisonnées.

Les chauves souris vampires ne sont plus de l'infanterie.

Le heaume de commandement transmet CC/2 arrondi au supérieur à l'unité visée.

La bannière de drakenhof fournit une régénération à 5+ et non à 4+.

Baton du crâne : permet de relancer une fois un sort de nécromancie, +1 aux jets de dissipation.

Arcanes vampiriques :

les sorts de nécromancie ne peuvent plus être lancés plusieurs fois par personnage, en contrepartie leurs valeurs de lancement sont réduites de 1.

LA Royaumes Ogres :

(up le tout via armure et CC sur les ogres "d'élite")

Règle d'armée : plaque ventrale : tous les ogres sont équipés d'une plaque ventrale, leur donnant une save de 6+ cumulable avec le reste de l'équipement.

Le désosseur ne nécessite plus la présence d'un tyran.

Les yétis et ventres durs ont CC4.

Les cannibales sont tenaces et non indémoralisables.

Les grands noms ne comptent plus dans le total des objets magiques.

LA elfes sylvains :

(réduire les esprits de la forêt et les persos imprenables dans la forêt)

les elfes sylvains ne peuvent rajouter une forêt que s'il n'y en a pas déjà 2 sur la table.

Les dryades ont I4 et CC3.

Les danseurs de guerre ne peuvent plus être rejoints par les personnes non danseurs de guerre.

Les racines de l'homme arbre comptent comme un tir (ligne de vue, et pas après une amrche forcée) ; sur un incident de tir l'HA perd 1 pv.

Baguette d'orme blanc : permet de relancer un jet de dissipation par tour.

Grêle de mort : 2D6 touches, tir multiple.

LA Elfes noirs

(réduire les assa, le full tir et l'hydre)

assassins : un seul assassin toutes les 2 unités d'infanterie.

Arbalètes à répétition : ne sont plus perforantes. Toute unité elfe noire peut gagner la règle “attaque perforante” sur ses arbalètes à répétition en payant 1pts/figurine.

ombres : limitation 5-10.

exécuteurs et furies : étendard magique de 50pts au lieu de 25.

hydre : plus de haine éternelle, souffle à force (nombre de pv – 1).

Fléau des hommes est appliqué soit sur les armes de tir soit sur les armes de corps à corps.

Anneau de hotek : une seule utilisation, dure un tour.

Pendentif de Khaeleth : 50pts, un résultat de 1 reste toujours un échec.

LA rois des tombes :

(up les armures et le mouvement)

Vous pouvez faire des marches forcées dans un rayon de 12ps autours de la grande bannière.

Gardiens des tombes : armure lourde.

Guerriers squelettes : armures légères.

Ushabtis : armure légère.

Géant d'os : armure lourde.

LA hauts elfes :

(réduire le stellaire)

le stellaire prend 2 choix rares en plus des choix habituels.

L'armure dragon ne s'étend pas à la monture.

La garde maritime coûte 1pts de moins.

Bon après les autres je galère un peu plus pour faire des trucs un minimum corrects donc je m'y risquerais pas ^^.

Modifié par gitsnik
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Juste là dessus ...

LA Elfes noirs

(réduire les assa, le full tir et l'hydre)

assassins : un seul assassin toutes les 2 unités d'infanterie.

Ca restreint pas du tout les assassins, 2 unités d'arbas, 2 unités d'ombres --> 2 assassins ... trop dur

Arbalètes à répétition : ne sont plus perforantes. Toute unité elfe noire peut gagner la règle “attaque perforante” sur ses arbalètes à répétition en payant 1pts/figurine.

Pourquoi pas

ombres : limitation 5-10.

Pourquoi pas ... même si ça change pas grand chose ...

exécuteurs et furies : étendard magique de 50pts au lieu de 25.

Pas là non ... en tout cas pas pour les exécuteurs qui deviennent juste atroces avec l'ASF à 35 points et un chaudron dans le coin ...

hydre : plus de haine éternelle, souffle à force (nombre de pv – 1).

Fléau des hommes est appliqué soit sur les armes de tir soit sur les armes de corps à corps.

Anneau de hotek : une seule utilisation, dure un tour.

Pendentif de Khaeleth : 50pts, un résultat de 1 reste toujours un échec.

