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divers (armee) - Le Peuple Fee


Invité Elbalaeld

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Invité Elbalaeld

Voilà une nouvelle armée, que j'ai inventé pendant une interro de philo: Le peuple fée

De frèles créatures imbibées de magie et vivant dans la forêt, maîtres des éléments, probablement alliés naturels des elfes sylvains avec lesquels ils vivent en osmose...

Règles spéciales

-Aura féerique : Les fées sont des créatures mystiques entourées d’un aura de magie qui leur accorde une svg invulnérable a 5+

-Choc mental : Les fées ont une emprise psychique sur leurs ennemis. Toute unité voulant charger une unité féerique doit auparavant réussir un test de commandement

-Projectile des fées : compte comme une arme de tir avec une portée de 16 pas ignorant les svg d’armure, résolu avec une force de 2.

PERSOS

les sorciers peuvent choisir n'importe quel domaine, sauf ombre et mort

seigneur

Reine fée M5 CC5 CT5 F3 E2 PV3 I5 A4 CD10 115 pts

Arme de base

Sorcier niv 3 (niv 4 pour +35 pts)

Peut rejoindre n’importe quelle unité sauf licornes, élémentaux et nuées de feu follets

Vol, aura féerique, choc mental, projectile des fées

héros

Fée supérieure M5 CC5 CT5 F3 E2 PV2 I5 A3 CD9 75 pts

Arme de base

Sorcier niv 1 (niv 2 pour +35 pts)

Peut rejoindre n’importe quelle unité sauf licornes, élémentaux et nuées de feu follets

Vol, aura féerique, choc mental, projectile des fées

UNITES DE BASE

Soldat féerique M5 CC3 CT3 F3 E2 PV1 I5 A1 CD8 9 pts

Champion M5 CC3 CT3 F3 E2 PV1 I5 A2 CD8

Taille 10+

Arme de base

Peuvent porter une lance pour +2 pts /fig ou une hallebarde pour +2pts/fig

Peuvent avoir un musicien (+6pts), un porte étendard (+12pts) ou un champion (+12pts)

Aura féerique, choc mental

Fées M5 CC3 CT3 F3 E2 PV1 I5 A1 CD8 12pts

Taille 5-10

Arme de base

Vol, tirailleurs, aura féerique, choc mental, projectile des fées

0-1 Apprentis mages M5 CC3 CT4 F3 E2 PV1 I5 A1 CD8 13 pts

taille 10+

arme de base

tant qu’ils ne fuient pas, leur présence apporte 1 dé de dissipation supplémentaire

aura féerique, choc mental, projectile des fées

Nuée de feu follets M6 CC3 CT0 F2 E2 PV4 I5 A4 CD8 50 pts

Taille 2-5

Aura féerique, choc mental,indémoralisable

Fée sur coursier M5 CC3 CT3 F3 E2 PV1 I5 A1 CD8

coursier M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I4 A1 CD5

taille 5+

Arme de base

Peuvent porter des lances (+1pt/fig) et des boucliers (+1pt/fig)

Peuvent avoir un musicien (+7pts), un champion (+14pts), un porte étendard (14pts)

UNITES SPECIALES

0-1 Licornes M9 CC5 CT0 F4 E4 PV1 I5 A2 CD8 25pts

taille 5-15

arme de base

aura féerique, +2 en force au tour ou elles chargent, résistance à la magie (2)

Nymphes M5 CC3 CT3 F3 E2 PV1 I5 A1 CD8 14 pts

Sylphe M5 CC3 CT3 F3 E2 PV1 I5 A2 CD8

Arme de base

Peuvent avoir un musicien (+6pts), un porte étendard (+12pts) ou un champion (+12pts)

Aura féerique, choc mental, immunisés à la psychologie. Toute figurine ennemie en contact avec une nymphe perd une attaque

Faiseur d’arc en ciel M- CC- CT- F6 E7 PV2 I- A- CD- 70 pts

Servants M5 CC3 CT3 F3 E2 PV1 I5 A1 CD8

Compte comme une baliste avec 2 servants , permet de relancer les jets pour toucher ratés

Les servants ont l’aura féerique

0-1 Chevaucheuse de papillon 24pts

Fée M5 CC3 CT3 F3 E2 PV1 I5 A1 CD8

Pap M3 CC2 CT0 F3 E4 PV2 I4 A2 CD7

taille 3-5

Les fées portent une lance et un bouclier (pour le style sur les figs)

