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[Pour Tactica]De la Maitrise des Règles


MaxG

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- charges impossibles malgré la ligne de vue (car normalement de front mais impossibilité de manœuvrer...)

Genre:

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(j'ai du mal à bien comprendre le schéma : où est le front de chaque unité ?) A regarde vers le haut et B vers le bas.

Dans ce cas présent, A ne peut il pas charger B de flanc avec une petite roue alors ?

Non l'unité A doit charger de front voir p 21 du livre de règle premier paragraphe

Modifié par el bajon
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- Possibilité de placer un char horizontalement sur la limite de la zone de déploiement : pour gagner l'écart entre largeur et longueur du char (1 pas) lors du déplacement.

Il y a un Q&R qui précise:

Q- Page 14. La Reformation dit qu’aucune figurine ne peut

effectuer à cette occasion plus du double de son Mouvement.

Qu’en est-il du Changement de Formation décrit juste avant sur

cette même page ?

R- Cette limite est en fait valable pour toute manoeuvre quelle

qu’elle soit (Roues, Changements de Formation, etc).

Donc gagner 1 pas grâce à la Reformation est autorisé. Mais sachant que le char n'a pas le droit aux marches forcées : astuce autorisé ou pas ?

:-x

Cette astuce n'a aucun rapport avec les marches forcées donc aucun problème.

- Distance minimum de 1 pas entre unités: pour "paralyser" une unité en mettant par exemple un volant à 1 pas dans le dos et une autre unité à 1pas sur le flanc pour l'empêcher de faire une roue.

Conforme aux règles. On ne peut passer à moins d'un pas d'une unité ennemi que lors d'une charge.

A virer donc...

- La maitrise des fuites par catapultage d'unités ... la première unité fuit une charge au travers de la seconde (unités de tirailleurs très dispersée) qui fuit aussi au travers de la premiere --> les deux unités fuient de manière connue à peu près de la distance correspondant à la longueur de la deuxième unité.

Là j'avoue avoir du mal à me représenter ce que ça donne. Surtout la première phrase : "la première unité fuit une charge au travers de la seconde (unités de tirailleurs très dispersée) qui fuit aussi au travers de la premiere". On dirait un paradoxe spatio-temporel. :mrgreen:

C'est pourtant pas bien compliqué. Par exemple :

- mon unité A charge B qui décide de fuir (ou rate son test de peur/terreur)

- B fuit à travers C qui se trouvait derrière elle

- je redirige ma charge sur C qui fuit à son tour à travers B

- si mon mouvement est suffisant, je peux rediriger à nouveaux ma charge sur B, etc... (voir dernier Q&R général :-x ).

- la formation en colonne avec champion en tête ... à étendre au personnage bacheur qui aquiert du coup une PU5 et une relative protection contre les tirs (style exalté du chaos sur monture avec cavaliers maraudeurs au cul) ...

Ça il me semble avoir lu un sujet similaire ailleurs. Mais ça me semble valable seulement en charge, et en cas de réponse de charge que si le Champion défie un autre Personnage ou Champion.

Tout à fait. Tu as du voir ça dans la section règle ou nous avons eu deux belles pages de discussion la dessus "[Général] Loups funestes et loup de sang" ou un truc dans ce genre).

Cordialement,

Knur' (et sa modeste contribution)

PS: Il me semble qu'il quelques astuces disséminées dans ces pages (tu n'as pas tenu à jour ton premier post) notamment sur les mineurs nains. :-x

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PS: Il me semble qu'il quelques astuces disséminées dans ces pages (tu n'as pas tenu à jour ton premier post) notamment sur les mineurs nains. :-x

Knur'! Cher ami HE, tu ne vas pas tout de même aider nos ennemis les nabots... :mrgreen:

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> Ajout de l'astuce de la colonne de mineur nains par rapport au bord de table.

Astuces "Conformes" :

- Possibilité de placer un char horizontalement sur la limite de la zone de déploiement : pour gagner l'écart entre largeur et longueur du char (1 pas) lors du déplacement.

- Distance minimum de 1 pas entre unités: pour "paralyser" une unité en mettant par exemple un volant à 1 pas dans le dos et une autre unité à 1pas sur le flanc pour l'empêcher de faire une roue.

NB : On ne peut passer à moins d'un pas d'une unité ennemi que lors d'une charge.

- la formation en colonne avec champion en tête ... à étendre au personnage bacheur qui aquiert du coup une PU5 et une relative protection contre les tirs (style exalté du chaos sur monture avec cavaliers maraudeurs au cul) ...

