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Constitution Civile du Roliste - CCR


Poupi

Messages recommandés

Salutations

J'ai remarqué que plusieurs MJ se plaignaient de leurs relations avec leurs joueurs récemment. J'avais personellement résolu ce problême il y a quelques années par la création de la Chartre suivante, que j'avais signée avec mes joueurs. Je la dépose ici. Je pense que vous pourriez y suggérer d'éventuels ajouts ou modifications, avant de la mettre en épinglé (un grand service à la communauté internationale des MJ...)

J'attends vos coms ^_^

Constitution Civile du Rôliste

Par Poupi

Article 1

Le Maître de Jeu est le souverain absolu et incontestable du Jeu de rôle. Sa divine parole doit être obéie en toute circonstance, sans contestation aucune.

Article 2

Le Maître de Jeu doit veiller à créer des parties où la possibilité de s’amuser est toujours présente.

Article 3

S’amuser signifie « créer des situations comiques ». Nous rappelons que tuer 10 personnes d’un coup est bourrin, fun les deux premières fois, mais qu’il ne s’agit pas d’une situation comique des plus recherchées.

Article 4

Les joueurs incarnent leurs personnages, mais ils ne sont pas leurs personnages. Il est donc permis de porter atteinte à un personnage sans porter atteinte à son joueur.

Article 5

En cas d’abus tyrannique du pouvoir par le Maître de Jeu (notamment non-respect de l’Article 2), les joueurs disposent d’un droit de boude qui consiste à faire la gueule pendant la partie. Ce droit n’est utilisable que si le joueur en faisant usage n’a transgressé aucun Article de la présente Chartre.

Article 6

En ce qui concerne le comique, l’autodérision est l’une des plus grande qualité qu’un rôliste puisse avoir. Placer son propre personnage dans des situations délicates est donc faire preuve d’une grande valeur, et une telle attitude doit être valorisée par le Maître de Jeu (expérience, coup de pouces, etc.).

Article 7

Un bon rôliste n’est pas un adolescent kikoolol qui court avec ses flingues en hurlant « j’vais tous les buter, chui un rebelle ! ». En conséquence, le bourrinage peut être présents de temps à autres, mais son abus doit être sanctionné par le Maître de Jeu.

Article 8

Il est demandé aux joueurs de ne pas fuir l’aventure préparée par le Maître de Jeu. Par exemple, si un joueur trouve une carte au trésor, il est prié d’aller le chercher pour vivre les aventures qu’a concocté le Maître de Jeu, et pas d’aller revendre la carte au plus offrant pour se faire de la tune directe sans se bouger le cul.

Article 9

Dans une aventure, trahir ses coéquipiers joueurs est une initiative permise, mais qui nuit à la bonne entente du groupe. En conséquence, le Maître de Jeu devra veiller à ce que ce genre d’entreprises soit possible, mais difficilement réalisable, et en aucun cas gratifiée de quelque manière que ce soit.

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L'article un se suffit à lui même, il suffit de simplement faire valoir le fait qu'on a des dés en métal d'un quart de kilo qui peuvent faire beaucoup de dégats sur les récalcitrants.

Et le neuf est relativement triste, que ça dépend du jeu et des persos aussi. Gratifier un démon de Malphas qui trahi ses potes est plutôt conseillé (quoi je suis frustré?), par exemple. Si le MJ ne veut pas de ça, à lui de poser des vétos sur les jeux et persos.

A part cet amendement au point neuf, en fait, je trouve que le truc est une bonne idée mais que ça devrait être adapté en fonction des groupes/sessions/types de jeux. Après tout, les gens peuvent aimer le bourrinage ou jouer à des jeux oùsque c'est nécessaire.

L'article quatre est fort utile quand on mélange mesquins et sanguins dans le groupe de joueurs, oui.

le squat

avis à trois sous

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Salutations

J'ai remarqué que plusieurs MJ se plaignaient de leurs relations avec leurs joueurs récemment. J'avais personellement résolu ce problême il y a quelques années par la création de la Chartre suivante, que j'avais signée avec mes joueurs. Je la dépose ici. Je pense que vous pourriez y suggérer d'éventuels ajouts ou modifications, avant de la mettre en épinglé (un grand service à la communauté internationale des MJ...)

J'attends vos coms ^_^

Salutation aussi,

Voici mon commentaire :

Constitution Civile du Rôliste

Par Poupi

Article 1

Le Maître de Jeu est le souverain absolu et incontestable du Jeu de rôle. Sa divine parole doit être obéie en toute circonstance, sans contestation aucune.

Je rajouterais "sans contestation aucune pendant la partie, si jamais contestation il devait avoir elle aurait lieu hors jeu."

Article 2

Le Maître de Jeu doit veiller à créer des parties où la possibilité de s’amuser est toujours présente.

Ca devrait même être l'article 1 et le but de toute partie de JDR : S'amuser aussi bien pour le MJ que pour les joueurs.

Article 3

S’amuser signifie « créer des situations comiques ». Nous rappelons que tuer 10 personnes d’un coup est bourrin, fun les deux premières fois, mais qu’il ne s’agit pas d’une situation comique des plus recherchées.

Là je ne suis pas d'accord sur ta définition. Tout jdr n'a pas pour but de mettre en scène des situations comiques. Si 'jai bien compris l'idée de l'article 3 on pourrait dire :

Article 3 :

Jouer à un JDR c'est savoir être subtil. Nous rappelons que tuer 10 personnes d’un coup est bourrin, fun les deux premières fois, mais qu’il ne s’agit pas d’une situation particulièrement intéressante. Humour, intrigue et politique doivent aussi être au programme.

Article 4

Les joueurs incarnent leurs personnages, mais ils ne sont pas leurs personnages. Il est donc permis de porter atteinte à un personnage sans porter atteinte à son joueur.

