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[Pour Tactica]De la Maitrise des Règles


MaxG

Messages recommandés

>Solkiss

Je pensai à une autre utilisation (J'aurais du préciser!), tu laisses un 1/2 pas entre deux unités (Voir moins) et tu colle un servant de ton canon. Ta ligne de vue est très très étroite, mais tu peux tirer. En général ça couine, (Y a pas la place!! Le boulet y passe comment ?? etc)

Pour les failles, tu admettras que certaines ne sont pas du tout évidentes à détecter, et que parfois elles n'interressent qu'une armée, voir un type d'unité (Le coup des volants sortant de la maison par ex) et c'est pas mal de les connaitre.

Quand je dis "Immondes" ça veut pas dire "interdit" hein -_- c'est de l'exploitation intelligente des unités ni plus ni moins, mais c'est le résultat qui est "immonde".

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Je pensai à une autre utilisation (J'aurais du préciser!), tu laisses un 1/2 pas entre deux unités (Voir moins) et tu colle un servant de ton canon. Ta ligne de vue est très très étroite, mais tu peux tirer. En général ça couine, (Y a pas la place!! Le boulet y passe comment ?? etc)

C'est la machine qui doit voir sa cible, pas le servant :innocent: . Sinon ça me choque pas, tu fais pareil avec tes écrans pour garder une ligne de vue d'un mago ou d'une unité qui veut charger au tour suivant, donc que ça marche aussi avec les machines est tout à fait normal.

Bref oui comme le dit solkiss c'est toujours les gens qui connaissent pas qui trouvent ce genre de truc "immonde", au final quand tu as perdu une ou deux parties à cause de ça tu finis par y penser et tu te fais plus avoir la fois suivante (et tu inclues le truc dans ta stratégie ^^) ; j'aurai presque envie de dire que ça fait partie de la richesse de battle : y'a plein de truc alakon possibles qu'on peut assimiler qu'en jouant (même en lisant un sujet du genre tu vois juste les truc mais c'est pas vraiment possible d'y penser en partie ou de voir les vraies applications, y'a qu'en se les prenant dans la tête qu'on comprend bien :wink:) et qui font souvent la différence en partie.

Que ça donne un avantage à ceux qui les connaissent et qui les pratiquent depuis quelques temps c'est sur -et heureusement-, mais c'est pareil dans tous les jeux : plus tu pratiques plus tu connais la chose en profondeur et plus tu la maitrise... De là à parler de truc immondes ou pas fair-play en partie il y a à mon avis une grande différence -_- .

Modifié par gitsnik
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en même temps, on peut très bien imaginer que les mineurs, en progressant en colonne, sont arrivés beaucoup plus vite sur le champ de bataille : la colonne est une formation utilisée par les régiments pour se déplacer sur des longues distances.

si 20 mineurs sont déployés en 5*4, ils avancent de 7.5cm : le front est à 15.5cm du bord.

si 20 mineurs sont déployés en colonne (40 cm), avancent de 3.25 cm, augmentent leur largeur de front de 4 figs : formation 5*4 à 43.25 cm du bord de table.

gain : autour de 25cm, soit une marche forcée d'elfe! génial, non?

sauf que c'est pas possible :

déjà, dans le Q&R de janvier 2008, on avait :

Q- Page 14. La Reformation dit qu’aucune figurine ne peut

effectuer à cette occasion plus du double de son Mouvement.

Qu’en est-il du Changement de Formation décrit juste avant sur

cette même page ?

R- Cette limite est en fait valable pour toute manoeuvre quelle

qu’elle soit (Roues, Changements de Formation, etc).

ce qui fait que si on applique de manière parfaitement intégriste ce paragraphe, aucun mineur nain ne devrait être plus éloigné de 15cm (soit la marche forcée) de son bord de table.

cette distance, 15cm, correspond bien intuitivement à la limite entre "la manoeuvre intelligente" et "le truc de rapiat qui gruge"

pour finir, la vrai manoeuvre intelligente et respectueuse :

vous avez 14 mineurs : vous les déployez en colonne : 2 colonnes de 7, avancez d'un 1cm si vous y tenez, et augmentez votre largeur de 5 figs : voici une fière unité de mineurs en deux rangs de 7, prête au combat, qui a fait route dans les mines et sur les routes en colonne! distance du bord : 14cm à 15cm!

si vous les aviez déployés direct en 2 lignes de 7, vous auriez le front des mineurs à 4+7=11 cm

et le plus important, vous gardez votre honneur de joueur....

