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Warhammer Forum

[Tactica] Mercenaires


Inxi-Huinzi

Messages recommandés

Hop, on va relancer ça, on va se concentrer sur un donc n'en relancez pas d'autres avant que nous ayons fini celui là ( je pourrai garder la mise en forme comme ça )

Les mercenaires

Les humains sont d'après moi la bande la plus intéressante à jouer pour toute personne cherchant la diversification. En effet, ils sont ni très forts quelque part, ni très mauvais. Ayant le plus large choix d’armes, il est facile de trouver des combinaisons pour s'adapter aux parties.

Le capitaine mercenaire

Le capitane humain représente à lui tout seul ce qu'est un héros humain. De force et d'endurance moyenne (3), il tire son atout de sa CC et CT de 4. De là, même si cela est cher, il est intéressant de l'équiper au corps à corps pour se faire de l'expérience facile. Avec les bretteurs et les champions, il ne sera jamais tout seul pour faire face à l'ennemi. Le mieux est qu'il soit armé de deux épées (parade) et de deux pistolets (force 4 et +1 pour toucher au cac) qui permettent de porter au premier tour de cac 2 attaques de F4 puis ensuite de se battre classiquement avec deux épées. (Ca c'est dans le cas où vous jouer Reikland ou Middenheim) Il vaudra mieux l'équiper de loin si vous jouez Marrienburg car dans ce cas-ci il sera le meilleur archer de votre bande. Dans un rôle défensif, vous pouvez l’équiper de Pistolets ou d’un arc dans un premier temps et avec la compétence "Expert en arme" pour plus tard et faire dans le plus efficace.

Les champions

De même typologie que le capitaine, ils perdent cependant la CT de 4 pour une de 3. Ils deviennent donc naturel qu'en début de partie qu'ils soient équipés pour du corps à corps. Deux options sont alors envisageables : la lance dans le cas où les ennemis disposent d'unité rapides pour être le premier au corps à corps ou les deux armes qui peuvent être plus intéressantes dans le sens ou les deux attaquent seront à tous les tours même si elles seront portées en dernière. Pour plus de punch plus tard, prennez la capacité « Homme Fort »

Vous pouvez aussi faire comme le Capitaine, et les équiper en pistolero au départ pour se servir de la Capacité de combat bizn que cela ne soit pas leur vocation de début de partie.

Les guerriers

De mon avis à utiliser en dernier recours, pour 10 d'or supplémentaire prenez un bretteur et vous gagnez 1 de CC et la compétence "Expert à l'épée". Sinon : L’homme de base, le bon rapport qualité/prix . Equipez le simplement d’armes bon marché pour en faire un écran, d’arme défensive (lance, épée, Bouclier/rondache) pour supporter les charges ou d’armes plus importantes (hallebarde, pistolet, arme lourde, morgenstern) pour chasser ou engager du gros.

Les tireurs

Archers les plus basiques possibles, CT de 3, ils peuvent utiliser n'importe quel arme de tir. Vous pouvez en aligner jusqu'à sept ce qui peut vite les rendre redoutables après quelques niveaux en plus. N’oubliez pas de leur fournir des armes d’appoints (hache, masse) juste au cas où…

Les bretteurs

Amélioration des guerriers pour 10 d'or, ils gagnent un de CC et deviennent redoutables armés d'une arme qui augmente la force ou de la combinaison de deux armes. Prenez en un ou deux dès le départ, cela ne sera jamais négligeable quelque soit la spécialité prise. De plus s'ils prennent une épée, ils peuvent relancer leur dés ratés au premier tour de charge (jet pour toucher). D'ou l'avantage de les jouer avec deux épées.

Les recrues

De la vraie chair à canon, utilisez tel quel, équipés avec des lances pour subir les attaques et contre attaquer l'ennemi. Attendez que vos hommes de main gagnent des niveaux et remplacez les.

Les francs tireurs

Reikland : Un gladiateur (ou un tueur de troll) peut être assez efficace pour protéger les archers.

Marienburg : Avec l'argent en plus, vous pouvez facilement vous payer un ogre qui donnera du punch à vos combats. Optez, si vous manquez de sous, pour un éclaireur elfe ou un gladiateur si vous optez, respectivement, pour le cac ou le tir.

Middenheim : un éclaireur elfe pourra être efficace pour palier l'orientation cac de la bande

Reikland

Le reikland a l'avantage d'avoir une CT de 4 pour les archers. Pour les jouer, prenez des arcs pour la mobilité et les troupes de corps doivent avoir plutôt deux armes pour chercher le corps à corps. Si vous jouez avec les arbalètes (CT4 et F4), jouez plutôt l'attente et préférez les lances pour subir plutôt que chercher. Dans les deux cas, laissez le capitaine mercenaire pistolet de duel et épée(ou une arme que vous jugerez plus opportune)

L'autre avantage est d'avoir un Cd s'étendant deux fois plus loin. Cela permet d'étendre les combats mais laissez plutôt vos troupes très proches les unes des autres, ça sera moins dangereux pour de frêles humains.