Ca c'est toujours bien de le rappeler surtout dans les jeux un peu dur.

Article 5

En cas d’abus tyrannique du pouvoir par le Maître de Jeu (notamment non-respect de l’Article 2), les joueurs disposent d’un droit de boude qui consiste à faire la gueule pendant la partie. Ce droit n’est utilisable que si le joueur en faisant usage n’a transgressé aucun Article de la présente Chartre.

Autoriser les joueurs à bouder ? Hum, ça veut dire que le MJ et pas bon... admettons mais je suis pas fan.

Article 6

En ce qui concerne le comique, l’autodérision est l’une des plus grande qualité qu’un rôliste puisse avoir. Placer son propre personnage dans des situations délicates est donc faire preuve d’une grande valeur, et une telle attitude doit être valorisée par le Maître de Jeu (expérience, coup de pouces, etc.).

Voir remarque sur le comique, il n'y a pas que ça dans le jdr. Pour moi cet article si j'ai bien compris le sens donnerait plutot ça :

Article 6 :

En ce qui concerne le roleplay, l'interprétation de son personnage est l'une des plus grande qualité qu'un rôliste puisse avoir. Jouer son rôle même si ça ammène son personnage dans des situations délicates est donc faire preuve d'une grande valeur,et une telle attitude doit être valorisée par le Maître de Jeu (expérience, coup de pouces, etc.)

Article 7

Un bon rôliste n’est pas un adolescent kikoolol qui court avec ses flingues en hurlant « j’vais tous les buter, chui un rebelle ! ». En conséquence, le bourrinage peut être présents de temps à autres, mais son abus doit être sanctionné par le Maître de Jeu.

Un peu équivalent à l'article 3 mais ça fait toujours du bien de le rappeler.

Article 8

Il est demandé aux joueurs de ne pas fuir l’aventure préparée par le Maître de Jeu. Par exemple, si un joueur trouve une carte au trésor, il est prié d’aller le chercher pour vivre les aventures qu’a concocté le Maître de Jeu, et pas d’aller revendre la carte au plus offrant pour se faire de la tune directe sans se bouger le cul.

Alors là je suis pas d'accord du tout, un bon MJ n'a pas besoin de forcer ses joueurs à faire ce qu'il souhaite. L'introduction du scénario est très importante et si il tombe sur un groupe qui refuse d'aller à la recherche du trésor parce qu'ils n'ont pas d'interêt à le faire, c'est la faute du MJ. Le MJ doit savoir motiver son groupe.

Article 9

Dans une aventure, trahir ses coéquipiers joueurs est une initiative permise, mais qui nuit à la bonne entente du groupe. En conséquence, le Maître de Jeu devra veiller à ce que ce genre d’entreprises soit possible, mais difficilement réalisable, et en aucun cas gratifiée de quelque manière que ce soit.

Cet article est valable dans certains jeu et pas dans d'autre. Ce qui est important c'est de définir la politique du groupe (MJ + joueur) sur ce sujet et de coller à ça.

Je rajouterais juste 2 artciles si je devais la faire signer à des joueurs.

Article 10 :

Les joueurs s'engagent à arrriver pour une partie en ayant fait l'effort de se souvenir de la dernière séance et en s'étant intéressé à l'avenir de leur personnage.

Article 11 :

Tout scénario se terminant par : et en fait ce n'était qu'un rève, tout ceci n'était qu'une illusion, et vous sortez de la machine à réalité virtuelle ou encore mais rien n'était réel, doit être évité au maximum sauf cas particulier ou celà pourrait servir la campagne. (il n'y a rien de plus frustrant pour un joueur de passer X temps à joueur quelque chose qui ne se passe pas réellement.)

En tout cas l'idée d'une cahrte est pas mauvaise et ça permet de mettre les choses au clair.

Scykhe

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Bonne initiative, j'aurais pas eu l'idée :P

Néanmoins, il y a quelques petites choses qui me gênent...

Article 1 :

A mon humble avis, les joueurs devraient pouvoir contester, non pas pendant le jeu mais après afin de ne pas perturber le bon déroulement de la séance. Je pense que ça peut être utile et constructif parfois, et pour le joueur (il voit que finalement ceci n'était pas si injuste) et pour le MJ (OK j'ai eu tord, je ferais mieux la prochaine fois !)

Article 2 :

Rien A Signaler, c'est la base ^_^

Article 3 :

Un peu trop autoritaire à mon goût. Chaque joueur a des sensibilités différentes qui peuvent le conduire à apprécier et à s'amuser dans certains aspects du jeu plus que dans d'autres : le combat, le role play pur, l'interaction avec les dés, les situations comiques, les situations héroïques, etc...

C'est un article que j'enlèverais (j'suis radical, oooh oui ^_^ ). En la matière, le MJ devrait AMHA plutôt se concentrer sur l'article 2 et "donner" à chaque joueur (selon ce qu'il semble apprécier) combat / role play pur / interaction avec les dés / situations comique / bref vous avez compris :)

Article 4 :

Je dirais même : "Il est donc permis de porter atteinte à un personnage mais inacceptable de porter atteinte à un joueur." Là aussi c'est radical, mais c'est pour la bonne cause !

Article 5 :

R.A.S.

Article 6 :

Le comique, vous savez déjà ce que j'en pense (pour moi on vire cette partie de l'article, niark niark).

Je remplacerais par contre l'autodérision par le fait de prendre suffisamment de distance avec son personnage, afin que les "situations délicates" dont tu parles dans ta deuxième phrase puissent arriver.

Sinon je suis tout-à-fait d'accord, R.A.S.

