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[Nains] Utilité des rangers


Agifem

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En relisant mon livre d'armée nains, je ne parviens pas à comprendre l'utilité des rangers. Ils sont éclaireurs, mais pas tirailleurs, donc ils doivent être déployés camouflés, mais ils subissent les pénalité de mouvements. Le déploiement le plus classique, en forêt au milieu du champ de bataille, est donc virtuellement inexploitable.

A quoi servent des éclaireurs qui ont du mal à sortir de leur terrain de déploiement ? Comment peuvent-ils être utilisés efficacement ? A moins que j'ai manqué une règle quelque part ...

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Juste un élément de réponse : tu peux aussi les déployer directement dans ta zone. Etant donné que les nains n'ont quasiment aucun moyen de cacher leur déploiement et ne peuvent pas se redéployer facilement, les rangers permettent une certaine réaction face au déploiement adverse.

Pour le reste, je donne la parole aux généraux nabots ...

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Effectivement,une unité de Ranger n'est pas ce qu'il y a de mieux, mais ça énerve souvent l'adversaire de se retrouver avec des nains qui ont une force de 5 ou de 6 au cors à cors et avec des arbalètes ou des haches de jets de force 5 dans ça zone de déploiement.

Modifié par Forkelson
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Invité Thorgnol

Tu peu egalement les planqués dans un batiment ou derrière un décor pas loin de ta zone de tir pour protéger machines de guerres et unités de tir, je te charge ta baliste avec mes trailleurs, tu le charge de dos avec tes rangers, juste 1 tour de tir rate pour ta machine ou ton unité. Ca peu également être très efficace pour soutenir tes unités avec une charge de dos ou de flanc, cumulé avec une enclume, tu peu faire un mouvement assez rapide avec eux.

Si tu veu seulement bloquer les marches forcés, les arbalétriers sont très bien, planqués dans une forêt et leur tir à 30 pas.

Petit coup à faire avec un thâne ou un seigneur (plus efficace aec le seigneur mais c'est avec des grosses parties, perso dans les rangers avec la une majeur de vol sur son arme, et la rune de fratrie pour qu'il puisse les accompagner (j'ai tué un seigneur HE comme ça).

Sinon avec des longues barbes rangers (mais coutent très cher) 14 sur 2 rang de 7 avec la rune de lenteur. Si tu as fait un bon jet avec cette rune (en fonction de la distance de l'unité qui te charge tu peu faire 2*7 tirs de contre charge avec une force de 5 ^_^

Avec cette unité, très polyvalente tu peu décider d'utiliser ou non leur capacité éclaireur ou non.

Voila comment j'utilise mes rangers quand j'en met.

Modifié par Thorgnol
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10 ranger pas chers dans une forêt pour obliger l'adversaire à venir les chercher si il veut faire ses marches forcées.

Avec l'enclume, tu as les moyens de les faire charger à 12 pas alors qu'ils sont déjà pas loin de l'ennemi (bon faut que l'adversaire est fait sa buse pour que tu puisses charger tour 1)

15 ranger longue barbe avec les runes qui vont bien, tu peux arrêter n'importe quoi avec. Les haches de lancer force 5, c'est très très drôle.

La possibilité de déployer un pavé pour rattraper une erreur de déploiement pour 20 points si c'est un pavé de 20 super.

Les rangers ne comptent pas comme des guerriers ou des longues barbes donc pour un léger surcoût, tu peux avoir l'enclume, une unité de guerrier, une de longue-barbe et une de ranger sans avoir à payer le seigneur nain (bon d'accord c'est moche pas fluff etc...).

La grosse blague des runes d'étendard. Si c'est des longues barbes, l'adversaire ne saura pas ce que tu lui réserves.

Les rangers, ça peut parfois jouer le role du gyrocoptère pour ralentir l'adversaire, ça permet de sortir 2 canons orgues ou d'autres trucs.

Tu peux les jouer en conjonction avec des mineurs et l'enclume. Là ça va commencer à avoir des menaces de tous les cotés. L'adversaire devra faire des choix. Attention cela ne marche pas contre les armées très mobiles.

Le seul truc qu'il faut garder en tête, c'est qu'on est pas obligé de les déployer à 10 pas de l'ennemi. Si il y a rien d'intéressant, et bien ça fait toujours un paté qui peut aider. C'est pareil pour les mineurs, parfois, ça sert pas de les déployer en profondeur (bon je l'accorde sans problème, c'est super rare).

En espérant t'avoir aidé à aimer les rangers.

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Sinon avec des longues barbes rangers (mais coutent très cher) 14 sur 2 rang de 7 avec la rune de lenteur. Si tu as fait un bon jet avec cette rune (en fonction de la distance de l'unité qui te charge tu peu faire 2*7 tirs de contre charge avec une force de 5 devil.gif

On tire sur deux rangs avec arme de jet?