Pourquoi pas ... mais réduire l'hydre revient à limiter la concurence par rapport aux balistes ...

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Modifier les LA, même si c'est très bien fait, reste à mon avis trop contraignant pour un tournoi. Déjà qu'avec les LA en l'état les joueurs savent pas toujours tout sur leur armée, tout modifier ralentirais trop le jeu à mon avis.

Je suis plus pour des modifs qui interviennent lors de création de la liste, et qui n'interviendront plus pendant la partie, comme celles sur les Démons majeurs, où sur les coups en points. Pourquoi pas revoir une rêgle d'armée à la limite, car c'est global, mais du truc pointilleux unité par unité je trouve ça trop contraignant.

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yop!

une bien belle idée au départ qui malheureusement ne peut surement pas aboutir... A vouloir tout limiter il est quasi impossible d'équilibrer les LA (les concepteurs se craquent, alors pourquoi pas les joueurs??? surtout les joueurs d'ailleurs...)

On en revient à limiter les trucs évidents et les armées soi disant "nulles" reviennent sur le haut du panier... ce qui déplace juste les déséquilibres, et n'équilibre pas le jeu!

exemple:

alors les démons on les baisse de partout (cf post plus haut) et les ogres on les monte de partout ... ah ben merde alors les ogres roulent sur tout le monde :P^_^ remarque ca pourrait être marrant sur UN tournoi... mais de là à en faire une généralité, surement pas!

à mon avis le meilleurs système de modifs est celui d'interdiction des entrées ... pas de doublettes ect... ou alors celui du differentiel de points ( à tester avant quand même X-/ )

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à mon avis le meilleurs système de modifs est celui d'interdiction des entrées ... pas de doublettes ect... ou alors celui du differentiel de points ( à tester avant quand même :whistling: )

La modifs des entrées ... oui sauf que tu perds en richesse de liste, et puis c'est ce qu'on fait depuis 10 ans, passons à autre chose : ça ne marche plus. Une doublette de rare peut trés bien être intéressante sans être atroce.

L'éacrt de points, j'aime bien par contre ! Cependant tu ne résoudras pas des systématiques (pendentifs de Kaeleth).

Faut pousser les joueurs à faire des choix avec le maximum de latitude possible.

Modifié par maedhros
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alors les démons on les baisse de partout (cf post plus haut) et les ogres on les monte de partout ... ah ben merde alors les ogres roulent sur tout le monde whistling.gif wink3.gif
Il y a à mon avis de la marge quand même :whistling:
à mon avis le meilleurs système de modifs est celui d'interdiction des entrées ... pas de doublettes ect... ou alors celui du differentiel de points ( à tester avant quand même wink3.gif )

Le problème des interdictions d'entrée c'est que ça ne change en rien la puissance des unités. Effectivement c'est beaucoup plus gérable à mettre en place et beaucoup plus simple pour les joueurs vu qu'une fois qu'on a envoyé sa liste il n'y a plus à s'en préoccuper... Mais au final on verra toujours les mêmes objets abusés, les mêmes troupes abusés et les mêmes persos ; en interdisant ces trucs on ne fait que déplacer le problème vu que ça fera ressortir d'autres choses à la place, la meilleure solution reste peut être de faire une sorte de mixe entre les deux pour que ça soit beaucoup moins lourd pour les joueurs pendant la partie.

(les interdictions de doublette c'est bien, mais c'est le même problème : on verra toujours les mêmes unités, et ça empêche aussi les joueurs voulant jouer moins dur de doubler des choix d'unités "non rentable")

Peut être un truc du genre :

Déjà je me pose une question toute bête, mais pour réhabiliter l'infanterie et les persos combattants à pied pourquoi ne pas mettre un truc du genre :

Toute infanterie (l'unité donc, pas le perso) pris en choix de base devient tenace si un personnage à pied non magicien (et sans aucune influence sur la phase de magie) les rejoint.

Une unité que l'était déjà devient immun peur / terreur.

C'est un chouilla extrême comme modification, mais au moins on reverrait quelques persos à pied sur nos tables de jeu ; les skav et les nains s'en sortent bien sur une modif pareille, peut être trop bien... À voir si on peut pas adapter un peu.

LA démon :

Les démons majeurs prennent un choix de héros en plus.