Tirailleurs,aura féérique

Les papillons volent

Règles spéciale : poudre engourdissante

Au moment ou une unitéde papillons survole une unité ennemie, elle peut effectuer un jet d’artillerie avec le grand gabarit d’artillerie, en le centrant sur l’unité survolée, et en jetant un jet de dispersion. Toute unité amie ou ennemie dont au moins une fig est partiellement recouverte par le gabarit après l’éventuelle dispersion ne peut pas charger ce tour ci

UNITES RARES

Elémental de feu M5 CC6 CT0 F5 E5 PV3 I6 A4 CD10 140 pts

Taille unité 1

Cause la peur, attaques enflammées, tenace

Svg invulnérable a 4+

Elémental de terre M3 CC5 CT0 F7 E6 PV3 I2 A3 CD10 140 pts

Taille unité 1

Cause la peur, tenace

Svg invulnérable a 4+

Elémental d’air M5 CC4 CT0 F5 E5 PV3 I4 A3 CD10 140 pts

Taille unité 1

Vol, immatériel, cause la peur, tenace

Svg invulnérable a 4+

Elémental d’eau M5 CC6 CT0 F5 E5 PV3 I6 A4 CD10 140 pts

Taille unité 1

Cause la peur, tenace, ignore les svg d’armure

Svg invulnérable a 4+

demain je m'attaque au domaine de magie féerique et aux OM si j'ai le temps

j'attends vos remarques, vos commentaires.Hésitez pas a dire ce qui va pas du tout (et un peu ce qui vous plait aussi)

PS: c'est volontaire s'il ny a pas de persos combattants. c'est des fées que je sache...par contre des OM futurs changeront ca...

PPS: je veut faire une cavalerie légère en unité spéciale mai jai pas d'idée qui colle au background... a vous de me dire svp

Modifié par Elbalaeld
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c'est marant et original

mais je trouve que 1pv pour un seigneur ou un hero c'est trop peu

de plus le manque d'armure fait que cette armée ne poura pas survivre un tour sous des tires

mais je la trouve tres bien faite

dans leur domaine de magie specifique ,je metrai:

1 sort d'invocation d'esprits des bois et d'animaux

1 sort de resistance a la magie de masse

1 sort de protection de masse (donant une svg d'armure)

1 sort d'invocation d'elemental

1 sort d'eblouissement de masse (malus pour les tire enemi =sur du 6 par example)

1 sort de vitalité de masse(donne la capacité regeneration)

quand je parle de sort de masse je parle de toucher toutes les figurine d'un camp

quand c'est benefique c'est pour les fée ,quand c'est un malus pour l'enemi ,evidament

ces sorts agisses n'importe ou sur la table et ne necessite aucune lignes de vue

c'est pas mal non?

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Invité Elbalaeld

Le point de vie unique pour les persos c'était une erreur d'inatention (d'ailleurs je l'ai modifié) merci pour ta perspicacité

Sinon, je crois que une sauvegarde invulnérable a 5+ c'est deja pas mal contre les tirs...(quasiment toute l'armée l'à) quand tu vois que la plupart des troupes ont qu'une svg 5+ normale (armure légère+bouclier), donc je pense que si il faut mettre des armures, elles seront légères...Mais c'est pas dit pour l'instant.

Pour la liste de sorts, merci. Je vais m'en servir beaucoup, mais tout ça m'a l'air un peu trop puissant, déja que l'armée a une magie costaud (que des persos sorciers...)

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Invité Elbalaeld

Magie féerique

Un mage choisissant le domaine a accès gratuitement au sort :

Armure d’arc en ciel 5+/7+/10+

Reste en jeu

Tant que le sort n’est pas dissipé, ou que le mage ne tente pas de lancer un autre sort,

Toute figurine de l’unité ciblée dispose d’une svg d’armure a 6+/5+/4+ cumulable avec d’autres objets

Et génere aléatoirement en fonction de son niveau

Poussière des fées 4+

L’unité visée touche au tir avec un malus de –1 lors de son prochain tour

Changement de royaume élémentaire 6+

Permanent.

Doit cibler un élémental. La cible devient un élémental de votre choix. Elle conserve son nombre de PV, sauf s’il est supérieur au maximum indiqué sur le profil de la nouvelle forme

Yeux des fées 7+

Reste en jeu

Tant que le sort n’est pas dissipé, ou que le mage ne tente pas de lancer un autre sort, l’unité visée subit un malus de –2 a son commandement

Force mentale 8+

Projectile magique portée 24 pas infligeant 2d6+1 touches de force 2 ignorant les svg d’armure

Tempête d’antimagie 9+

Si le sort est lancé avec succès, le mage compte comme possédant un parchemin de dissipation supplémentaire, qui ne compte pas dans la limite d’objets magiques qu’il peut porter

Guérison des fées 12+

Reste en jeu

Tant que le sort n’est pas dissipé, ou que le mage ne tente pas de lancer un autre sort,

toute l’armée compte comme ayant la capacité "régénération"

L’adversaire a le droit a un dé de dissipation supplémentaire pour dissiper ce sort a chacune de ses phases de magie (et non de dissipation)

voila c'est fait. a demain pour les OM...

