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Traduction du codex arlequin v5 d'eldar online


Hatamoto

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Voila, le version modifiée à son fluff fini comme d'habitude, j'ai modifié le lien du premier post, il doit rester quelques fautes d'orthographe mais globalement tout y est.

Donc déjà si des v2istes pouvaient me donner leur avis je les en remercierai grandement.

J'ai fini par un petit texte expliquant certains choix que voici :

Contrairement aux auteurs originaux, je trouve que le background des arlequins des arlequins est aussi intéressant qu'incomplet, se contredisant souvent, des choix ont donc dut êtres faits.

La question des pierres esprits est la plus délicate. En effet, la v1 n'apporte pas de certitudes sur le sujet mais toutes les illustrations les représentent. La v4 elle conçoit des arlequins qui en sont dépourvus. On peut aussi retrouver des traces de cette version dans le codes Eldars v2. Le choix à néanmoins été fait de leur en donner pour garder une certaine cohérence et logique (notamment pour le seigneur fantôme) et ainsi bien distinguer le solitaire.

Le solitaire était en v1 perçu comme un élu de Cegorach alors que la v2 en fait un personnage beaucoup plus sombre, le choix de l'interprétation à été laissé au lecteur dans sa description.

La description de l'apparence de la Toile est basé sur l'Horus Herresy artbook n°4 mais il en existe d'autres.

La mockingbird est une création personnelle des auteurs originaux et n'as donc aucune base fluffique.

J'ai trouvé beaucoup de textes faisant allusion à un « rituel » mais aucune référence à celui-ci dans les ouvrages de base (compendium, codex eldar v2...)

je cherche donc maintenant à modifer la liste en elle même pour l'enrichir, ajouter des possibilités de jeu, restaurer certains équipements...

J'ai donc quelques idées mais je cherche toute personne qui désirerai bosser là dessus avec moi pour faire un truc correct.

ci suis la liste des idées commentées :

pouvoirs psys

prophètes acolytes : (baisser leur cout à +10pts soit 26pts). Choisissent un pouvoir qui sont traités comme des pouvoirs d'archonte d'où la baisse de coût (il n'en ont plus qu'un seul). La chasse à étée supprimée (a cette blague de bourrin sur les sauvegarde de motojet) et impétuosité de la jeunesse (danse mortelle) nerfée

Toile d'ombre :

Le prophète vise une figurine ou une escouade et crée un labyrinthe illusoires autours d'eux comme la toile mouvante utilisée par les Eldars.

tir psychique 18ps. La cible est déplacée de 1D6ps dans une direction aléatoire

éclair arc en ciel :

Le prophète jette un éclair de multiples couleurs sur une cible à portée

tir psychique. 24ps. F5 PA3 Assaut 2

Hilarité divine :

Le prophète investit toute personnage tentant de le charger de l'humour du dieu moqueur, incapable de s'arrêter de rire et stoppant son élan permettant aux arlequins de reprendre l'initiative.

Lorsqu'une escouade ou un personnage adverse lance un assaut contre le prophète et son escouade il doit effectuer un test d'initiative. SI le test échoue, les arlequins sont considérés comme ayant la règles spéciale contre-attaque.

Danse mortelle:

Le prophète en appelle à ses pouvoirs pour lancer les arlequins qui l'entourent dans une transe guerrière, démultipliant leurs capacités et leur vitesse.

l'escouade peut relancer ses jets pour toucher rater lorsqu'elle lance un assaut

Prophètes de l'ombre :

Les prophètes ne choisissent pas leur pouvoirs. A la place, ils lancent 1D6 et ont le pouvoir indiqué. Il peuvent échanger l'un deux gratuitement pour le voile de larmes, ceci doit être décidé avant de lancer le dé.

on retrouve le concept de pouvoir aléatoire assez sympa proposé par un des journal modifiant la liste v2, prix commun de 10pts par pouvoir car aléatoire. On supprime égarement qui pue et qui peut être bourrin

Voile de larmes

1-2 Tisseur de rêves :

Le prophète atteint les esprits de ses ennemis à travers le champ de bataille et joue avec leurs sens, ceux-ci deviennent alors convaincus qu'ils sont cernés de forces sombres et sinistres. Des voix emplissent leur esprit, chuchotant avertissement et menace. Chaque individu affecté voit alors ses camarades comme des ennemis et ouvre le feu.