Le prince démon n'a plus besoin d'être voué à un dieu pour prendre les dons correspondants.

La grande bannière a le choix entre une bannière magique et des dons.

Les hérauts montés (sauf sur char) prennent un choix de héros supplémentaire.

Les unités rares sont limités à 4 figurines maximum.

Les horreurs ne génèrent pas de dés de dissipation.

Les chiens de khorne prennent un choix d'unité rare en plus.

Maître sorcier coûte 35pts.

Sirène coûte 50pts.

Horreur ailée coûte 30pts.

LA empire :

l'autel coûte un choix de héros.

L'ingénieur ne prend pas de choix de héros.

Les ordres de chevalerie sont en base si votre général est un général de l'empire, sinon en spécial.

Les arbalétriers et arquebusiers ne peuvent plus avoir de détachement.

Le Tank à vapeur donne la moitié de ses points si 50% de pv, et prend 2 choix d'unité rare.

Miroir de Van Horstmann utilisable une fois par partie, dure un tour de joueur.

On essaie donc de limiter à 1 ou 2 les modifications sur les armées qui seront à appliquer une fois les figurines posées sur la table, ça semble plus applicable comme limitations...

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On se limiterait donc à une dizaine de modifications par LA

Ca fait un peu plus d'un an que je travaille sur exactement ce projet, mais en limtant à 2 (voir 3 grand maxi) modifs par LA justement pour répondre à ta question: éviter la lourdeur et rendre le truc mémorisable par tous. Le but étant que tout tienne sur une seule page A4. Là avec 10 par armée, ça va vite être lourd! Toute la difficulté est donc de viser juste!

Evidemment ça garantit pas du tout un rééquilibrage, mais au moins ça corrige certaines des bugs de conception les plus flagrants qui nous ennuient.

Le truc est désormais présentable, mais je la garde encore sous le coude, vu que je planche sur l'autre sujet de ce sous forum qui me concerne (pré_règlement bonnelles). Mais si, au vu de ce genre de sujet, il faut que je poste de suite. Faites moi signe! Le but est evidemment la collégialité.

les proposition de JB qu'il a promis de mettre en ligne depuis 6 mois ...

C'est pret je te dis, j'ai profité de chambé pour demander des avis avant postage!

Sinon personnellement j'en étais là sur ma fiche de modification :

bon il est clair que l'on est 100% dans le même projet. Mais même moi qui suit très concerné, je trouve la liste longue à lire. Certaines idées sont très chouettes. Je vais voir si je fusionnerai pas les deux sujets quand je posterai mes idées! De suite, j'ai pas le temps de commenter chaque truc, mais je vais le prendre. Je vois d'ailleurs que pas mal de mes idées (surement reprise par Maedhros dans son reglement de reuil) sont présentes dans ta liste. Tant mieux.

Mais encore une fois, à mon avis il est indispensable de reduire un max les changements pour que ce projet soit viable! Par exemple sur les LA trop costauds pour ces concitoyens, pourquoi essayer de remonter les unités softs en effet.

Je suis plus pour des modifs qui interviennent lors de création de la liste, et qui n'interviendront plus pendant la partie,
à mon avis le meilleurs système de modifs est celui d'interdiction des entrées ... pas de doublettes ect... ou alors celui du differentiel de points ( à tester avant quand même )

Là tu parles de "restrictions", un système en place en tournoi depuis 1997 au moins, avec l'effet "on a trouvé le truc parfait" que l'on connait.... :clap:

et puis c'est ce qu'on fait depuis 10 ans, passons à autre chose : ça ne marche plus

héhé... répondit l'écho

mais pour réhabiliter l'infanterie et les persos combattants à pied pourquoi ne pas

En travaillant sur le projet, j'ai surtout repenser pour cela à ma grande déception de la V7: rien qui booste les armes typiques de l'infanterie (lance, hallebarde ...) . Mais en regardant cela de plus pret, je tombais dans le même travers que toi: trop de modifs tue la modif

On essaie donc de limiter à 1 ou 2 les modifications sur les armées qui seront à appliquer une fois les figurines posées sur la table, ça semble plus applicable comme limitations...

héhé.. comme quoi tu avances dans ma direction, sauf que moi je dis 2 modif par livre point (avec quelques livres, dont GBR surement, à 3 modifs)

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Bon, je vais encore peu dormir, mais je passe finalement du temps sur ton sujet, d'abord en commentant plus précisement:

LA démon :

(tout réduire, trop fort partout, notamment sur les héros)

Les démons majeurs prennent un choix de héros en plus.