Article 7 :

La forme est pas terrible, si c'est dans le personnage d'être un rebelle suicidaire, qu'est ce qui se passe ? :)

Pour le bourrinage, j'ai déjà dit aussi, AMHA faut voir selon le joueur et le groupe.

Article 8 :

R.A.S X-/

Article 9 :

Au lieu de faire en sorte que ce soit difficilement réalisable ("tu cherches du cyanure ? Haaa non mon gars, personne dans les 300 Km à la ronde n'en a ! De la mort-au-rat ? Pareil !"), fais plutôt en sorte que ça n'arrive pas !

Mon expérience personnelle : faire un scénario (bon moi c'était pas voulu au dbut ^^) basé sur la trahison entre coéquipier peut-être très stimulant : mes joueurs s'étaient impliquées énormément, et moi aussi. Je crois qu'en plus tout le monde s'en souvient (ce qui n'est pas le cas de tous mes scénarios ^^) et a bien apprécié. A voir selon votre groupe, je dirais ^^

Bon voilà pour moi, encore une fois ce fut une bonne idée que tu as eus Poupi !

H.O.M.E

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Je comprends que le type de scénar que je faisais avec mes joueurs impliquait certaines règles qui ne sont pas universalisables. Je propse une petite v2 en tenant compte de vos remarques.

Constitution Civile du Rôliste

Par Poupi

Article 1

Le Maître de Jeu est le souverain absolu et incontestable du Jeu de rôle. Sa divine parole doit être obéie en toute circonstance, sans contestation aucune pendant la partie, si jamais contestation il devait avoir elle aurait lieu en dehors des temps de jeu.

Article 2

alinéa a- Le Maître de Jeu doit veiller à créer des parties où la possibilité de s’amuser est toujours présente.

alinéa b- Un jeu de rôle implique des situations comiques, même si elles ne sont pas dans le script original du MJ. Nous rappelons néanmoins que tuer 10 personnes d’un coup est bourrin, fun les deux premières fois, mais qu’il ne s’agit pas d’une situation comique des plus recherchées.

Article 3 :

Jouer à un JDR c'est savoir être subtil. Outre la baston, humour, intrigue et politique doivent aussi être au programme.

Article 4

Les joueurs incarnent leurs personnages, mais ils ne sont pas leurs personnages. Il est donc permis de porter atteinte à un personnage sans porter atteinte à son joueur.

Article 5

En cas d’abus tyrannique du pouvoir par le Maître de Jeu (notamment non-respect de l’Article 2), les joueurs disposent d’un droit de boude qui consiste à faire la gueule pendant la partie. Ce droit n’est utilisable que si le joueur en faisant usage n’a transgressé aucun Article de la présente Chartre.

Article 6

alinéa a- En ce qui concerne le roleplay, l'interprétation de son personnage est l'une des plus grande qualité qu'un rôliste puisse avoir. Jouer son rôle même si ça ammène son personnage dans des situations délicates est donc faire preuve d'une grande valeur,et une telle attitude doit être valorisée par le Maître de Jeu (expérience, coup de pouces, etc.)

alinéa b- Les joueurs s'engagent à arrriver pour une partie en ayant fait l'effort de se souvenir de la dernière séance et en s'étant intéressé à l'avenir de leur personnage.

Article 7

Un bon rôliste n’est pas un adolescent kikoolol qui court avec ses flingues en hurlant « j’vais tous les buter, chui un rebelle ! ». En conséquence, le bourrinage peut être présents de temps à autres, mais son abus doit être sanctionné par le Maître de Jeu.

Article 8

alinéa a- Il est demandé aux joueurs de ne pas fuir l’aventure préparée par le Maître de Jeu. Par exemple, si un joueur trouve une carte au trésor, il est prié d’aller le chercher pour vivre les aventures qu’a concocté le Maître de Jeu, et pas d’aller revendre la carte au plus offrant pour se faire de la tune directe sans se bouger le cul.

alinéa b- Le Maître de Jeu doit néanmoins tourner l'aventure de façon à ce que les joueurs aient envie de suivre la direction qu'il leur indique.

alinéa c- Par ailleurs, tout scénario se terminant par : et en fait ce n'était qu'un rève, tout ceci n'était qu'une illusion, et vous sortez de la machine à réalité virtuelle ou encore mais rien n'était réel, doit être évité au maximum sauf cas particulier ou celà pourrait servir la campagne.

Modifié par Poupi
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Article 9

Dans une aventure, trahir ses coéquipiers joueurs est une initiative permise, mais qui nuit à la bonne entente du groupe. En conséquence, le Maître de Jeu devra veiller à ce que ce genre d’entreprises soit possible, mais difficilement réalisable, et en aucun cas gratifiée de quelque manière que ce soit.

Tiens marrant, moi j'aurais mis:

Article 9

Dans une aventure, trahir ses coéquipiers joueurs dans la bonne humeur est une initiative permise, mais qui nuit à la bonne entente du groupe. En conséquence, le Maître de Jeu devra veiller à ce que ce genre d’entreprises soit possible, voire à tendre des perches aux plus vicieux des joueurs.mais difficilement réalisable, et en aucun cas gratifiée de quelque manière que ce soit.

La trahison intra équipe est une composante vachement importante une fois qu'on atteint un certain nombre de joueurs. Mais bon c'est un art qui s'apprend, si au début ils font ça pas finement c'est normal que ça pète.

AMHA cela n'a rien à faire dans la charte, ça tient du RP et des capacités du MJ à équilibrer les intérêts personnels de chacun et l'intérêt du groupe.

Si un PJ trahi, c'est qu'en RP il en a tout l'intérêt. Ou alors qu'il est con, et là je suis d'accord pour qu'il soit baffé (ça tombe bien en général personne n'aime les traitres...)