Modifié par Keïnach
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(Genre la colonne de flagellants avec le prophète en tête

Mouais enfin, si les flagellants étaient une troupe über immonde, colone ou pas, ça se saurait!

A relativiser!

D'autant que la colone qui bouge de 4ps, tu la vois venir de loin, à toi de t'adapter. C'est différent du fait de gagner des ps en se mettant en colone (ou avec la technique du char de côté), qui me semble purement de la gruge basée sur l'approximation des règles de mouvement.

Vous pouvez aussi ajouter le canon "Snipper"

Le fait que le canon (et les gabarits) puisse sniper a été prévu précisément par les règles, c'est voulu. Sinon, la règle "attention messire" n'aurait aucun sens.

Ca reste une chance sur 6.

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>Solkiss

Je pensai à une autre utilisation (J'aurais du préciser!), tu laisses un 1/2 pas entre deux unités (Voir moins) et tu colle un servant de ton canon. Ta ligne de vue est très très étroite, mais tu peux tirer. En général ça couine, (Y a pas la place!! Le boulet y passe comment ?? etc)

Et c'est quoi l'intéret depuis la V7 ? A part protéger le canon...

Ne peut on pas jouer intelligemment sans exploiter une "faille" des règles?

Ce ne sont pas des failles, comme le dit Solkiss ce sont justes des choses plus ou moins simples et évidentes.

C'est comme déclarer avec un volant que l'on fait une charge / fuite en utilisant le mouvement au sol et non le mouvement de vol afin de mieux gérer la distance qui va être parcourue.

Modifié par Stercz
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C'est comme déclarer avec un volant que l'on fait une charge au sol afin de mieux gérer la distance qui va être parcourue.

Afin de faire une roue tactique :innocent: sur une machine pour ensuite broyer l'armée de flanc -_-

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>gitsnik

La machine de guerre est définie page 84 : "Une machine de guerre INCLUT la machine ETses servants".

Et page 85 tir d'une machine "Le joueur doit normalement pouvoir tracer une ligne de vue de la MACHINE DE GUERRE...."

La page 85 utilise une expression qui est définie page 84.

C'est une application stricte de ce qui est écrit, et c'est crochu comme application.

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La machine de guerre est définie page 84 : "Une machine de guerre INCLUT la machine ETses servants".

Et page 85 tir d'une machine "Le joueur doit normalement pouvoir tracer une ligne de vue de la MACHINE DE GUERRE...."

La page 85 utilise une expression qui est définie page 84.

C'est une application stricte de ce qui est écrit, et c'est crochu comme application.

Ouvre deux pages plus loin à "tirer avec un canon" (il y a la même chose avec la catapulte et la baliste), troisième ligne du paragraphe : celle-ci doit être visible par le canon lui même ; ça me semble assez explicite -_- .

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Sinon t'a aussi l'astuce du perso frénétique dans l'unité de tirailleur, si tu le met au coeur de l'unité, on pourra pas t'obliger à charger, vu que dès qu'il quitte l'unité il peut plus la traverser...

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Sinon t'a aussi l'astuce du perso frénétique dans l'unité de tirailleur, si tu le met au coeur de l'unité, on pourra pas t'obliger à charger, vu que dès qu'il quitte l'unité il peut plus la traverser...

J'ai quand même un gros doute sur ce truc :

- ton perso en étant dans son unité voit l'ennemi et est à portée, donc il doit déclarer une charge (cf les règles des frénétiques).

- ton perso dans une unité peut la quitter sans problèmes.

2 choses :

- soit on considère qu'après sa déclaration le perso est bloqué et donc qu'il fait une charge raté en restant au milieu des tirailleurs (ce qui est stupide, si tu fais une charge raté c'est que tu n'avais pas à la déclarer ; hors tu y étais obligé)

- soit le perso utilise les règles de sortie d'un perso d'une unité, sort de l'unité au plus proche possible et finit son mouvement de charge.

Dans les 2 cas on tombe sur un problème, donc je doute qu'on puisse s'avancer à dire que la manœuvre est possible ou non ; on est dans un flou, et personnellement j'aurai plutôt tendance à dire l'inverse de toi : dans le cas du flou on part sur le truc qui est le plus en accord avec les règles dont on est sur, à savoir qu'un frénétique doit charger quand il le peut. Comme toi c'est un avis perso, donc on va éviter de lancer dans ce sujet des truc qui ne sont pas tranchés pour rester dans le "sur" :) .

