Walach Posté(e) le 14 juin 2009 Partager Posté(e) le 14 juin 2009 (modifié) Par contre je suis totalement d'accord, pour refuser le retour en arrière, c'est un jeu de stratégie donc il faut réfléchir puis agir et pas l'inverse. Ok, donc toi tu sais parfaitement avant de bouger une unité si tu arriveras à les positionner comme tu le souhaites, en respectant ton mouvement et par exemple en restant hors de vue de telle ou telle unité ? Bah à moins d'être un pro de l'estimation on va devoir bouger les figs pour voir si ce qu'on veut faire est possible, parce que si ça ne l'est pas on va pas laisser les figs devant l'unité adverse parce qu'on s'est aperçu qu'on pouvait pas se positionner hors de sa ligne de vue ... Et autre chose, à la limite même si on a pas noté exactement la position de l'unité, changer d'avis à partir dur moment où on ne fait qu'un mouvement très court avec beaucoup de marge sur le mouvement maximum peut être envisageable ( style je bouge ma cavalerie légère pour essayer de me placer dans le dos de quelqu'un, ça marche pas donc retour à la case départ et j'avance de 5 pas sur les 18 possibles ... ). Pourquoi marquer la position initiale des unités puis les bouger, alors que tu peux très bien laisser les figs en place et utiliser lesdits marqueurs pour voir la position finale de ton unité? tu vois aussi bien que si c'étaient les figurines Bin non le problème est là justement, c'est pas avec deux ou trois dés que tu vas pouvoir simuler le mouvement de 3 salamandes et les 9 coureurs autours, et même une simple cavalerie ça va être bien galère pour simuler les roues, voir la largeur et la longueur de l'unité etc ... Après si c'est on a un plateau de mouvement vide de la taille de l'unité à bouger sous la main ok, mais personnellement c'est rarement le cas ... Modifié le 14 juin 2009 par walach le chevalier du sang Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jineon Posté(e) le 14 juin 2009 Partager Posté(e) le 14 juin 2009 (modifié) Plop, un petit message pour signaler que : 1) Je suis le sujet de loin pour le moment (examens, tout ça) 2) Sur le fond, j'approuve la démarche (ça n'engage que moi), même si comme plusieurs personnes s'étant exprimées ici, je trouve souhaitable qu'elle aille au-delà du simple catalogue et traite plus d'une approche générale du jeu que d'une approche "figurine par figurine, option d'équipement par option d'équipement,..." 3) Je suis à disposition si vous avez besoin de l'intervention d'un modérateur, que ce soit pour séparer des choses, en regrouper d'autres, nettoyer des sujets ou recadrer les discussions. Pour cela, ma boîte à MP vous est ouverte (ou la fonction notifier pour ce qui concerne les nécessités de recadrage des discussions (ou de séparation de sujets différents traités dans un même topic, comme ici)). 4) En dehors de cela, continuez à vous sentir "maîtres à bord" et de faire avancer et vivre le sujet tout en restant courtois. Je recadrerai les éventuels messages allant trop loin dans l'attaque personnelle. Edit : à la réflexion, je ne scinde pas. La discussion sur la manière de transmettre l'information (ici pour les mouvements) me semble faire partie de la problématique abordée par le présent sujet et donc avoir sa place ici. Ceci dit, je suis ouvert aux opinions divergentes et c'est bien volontiers que je les recevrai en MP. En ce qui concerne le sujet : A part lister tous les combos et les trucs cachés genre assassins, fanas, tu veux faire quoi ? Tant que tu connaîtras pas tous les LA et que tu auras pas mis ça en pratique tu manqueras d'info et c'est pas un topic qui va t'y aider.Se limiter aux combos, c'est un choix que l'on peut faire, mais le bluff ne se limite pas à cela, il s'agit de s'offrir différentes options afin que l'adversaire ne puisse pas déterminer précisément laquelle on va choisir le moment donné. Par exemple : - un déploiement en flanc refusé, c'est du bluff. Pouvoir cacher son déploiement à l'adversaire, c'est faire de la rétention d'information. C'est en soit une raison qui peut être suffisante pour préférer quelques unités mobiles et bons marchés à de gros bourrins des familles. - 5 lions blancs avec un champion à la queue leu leu face à une charge de cavalerie : Je tiens ou je fuis ? Si je tiens, je sais où l'unité adverse va s'arrêter (pour peu que je ne rate pas mon test de moral tenace avec une potentielle grande bannière). Si je fuis, je prends une option sur la charge ratée et je peux potentiellement rallier mes lions blancs au tour suivant, mais je risque des tests de panique. - 10 gardes sylvains avec musicien face à une cavalerie semi-lourde : je tire ou je fuis ? - Une cavalerie légère située sur un flanc : chargera-t-elle à ce tour ou ira-t-elle trouver une position encore meilleure, voir s'offrir des tirs ciblés sur une cible prioritaire à 18 ps de là ? Ah, tiens, il y a le bon gros pâté qui va bien de face, on part pour une charge combinée ? Ah, non, on se contente de temporiser la situation avec le pâté en libérant les cavaliers légers pour aller soutenir un autre combat, ailleurs sur le champs de bataille. Bref, le jeu des mouvements est très propice aux petits coups de bluff. Ca marchera mieux avec un adversaire novice qu'avec quelqu'un de confirmé, mais à la troisième partie de la journée, quand la fatigue commence à prendre le dessus, ce sont aussi des choses qui se tentent. Concernant les estimations des distances : On peut jouer sur la distance de mouvement des unités (on ne m'a, personnellement, jamais demandé la distance parcourue par chaque unité à chaque tour de la partie, et même si je m'arrange pour toujours garder ma réglette bien visible afin que mon adversaire puisse vérifier chacun de mes mouvements, 1/4 ou 1/2 ps passent vite inaperçus). Personnellement, je m'arrange pour ne pas déployer mes unités au bord de ma zone de délpoiement au début de la bataille. J'estime ne pas avoir besoin de me situer à 24 ps de l'adversaire en début de partie puisque j'ai 6 tours pour aller à sa rencontre (ou le faire venir à la mienne) et les 2 ps économisés peuvent faire toute la différence sur une partie en faisant échouer certaines charges trop osées ou en faussant l'estimation du joueur en face (26 ps passant pour 24). Modifié le 14 juin 2009 par Jineon Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MaxG Posté(e) le 15 juin 2009 Auteur Partager Posté(e) le 15 juin 2009 (modifié) Récapitulons les catégories d'info que l'on a généralement pas et sur lesquelles il y a possibilité de bluff : "On" est à prendre dans le sens "Adversaire" aussi bien que "Vous-même". - Choix des OM, dons, bannières de la liste d'armée. Ce que l'on peut savoir pour minimiser le bluff: limitations par coûts et Livre d'Armée. (aucun risque qu'il prenne un don du chaos avec son perso Haut-elfe Logique !) > Va définir l'orientation de des persos et unités. - Prochaines actions du joueur : Ce que l'on peut savoir pour minimiser le bluff : limitations par règles/tactiques connues (niveau d'expérience), profil et mouvements des unités, caractère du joueur, évaluation correcte des distances ... > Va définir les mouvements des unités (et donc leur position pour le tour du joueur suivant), les choix des cibles de tirs et sorts, réactions de charges ... Quelles informations recueillir?=> forces en présences: - manœuvrabilité - position - dangerosité - résistance/faiblesses - comportement général de l'armée venant des interactions possibles entre les unités => terrain - position - influence sur la partie (bâtiments prenables que par l'infanterie, colline +1 cbt, forêt et ES...) => joueur - niveau - caractère - Chances de succès du prochain jets de dés : Ce que l'on peut savoir pour minimiser le bluff : limités par profils des unités concernées, nombre de dés lancés, probabilités de succès (attention : il y a un monde entre le 0 risque et un risque de "seulement" 5% ). > Va définir le résultat de l'action tentée. ----- Sur ces trois plans, il y a moyens de bluffer l'adversaire (et de vous faire bluffer), c'est à dire de lui faire faire un mauvais choix parce qu'il aura penser à tort l'une de ces informations. Essayer d'entretenir le doute sur ces informations pour l'induire en erreur. Et inversement essayer de "lire" le joueur pour savoir quelles infos il semble avoir. Comment désinformer l'adversaire?=> combos de merde qui ne se font pas entre gentlemen qui jouent à listes découvertes et qui ont les coui**es de ne pas compter sur des ruses de rats pour gagner... => Feintes stratégiques, faire croire à l'ennemi que l'on va faire quelque chose mais en fait non. => Multiplication des possibles pour noyer l'ennemi sous l'info. => Ne pas saisir certaines opportunités, en accord avec le plan général. => Exemple de l'emploi à contre sens d'une unité, qui souvent va troubler l'ennemi: bloquer un flanc avec une unité méga puissante de la mort qui reste camper dans son camp alors que l'ennemi s'attendait à ce qu'elle fasse des massacres dans le sien. Merci de me compléter si d'autres éléments vous viennent à l'esprit. Si vous avez des techniques pour entretenir le doute sur ces infos, je vous serais vraiment reconnaissant de les partager. Modifié le 15 juin 2009 par MaxG Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MaxG Posté(e) le 2 septembre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 2 septembre 2009 N'ayant pas fait de synthèse de ce sujet, c'est maintenant chose faite. J'ai edité le 1er message du topic. Cela reste toutefois sujet à des améliorations éventuelles si vous avez des suggestions d'ajout/modification /retrait. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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