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Chouette une armée bisounours :evilgrin: ca change de l'univers sombre de warhammer (faut trasher les fée quoi :wink: ) non trêve de plaisenteries de mauvais gout, l'armée est pas mal, bien sur faut revoir certains point, comme toujours avec une armée nouvellemnt crée

Sinon je pense que c'est une armée qui doit beaucoup jouer sur le mouvement donc:

Chevaucheuse de papillion ( :crying: , nan c'est pas une connerie, pour trasher un peu on fait de papillions de nuit, voila, je suis sur que ca rendrait bien bien sur grand les papillions, pas ceux qui volent dans les jardins :P )

Chevaucheuse de papillilon de nuit: unitée spéciale 0-1

Fee M5 CC3 CT3 F3 E2 PV1 I5 A1 CD8

Pap M- CC2 CT- F3 E4 PV2 I4 At2 CD7

3-5 figs

Les fées ont leurs regles de d'hab et une lance

Vol, Sintillement, les paps sont cabables de laisser tomber une poudre très brillante en dessous d'eux, capable d'assoupir les gens, si un pap passe au dessus d'une unitée ils peuvent essayer de larguer de la poudre, des d'atillerie et de dispersion, si le gabarit touche une unitée (au moins deux figs), et sur un 4(ou5 je sait pas)+, l'unitée ne peut pas bouger ou faire toute autre action au tour suvant,en cas de misfire, bin c'est les paps qui sont touchés

si largué dans des unitées au Cac, les deux unitées sont touchées et un seul dé lancé pour les deux ( la ca serait trop bourrin) c'est peut etre un peu bourrin, je sait pas trop

pour la caval légère, bin des chevaucheuses de chevaux tout simplement? et la ca serait en base(ta déja les licornes en spé)

sinon je vient de jeter un ocup d'oeuil au sort, le dernier ouch!!!!!

Modifié par Naboleon
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Invité Super Caribou

Petites réflexions sur cette liste...

1-J'adore le concept!! :wink:

2-Les troupes, les sorts sont très sympa :P .

3-Ca colle carréemnt pas à l'univers de Warhammer :crying: . Dans un monde tel que celui de Féerune, je dis pas, mais Warhammer est trop sombre pour ca. D'ailleurs Pixies et consors n'y sont pas présentes.

A part ca, c'est au petit oignon cette armée... :clap:

Mais en tous cas, j'adore!!! :( Continue, j'attends la suite avec impatience!! :evilgrin:

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Invité Super Caribou
Chevaucheuse de papillion (  , nan c'est pas une connerie, pour trasher un peu on fait de papillions de nuit, voila, je suis sur que ca rendrait bien bien sur grand les papillions, pas ceux qui volent dans les jardins  )

Chevaucheuse de papillilon de nuit: unitée spéciale 0-1

Fee M5 CC3 CT3 F3 E2 PV1 I5 A1 CD8

Pap M- CC2 CT- F3 E4 PV2 I4 At2 CD7

3-5 figs

Les fées ont leurs regles de d'hab et une lance

Vol, Sintillement, les paps sont cabables de laisser tomber une poudre très brillante en dessous d'eux, capable d'assoupir les gens, si un pap passe au dessus d'une unitée ils peuvent essayer de larguer de la poudre, des d'atillerie et de dispersion, si le gabarit touche une unitée (au moins deux figs), et sur un 4(ou5 je sait pas)+, l'unitée ne peut pas bouger ou faire toute autre action au tour suvant,en cas de misfire, bin c'est les paps qui sont touchés

si largué dans des unitées au Cac, les deux unitées sont touchées et un seul dé lancé pour les deux ( la ca serait trop bourrin) c'est peut etre un peu bourrin, je sait pas trop

pour la caval légère, bin des chevaucheuses de chevaux tout simplement? et la ca serait en base(ta déja les licornes en spé)

Très bonne idée selon moi!! :evilgrin:

Mais pour les effets, ce pourrait être:

Toute unité survolée par les pap' est touchée sur 4+. Dans ces cas là, elle ne peut se déplacer qu'à demi-vitesse et ne peut pas charger(y compris les frénétiques, la magie étant plus forte que leur instincts...). Si l'unité affectée est déjà au corps á corps, elle sera touchée automatiquement lors du prochain round de combat...