PS : d'ailleurs en passant les règles vont plutôt dans le sens du "le perso est obligé de charger" ; ok c'est pas clairement tranché dans ce sens mais les règles de tirailleurs y tendent fortement.

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Un autre coup sympa est de lancer les dés de mouvements avant se choisir la décision pour les gobs sur squigs: débile de les faire aller dans une foret pour débusquer les éclaireurs et de s'apercevoir qu'on est à 2 pouces d'eux ( 5 cm).

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Un autre coup sympa est de lancer les dés de mouvements avant se choisir la décision pour les gobs sur squigs: débile de les faire aller dans une foret pour débusquer les éclaireurs et de s'apercevoir qu'on est à 2 pouces d'eux ( 5 cm).
Un autre truc encore plus sympa c'est d'ouvrir son LA orque et gobelin à la page 26 et de lire le paragraphe sur le mouvement des squigs avant de venir proposer des choses explicitement interdites par les règles :) .

édit :

les gens le but du sujet c'est de regrouper les différents truc "bizarres" sur lesquels on peut tomber, ce qui demande surtout que ces trucs ne soient pas interdits et autorisés par les règles... Bref si vous pouviez vous abstenir de poster sans avoir vérifié vos sources avant ça éviterait qu'on ait à reprendre les réponses tous les 2 posts.

Modifié par gitsnik
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Merci Gitsnik. :P

Heureusement que t'es là pour le contrôle qualité des petites astuces de règles... :devil:

:)

C'est un truc que je n'aurais pas pu faire, vu ma maigre connaissance des règles et LA.

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gitsnik je t'ai répondu en mp car j'avais pas vu ton dernier post, et je te dirai en retour que la seule parole divine est celle des concepteurs et que si pour les squigs, c'est effectivement gravé dans le marbre, pour l'histoire du perso frénétique, comme je te l'ai si bien expliqué, ce n'est pas aussi définitif...

Modifié par Gajal
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gitsnik je t'ai répondu en mp car j'avais pas vu ton dernier post, et je te dirai en retour que la seule parole divine est celle des concepteurs et que si pour les squigs, c'est effectivement gravé dans le marbre, pour l'histoire du perso frénétique, comme je te l'ai si bien expliqué, ce n'est pas aussi définitif...
Et on est tout à fait d'accord sur le fait que ce soit pas définitif, mais pas sur la résolution du point du règle ; c'est un bon début :devil: .
Merci Gitsnik. happy.gif

Heureusement que t'es là pour le contrôle qualité des petites astuces de règles... online2long.gif

Je suis loin d'être infaillible aussi (preuve à la page d'avant d'ailleurs, on en apprend tous les jours :) ). Merci à tous ceux qui postent des choses confirmées et vérifiées surtout.

Sinon je crois que personne a causé de l'ascenseur à perso dans une unité de tirailleur :

le perso dans une unité de tirailleur est automatiquement mis à la place d'une figurine ordinaire quand son unité charge, du coup même si le perso bouge à 5 et est à 15ps de sa cible, il suffit qu'une figurine de son unité contacte pour qu'il se retrouve au corps à corps.

(d''ailleurs on commence à s'y perdre un chouilla là, il faudrait un petit référencement sur le premier post de tout ce qui a été dit histoire de pas faire doublon)

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c'est effectivement gravé dans le marbre,

Pas vraiment vu que ça a fait l'objet d'un Q&R, ce n'était pas si clair que ça.

Sinon t'a aussi l'astuce du perso frénétique dans l'unité de tirailleur, si tu le met au coeur de l'unité, on pourra pas t'obliger à charger, vu que dès qu'il quitte l'unité il peut plus la traverser...

Un personnage qui charge tout seul fait partie de l'unité (voir le Q&R sur les tirs de contre-charge) à tous point de vue, jusqu'à ce qu'il en soit réellement sorti.

Un personnage qui sort de son unité peut aussi la traverser (il y a eu un sujet la dessus il y a quelques mois si je ne m'abuse).

En ce qui concerne les règles, il y a la technique de contrôle de frénétique par unités à mouvement obligatoire qui fonctionne niquel et la provocation volontaire de charge en coin (via une phase de poursuite provoquée ou subie sciament) qui est la seule manière de gagner au corps à corps pour des gobs contre des HE, Saurus, guerriers du chaos, garde noire, par exemple...