Tir psychique. Placez le grand gabarit d'explosion dans un rayon de 12ps et faites le dévier. Toute figurine sous le gabarit, même partiellement, tirent alors contre la cible amie la plus proche. Si les figurines affectées par le pouvoir appartiennent à une escouade, effectuez une répartition des touches comme pour des tirs à travers l'escouade entière. Si une arme possède plusieurs mode de tirs, le choix appartient au joueur adverse.

3-4 Danse de l'ombre : En canalisant ses pouvoirs, le prophète arrive à rendre un allié quasiment invisible, son corps devient translucide et ses contours à peine distinguables.

Désignez une seule figurine amie dans les 6ps ou le prophète lui même. La cible gagne une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les tirs ce tour.

5-6 Ethéralité :

Le prophète utilise ses pouvoirs pour se rendre lui et ceux l'accompagnant complètement immatériels. Dans cet état, ils peuvent traverser comme des fantômes tous les obstacles sur leur passage.

le personnage et toute escouade l'ayant rejoint peuvent traverser les décors ce tour.

Conseils des prophètes acolytes pour accompagner le prophète de l'ombre à voir, ça peut vite faire quelque chose de uber (et dans ce cas, pas d'équipement pour les acolytes)

Equipement

Grenades : Pas de changement de coût, ils sont déjà inclus dans le prix de la fig

Tout le monde perd ses grenades à l'exception des grenades disruptives de mîmes.

Les grands arlies, maitre mimes et solitaire peuvent les acheter comme des options.

Les prophètes et prophètes acolytes sont équipés du lance grenade Creidan qui transmet leurs grenades à l'escouade qu'ils sont rejoignent,

Une escouade ennemie ne peut subir les effets que d'un type de grenade par tour.

Hallucinogènes : pas de changements

Cauchemar: s'utilisent comme une arme de tir (12ps). L'escouade ennemie doit faire un test de pillonage avec un malus de -1 toutes les deux touches à partir de la seconde.

Stase : L'escouade ennemie ne peut pas consolider après avoir été en corps corps avec le porteur

assez dur de trouver un truc pour les grenades à stase, beaucoup de choses touchent déjà a cet aspect

Modifié par Hatamoto
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Masque d'effroi :

l'unité compte comme ayant subie une blessure de plus pour ce qui est du résultat de combat. 10Pts

Masque rictus : toute figurine combattant le porteur compte comme étant sans peur pour la résolution du combat. 25pts

petit nerf du masque d'effroi qui était assez limite. j'aime bien le asque rictus ais j'ai pas trop idée de la puissance que ça peut apporter même si l'effet corrspond bien au fluff

Ceinture de saut : 10pts

transforme le type d'unité du porteur en infanterie autoportée.

Coiffe de prédiction pour le prophète de l'ombre:

Comme des runes de protection. 15pts

Runes du destin pour le prophète de l'ombre

Le prophète de l'ombre peut et lancer deux pouvoirs par tours 20pts

Munitions bio-explosives : 10pts

Peuvent s'utiliser sur un canon hurleur qui gagne un nouveau mode de tir :

portée :24ps F6 PA- Assaut1

Si la cible est tuée, elle explose . Placez le petit gabarit d'explosion. Toute figurine située en dessous subie une touche de force égale à l'endurance de la victime et de PA égale à la sauvegarde d'armure de la victime.

Benathai

Les attaques de cac accordée sont effectuée avec une force de 4, mais aucune autre règle spéciales.

Les attaque de tir ont toujours ce profil : Portée 12ps, F5 PA4 assaut 1

Ils n'apportent plus de bonus pour égarement

Dès qu'un prophète subit un péril du Warp, il peut transférer la touche sur un benathai qui est alors détruit sur un résultat de 1 ou 2 sur 1D6.

les benathai du codex permettent au prophète d'être aussi bon au cac que le grand arlie, faut pas déconner, de plus suivre les règles du pistolet du prophète est assez limite je trouve

maitres mimes

Ont accès à l'arme énergétique, au baiser d'arlequin ainsi qu'aux bombes à fusion

Bouffons tragiques :

Gagnent une sauvegarde de 4+ (combinaison d'os)

L'escouade entière peut être équipée d'un masque rictus pour 25pts

donner 4A au grand arlequin (a voir, mais 3A fait trop proche du grand chef de choeur à mon gout)

troupe volante 35pts en attaque rapide

Profil d'arlequin

Taille d'escouade : 1 – 3

Équipement : tisse mort d'arlequin. (une figurine touché perd une attaque pour la phase de corps à corps ce tour) ceinture de saut, combinaison holographique.