Le prince démon n'a plus besoin d'être voué à un dieu pour prendre les dons correspondants, cause la terreur et a Cd 9.

Les bannières magiques sont interdites, que ce soit sur la GB ou sur les bannières normales.

Le tableau de niveau de magie des horreurs roses est décalé d'un cran vers le bas (1-5 = 0 ; 6-15=0 ; 16-25=1 avec sort 1 ; etc)

Les chiens ont CC4, M7 et RM(1).

Les incendiaires ont M5 et CT3.

L'armure de khorne est une armure lourde (save 5+).

L'armure d'obsidienne est une armure du chaos (save 4+).

Maître sorcier coûte 35pts.

Sirène coûte 50pts et accessible uniquement aux personnages à pied.

Horreur ailée coûte 30pts.

trop de choses, vise plutôt les règles générales de l'armée! note que pour certains les armées à 4 hérauts sont mieux que les DM....

LA empire :

(réduire le full cav / tir)

l'autel n'est plus indémoralisable mais tenace, et a une RM(1).

Le maître ingénieur a CT5 et Cd8.

Les ordres de chevalerie sont en base si votre général est un général de l'empire, sinon en spécial.

Les arbalétriers et arquebusiers ne peuvent plus avoir de détachement.

Les grands canons causent : 1-2 : 1pv ; 3-4 : 2pv ; 5-6 : 4pv.

Le Tank à vapeur donne la moitié de ses points si 50% de pv, et prend 2 choix d'unité rare.

Miroir de Van Horstmann utilisable une fois par partie, dure un tour de joueur.

pour les canons on en était arrivé au même point (1d4). Pas mal l'idée des cav en spé si pas de "comte electeur". Le TAV a 2 rares aussi!

LA hommes lézards :

(réduire le full steg et les sala)

slann : deux disciplines maximum.

Prêtre / tupak : les stégadons choisis comme monture comptent comme un choix correspondant dans les choix rares / spécial, et ils ne peuvent plus rejoindre d'unité.

Les téradons perdent leur règle « prédateurs arboricoles ».

Les stégadons prennent 2 choix d'unité spécial (y compris les montures de personnages).

Les anciens stégadons prennent 2 choix d'unité rare (y compris les montures).

Les salamandres et razordons sont limités à 1-2.

Aphorisme nécessite une ligne de vue.

je connais encore trop peu cette armée, faut vraiment que je me frite du full steg, car perso ça me fait pas si peur (sauf leur tir).... je suis peut être naïf

LA guerriers du chaos :

(réduire le full magie, tentative de up des guerriers)

Les sorts bubon magnifique et abondance de chair sont inversés (abondance devient le 1 et bubon le 2).

Pandémonium : fiasco sur les doubles 1, 2 et 3 et plus sur tous les doubles.

Faille infernale : portée 12ps, en ligne de vue.

Les guerriers du chaos et élus deviennent tenaces si un personnage non magicien les rejoint.

Les maraudeurs et cavaliers maraudeurs peuvent être marqués uniquement si leur unité contient respectivement 20 et 10 figurines.

Les destriers du chaos ont F3 et ne bénéficient plus de la frénésie de leur cavalier.

Le canon apocalypse tire à F4, 8 sous le trou du gabarit.

L'oeil doré coûte 35pts.

La marionnette fonctionne une fois par partie, et coûte 25pts.

pas besoin de booster les guerriers je pense. En effet la magie (ou plutôt quelques sorts et oms) sont les vrais probs. Les chevaliers sont balaises certes, mais en spé.

LA comtes vampires

(réduire le full invoc et la GB régén)

Nécromancien : peut passer lvl 2 pour +35pts.

Les goules n'ont plus d'attaques empoisonnées.

Les chauves souris vampires ne sont plus de l'infanterie.

Le heaume de commandement transmet CC/2 arrondi au supérieur à l'unité visée.

La bannière de drakenhof fournit une régénération à 5+ et non à 4+.