Et zavez oubliez l'essentiel:

Article 0:

Le MJ a droit de primauté et est prioritaire sur tous les comestibles (boisson, gâteaux, parts de pizza...) qui circulent sur ou aux abords de la table de jeu. Si jamais ce droit inaliénable et intrinsèque venait à être bafoué par l'un des joueurs, celui-ci n'a aucunement le droit de se plaindre si son personnage meurt écrasé par une enclume (même si celui-ci se trouvait au sommet d'une montagne).

Et je complèterai l'article 1 en précisant que le MJ est le seul maître des règles du jeu, et qu'aucunement un joueur n'a le droit de contester la Vraie Vérité qui sort de sa bouche. S'il fallait faire 18 sur D20 pour toucher ce gob, il fallait faire 18 (ouaaiiiiis, les gobs ninja de la tundra orientale sont achment habiles...).

Modifié par Fish
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C'est l'idée de contrat social qui circule depuis pas mal de temps déjà. La différence est que tu le portes par écrit, l'idée étant de se mettre d'accord entre MJ et joueur sur ce qui est attendu autour de la table. A ce sujet, ce que tu proposes est loin d'être universel, puisque ce qui est admis autour de ta table n'est absolument pas consensuel. Précisions :

Article 1

Le Maître de Jeu est le souverain absolu et incontestable du Jeu de rôle. Sa divine parole doit être obéie en toute circonstance, sans contestation aucune.

Article 5

En cas d’abus tyrannique du pouvoir par le Maître de Jeu (notamment non-respect de l’Article 2), les joueurs disposent d’un droit de boude qui consiste à faire la gueule pendant la partie. Ce droit n’est utilisable que si le joueur en faisant usage n’a transgressé aucun Article de la présente Chartre.

Problèmes de légitimité du meneur. Des joueurs ayant confiance en leur meneur (et inversement) ne rencontrent pas de problème d'autorité autour de la table. Quoiqu'il en soit, j'ai du mal à saisir comment tu peux statuer qu'il est primordial de s'amuser pour ensuite appeler les joueurs à bouder.

Article 3

S’amuser signifie « créer des situations comiques ».

Non, s'amuser signifie prendre du plaisir. J'ai autant de plaisir de jeu quand je fais dans mon froc à Chtuluh que quand je fais de la tartiflette de dragon à D&D, si ce n'est qu'il est différent.

Article 7

Un bon rôliste n’est pas un adolescent kikoolol qui court avec ses flingues en hurlant

Ah ? Et qu'est ce qu'un "bon rôliste" alors ?

Oui, c'est une question piège.

Article 8

Il est demandé aux joueurs de ne pas fuir l’aventure préparée par le Maître de Jeu. Par exemple, si un joueur trouve une carte au trésor, il est prié d’aller le chercher pour vivre les aventures qu’a concocté le Maître de Jeu, et pas d’aller revendre la carte au plus offrant pour se faire de la tune directe sans se bouger le cul.

Si tu a besoin de le préciser, c'est qu'il y a un souci :

-soit tu ne sais pas motiver tes joueurs et a besoin de cet artifice pour les contraindre à jouer (je parle des joueurs et non des personnages)

-soit tes joueurs n'ont pas envie de jouer et préfèrent te frustrer de la partie

quoi qu'il en soit, il y a une non-envie de jeu. Plutôt que de mettre les joueurs de force sur les rails, ne vaut il mieux pas éclaircir cela avec eux ? Soit tu es en décalage avec leurs attentes, soit ils le sont avec les tiennes (d'ailleurs, l'un implique l'autre). Autant recadrer ça pour partir sur de bonnes bases. Au pire, il est encore préférable de dissoudre le groupe que de jouer "contraint".

Article 9

Dans une aventure, trahir ses coéquipiers joueurs est une initiative permise, mais qui nuit à la bonne entente du groupe. En conséquence, le Maître de Jeu devra veiller à ce que ce genre d’entreprises soit possible, mais difficilement réalisable, et en aucun cas gratifiée de quelque manière que ce soit.

J'ai l'impression que chez toi, ce sont plutôt les joueurs qui trahissent que leurs personnages. Quoiqu'il en soit, le meneur n'a rien à voir avec ça, il a déjà bien assez de choses à gérer.

Modifié par Catchan
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Bon, je vire l'article 9 qui vous révulse tant...

Des joueurs ayant confiance en leur meneur (et inversement) ne rencontrent pas de problème d'autorité autour de la table.

Des joueurs ayant confiance en leur meneur (et inversement) n'ont pas besoin d'une Charte. Ce document est destiné aux MJ ou PJ ayant des problêmes d'autorité ou de respect du jeu.

Non, s'amuser signifie prendre du plaisir.

je vais reformuler l'article 3

Et qu'est ce qu'un "bon rôliste" alors ?

je vois ce que tu veux dire, mais un article anti-bourrin me sezmblait indispensable.

CITATION

Article 8

Il est demandé aux joueurs de ne pas fuir l’aventure préparée par le Maître de Jeu. Par exemple, si un joueur trouve une carte au trésor, il est prié d’aller le chercher pour vivre les aventures qu’a concocté le Maître de Jeu, et pas d’aller revendre la carte au plus offrant pour se faire de la tune directe sans se bouger le cul.

Si tu a besoin de le préciser, c'est qu'il y a un souci :

-soit tu ne sais pas motiver tes joueurs et a besoin de cet artifice pour les contraindre à jouer (je parle des joueurs et non des personnages)

-soit tes joueurs n'ont pas envie de jouer et préfèrent te frustrer de la partie

quoi qu'il en soit, il y a une non-envie de jeu. Plutôt que de mettre les joueurs de force sur les rails, ne vaut il mieux pas éclaircir cela avec eux ? Soit tu es en décalage avec leurs attentes, soit ils le sont avec les tiennes (d'ailleurs, l'un implique l'autre). Autant recadrer ça pour partir sur de bonnes bases. Au pire, il est encore préférable de dissoudre le groupe que de jouer "contraint".

oui, mais parfois, l'ensemble de l'équipe est d'accord pour suivre le scénar à l'exception d'un boulet qui veut juste boire de la bièr et baiser des meufs à longeur de jeu... celui-là faut l'obliger à rezntrer dans le rang ou à se casser.