Règles spéciales : Danse de mort, course

option : une seule figurine peut remplacer son tisse mort par un lance flamme.

l'idée c'est ici d'apporter de nouvelles possibilités tactiques notamment pour gérer les véhicules où la liste souffre de grosses lacunes en plus de quelques possibilités d'absorption de charges. Je sais le tisse mort d'arlequin n'existe pas mais après tout, c'est la même technologie que le baiser, juste en plus grosse version. Faire une flight troop avec arme de cac/pisto est ininteressant car c'est la mêmee utilisation que les motojets

0-1 aventuriers eldars en troupe

comptent comme des rangers/ guerriers mirages du codex eldar

c'est globalement logique vu qu'ils parcourent la toile et ça permet d'apporter de nouvelles possibilités dans la gestion des objectifs. De plus le nombre de tir n'est pas important et les règles (dissimulation, perforant...)restent dans le thême

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Tout d'abord, merci pour le travail accompli. Ancien joueur comptant me remettre doucement au hobby, ça m'a donné envie de ressortir les arlies que j'avais collecter pour jouer avec la vieille liste à Gavin.

J'interviens aujourd'hui car je vois que tu commence à cogiter pas mal. La liste proposé par nos amis américain est sympa, mais je suis d'accord avec toi y'a quand même pas mal de truc qui me chiffonne aussi et je te soutiens dans ta volonté de proposer mieux.

Dans le désordre:

-pour moi aussi les benathai ça me semble un peu overcheaté: ton adversaire te tire jamais dessus pour pas gâcher et qd tu charges "Au fait, je t'avais pas dit mais mon prophète à 8 attaques énergétique" Pour se rapprocher du fluff du truc j'aurais plutôt vu une protection balèze contre le tir certes mais qui marche un seul tour style l'adversaire ne lance qu'un seul dé ou ne multiplie plus le résultat par deux.

-Le mocking bird m'a vraiment laissé perplexe l'équivalent de 3 plateforme d'appuis réunies sur une petite vyper et un coût de 100 point. Je sais vraiment pas si c nul, bien, trop fort, correct. Si t'as testé, j'aimerais ton opinion, mais perso je trouve que ça ressemble un peu à rien. Les arlies manquent de flammers et de galettes mais je crois pas que ça soit vraiment une solution viable. Si en plus c'est un truc qu'ils sortent de nul part, pour moi c le four direct et je le remplacerais avantageusement par.....

-Des vypers. C'est un choix basique eldar, la version transport venom est déjà présente et sans leur présence les arlequins seraient la seule armée à ne pas avoir de véhicule capable d'accompagner les unités de transports. Reste juste la question de la ct, soit c'es les mimes qui s'y collent et ct 3 soit c des arlies normaux et ct 4 auquel cas je propose un surcout de 10 point par rapport à la liste eldar comme les gardiens noir sur vyper dans l'ancienne liste frappe d'ulthwé.

-Soit rendre son profil d'origine au canon à distorsion sur le sf en souvenir du bon vieux temps, vu le prix ça me semble pas trop bill, soit le virer je vois pas l'intérêt de créer un nouveau profil d'arme.

-Dans le codex eldar les holo-champs valent 35 points pas 10 ou 20

-Pourquoi plus de bouffon tragique dans les escouade quitte à ne pouvoir les inclure qu'avec un effectif de 10 arlequins dans l'escouade. ça collerait plus avec le codex eldar.Le suspenseur gravitique me dérange un peu, je l'enléverait bien au profit de personnage indépendant et peut être l'accès au pique de feu.

-Oublie les sorts de prophètes tirés au hasard, ça n'existe plus que pour le Bizarboy..... Mets un coût pour chaque sort.