Valable seulement en charge, et en cas de réponse de charge que si le Champion défie un autre Personnage ou Champion.

- Reformation : Il s'agit de faire partir son unité à 90°.

De base, on a évidemment la roue et la reformation.

Mais on peut aussi faire un mouvement en 3 étapes, qui peut être bien pratique (surtout quand les marches forcées sont bloquées):

1/réorienter son régiment à 90° (1/4 du mouvement)

2/ élargir son front pour revenir à la configuration initiale (1/2 du mouvement pour élargir de 1 à 5 figurines son front)

3/ il reste encore 1/4 du mouvement pour avancer, ou faire une petite roue d'ajustement.

Ca peut etre utile des tireurs, bien que si en ligne de 10 au départ par exemple, ils ne pourront etre que (1+5) de front lors de l'étape 2.

En gros, c'est comme faire une reformation, mais sans les malus de la reformation: tu peu tirer, il te reste 1/4 de ton mouvement pour bouger, ect...).

- Roue tactique lors d'une charge : Une roue dite tactique, c'est précisément quand elle fait plus que simplement maximiser le contact. Le plus courant, c'est face aux tirailleurs, où l'on peut effectuer une roue comme on veut du moment que le tirailleur le plus proche est engagé et que cette roue est la seule du mouvement. De cette manière, on peut choisir dans quelle direction les fuites/poursuites se feront, et établir activement le positionnement des flancs en vue de combiner des charges ou de protéger le chargeant.

- L'absence de mouvement de translation après la charge pour maximiser le front: Voir règles de roue tactique obligeant quand même la maximisation du contact lors de la charge, mais c'est parfois impossible et le combat se fait donc coin à coin.

- Le déplacement intelligent du champion lorsqu'il relève un défi pour empêcher un perso ou une fig de taper : on le déplace pour qu'il soit au contact avec l'autre intervenant du défi, mais du moment qu'on respecte cette condition on peut le mettre où on veut, même sur le côté de l'unité alors qu'une fig ennemie n'est en contact avec l'unité que par le coin.

- Le champion d'unité ou le perso avec une arme de tir à courte portée dans une unité de tireur, comme ça si l'unité est chargée le tir de contre-charge commence pour tout le monde quand le dit champion/perso est à portée, et donc quand le reste de l'unité est à courte.

- La roue inutile supplémentaire des ogres en charge, uniquement pour allonger la distance de charge et faire les 6 pas nécessaires à la charge buffle.

- Test de peur à chaque déclaration et non pas à la fin de la phase de déclaration de charge : comme ça en cas de charge combiné si la première unité rate son test on déclare pas avec l'autre ( par contre si c'est la deuxième qui rate et pas la première, la première est obligée d'y aller quand même vu qu'elle a déjà déclarée ).

- charges impossibles malgré la ligne de vue (car considéré de front, voir p 21 du livre de règle premier paragraphe, mais impossibilité de manœuvrer...)

Genre:

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- Révélation d'assassin dans une unité de tirailleurs (ombres) : on révèle un assassin qui prend la place d'une ombre, celle-ci est replacée où on veut, même à moins de 2 pas de la forêt pour pouvoir charger au tour 1 alors que l'adversaire n'est pas rentré dans la forêt.

"À noter d'ailleurs que rien n'empêche des éclaireurs de voir des gens au moment du déploiement (il y a un Q&R qui le précise), donc rien n'empêche des caméléons de charger au premier tour par exemple... "

- des tirailleurs chargeant d'autres tirailleurs peuvent s'aligner comme ils veulent de chaque côté du premier tirailleur bougé (celui qui est allé en ligne droite). Du coup on peut se retrouver avec une ligne de tirailleur qui se retrouve pas du tout à l'endroit où on l'imaginait.

- une unité de tirailleur faite pour écranter ça prend beaucoup plus de place en mettant les socles à 1ps les uns des autres en diagonale que sur une face.

- le tapis roulant à fanatique : C'est une astuce pour fiabiliser la sortie des fanatiques qui consiste à interposer une unité sacrifice entre les gobs et l'ennemi de manière à ce que l'avant de l'unité d'interposition soit à 7ps des gobs. Ainsi, quand un ennemi s'approche à 8ps, les fanas peuvent être lancés à travers l'unité de sacrifice. Comme ils ressortent à 1ps de toute unité traversée, ils arrivent forcément sur l'ennemi. Du coup, au lieu de devoir faire 8ps minimum pour atteindre l'ennemi, on passe à 2-3ps.