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Gnah :

oui, mais parfois, l'ensemble de l'équipe est d'accord pour suivre le scénar à l'exception d'un boulet qui veut juste boire de la bièr et baiser des meufs à longeur de jeu... celui-là faut l'obliger à rezntrer dans le rang ou à se casser.

Le d20 métal de 250 grammes en travers de la goule marche toujours dans ce genre de cas.

le squat

d'un autre côté les MJ/PJ qui ont autant de problèmes, on se demande s'ils devraient jouer, eingh

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J'ai jamais eu le genre de problème qui pourrait faire naître ce genre de charte* mais j'aurais éventuellement une chose ou l'autre à soumettre.

Comme Scykhe, je mettrais le point 2 au-dessus du point 1 ; le MJ a une responsabilité majeure, prépondérante, nécessaire mais pas suffisante, dans le bon déroulement de la partie. C'est supérieur à son propre contrôle des mécaniques du jeu puisque c'en est sa justification.

Comme Fish, je suis tout à fait pour la Loi 0 ! Cette Loi ne doit même plus être consciente mais puissamment vissée dans les esprits, être devenue la plus naturelle du monde et dominer sans aucune contestation. Uhuh. Maintenant, comme toute bonne Loi 0, ne doit-elle pas rester sous-jascente ?

Remarque : de ce fait, il est important d'en faire de même pour votre MJ quand vous vous retrouvez joueur dans une autre part...

:clap:

Pour le 8e article, je le trouve un peu trop restrictif. Comme plusieurs l'ont dit, c'est au MJ d'user des pires et des plus subtiles jésuiteries pour arriver à ses fins mais, personnellement - et là, je dois avouer que le début de l'Ennemi Intérieur m'a toujours bluffé et me sert encore constamment d'exemple, quel que soit le jeu - j'exige de mes intrigues principales qu'elles puissent tout aussi bien se dérouler si les PJs font "le truc qui a l'air évident" que s'ils y sont rétifs (les miens le sont parfois par hasard (!) ou parce que très en empathie avec leur background personnel au "détriment" d'une certaine cohésion du groupe [jamais au point de lui nuire réellement mais bon...])

Voilà ma brique, si ça peut aider.

X.

____________________________

* : ou alors, il y a longtemps, ou bien je ne m'en souviens plus, ou ils sentaient pas bon. Ah ben oui, c'est sûrement ça.

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Des joueurs ayant confiance en leur meneur (et inversement) n'ont pas besoin d'une Charte. Ce document est destiné aux MJ ou PJ ayant des problêmes d'autorité ou de respect du jeu.

De fait, ton document ne résout rien, car il est centré sur ton groupe et ta perception des choses. Les attentes d'un groupe ne sont pas celle d'un autre ; et devoir imposer ce genre de règles (pour le MJ) ou devoir les subir (pour le joueur) nuit au plaisir du jeu. Le seul article qui devrait figurer la dedans à mon sens est qu'il incombe aux joueurs - dans tous les sens du terme, en assumant que le meneur a également un statut de joueur essayant de prendre du plaisir à la partie - de trouver un consensus permettant à chacun de trouver ce qu'il cherche dans la partie.

Un document utile décrirait les points à aborder dans la mise en place d'un contrat social autour de la table.

oui, mais parfois, l'ensemble de l'équipe est d'accord pour suivre le scénar à l'exception d'un boulet qui veut juste boire de la bièr et baiser des meufs à longeur de jeu... celui-là faut l'obliger à rezntrer dans le rang ou à se casser.

Il ne veut pas jouer avec les autres ? Parfait, personne ne l'y force. D'ailleurs, il est probablement un peu con car quitte à jouer tout seul, autant qu'il le fasse chez lui, ça lui éviterait des trajets inutiles.

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Le seul article qui devrait figurer la dedans à mon sens est qu'il incombe aux joueurs - dans tous les sens du terme, en assumant que le meneur a également un statut de joueur essayant de prendre du plaisir à la partie - de trouver un consensus permettant à chacun de trouver ce qu'il cherche dans la partie.

Le problème de ce genre de règle, c'est qu'elle est assez vague et je pense que la détailler et confier une autorité d'arbityrage au MJ peut e^tre utile, après si tu reste convaincu que

De fait, ton document ne résout rien
, c'est ton point de vue. N'empêche que lorsqu'on a pondu ça avec mes joueurs, ça a nettement amélioré nos parties.
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Le problème de ce genre de règle, c'est qu'elle est assez vague et je pense que la détailler et confier une autorité d'arbityrage au MJ peut e^tre utile, après si tu reste convaincu que

En même temps, un bon MJ saura toujours tiré parti de toutes les situations. Et le problème de ton document est justement qu'il est très austère, très stricte, tandis que le jeu de rôle est au contraire ce qu'il y a de plus libre,même les rules Book affirment tous que si une règle nous gênent, il vaut mieux l'oublier.

Répétons le JdR = liberté

Si certains MJ ont du mal avec certains joueurs, je pense que cela doit se régler entre eux et non par un arbitrage juridique externe. il faut traiter chaque cas séparément.

Hell Palouf

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Ca simplifie :

Si certains MJ ont du mal avec certains joueurs, je pense que cela doit se régler entre eux et non par un arbitrage juridique externe. il faut traiter chaque cas séparément.