-Mettre des scouts/rangers c une mauvaise idée pour moi, c un peu à l'encontre de l'idée d'une armée de mouvement et je vois mal des arlequins intégrer des gens de passage dans leur troupe alors qu'ils gardent de lourds secrets et font des actions ou alliances qui peuvent paraitre incompréhensible à beaucoup.

-J'aime bien l'idée de l'unité autoporté par contre quitte à prendre leurs armes autant complétement s'inspirer des araignées et prendre le générateur de saut (qui connait mieux le warp que les arlies ?) d'autant plus qu'avec les lames énergétiques et désengagamnt ceux sont les troupes du codex qui s'approchent le plus des arlequins. J'aurais par contre mis des effectifs plus grands et je trouve que le lanceflamme fait tâche.

-Si la technologie du monofilament colle vraiment au fluff tu peux peut être sortir aussi la main de moire et le terrifiant tisseur de ténèbres :)

Encore merci pour le boulot accompli et bonne chance pour celui de réécriture.Mon conseil: essai de faire simple et plutôt mou. Plus ça ressemblera à ce que les joueurs connaissent déjà, plus ça sera facile à équilibrer et moins ça paraitra cheaté et plus ça sera facilement accepté.

Modifié par Starless
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Ah, une réponse, vite vite chopper le type pour plus qu'il s'en aille!

C'est que j'en étais venu à me demander si j'avais pas fais une grosse bouse inintéressante quand même.

J'ai essayé de discuter là bas pour apporter ma pierre à l'édifice mais je me suis fait jeté, pourtant on est d'accord, la liste des anglophones est pas satisfaisante.

Alors dans ton ordre désordonné :

ça m'a donné envie de ressortir les arlies que j'avais collecter pour jouer avec la vieille liste à Gavin.

Ha non, c'est le mal! ne prononce pas ce nom et cette liste! C'est de celle là que ce sont inspiré les auteurs anglophone, surement du au fait que c'est rasmus qui à écrit dans le CJ44 qui la complété, et c'est parce que je veut m'en éloigné qu'on s'est engueulé.

- concernant les benathai, je pense que le voile de larme est déjà assez puissant pour pas en rajouter, en faire simplement des fusibles à péril du Warp suffit avec le fait de ramener les attaques supplémentaires à un profil sans règles spéciales.

- j'ai aussi pensé à ramener les attaques du grand arlie à 4 (j'hésite, ça me parais un peu bill mais il n'as aucune différence avec le maitre mime et le grand chef de choeur à part un point de CC) mais en le faisant passer à 70pts, l'augmentation de ses points de vie semble pas avoir été prise en compte dans le cout proposé.

- pour le mockingbird...voui...j'hésite beaucoup mais pas pour les mêmes raisons. Je sais pas si t'as vu le profil d'un vibrocanon, c'est assez nul. Les mettre par trois en batterie est la seule façon de leur donner un quelconque intérêt (ça fait pas trois tir). J'hésite plutot parce que je trouve que ça à pas trop d'alure et que Endobaï l'aigle est assez basique dans son fluff alors si on pouvait éviter de trop tirer la corde. Je l'ai pas testé mais des retours qu'en font les joueurs sur le forum anglais, c'est assez utilile sans être bourrin.

De même, quand tu dit que si ça sort de nul part, au four, bah là mon point de vue est plutôt de dire que même si le flouffe arlie est vraiment intéressant, je l'adore et il me fait tripper, bah il à jamais été "finit", ya plein de trous. Par exemple, les bouffons et les prophètes sont pas les seuls à être "hors norme" et spécialisé, mais on à pas d'autre exemple. En bref, ya un grand champs libre à exploiter fluffiquement, et il faut en profiter pour permettre à la liste de pas retomber dans ses travers "je fonce tout droit en priant pour qu'il y ai assez de couvert, si c'est bon, j'ai gagné". Dnoc pas mal de truc doivent êtres nerfés mais il faut alors permettre d'autre styles/possibilités de jeu.

- arf, oui les vypers, les arlies ont même eu le droit aux marcheurs à un moment et je voulais l'intégrer. Le problème c'est que ça fait une profusion d'armes lourdes, qui devraient êtres réservées aux bouffons et présentes en petit nombre dans l'armée donc je sais pas encore trop. Parce que même si ont met le choix de vypers en soutient, bah les bouffons perdent alors leur intérêt.