- Arrivée des mineurs nains :

vous avez 14 mineurs : vous les déployez en colonne : 2 colonnes de 7, avancez d'un 1cm si vous y tenez, et augmentez votre largeur de 5 figs : voici une fière unité de mineurs en deux rangs de 7, prête au combat, qui a fait route dans les mines et sur les routes en colonne! distance du bord : 14cm à 15cm !

Si vous les aviez déployés direct en 2 lignes de 7, vous auriez le front des mineurs à 4+7=11 cm.

NB: Selon Q&R, aucun mineur nain ne doit être plus éloigné de 15cm (soit la marche forcée) de son bord de table.

- La maitrise des fuites par catapultage d'unités ... la première unité (A) fuit une charge de (M) au travers d'une seconde (B) située derrière A. B qui choisit de fuir, suite à redirection de charge M. B va donc fuir au travers de A (tjrs en fuite)

--> Au final quels que soient tes jets de fuite tu es sur que A et B vont se retrouver à ces endroits là vu qu'ils peuvent pas faire moins, donc si tu as bien estimé la chose tu es sur que M va rater sa charge et se retrouver à un certain endroit, idem pour tes unités... Le truc marche aussi bien avec à la place de B une unité sur une seule colonne par exemple.

- Reformation : Le mouvement en crabe:

tu as un régiment comme ceci :

CCCCC

CCCCC

pour 1/2 mouvement tu ajoutes 5 fig au premier rang :

CCCCCCCCCC

et pour un autre 1/2 mouvement tu enlèves 5 fig au premier rang :

_____CCCCC

_____CCCCC

Donc on arrive à faire 4 ou 5ps (suivant la taille des socles) sur le côté sans être affecté par les terrains (à noter que ça fonctionne aussi bien si l'unité part d'une formation sur une ligne).

- ascenseur à perso dans une unité de tirailleur :

le perso dans une unité de tirailleur est automatiquement mis à la place d'une figurine ordinaire quand son unité charge, du coup même si le perso bouge à 5 et est à 15ps de sa cible, il suffit qu'une figurine de son unité contacte pour qu'il se retrouve au corps à corps.

-------

Ce qui va rejoindre les Tactiques :

- on doit charger le tirailleur le plus proche, en ligne droite si on est soit même tirailleur : donc on peut choisir l'axe de charge d'une unité de tirailleurs ennemis en plaçant subtilement nos tirailleurs pour les attirer dans une direction avantageuse.

A mettre en tactiques puisque l'avantage (ici le déplacement dans une direction voulue) est causée par la charge de l'ennemi

- les redirections de charge : (c'est pour profiter de l'alignement de l'unité qui charge sur une unité inclinée, de telle manière que l'unité chargeant ait son flanc exposé ? ) Pas seulement, mais c'est le principe: le chargeant suit la formation du chargé, donc si une unité se faisant charger se décale correctement, elle peut détourner l'avancée de l'ennemi. Très très prisé pour envoyer des frénétiques dans une forêt (ou les coller à un bâtiment dans le cas d'une cavalerie).

Ca me semble conforme aux règles. Mais je mettrais plutot ça en Tactique, puisque situation désagréable provoquée par charge de l'ennemi.

- Réception de charge avec fanatique : placer une unité avec fana à côté d'une autre, si l'adversaire charge l'unité à côté faire sortir le fana non pas vers l'adversaire mais de façon à ce qu'il s'arrête devant l'unité chargée, l'adversaire finit son mouvement de charge et s'arrête sur le fana, du coup ce n'est pas 1D6 mais 2D6 touches qu'ils se prend (et s'il a fait l'erreur de charger avec une cav lourde par exemple, en général c'est adieu la cav...).

Ca me semble conforme aux règles. Mais je mettrais plutot ça en Tactique, puisque situation désagréable provoquée par charge de l'ennemi.

Modifié par MaxG
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.Mmh, bon faudra que je retrouve ce fameux Q&R pour comprendre les conséquences de la manoeuvre.

Tu as 3 unités comme ceci :

MMMMM

__A

_AAAA

__AAAA

_AAA

__AAA

__B

__BB

_BBBB

__BB

__B

M = méchant, A et B sont du même camps (des tirailleurs dans l'exemple).