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via une phase de poursuite provoquée ou subie sciament

Euh, pour la poursuite, tu fait un mouvement virtuel tout droit, et si t'impactes et que tu décides de charger, ça se transforme en nouvelle charge et tu as le droit de faire des roues etc, donc c'est pas avec des poursuites que tu feras des charges de coin, sauf si l'adversaire est tellement proche que tu ne peux l'avoir que de coin.

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Tout a fait. :P

Tu peux aussi bloquer ton axe de poursuite avec une unité genre cav légère ou tirailleur pour n'impacter que là où tu veux :devil: . C'est d'autant plus évident que l'unité chargée initialement est faible au CaC et en tirailleur (genre du skink au hasard).

Quant à l'irres, c'est ligne droite on impact où on impact et là c'est bon.

Il y a aussi les décors qui permettent de jouer avec cette règle (il faut avoir du tir derrière pour mettre la pression sur l'adversaire):

Tu te met derrière un infranchissable en partie, tu laisse ce que tu veux dépasser, si on te charge tu tiens et on t'engage que ce qui est pas collé à l'infranchissable, si on te charge pas, tu tire dessus. :)

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Un sujet de MaxG que j'apprécie au plus haut point (contrairement à certains ^_^ ) !

En effet, bien que pratiquant le hobby depuis plus de 5 ans, j'ai ainsi appris quelques astuces/techniques qui ne m'avaient pas encore été présentée ou auquelles je n'aurais jamais penser. C'est aussi pour cette raison que je me ballade régulièrement dans la section règles.

Je poste juste pour appuyer ce qu'à pertinemment signalé Gritsnik (un vrai skaven ce que je voie :) ) :

(d''ailleurs on commence à s'y perdre un chouilla là, il faudrait un petit référencement sur le premier post de tout ce qui a été dit histoire de pas faire doublon)

En effet, il serait bien de tenir le récapitulatif (présent sur la première page) à jour pour éviter de faire doublons ou de tout se farcir quand le sujet sera essoufflé. De plus, l'insérer dans le sujet de base serait encore plus intelligent AMHA (surtout qu'il est visible dans toutes les pages :) ) et d'ajouter à la fin de l'edit jusqu'à quel message on à modifié (pour se rappeler régulièrement de le faire). Enfin, je pense qu'il faudrait aussi scinder ces astuces en deux catégorie : générales et par armée. ^_^

Cordialement,

Knur'

PS: Faudra penser à un beau petit PDF tout propre quand ce sera terminé. :P

Modifié par Knurlnien
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J'ai copié le petit récapitulatif que j'avais fait en milieu de sujet dans le premier post.

Il n'est pas à jour, je m'en occuperais demain.

Continuez comme ça.

Y a surement plein d'autres règles qui permettent d'obtenir des résultats surprenants et astucieux.

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  • 2 semaines après...
Invité aardvark

en même temps, on peut très bien imaginer que les mineurs, en progressant en colonne, sont arrivés beaucoup plus vite sur le champ de bataille : la colonne est une formation utilisée par les régiments pour se déplacer sur des longues distances.

si 20 mineurs sont déployés en 5*4, ils avancent de 7.5cm : le front est à 15.5cm du bord.

si 20 mineurs sont déployés en colonne (40 cm), avancent de 3.25 cm, augmentent leur largeur de front de 4 figs : formation 5*4 à 43.25 cm du bord de table.

gain : autour de 25cm, soit une marche forcée d'elfe! génial, non?

sauf que c'est pas possible :

déjà, dans le Q&R de janvier 2008, on avait :

Q- Page 14. La Reformation dit qu’aucune figurine ne peut

effectuer à cette occasion plus du double de son Mouvement.

Qu’en est-il du Changement de Formation décrit juste avant sur

cette même page ?