-pour le canon à distosion. Le truc c'est qu'il à un profil de boeuf dans le dex eldar parce qu'il à une portée courte et est immobile, ici il bouge...donc bon, la différence d'un seul PA avec celui d'origine, bah ça permet de pas trop faire sauter les termites facilement.

- pour le prix des holochamps, je pense qu'il y à une grande différence entre holochianter un falcon et un véhicule blindage 10 découvert qui saute au bolter, tu voit le genre? ça peut expliquer la différence de cout.

- pour le bouffon dans l'escouade. C'est une conséquence du dex eldar v4 qui fait n'importe quoi et la merde avec le flouffe arlies. avant ils étaient persos indépendants point barre, voir des escouades de trois. comme le prophète de l'ombre qui n'est pas un psyker de seconde zone mais aussi puissant qu'un GP.

pour le suspenseurs, ça leur permet de suivre l'armée, l'idée n'est pas mauvaise en soit je trouve, et puis ils avaient les suspenseurs dans les versions précédentes.

Le problème à permettre les bouffons dans l'escouade est qu'ici ils gagnent plus de puissance, donc les mettre au chaud dans l'escouade...la ont créé une entrée distincte dans le dex ce qui les rend plus vulnérables, plus flexibles, plus intéressants à jouer. En plus imagine le bouffon lance missile sans supenseurs dans l'escouade d'arlies...comment dire, déjà que le bouffon canon hurleur est pas très joué, imagine là.

L'idée en soit est pas mauvaise, après tout un personnage indépendant peut rejoindre une escouade, mais le permettre dans l'état actuel des choses causerait une profusion de bouffon. Hors un des points faible de la liste, c'est quelle à du mal contre le méca et il faut le laisser, autoriser l'arme lourde dans l'escouade et donc des liste à 9-10 bouffons, bah c'est pas térriblebleu dans cette optique.

- pour les pouvoirs psy, est-ce que tu pourrait développer? Je trouve le concept très rigolo moi. l'idée derrière c'est que c'est le dieu moqueur qui fille les pouvoirs au prophète de l'ombre et pas les runes des GP, et comme Cegorach est un bout en train...c'était proposé dans une extension de la liste v2. En plus ça force le joueur à réfléchir, comment utiliser au mieux ce qu'il à chopé. Par contre les pouvoirs en eux mêmes sont revoir, ce que j'ai inscrit dans la version sur laquelle je travaille est déjà différent de ce que j'ai proposé au dessus...

- pour les scouts rangers. EJ comprend ton point de vue. Le truc c'est que le jeu à évoluer et pour la gestion des objectifs, c'est très dur pour l'arlie, là ça permet de donner d'autres possibilités. En plus leur règles collent vraiment : dissimulation, perforant...Faut savoir qu'avant les arlies pouvaient êtres alliés à des eldars ou l'inverse. Autant l'autoriser de nouveau pourrait conduire à des abus notoires, là en nommant l'entrée "aventurier eldars", on retrouve l'idée d'alliés tout en limitant. Les aventuriers/errants connaissent aussi très bien la toile et fréquentent beaucoup plus les arlies que les autres eldars, ça reste cohérent je trouve. Ca nécessite du test mais je suis encore en amérique du sud pour u mois.

- l'unité auto portée.La aussi faut faire attention. J'ai été tenté de leur donné un générateur de saut, mais les arlies maîtrisent la toile, pas le warp, et autant il doit être possible de créer un portail warp comme ça, autant faire une entrée sur la toile c'est plus compliqué, donc ça colle pas trop. Pour l'instant je les ai nommés funambules, qui utilisent leurs armes lors des représentation pour tendre des filets sur lequel ils font des ballets aériens. Le nombre de trois est pour rester dans la logique de l'armée. Les grosses troupes d'arlequins qui sont pas polyvalentes, et tout ce qui à une mission spécialisé est seul ou par trois, de plus faut pas que l'armée devienne bonne au tir et mettre un grand nombre de ces gars leur donnerai une trop grande puissance de feu. l'idée ici c'est d'avoir une unité capable de chatouiller le véhicule léger et d'absorber une charge grâce à son grand mouvement elle vient s'interposer entre deux escouades et limite l'impact. Le mouvement spécial des araignées pourrait conduire à des abusages notoires.