Oui, certes, en soi, la règle "le patron à toujours raison" se suffit à elle seule. Mais quand on voit le nombre de sujets qui fleurissent sur les MJ appellant à l'aide genre "o'scrourre, je sé pa parlé a mé joueurre", on se dit que ce truc à peut être son créneau.

Genre, ce qui va sans dire va toujours mieux en le disant et si, comme tu le dis un bon MJ (ou même quelqu'un avec des compétences sociales de base genre être foutu de parler à ses joueurs) arrivera à se démerder, il faut penser aux autres MJ.

Non ?

le squat

bon, being, non, alors

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Le problème de ce genre de règle, c'est qu'elle est assez vague et je pense que la détailler et confier une autorité d'arbityrage au MJ peut e^tre utile

Dans le désordre :

-le MJ n'a pas attendu ton document pour passer une casquette d'arbitre. Il la porte de facto dès le début de la partie - et même souvent en dehors.

-fatalement, la règle sera vague si tu veux l'adapter à toutes les tables, car chaque table a des attentes différentes. Je me répète, mais ton truc se voulant précis (m')est inutile car uniquement adapté à tes besoins. Une autre table avec d'autres attentes se torchera littéralement avec, voire risque d'être frustrée si elle applique tel quel ce que tu proposes. D'ailleurs

N'empêche que lorsqu'on a pondu ça avec mes joueurs, ça a nettement amélioré nos parties.

tu abondes en mon sens : tu nous propose le contrat social passé à ta table. C'est bien, mais c'est inutile car non universel. En gros, je ne peux rien en faire, pas plus qu'une grande majorité des gens intervenant ici.

comme tu le dis un bon MJ (ou même quelqu'un avec des compétences sociales de base genre être foutu de parler à ses joueurs) arrivera à se démerder, il faut penser aux autres MJ.

Ouaip, mais ce n'est pas ça qui va les aider.

Modifié par Catchan
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Dans certains cas, je suis convaincu que ça peut aider certains MJ Catchan, le monde est grand :lol:

Ce qui peut être faisable, c'est de créer un document "de base", global et quasi-universel, que chaque MJ ayant des problèmes avec ses joueurs pourra ensuite modifier selon les attentes de son groupe.

Sinon, je suis d'accord avec Lord Paladin pour le "JdR = liberté", mais AMHA, ça peut dans un premier temps passer par un "arbitrage juridique externe". Au fur-et-à-mesure que les parties se dérouleront, les joueurs et le MJ intégreront les règles/conventions qui font que leurs parties sont réussies, puis avec le temps ils n'en auront plus besoin, et là on aura cette "liberté" dont tu parlais Lord Paladin 8-s

Ce que je veux dire, c'est que cette CCR pourra juste être un cap à passer pour certains groupes "à problèmes".

H.O.M.E, si ça peut aider, pourquoi pas ? :P

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Tiens, ça me fait penser à un truc qu'un de nos MJ avait fait ya un temps.

Le principe est de bien cadrer l'envie et les aspirations de ses joueurs. Pour cela c'est tout simple, il suffit de leur demander de noter de 1 à 5 leurs envies en fonction de thèmes.

Ca permet de mieux comprendre les envies des joueurs (et de leurs persos) et donc de ne pas se taper un scenar qui au final n'intéressera personne.

Je me rappelle plus exactement des thèmes, en vrac quelques idées:

- épique

- combat

- gestion

- enquête

- politique

- criminel

- sacré/magie

- voyage/aventures

- romantisme/seks

De mémoire il y en avait moins.

A voir si les thèmes de Prophecy: investigation, danger, découverte, implication, magie couvriraient tout ?

Modifié par Fish
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Effectivement il faut bien commencer un jour et si ça peut pas faire de mal, eh. Si les vieux briscards ne s'en souviennent pas ils ont aussi du avoir des problèmes au début. Après, rien qui ne puisse se résoudre en discutant, quitte à formaliser la discussion comme le propose le fiche (ce qui est une très bonne idée avec un nouveau groupe qu'on connait peu, même si c'est pas le cas le plus commun).

Mais mine de rien, si ce qui va sans dire va toujours mieux en le disant, foutre les bases par écrit peut permettre de caler les groupes turbulents qui ont un MJ qui ne s'affirme pas.

Après, au delà, comme dit par home, ça finira par venir tout seul mais parfois il faut tenir la laisse courte au début. Et si un des intérêts du JdR est de s'affirmer aussi, c'est plus ou moins simple en fonction des gens.

le squat

me'de ça me donne envie d'en refaire

Modifié par la queue en airain
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Bon, écoutez, je répéte que ce doc peut avoir une utilité puisque j'en ai moi-même profité; je pense de plus qu'il est universalisable (s'il y a des points précis qui vous semblent trop particuliers, dites le moi). De plus je constate que certains sont d'accord avec moi.

Ceux qui restent persuadés que c'est un projet complètement inutile, je tolère leur point de vue, mais maintenant qu'ils se sont exprimés, j'aimerais savoir si ceux qui croient en l'utilité de ce doc me disent ce qu'ls pensent de sa forme actuelle; si je l'ai posté sur le Warfo c'est justement pour tenter de l'universaliser et j'aimerais donc vos avis et votre aide.

:lol:

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Invité ArchiMagister

Cette charte n'est qu'une vaste blague. Les joueurs indisciplinés/chiant ne respecteront pas davantage le papelard rédigé par un illustre inconnu ne faisant pas autorité dans le milieu.

Les problèmes évoqués ne sont pas une question de règles, mais d'ordre social. Deux cas :

1) Le MJ est apte mais joue avec des gens pas à la hauteur ou ayant des attentes/approches différentes. C'est à lui de faire le tri entre le bon grain et l'ivraie, de mettre les points sur les ï, quitte à passer pour un tyran, et d'accorder les violons à son diapason.