M charge A, A fuit. Fuite de centre de l'unité à centre du tirailleur le plus proche donc A traverse B. A continue donc tout droit à travers B jusqu'à pouvoir se placer et se retrouve donc comme ça :

MMMMM

__

__

__

__

__

__

__

__B

__BB

_BBBB

__BB

__B

__A

_AAAA

__AAAA

_AAA

__AAA

M a encore le mouvement pour arriver sur B donc peut rediriger dessus, B fuit. Même chose centre à centre, B traverse A et se retrouve dans la même formation sous A.

Au final quels que soient tes jets de fuite tu es sur que A et B vont se retrouver à ces endroits là vu qu'ils peuvent pas faire moins, donc si tu as bien estimé la chose tu es sur que M va rater sa charge et se retrouver à un certain endroit, idem pour tes unités... Le truc marche aussi bien avec à la place de B une unité sur une seule colonne par exemple.

Là ça me semble bizarre, malgré affirmation de Solkiss. Dans les règles, c'est indiqué que les figurines sont ajoutées/retirées des deux cotés du centre de l'unité. Donc le centre devrait rester au même endroit.
C'est pour une reformation complète ça, pour un changement de formation tu peux mettre tes figurines où tu veux sans avoir à garder le même centre ; donc aucun problème pour s'ajouter 5 figurines du même côté de l'unité.
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Oki j'ai compris. Merci pour le schéma.

Donc en clair A a gagné la longueur de l'unité B en distance de fuite. C'est donc très avantageux si B est en colonne ou en formation de tirailleurs très étirée !

C'est pour une reformation complète ça, pour un changement de formation tu peux mettre tes figurines où tu veux sans avoir à garder le même centre ; donc aucun problème pour s'ajouter 5 figurines du même côté de l'unité.
Bon. :mrgreen: Curieux. J'irais lire ça de mes propres yeux ce soir. J'édite quand même car je te fais confiance. Merci encore.
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on doit charger le tirailleur le plus proche, en ligne droite si on est soit même tirailleur (donc on peut choisir l'axe de charge d'un dragon sur des tirailleurs en plaçant subtilement les tirailleurs pour que ça nous avantage par exemple)

L'astuce suivante diminue toutefois l'intêret de la manoeuvre.

Un dragon n'est pas un tirailleur donc je ne voie pas ce qui m'interdit de faire une roue tactique. :P

- Reformation : Il s'agit de faire partir son unité à 90°.

De base, on a évidemment la roue et la reformation.

Mais on peut aussi faire un mouvement en 3 étapes, qui peut être bien pratique (surtout quand les marches forcées sont bloquées):

1/réorienter son régiment à 90° (1/4 du mouvement)

2/ élargir son front pour revenir à la configuration initiale (1/2 du mouvement pour élargir de jusqu'à 5 figurines son front)

3/ il reste encore 1/4 du mouvement pour avancer, ou faire une petite roue d'ajustement.

C'est surtout utile pour des tireurs.

En gros, faire une reformation, mais sans les malus de la reformation (tu peu tirer, il te reste 1/4 de ton mouvement pour bouger, ect...). y a moyen de tourner un pavé de tireurs de 90° et pouvoir tirer quand même avec ça.

Heu t'a lu les quelques posts après ?

Sinon ça fonctionne très mal pour une ligne de tireur qui, en faisant ça, se retrouve à 6 (1+5) de fronts alors qu'ils auraient pu être 10 en faisant une reformation ; bref Roger si tu n'y vois pas d'utilité ne les utilise pas, faut juste savoir que c'est possible (encore que là c'est seulement une utilisation classique de 2 manoeuvres sans rien de bien spécial)...

Cordialement,

Knur'

[EDIT]

Sinon je crois que personne a causé de l'ascenseur à perso dans une unité de tirailleur :

le perso dans une unité de tirailleur est automatiquement mis à la place d'une figurine ordinaire quand son unité charge, du coup même si le perso bouge à 5 et est à 15ps de sa cible, il suffit qu'une figurine de son unité contacte pour qu'il se retrouve au corps à corps.

En ce qui concerne les règles, il y a la technique de contrôle de frénétique par unités à mouvement obligatoire qui fonctionne niquel et la provocation volontaire de charge en coin (via une phase de poursuite provoquée ou subie sciament) qui est la seule manière de gagner au corps à corps pour des gobs contre des HE, Saurus, guerriers du chaos, garde noire, par exemple...

Pas compris malgré le post d'explication après. :)

Modifié par Knurlnien
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