R- Cette limite est en fait valable pour toute manoeuvre quelle

qu’elle soit (Roues, Changements de Formation, etc).

ce qui fait que si on applique de manière parfaitement intégriste ce paragraphe, aucun mineur nain ne devrait être plus éloigné de 15cm (soit la marche forcée) de son bord de table.

cette distance, 15cm, correspond bien intuitivement à la limite entre "la manoeuvre intelligente" et "le truc de rapiat qui gruge"

pour finir, la vrai manoeuvre intelligente et respectueuse :

vous avez 14 mineurs : vous les déployez en colonne : 2 colonnes de 7, avancez d'un 1cm si vous y tenez, et augmentez votre largeur de 5 figs : voici une fière unité de mineurs en deux rangs de 7, prête au combat, qui a fait route dans les mines et sur les routes en colonne! distance du bord : 14cm à 15cm!

si vous les aviez déployés direct en 2 lignes de 7, vous auriez le front des mineurs à 4+7=11 cm

et le plus important, vous gardez votre honneur de joueur....

sauf que là encore ce n'est pas possible vu que la figurine qui doit aller à l'extrémité fait plus de 15cm de trajet en diagonale. ce qui explique tout changement de formation sur une profondeur supérieure à deux rangs de différence doive se faire sans avancer et que toute reformation est obligatoirement limitée à une reformation sur +/-2rangs par rapport à la formation initiale. (quelques applications du théorème de pythagore pour calculer le déplacement de chaque figurine qui effectue un changement de formation vous le démontreront)

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  • 4 semaines après...

Je reviens sur ce topic pour préciser ce qui appartient AMHA à des astuces de règles et ce qui appartient plutôt à des tactiques. Cela permet d'éviter les amalgames entre les deux.

Astuces de règles : Ce sont les points de règles que l'on peut optimiser de telle manière à obtenir un avantage direct en l'appliquant. Attention toutefois à s'assurer que la manoeuvre est bien autorisée par les règles, errata et divers Q&R. De plus certaines astuces tordues peuvent être mal perçu par l'adversaire surtout lorsqu'il s'agit d'une partie amicale. A titre d'information donc, et à utiliser avec précaution, car ce n'est jamais agréable pour un adversaire d'être pris par surprise par une utilisation inhabituelle des règles. Certaines astuces sont vraiment à la limite du fair-play, mais il est intéressant de les connaitre pour s'en prémunir si un adversaire tente d'en faire usage.

Tactiques : Il s'agit d'amener l'adversaire à se mettre dans une situation en votre faveur pour réaliser une action avantageuse.

> J'en profite également pour faire une seconde vérification de la "légalité" des astuces suivantes, donc avis aux Grands Maitres des Règles :-x :

- Possibilité de placer un char horizontalement sur la limite de la zone de déploiement : pour gagner l'écart entre largeur et longueur du char (1 pas) lors du déplacement.

Il y a un Q&R qui précise:

Q- Page 14. La Reformation dit qu’aucune figurine ne peut

effectuer à cette occasion plus du double de son Mouvement.

Qu’en est-il du Changement de Formation décrit juste avant sur

cette même page ?

R- Cette limite est en fait valable pour toute manoeuvre quelle

qu’elle soit (Roues, Changements de Formation, etc).

Donc gagner 1 pas grâce à la Reformation est autorisé. Mais sachant que le char n'a pas le droit aux marches forcées : astuce autorisé ou pas ?

- Distance minimum de 1 pas entre unités: pour "paralyser" une unité en mettant par exemple un volant à 1 pas dans le dos et une autre unité à 1pas sur le flanc pour l'empêcher de faire une roue.

Conforme aux règles. On ne peut passer à moins d'un pas d'une unité ennemi que lors d'une charge.

- La maitrise des fuites par catapultage d'unités ... la première unité fuit une charge au travers de la seconde (unités de tirailleurs très dispersée) qui fuit aussi au travers de la premiere --> les deux unités fuient de manière connue à peu près de la distance correspondant à la longueur de la deuxième unité.

Là j'avoue avoir du mal à me représenter ce que ça donne. Surtout la première phrase : "la première unité fuit une charge au travers de la seconde (unités de tirailleurs très dispersée) qui fuit aussi au travers de la premiere". On dirait un paradoxe spatio-temporel. :mrgreen:

- la formation en colonne avec champion en tête ... à étendre au personnage bacheur qui aquiert du coup une PU5 et une relative protection contre les tirs (style exalté du chaos sur monture avec cavaliers maraudeurs au cul) ...

Ca il me semble avoir lu un sujet similaire ailleurs. Mais ça me semble valable seulement en charge, et en cas de réponse de charge que si le Champion défie un autre Personnage ou Champion.