Alors??

C'est vrai que le dernier sort est un chouya bourrin. Pourquoi pas toute l'armée gagne une résistance à la magie de(1)??

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Si l'unité affectée est déjà au corps á corps, elle sera touchée automatiquement lors du prochain round de combat...

ou l'unité au Cac a un malus pour toucher de -1 et -1 de sv d'armure (a double tranchant car on risque aussi de toucher sa propre unité:plus marrant)

sinon c'est vrai que l'armée est pas très background mais qu'elle est bien dans l'ensemble (les règles) en fait pour l'inserer il faudrait la trasher (un petit) peu l'armée (comme je le dit depuis le debut :evilgrin: ) (mais rester dans l'ésprit de ce que Elbalaeld a voulu creer)bref, créateur ,si tu m'entend, noirci (un petit) peu ton armée

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salut,

oué, moi aussi je la trouve très bien ton armée. Par contre, quel est l'interêt des nuées de feux folllets? Pourquoi ne pas augmenter leur nombre d'attaque à 4 (comme leur PV) et les rendre indémoralisable, et augmenter leur nbr de points à...50 peut-être? Cela irait mieux avec les différentes nuées de warhammer.

Vivement les OM !! ^_^

@+

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Invité Elbalaeld

Comme promis, voilà une liste d’OM. Comme toujours, ne vous privez pas pour dire ce qui ne colle pas…

Les reines fées peuvent choisir 100pts, les fées supérieures 50pts, parmi les objets communs ou ceux cis…

Armes magiques :

Corne de licorne 65pts

+2 en force, arme perforante

Bâton canaliseur d’énérgie 80pts

le perso peut tirer 5 projectiles des fées au lieu d’un

Epée changeforme 60pts

a chaque tour de combat, le joueur choisit un bonus parmi les suivants :

+3 en CC

+2 attaques

+1 en force

coup fatal

Cristal de projectile 20pts

le perso peut tirer 2 projectiles des fées au lieu d’un

lame d’arc en ciel 50pts

annule les svg d’armure

Epée de vivacité 35 pts

+2 A

Armures magiques :

Armure de nymphe 60pts

Compte comme une armure lourde

Toute figurine en contact du porteur perd une attaque sur son profil

Bouclier d’arc en ciel 50pts

Compte comme bouclier

La svg invulnérable passe a 4+

Carapace de la foret 40pts

Compte comme une armure légère

L’unité que joint le perso est immunisée a la psychologie

Heaume de vision 25pts

Svg combinable de 6+

+1 CC

bouclier d’ébène 20pts

compte comme un bouclier

le perso doit être indépendant et peut être déployé en éclaireur

Talismans

Couronne arc en ciel 85pts

Svg invulnérable a 4+

Régénération

Anneau des fées 50pts

Permet d’annuler les 2 1eres blessures subies

Cape d’évasion 45pts

Une attaque magique contre le porteur touche au mieux sur 5+

Boucle luisante 20pts

Le porteur et son unité ont une résistance a la magie (1)

Objets arcaniques :

Cristal des fées 75pts

Le résultat de tout dé utilisé pour lancer un sort compte comme ayant fait 2 de plus que la valeur indiquée.

Attention : un double 1 donne toujours un fiasco, et la valeur d’origine est utilisée pour déterminer les pouvoirs irrésistibles

Le Grimoire 60pts

Ajoute 1 dé de pouvoir et 1 dé de dissipation

Vent d’antimagie 30pts

Une seule utilisation

Dissipe automatiquement un sort, le sorcier ne peut plus lancer de sort pour cette phase de magie

Souffle d’antimagie 40pts

Une seule utilisation

Dissipe automatiquement un sort non lancé avec pouvoir irrésistible, de plus le lanceur doit faire un lancer sur le tableau des fiascos

Rubis strié 25pts

Ajoute un dé de pouvoir

Objets enchantés :

Maëlstorm magique 60pts

Tout sorcier ennemi se trouvant dans un rayon de 6 pas autour du porteur ignore les résultats et 6 sur ses dés de pouvoir

Poudre des fées 30pts

Objet de sort de niveau 3

Contient le sort poussière des fées

Puissance des fées 50pts

Objet de sort de niveau 4

Contient le sort force mentale

Ode à la foret 25pts

Toute unité dans un rayon de 12 pas autour du porteur est immunisée a la panique

Anneau de déphasage 30pts

Une seule utilisation

Perso indépendant uniquement

Le perso est téléporté n’importe ou sur la table, a au moins 1 pas d’une unité ennemie