Baton du crâne : permet de relancer une fois un sort de nécromancie, +1 aux jets de dissipation.

Arcanes vampiriques :

les sorts de nécromancie ne peuvent plus être lancés plusieurs fois par personnage, en contrepartie leurs valeurs de lancement sont réduites de 1.

le dernier point est à mon avis la direction. Qu'est ce qui rend casse couille cette armée, son avalanche de sort relancable! Rappel quand même 2- est toujours un échec en lancement de sort. Donc ta réduc de 1 change rien pour les invocs lancées à 1 dés avec +1 (le cas courant)

LA Royaumes Ogres :

(up le tout via armure et CC sur les ogres "d'élite")

Règle d'armée : plaque ventrale : tous les ogres sont équipés d'une plaque ventrale, leur donnant une save de 6+ cumulable avec le reste de l'équipement.

Le désosseur ne nécessite plus la présence d'un tyran.

Les yétis et ventres durs ont CC4.

Les cannibales sont tenaces et non indémoralisables.

Les grands noms ne comptent plus dans le total des objets magiques.

l'idée de changer une règle d'armée générale est bonne je pense. Pouquoi brider certaines troupes? Le but est-il de rééquilibrer un livre entre ses troupes, ou les livres entre eux?

LA elfes sylvains :

(réduire les esprits de la forêt et les persos imprenables dans la forêt)

les elfes sylvains ne peuvent rajouter une forêt que s'il n'y en a pas déjà 2 sur la table.

Les dryades ont I4 et CC3.

Les danseurs de guerre ne peuvent plus être rejoints par les personnes non danseurs de guerre.

Les racines de l'homme arbre comptent comme un tir (ligne de vue, et pas après une amrche forcée) ; sur un incident de tir l'HA perd 1 pv.

Baguette d'orme blanc : permet de relancer un jet de dissipation par tour.

Grêle de mort : 2D6 touches, tir multiple.

les forets a 2+ par table sont une évidence! les racines de l'Ha étaient aussi ma cible principale

LA Elfes noirs

(réduire les assa, le full tir et l'hydre)

assassins : un seul assassin toutes les 2 unités d'infanterie.

Arbalètes à répétition : ne sont plus perforantes. Toute unité elfe noire peut gagner la règle “attaque perforante” sur ses arbalètes à répétition en payant 1pts/figurine.

ombres : limitation 5-10.

exécuteurs et furies : étendard magique de 50pts au lieu de 25.

hydre : plus de haine éternelle, souffle à force (nombre de pv – 1).

Fléau des hommes est appliqué soit sur les armes de tir soit sur les armes de corps à corps.

Anneau de hotek : une seule utilisation, dure un tour.

Pendentif de Khaeleth : 50pts, un résultat de 1 reste toujours un échec.

pour généraliser mes propos: pour les armée vraiment trop avantagées: changer un règle d'armée (comme ici) est la bonne voie. Ensuite toucher à une ou deux unités est viable. Mais pas plus pour rester lisible!

LA rois des tombes :

(up les armures et le mouvement)

Vous pouvez faire des marches forcées dans un rayon de 12ps autours de la grande bannière.

Gardiens des tombes : armure lourde.

Guerriers squelettes : armures légères.

Ushabtis : armure légère.

Géant d'os : armure lourde.

le LA est considéré déjà comme ultra rapide (mais fragile en effet). Les joueurs se plaignent plus du manque de punch. Après en no limit (ce qui m'interesse), leur magie si précieuse passera nettement moins bien qu'en milieu limité je pense. Là reste leur gros prob AMHA.

LA hauts elfes :

(réduire le stellaire)

le stellaire prend 2 choix rares en plus des choix habituels.

L'armure dragon ne s'étend pas à la monture.

La garde maritime coûte 1pts de moins.

en gros tu imposes "stellaire ou baliste", moi je visai plus "stellaire ou magie/anti-magie". c'est un choix

Hélas , j'ai pas ma liste de modifs sur moi, mais à priori je les postes sans faute demain soir (vendredi 22 mai), ce sujet étant vraiment trop l'endroit idéal. Je définirai d'abord le cadre et le cahier des charges. Car perso je pensais le truc comme plus généraliste que pour le milieu des tournois.