- Reformation : Le mouvement en crabe:

tu as un régiment comme ceci :

CCCCC

CCCCC

pour 1/2 mouvement tu ajoutes 5 fig au premier rang :

CCCCCCCCCC

et pour un autre 1/2 mouvement tu enlèves 5 fig au premier rang :

_____CCCCC

_____CCCCC

Donc on arrive à faire 4 ou 5ps (suivant la taille des socles) sur le côté sans être affecté par les terrains (à noter que ça fonctionne aussi bien si l'unité part d'une formation sur une ligne).

Là ça me semble bizarre, malgré affirmation de Solkiss. Dans les règles, c'est indiqué que les figurines sont ajoutées/retirées des deux cotés du centre de l'unité. Donc le centre devrait rester au même endroit.

- Reformation : Il s'agit de faire partir son unité à 90°.

De base, on a évidemment la roue et la reformation.

Mais on peut aussi faire un mouvement en 3 étapes, qui peut être bien pratique (surtout quand les marches forcées sont bloquées):

1/réorienter son régiment à 90° (1/4 du mouvement)

2/ élargir son front pour revenir à la configuration initiale (1/2 du mouvement pour élargir de jusqu'à 5 figurines son front)

3/ il reste encore 1/4 du mouvement pour avancer, ou faire une petite roue d'ajustement.

C'est surtout utile pour des tireurs.

En gros, faire une reformation, mais sans les malus de la reformation (tu peu tirer, il te reste 1/4 de ton mouvement pour bouger, ect...). y a moyen de tourner un pavé de tireurs de 90° et pouvoir tirer quand même avec ça.

Ca me semble conforme aux règles.

- Roue tactique lors d'une charge : Une roue dite tactique, c'est précisément quand elle fait plus que simplement maximiser le contact. Le plus courant, c'est face aux tirailleurs, où l'on peut effectuer une roue comme on veut du moment que le tirailleur le plus proche est engagé et que cette roue est la seule du mouvement. De cette manière, on peut choisir dans quelle direction les fuites/poursuites se feront, et établir activement le positionnement des flancs en vue de combiner des charges ou de protéger le chargeant.

Ca me semble conforme aux règles.

- L'absence de mouvement de translation après la charge pour maximiser le front: Voir règles de roue tactique obligeant quand même la maximisation du contact lors de la charge, mais c'est parfois impossible et le combat se fait donc coin à coin.

Ca me semble conforme aux règles.

- Le déplacement intelligent du champion lorsqu'il relève un défi pour empêcher un perso ou une fig de taper : on le déplace pour qu'il soit au contact avec l'autre intervenant du défi, mais du moment qu'on respecte cette condition on peut le mettre où on veut, même sur le côté de l'unité alors qu'une fig ennemie n'est en contact avec l'unité que par le coin.

Ca me semble conforme aux règles.

- Le champion d'unité ou le perso avec une arme de tir à courte portée dans une unité de tireur, comme ça si l'unité est chargée le tir de contre-charge commence pour tout le monde quand le dit champion/perso est à portée, et donc quand le reste de l'unité est à courte.

Ca me semble conforme aux règles.

- La roue inutile supplémentaire des ogres en charge, uniquement pour allonger la distance de charge et faire les 6 pas nécessaires à la charge buffle.

Ca me semble conforme aux règles.

- les redirections de charge : (c'est pour profiter de l'alignement de l'unité qui charge sur une unité inclinée, de telle manière que l'unité chargeant ait son flanc exposé ? ) Pas seulement, mais c'est le principe: le chargeant suit la formation du chargé, donc si une unité se faisant charger se décale correctement, elle peut détourner l'avancée de l'ennemi. Très très prisé pour envoyer des frénétiques dans une forêt (ou les coller à un bâtiment dans le cas d'une cavalerie).

Ca me semble conforme aux règles. Mais je mettrais plutot ça en Tactique, puisque situation désagréable provoquée par charge de l'ennemi.

- Test de peur à chaque déclaration et non pas à la fin de la phase de déclaration de charge : comme ça en cas de charge combiné si la première unité rate son test on déclare pas avec l'autre ( par contre si c'est la deuxième qui rate et pas la première, la première est obligée d'y aller quand même vu qu'elle a déjà déclarée ).

Ca me semble conforme aux règles.

- charges impossibles malgré la ligne de vue (car normalement de front mais impossibilité de manœuvrer...)

Genre:

*******BBBBB

*******BBBBB

*******BBBBB

AAAAA**BBBBB

AAAAA

AAAAA

AAAAA

AAAAA

(j'ai du mal à bien comprendre le schéma : où est le front de chaque unité ?) A regarde vers le haut et B vers le bas.