Par contre je note pour le lance flamme. mais comme tu l'as dit toi même, l'armée manque de gabarit (en fin pas trop, comme dit, faut pas que ça devienne fort au tir, juste un soutient doit être présent) surtout du lance flamme donc, mais je sais pas si l'autoriser pour les tout les escouades classiques est une bonne chose.

- pour la main de moire, pourquoi pas remplacer le lance flamme des funambules avec ça. Le tisseur, j'ai pensé à un marcheur piloté par un bouffon qui en serrait équipé, dans l'optique de limiter les armes anti char tout en restaurant le marcheur mais le concept est pour l'instant foireux je trouve.

le problèmes marcheurs/vypers est chiant. Les arlies avaient accès à des véhicules volés mais le remettre ne place serrait complétement fumé (tient un basilik/leman russ/monolithe/glande raider), mettre dans cette entrée que les vypers/marcheurs permet de limiter (en plus ils y avaient accès) mais j'ai peur que ça entraine une profusion d'armes lourdes pas de bonne aloi

de même j'ai un problème d'idée pour les grenades à stase, je trouve vraiment rien de convaincant pour elles.

En tout cas merci pour tes retours.

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ça m'a donné envie de ressortir les arlies que j'avais collecter pour jouer avec la vieille liste à Gavin.

Ha non, c'est le mal! ne prononce pas ce nom et cette liste! C'est de celle là que ce sont inspiré les auteurs anglophone, surement du au fait que c'est rasmus qui à écrit dans le CJ44 qui la complété, et c'est parce que je veut m'en éloigné qu'on s'est engueulé.

Oui je sais Gavin gros bourrin tou ça..... mais c'est malheureusement la seule base de travail légitime avec l'escouade du codex v4 pour le "40k moderne" (post v2)

Mettre 4 attaques au grand arlie, why not c vrai qu'il est censé être nettement meilleur que ses suivant

Pour les bouffons tragique l'abandon du suspenseur permettait justement d'empêcher la grosbillerie je me planque au milieu des autres car dans ce cas ils avancent plus tout en les faisant regagné leur indépendance. Ce qui m'ennuie pour le suspenseur en v5 c que personne ne l'a et que je n'en ai trouvé trace que en v1(j'ai peut être faut, mon codex v2 étant qq part au grenier) ; en v2 c t canon shuriken hurleur ou pique de feu, en v3 la lance était assaut et non pas lourde par contre le lance missile oui et pas de suspenseurs. D'où l'idée de la réintégration du pique de feu.

L'holochamp du vyper est aussi à 35 pt (c'est pour ça qu'on en voit jamais)

Par contre le prix des motojets est trop élevé à mon avis + 29 pt par rapport aux pietons, c le prix d'une motojet pour personnage +20 (comme les archontes) me paraitrait plus approprié

Concernant les pouvoirs psy je n'ai pas lu le citadel journal, mais je trouve étrange qu'un des meilleurs psykers de la galaxie qui a des pouvoirs sans test psy tellement il maitrise, ne sait pas à l'avance quels sorts il va pouvoir utiliser. De plus les tirages aléatoire assez présents dans le passé sont un peu passés de mode en v5. Tertio, j'aime pas ça je fais toujours le pire résultat.

Grenade à stase: je sèche pourquoi pas tout simplement "le personnage ou l'escouade si intégré compte comme ayant des grenades défensive"

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Mettre 4 attaques au grand arlie, why not c vrai qu'il est censé être nettement meilleur que ses suivant

En fait j'ai trouvé. ce qui me gênait c'était que combiné avec les lames énergétiques, ça lui donné un nombre d'attaque fixes de 6. j'ai déjà augmenté le coup de l'équipement (parce que là c'était donné) et modifié la chose pour que le +1attaque ne soit qu'en charge.. ce reste comme ça dans l'optique de l'armée, dévastateur à l'assaut, mais perdant beaucoup de puissance ensuite, bref y faut charger. Et donc le grant arlie peut avoir 4attaque de bases..