2) Le MJ n'est pas à la hauteur du rôle et n'est pas près de s'en sortir avant d'avoir pris de la bouteille. Il devrait repasser par la case joueur, quitte à ce que ce soit dans un autre groupe, plus expérimenté : une forme compagnonnage donc.

Comme les problèmes sont au cas par cas et impliquent des gens non inscrits sur le forum (les fameux joueurs causant soucis), le forum ne peut objectivement intervenir sur les dits joueurs. Donc, ce n'est pas à ceux ci que le forum doit s'adresser par un règlement. Hein, honnêtement, comment réagiriez vous si l'une de vos connaissances IRL vous sortait de "nulle part" (un obscur forum de varhâmeur/tuningueuh/macramé) une liste de commandements prétendant régir et modifier vos façons de faire dans tel ou tel domaine ? Dites ?

La seule solution réaliste serait un guide du type "Le Mastering pour les Nuls" avec des conseils rationalisés et logiquement ordonnés sur comment masteriser une partie du début jusqu'à la fin. Allant du postulat de départ (jeu fun/sérieux, quel dose de baston/enquête et d'héroïsme/réalisme), la création cohérente de persos (pas faites le soir même pour des jeux sérieux d'intrigue alors qu'un jeu fun, c'est permis). Donner un panel de degrés d'interactions MJ/joueurs et comment le faire selon la situation (contestation possible en cours de jeu ou attente de pause ou de fin de séance), rappeler ce qu'implique la différence entre joueur et PJ, pour le jeu de celui ci (le PJ n'est pas nécessairement témoin de ce dont l'est son joueur) comme pour les interactions (des PJs ennemis fraternisant facilement car les joueurs s'entendent copains comme cochons, ou inversement). Mais aussi un propos sur l'optimisation en faisant la distinction entre Hack & Slash et JdR. De même qu'en listant les petites manies à éviter telle que mettre tous les points dans les trucs à jets de dés et tout faire au "roleplay" pour le reste (le joueur dépassant le cadre des capacités de son personnage car étant charismatique et/ou grande gueule, barratinant les seigneurs malgré le CHA 05 de son demi-orc), etc, etc...

Bref, ne pas prétendre régenter les parties d'autrui, mais offrant plutôt un panel d'outils dans lequel un MJ dépassé pourra aller piocher librement selon ses besoins. Un Liber Rôlistica plutôt qu'une Constitution Civile du Roliste d'une nation rôliste encore plus fantôche qu'Andore ou Monaco.

.

Modifié par ArchiMagister
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Oué, on va pas estre d'accord avec l'amf, ça va estre drôle.

Déjà, qu'as-tu contre l'andorre ?

Ensuite :

Cette charte n'est qu'une vaste blague. Les joueurs indisciplinés/chiant ne respecteront pas davantage le papelard rédigé par un illustre inconnu ne faisant pas autorité dans le milieu.

<snip>

Comme les problèmes sont au cas par cas et impliquent des gens non inscrits sur le forum (les fameux joueurs causant soucis), le forum ne peut objectivement intervenir sur les dits joueurs. Donc, ce n'est pas à ceux ci que le forum doit s'adresser par un règlement. Hein, honnêtement, comment réagiriez vous si l'une de vos connaissances IRL vous sortait de "nulle part" (un obscur forum de varhâmeur/tuningueuh/macramé) une liste de commandements prétendant régir et modifier vos façons de faire dans tel ou tel domaine ? Dites ?

Perso, je ne pense pas que ça soit à voir comme un truc à sortir en disant que ça vient du foroume pour l'imposer aux joueurs mais plus comme un set d'aide au MJ débutant qui ne sait pas tenir ses joueurs en laisse et les guider vers ce qu'il attend.

En pratique, c'est à lui à s'approprier le truc et à le présenter aux joueurs non pas comme un document à suivre mais une idée de ce qu'il attend. Un support pour que les pas-doués du social arrivent à expliquer à leurs joueurs pourquoi ils ne s'amusent pas.

Bref, si, si, ça s'adresse au MJ et pas aux joueurs, pour l'éider à rendre cohérente sa requête auprès de ses joueurs qui se résume à "et si on jouait maintenant ?".

Bon, après, c'est aberrant qu'on en arrive là mais :

Les problèmes évoqués ne sont pas une question de règles, mais d'ordre social.
Exactement.Et pour effarant que cela paraisse, même moi qui n'ai guère de rangs en étiquette me débrouille mieux que pas mal de gens qui depuis peu viennent couiner sur le forum qu'ils n'arrivent pas à parler à leurs joueurs. Littéralement, eingh, le problème est là, ils ne savent pas comment exprimer ce qu'ils veulent/attendent pour aussi con que ça puisse paraître.

Après, perso je serions d'avis de les laisser crever dans le caniveau mais un document support pour les aider à exprimer leurs idées pourrait éventuellement leur estre utile et si quelqu'un veut le faire : pourquoi pas ?

Ca m'amuse même d'y contribuer vaguement même si ça veut dire aider des gens qui ne devraient même pas être MJ.

La seule solution réaliste serait un guide du type "Le Mastering pour les Nuls" avec des conseils rationalisés et logiquement ordonnés sur comment masteriser une partie du début jusqu'à la fin.
Là c'est trop long et lourd avec trop d'options possibles et je dis "pouce". Que le type apprene à maitriser sur le tas comme tout le monde.

Là, t'es trop gourmand ma louttre.

Mais en revanche, un petit précis de "comment dire à ses joueurs ce qu'on attend et leur faire comprendre que c'est important en exigeant une signature", pourquoi pas ?