A demain donc!

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Question de base : qui voudra s'emmerder a assimiler toute ces modifs compliquées pour un seul tournoi ?

D'une part quels tournoyeurs seront motivés par une remise en cause d'autant de règle de leur armée.

Combien de personnes vont en oublier une partie au cours du we ?

Perso je trouve que ce sont des propositions valables pour un petit groupe de tournoyeurs fermé. Ca n'attirera aucun nouveau joueur, et les bourrins trouveront encore moyen de sortir des armées de porc.

Les pauvres dryades, comme si elles étaient si fortes pour nécessiter un tel traitement :P

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Cela pourrait intéresser des petits tournoyeurs occasionnels comme moi... :P

...Qui réclamons des modifications des règles et l'application de conventions depuis fort longtemps. Jervis a dit à propos de la V7 qu'elle n'était pas faite pour les tournois, soit, dans ce cas il nous faut une V7bis pour fonctionner en tournoi. Et je suis étonné que les organisateurs de tournoi, n'aient pas fixé cela depuis un moment.

Dès l'apparition de la V7 il était évident que les règles ne seraient pas complètement satisfaisantes et ce n'est pas une critique de GW, ils font un jeu pour le rendre accessible à tout le monde, pas uniquement pour le monde des tournois, donc c'est aux tournoyeurs d'adapter le jeu à leur pratique. Les restrictions le permettent mais par défaut. Alors autant mettre en place nous même les modifs. sur la question de la légitimité, on sait tous le travail formidable que font nos orgas de tournois et en particulier JB, s'il y a discussion, elle se fait sur un post et peut être validée en votant démocratiquement sur le forum ou lors d'un tournois très représentatif (Qui a dit l'Inter?).

Je suis d'accord avec JB sur le fait que 2 ou 3 modifs par LA sont suffisantes à appliquer en plus des règles traditionnellles. Je plébiscite par exemple la lance et la hallebarde perforantes, et avec +1 en F contre la cav et les volants pour relancer ces infanteries délaissées.

Pour les démons, il faut revenir soit sur le pouf magique, soit sur l'invu à 5+ (une sav de base à 4+ sauf contre les armes magiques).

Pour l'Empire les 2 problèmes sont le TAV (je propose:2 choix rares et pertes de la règle machine de guerre) et l'Autel (compte pour un choix rare et pas de sav invu).

Mon intime conviction est aussi qu'un tournoi de 2000pnts ou + devrait contraindre les joueurs à prendre au moins une unité d'élite d'une valeur de 300 pnts minimum par armée, pour relancer ces infanteries en particulier.

On peut aussi booster les armées V6 dont la refonte ne sera pas prévue avant la saint Glinglin, comme les RO, et les RDT.

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Ca fait un peu plus d'un an que je travaille sur exactement ce projet, mais en limtant à 2 (voir 3 grand maxi) modifs par LA justement pour répondre à ta question: éviter la lourdeur et rendre le truc mémorisable par tous.

+1. L'objectif n'étant pas d'équilibrer les armées à la perfection, mais d'éviter les trucs les plus fumés.

Pour les démons par exemple, on voit bien qu'on ne pourra pas équilibrer tout ça en bridant juste les incendiaires, les chiens de khornes et la GB de khorne sur jugg. Il faudrait une règle générale pour équilibrer tout ça. Personnellement j'aurai bien vu une règle qui ferait que toute l'armée subirait les mêmes effets qu'une armée cv ayant perdu son général à partir du tour X ( à fixer selon la dureté de la règle pour les démons ), qui a l'avantage d'être, AMHA, particulièrement fluf ( vu que dans le bouquin démon ils disent que la meilleur chose à faire pour ceux qui affrontent les démon c'est de tenir jusqu'à ce que les vents de magie se retirent ... ).

A l'inverse, les cv par exemple ne sont particulièrement fumés que sur certains points bien précis : la phase de magie, les spectres ( bon pas contre du démon mais les 20 spectres c'est carrément lourd quand même ... ), et peut-être aussi les CDS ( le reste étant très bon mais restant dans les limites des armées V7 ).

Etc avec les autres armées, et en passant dans les modifications positives pour les armées les plus faibles ( comme un passage à l'alignement à 5 des hardes HB par exemple ).

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