L'holochamp du vyper est aussi à 35 pt (c'est pour ça qu'on en voit jamais)

C'est peut-être pour ça qu'il faut en changer le coût ici (faut pas oublier que la liste à été playtesté de nombreuses fois et c'est pour ça que je part de cette base, personne avait l'air de s'en plaindre là bas)

Par contre le prix des motojets est trop élevé à mon avis + 29 pt par rapport aux pietons, c le prix d'une motojet pour personnage +20 (comme les archontes) me paraitrait plus approprié

On est d'accord, mais là aussi faut remettre dans le contexte. Les arlies sont une armée qui doit lancer l'assaut, hors les motojets permettent de le faciliter quand même pas mal en plus de contrebalancer un autre point faible de la liste : sa fragilité, donc à 25pts, soit 43pts/fig me semble approprié.

Grenade à stase: je sèche pourquoi pas tout simplement "le personnage ou l'escouade si intégré compte comme ayant des grenades défensive"

là aussi, j'y ai pensé. Le problème c'est que les arlies doivent pas êtres bons en défense, ils doivent lancer l'assaut et vaincre en un tour et y sont très bon. Le moyen de les battre doit passer, en plus du tir, par lancer l'assaut contre eux pour les empêcher de le faire donc si on enlève cette possibilité...pour l'instant je suis parti sur la base de remettre la chorégraphie des ombres miroitantes comme elle était avant (relance des sauvegardes invu dans les ps), ce qui avait été changé parce que les anglophones avaient fumés les pouvoirs du prophète acolyte, et la grenade permet de toujours battre le jet d'init adverse au cas ou les arlies fuient.

Concernant les pouvoirs psy je n'ai pas lu le citadel journal, mais je trouve étrange qu'un des meilleurs psykers de la galaxie qui a des pouvoirs sans test psy tellement il maitrise, ne sait pas à l'avance quels sorts il va pouvoir utiliser
.

C'est dans l'inquisitor journal 18, tu peut le trouver sur le site taran, le meilleur site de flouffe francophone, section v2, nouvelles troupes, eldars. Tu y trouvera le flouffe qui justifie. et normallement le prohpète de l'ombre doit faire des tests psy. C'est aussi pour ça que dans ce que j'écris pour l'instant, il peut échanger un de ses pouvoirs par voile de l'ombre automatiquement, disons que c'est un classique assez indispensable et ça permet de fiabiliser un peu la chose. J'aimerai avoir plus de deux avis en fait la dessus.

Pour les bouffons tragique l'abandon du suspenseur permettait justement d'empêcher la grosbillerie je me planque au milieu des autres car dans ce cas ils avancent plus tout en les faisant regagné leur indépendance

Les suspenseurs sont actuellement compris dans l'armure terminator, les exo armures crisis...d'accord c'est des grosses armures, mais les arlies sont censé avoir accès au meilleur matos de la galaxie, dont des gyro stabilistaeur sur l'arme devrait être possible. v2 suffisait de leur mettre un servo-bras pour avoir le même effet.

Le problème que je vois à les remettre tout seul. Avant ils étaient des personnages, mais la structure des armées à changée. Maintenant imagine une entrée où tu peut avoir jusqu'à trois bouffons en persos indépendants. bah tu va mettre ceux avec des armes d'assaut dans les escouades, et les autres vont êtres tout seuls sans pouvoir bouger...pas terrible, bref pas faire un tour. En plus ça donnerai une polyvalence aux escouades d'arlies qu'ils ne devraient pas avoir.

POur la pique de feu, voui mais imagine une escouade avec trois pique de feu, déjà que les dragons sont des gros bills notoires, si en plus tu les rends bon au CaC et avec un plus grande portée (zon qu'à emprunter la venom d'une autre escouade).

fin bref je les trouve bien comme ils sont (j'avoue être assez inflexible là, mais comme dit plus haut la liste à été playtesté, et ça à l'air de bien fonctionner comme ça).

Pour la mockingbird, je pense la virer et remplacer par des vypers normales mais ou la seule arme dispo est le canon shuriken en un seul exemplaire afin de garder un puissance de feu assez faible, comment tu trouve l'idée.

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