Modifié par Elbalaeld
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lame d’arc en ciel 40pts

annule les svg d’armure

chez les autres armées l'équivalent est a 50pts

Vent d’antimagie 40pts

Une seule utilisation

Dissipe automatiquement un sort, même s’il a été lancé avec un pouvoir irrésistible

je mettrait 50pts

de plus cet objet a dejà été créé...pour les nains et seulement ceux de la guerre de la barbe......vu la puissance du truc

Boucle luisante 20pts

Le porteur et son unité ont une résistance a la magie (2)

chez les autres armée on a pour 20pts resistance a la magie de 1

Couronne arc en ciel 70pts

Svg invulnérable a 4+

Régénération

oulala....

Cristal des fées 75pts

Le résultat de tout dé utilisé pour lancer un sort compte comme ayant fait 2 de plus que la valeur indiquée.

Attention : un double 1 donne toujours un fiasco, et la valeur d’origine est utilisée pour déterminer les pouvoirs irrésistibles

Maëlstorm magique 60pts

Tout sorcier ennemi se trouvant dans un rayon de 6 pas autour du porteur ignore les résultats de 5 et 6 sur ses dés de pouvoir

Ode à la foret 30pts

Toute unité dans un rayon de 12 pas autour du porteur est immunisée a la peur, a la terreur et a la panique

rerereoulala ^_^ attention a pas tourner dans le bourinisme(immunisé la panique pour plusieurs unité pour seulement trentes point, le sorcier ennemi na plus de pouvoir irresstible et presque aucun de ses sorts n'arrivera a etre lancé, cad passer la barre du total requit.......)

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Invité Elbalaeld

2 nouvelles unités en tenant compte de vos remarques. J’ai aussi modifié le profil des feu follets,et les OM (merci naboleon, c’est vrai qu’en relisant c’était trop bourrin. Mais pour le maelstorm, c'est que sur 6 pas...je l'ai quand meme changé, pasque une fée indépendante peut aller quasiment partout..)

Chevaucheuse de papillilon de nuit: unitée spéciale 0-1 24pts

Fée M5 CC3 CT3 F3 E2 PV1 I5 A1 CD8

Pap M3 CC2 CT0 F3 E4 PV2 I4 A2 CD7

taille 3-5

Les fées portent une lance et un bouclier (pour le style sur les figs)

Tirailleurs,aura féérique,choc mental

Les papillons volent

Règles spéciale : poudre engourdissante

Au moment ou une unitéde papillons survole une unité ennemie, elle peut effectuer un jet d’artillerie avec le grand gabarit d’artillerie, en le centrant sur l’unité survolée, et en jetant un jet de dispersion. Toute unité amie ou ennemie dont une fig est partiellement recouverte par le gabarit après l’éventuelle dispersionne peut pas charger ce tour ci.

Unité de base

Fée sur coursier 15pts

Taille 5+

Fée M5 CC3 CT3 F3 E2 PV1 I5 A1 CD8

coursier M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I4 A1 CD5

Arme de base

Peuvent porter des lances (+1pt/fig) et des boucliers (+1pt/fig)

Peuvent avoir un musicien (+7pts), un champion (+14pts), un porte étendard (14pts)

aura féerique, choc mental

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Invité Elbalaeld
et tu prends quelles figurines pour faire ton armée ?

ce n'est pas vraiment la question, mais un peu d'imagination, et ce serait plié (sauf peut etre les papillons, encore que...)

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et tu prends quelles figurines pour faire ton armée ?

ce n'est pas vraiment la question, mais un peu d'imagination, et ce serait plié (sauf peut etre les papillons, encore que...)

Si au contraire ^_^ Pour faire une bonne nouvelle armée, il faut un background convaincant et cohérent (avec lui et le reste de l'univers de Warhammer) et des figurines représentant ce que tu crées. Sinon, désolé de te le dire, c'est un peu des règles dans le vent :D Mais une chose à la fois, des figs de fées, ça doit bien exister ailleurs que chez GW...

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Invité Elbalaeld
Mais une chose à la fois, des figs de fées, ça doit bien exister ailleurs que chez GW...

Ouaip... Dans un magasin de jouets, j'ai le souvenir d'en avoir vu...Et puis pour les persos, quelques conversions sur une fig GW appropriée, ca rendrait bien (je pense par exemple, que l'on pourrait coller des ailes dans le dos de la demoiselle qui fait mage chez les ES...)

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