Dans ce cas présent, A ne peut il pas charger B de flanc avec une petite roue alors ?

- Réception de charge avec fanatique : placer une unité avec fana à côté d'une autre, si l'adversaire charge l'unité à côté faire sortir le fana non pas vers l'adversaire mais de façon à ce qu'il s'arrête devant l'unité chargée, l'adversaire finit son mouvement de charge et s'arrête sur le fana, du coup ce n'est pas 1D6 mais 2D6 touches qu'ils se prend (et s'il a fait l'erreur de charger avec une cav lourde par exemple, en général c'est adieu la cav...).

Ca me semble conforme aux règles. Mais je mettrais plutot ça en Tactique, puisque situation désagréable provoquée par charge de l'ennemi.

- Révélation d'assassin dans une unité de tirailleurs (ombres) : on révèle un assassin qui prend la place d'une ombre, celle-ci est replacée où on veut, même à moins de 2 pas de la forêt pour pouvoir charger au tour 1 alors que l'adversaire n'est pas rentré dans la forêt.

"À noter d'ailleurs que rien n'empêche des éclaireurs de voir des gens au moment du déploiement (il y a un Q&R qui le précise), donc rien n'empêche des caméléons de charger au premier tour par exemple... "

Ca me semble conforme aux règles.

- on doit charger le tirailleur le plus proche, en ligne droite si on est soit même tirailleur (donc on peut choisir l'axe de charge d'un dragon sur des tirailleurs en plaçant subtilement les tirailleurs pour que ça nous avantage par exemple)

Ca me semble conforme aux règles. L'astuce suivante diminue toutefois l'intêret de la manoeuvre.

- des tirailleurs chargeant d'autres tirailleurs peuvent s'aligner comme ils veulent de chaque côté du premier tirailleur bougé (celui qui est allé en ligne droite). Du coup on peut se retrouver avec une ligne de tirailleur qui se retrouve pas du tout à l'endroit où on l'imaginait.

Ca me semble conforme aux règles.

- une unité de tirailleur faite pour écranter ça prend beaucoup plus de place en mettant les socles à 1ps les uns des autres en diagonale que sur une face.

Ca me semble conforme aux règles. C'est mathématique : la diagonale d'un carré est plus longue que son coté.

- le tapis roulant à fanatique : C'est une astuce pour fiabiliser la sortie des fanatiques qui consiste à interposer une unité sacrifice entre les gobs et l'ennemi de manière à ce que l'avant de l'unité d'interposition soit à 7ps des gobs. Ainsi, quand un ennemi s'approche à 8ps, les fanas peuvent être lancés à travers l'unité de sacrifice. Comme ils ressortent à 1ps de toute unité traversée, ils arrivent forcément sur l'ennemi. Du coup, au lieu de devoir faire 8ps minimum pour atteindre l'ennemi, on passe à 2-3ps.

Ca me semble conforme aux règles.

- Arrivée des mineurs nains :

vous avez 14 mineurs : vous les déployez en colonne : 2 colonnes de 7, avancez d'un 1cm si vous y tenez, et augmentez votre largeur de 5 figs : voici une fière unité de mineurs en deux rangs de 7, prête au combat, qui a fait route dans les mines et sur les routes en colonne! distance du bord : 14cm à 15cm !

Si vous les aviez déployés direct en 2 lignes de 7, vous auriez le front des mineurs à 4+7=11 cm.

Conforme aux règles. Selon Q&R, aucun mineur nain ne doit être plus éloigné de 15cm (soit la marche forcée) de son bord de table.

Modifié par MaxG
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De mémoire on peut, lors d'un déplacement, passer à moins d'un pas d'une autre unité, mais on ne peut s'y arrêter. Mais on ne peut pas traverser une unité ennemie. Donc effectivement en plaçant bien ces unités de harcélement à 1 pas sur le flanc et le dos de l'unité, il y a moyen d'empêcher les roues ou d'autres types de manoeuvre qui obligerait l'unité victime à passer au travers des unités de harcèlement

Il ne faut jamais faire confiance à sa mémoire mais toujours au GBR donc: P12 du GBR encadré "1 pas de distance"

La régle explicite trés clairement que l'on ne peut s'apporocher à moins d'un pas d'une unité ennemie seulement en charge

B)

Menk' pas mal comme sujet mais encore il faut lire le GBR avant de faire les commentaires :mrgreen:

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