Sinon truc sympa c'est :

Tu mets un thane avec rune de fratrie et rune de défi plus une au pif (en général gromril et une arme lourde). Dans des rangers de cac. Plus les haches.

Tu le planque derrière un batiment, tour un tu le fais rentrer et tu oblige des volants(genre pégases Breto à te charger ou personnage sur volant , plus de bonus de charge) et tes mecs font le ménage. Ca marche aussi avec les unités de tirailleurs bien chiantes. Après en général t'as le champ libre pour t'amuser avec cette unité un peu comme tu veux.

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Donc, déjà, tout ceci confirme ce que je pensais : ils n'ont rien pour leur permettre d'avancer facilement en forêt ou dans un autre terrain difficile typique de déploiement d'éclair.

Ensuite, être caché de l'ennemi, ça veut dire être caché de tous les ennemis. Cela requiert un décor particulièrement large.

Pour le reste, ce sont des bons conseils, mais les rangers restent à mes yeux de biens mauvais éclaireurs malgré cela.

Merci à tous malgré tout.

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Disons qu'ils n'ont pas le même rôle ni la même " classe " que les autres eclaireurs, ils peuvent être très solide ( Endu 4 armuré ), ont la possibilité d'avoir une bannière, magique en plus, peuvent acceuillir un perso...donc avec un decors effectivemment assez grand ils peuvent se poser au milieu du champ de bataille ou sur un flanc comme une menace très sèrieuse, et comme tout nain, une menace pas facilement deboulonable....

Voilà, ils sont moins subtile, moins " soft et discret ", plus direct, se sont des eclaireurs qui peuvent encaisser les boules de feu, repousser des attaques de pâvés légers...bref, ils sont une alternative interessante, surtout dans une armée naine basé sur le cac et sur la " rapidité "...

Voilà ce que j'en penses,

Ank'

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A ben forcément, si tu veux les jouer comme les ombres et ou les guerriers fantomes, tu es pas sorti.

Par contre, tu as déjà vu des éclaireurs qui peuvent arrêter une charge de cavalerie easy ? Des éclaireurs F6 qui font des tirs à f5 ?

Faut les jouer différemment, faut pas les voir sous le même oeil que les autres tirailleurs. C'est le seul pavé éclaireur de warhammer si je me trompe pas. C'est déjà très bien.

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tu oblige des volants(genre pégases Breto à te charger ou personnage sur volant , plus de bonus de charge) et tes mecs font le ménage. Ca marche aussi avec les unités de tirailleurs bien chiantes. Après en général t'as le champ libre pour t'amuser avec cette unité un peu comme tu veux.

Je crois que seules les infanteries peuvent prendre un batiment d'assault, donc exit d'obliger les pégases bretos...Enfin, il me semble, à confirmer :clap:

Sur les rangers, il ne faut pas oublier que la règle éclaireur leur permet de se déployer après les autres. Ca veut dire qu'on peut aussi se déployer dans notre propre camp, afin de rectifier un déploiement moyen.

Enfin, ce n'est que mon avis :clap:

Modifié par Ptolémée
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Je n'ai jamais essayé, mais la version avec arbalète qui se déploie en face de la cavalerie légère, ça peut le faire non? La portée de 30 pas aidant, si on a le premier tour, on tire, le cas échéant ça oblige l'adversaire à l'envoyer ailleurs, et les rangers trouveront toujours quelque chose à faire.

Au milieu de la table, des tirs de force 4 à courte portée obligent l'adversaire à venir les chercher.

Après, cette idée tordue vient juste de germer dans mon petit cerveau, donc il se peut que je merde.

Sinon, plus généralement, lorsque je sors mes rangers, ils ne finissent jamais la partie, mais sont toujours utiles.

Laerthis, en passant.

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Les arbalétriers fonctionnent bien ainsi en effet.

Le but à mon sens n'est pas de les placer en avant de l'armée naine, mais après l'armée ennemie. C'est une unité de tir ou de CàC qui n'a une place définie que très tardivement, ce qui est très utile pour prendre l'ascendant sur le déploiement adverse. Pour les arbalétriers par exemple, ça veut dire que les unités légères adverses ne pourront pas se déployer sur le front de leur zone de déploiement sans risque de mourir tour 1, ce qui est assez énorme.

Avec cette unité, très polyvalente tu peu décider d'utiliser ou non leur capacité éclaireur ou non.
Pour être sûr que ça soit bien compris: de toute manière ils seront forcément placés en dernier, par contre on n'est pas obligés de les envoyer en-dehors de la zone naine.
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