Bon, oké, ya toujours le "s'il sait pas causer à ses joueurs, comment il fera le MJ" qui est un bon argument contre. Et je suis d'accord, un type qui a besoin de ce type de support est plus que mal parti, mais ça je m'en fous, il finira sans doute dans un caniveau de toute façon.

Mais après, définir ce qu'est une partie de JdR de manière concise et générique, c'est un exercice amusant, non ?

le squat

du boulot ? raconte

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Dans certains cas, je suis convaincu que ça peut aider certains MJ Catchan, le monde est grand
Bon, écoutez, je répéte que ce doc peut avoir une utilité puisque j'en ai moi-même profité; je pense de plus qu'il est universalisable

Bien sur que ça aide. On a pas entendu le monsieur pour parler de contrat social en JDR. Relisez Caïra, PTGPTB ou vos Casus, ça fait des années qu'on en parle.

Et oui, évidemment qu'il te profite puisqu'il est centré sur tes besoins. Après cela, à moins d'élargir ton point de vue, il n'a strictement aucun intérêt pour le reste des gens, mis à part leur rappeler que ce genre de chose existe.

Bref, trois fois que je dis la même chose pour des gens qui ne veulent pas lire.

Ce qui peut être faisable, c'est de créer un document "de base", global et quasi-universel, que chaque MJ ayant des problèmes avec ses joueurs pourra ensuite modifier selon les attentes de son groupe.

Bah tiens, c'est pas comme si c'était ce que j'avais proposé dans ma première intervention...

A puis tiens, tant que j'y suis :

Des joueurs ayant confiance en leur meneur (et inversement) n'ont pas besoin d'une Charte.

Bien sur que si. Bien que ce soit généralement conclu sous forme d'accord tacite et implicite, voire - dans les cas les plus formalisés - verbal, se basant en grande partie sur une vision commune du jeu pratiqué et du groupe constitué, les gens établissent un consensus en début de partie visant à établir ce qu'ils recherchent dans la partie. Niveau d'implication des joueurs, niveau de puissance des personnages, part donnée au système, part du background utilisée, style de jeu, etc..., tout ce genre de chose devrait être stipulé dès le début pour partir sur de bonnes bases.

Modifié par Catchan
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La seule solution réaliste serait un guide du type "Le Mastering pour les Nuls" avec des conseils rationalisés et logiquement ordonnés sur comment masteriser une partie du début jusqu'à la fin.

Je suis pour, mais à une seule condition, que la taille soit (sévèrement) limité... je pense que de nombreux MJ débutant aurait fortement besoin d'un petit livret d'une dizaine de page A5 pour les aider à se lancer dans le grand bain l'esprit serein; ce qui résoudrait déjà de nombreux problème. Je ne prétend pas être un vieux briscard et je suis même très jeune dans le milieu... mais ce genre de guide m'aurait beaucoup mis en confiance et facilité la vie il y a un an ou deux...

Hell Palouf

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ne pas prétendre régenter les parties d'autrui

je vois pas en quoi ce doc prétend régenter les parties d'autrui. Perso j'ai commencé le JDR à 12 ans; j'ai masterisé pour la première fois à 14 et à cet âge, j'ai pas honte de dire que j'avais du mal à imposer mon autorité envers mes joueurs. Et si à l'époque, on m'avait filé un truc dans le genre (je l'ai fait que plusieurs années plus tard), j'aurai été bien content.

Les joueurs indisciplinés/chiant ne respecteront pas davantage le papelard rédigé par un illustre inconnu ne faisant pas autorité dans le milieu.

Si c'est proposé par leur MJ qui leur expliquera c'est quoi les règles qu'il attend, si. D'abord, faut voir qu'un doc écrit a toujours plus d'influence qu'un contrat "oral", parce que là, tu peux pas ne pas entendre/écouter.

"Le Mastering pour les Nuls"

Moi j'ai rien contre ça et si un jour tu t'y attable j'essayerais de t'aider (ou au minimum de t'encourager) plutôt que qualifier ton boulot de "vaste blague".

On a pas entendu le monsieur de contrat social en JDR

Je me suis jamais présenté en Messie, j'explique juste comment j'ai résolu mes problêmes avec mes PJ et je pense que c'est universalisables à d'autres.

Parfois c'est pas une question de compétence du MJ, mais juste de communication et de clarification des choses entre MJ et joueurs.

à moins d'élargir ton point de vue

Alors tu vois, depuis que j'ai posté le doc, j'ai l'impression de pas mal l'élargir, mon point de vue. Alors j'aimerais que tu me donne des exemples concrets de points ou je reste borné.

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j'explique juste comment j'ai résolu mes problêmes avec mes PJ et je pense que c'est universalisables à d'autres.

Ne dis pas que tu le penses. Dis que ça l'est. Il n'est pas question d'être un messie, mais ce que tu proposes comme une révolution rôlistique arrive avec un peu de retard. D'autres ont déjà eu l'idée.

mais juste de communication et de clarification des choses entre MJ et joueurs.

Bizarrement, c'est toujours la réponse qui tombe lorsqu'un type se plaint que ses joueurs sont méchants avec lui.

Alors tu vois, depuis que j'ai posté le doc, j'ai l'impression de pas mal l'élargir, mon point de vue. Alors j'aimerais que tu me donne des exemples concrets de points ou je reste borné.

Je ne dis pas que tu es borné mais que tu dois élargir ton point de vue. Typiquement, sortir d'un traitement dans le détail pour avoir une vision plus globale et généraliste, et donc plus facile à s'approprier pour le commun des mortels qui n'a pas ton génie, de ce que tu propose. Un truc qui sert à chacun plutôt que juste à toi en somme. Accessoirement, j'ai posé quelques idées dans mon dernier edit.

Modifié par Catchan
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