Marienburg

Marienburg à également deux avantages. Le premier est de pouvoir avoir un bonus sur la rareté des objets. Peu efficace en début de partie (sauf sur l'acquisition comme porte bonheur et patte de lapin) cela devient intéressant dès que les équipements commencent à affluer.

Le deuxième avantage et non le moindre est de commencer avec 600 Co ce qui permet soit : d'équiper comme une troupe de 500 et de gagner jusqu'à deux unités supplémentaires équipées de la même manière OU d'équiper plus fortement les unités déjà en place. Pensez aux armures et boucliers et aux arbalètes avec Marienburg. Les champions et recrues Marienburger n’ont pas accès aux compétences de force mais ont en revanche accès à celles de tir, pensez y à long terme. Il est impératif de conserver tout vos héros en vie pour profiter de leur bonus en fin de partie. De plus mis à part le capitaine, les autres héros ne sont pas taillés pour le corps à corps massif et sur le long terme. Optez donc pour le tir à courte, moyenne ou longue portée dès que vous en aurez occasion si vous avez peur de les perdre.

Middenheim

A l'inverse du Reikland, les unités de middenheim vont être orientées cac. Avec une force de 4 pour le capitaine et les champions, vous pouvez faire de très gros dégâts rapidement. Laissez le capitaine avec l'armement décrit auparavant et mettez une hallebarde au champion qui vont avoir une force de 5 avec une CC de 4. Prenez quelques archers armés d'arbalète mais concentrez vous sur le cac. Optez donc pour un maximum de guerriers. Les héros sont des brutes au corps à corps, même les recrues Middenheimer ont même le droit aux compétences de force. Les héros : il est idéal d’envoyer vos Champions et votre Capitaine équipé pour le corps à corps. Vous pouvez jouer la fougue y envoyant aussi vos recrues. La spécialité des Middenheimer, c’est les marteaux-masse et les armes lourdes, mais vous pouvez être moins sectaire. Le combat en armes en double et même des armes lourdes est donc à préferer, selon vos choix tactiques.

Reikland

Capitaine mercenaire 60

Paire de pistolet de duel 50

2 Epées 20

Champion 35

1 hache 5

1 épée 10

Champion 35

1 épée 10

1 hache 5

2 recrues 30

2 lance 20

4 archers 100

4 arc long 60

1 bretteur 35

2 épée 10

495

Le tout est très mobile et dispose de beaucoup d'attaque. Théoriquement, cela fait : 14A pour 10 figurines. Vous avez des archers à CT4 qui peuvent bouger, des recrues pour mourir et sacrifier ainsi que du corps avec CC4 et F4 pour le capitaine à son premier tour de cac ainsi que le bretteur qui est aussi fort que les champions en soutien.

Reikland

Capitaine mercenaire 60

Pistolet de duel 25

Epee 10

Rondache 5

Champion 35

Rondache 5

Epée 10

Champion 35

Hallebarde 10

Recrue 15

Lance 10

Recrue 15

Lance 10

5 archers 125

Arc long 75

1 FT gladiateur 30

475

Middenheim

1 Capitaine mercenaire 60

Hallebarde 10

1 champion 35

1 épée 10

1 hache 5

1 champion 35

Morgenstern 15

1 recrue 15

Epée 10

bouclier 5

1 recrue 15

Lance 10

5 bretteurs 175

Epée 50

1 tireur 25

Arbalète 25

500

Marienburg

1 Capitaine mercenaire 60

Pistolets de duel 50

Epée 10

Rondache 5

1 champion 35

Hallebarde 20

1 champion 35

Morgenstern 15

1 recrue 15

Epée 10

bouclier 5

1 recrue 15

Lance 10

1 bretteur 35

4 tireur 100

4 arbalètes 100

1 ogre 80

600

Marienburg

1 Capitaine mercenaire 60

Pistolets de duel 50

Epée 10

Rondache 5

1 champion 35

Hallebarde 20

1 champion 35

Morgenstern 15

1 recrue 15

Epée 10

bouclier 5

1 recrue 15

Lance 10

4 bretteur 140

8 Epées 80

1 tireur 25

1 arbalète 25

1 éclaireur elfe 40

595

Allez y, commentez, modifiez, lancez le débat que nous essayons de nous mettre d'accord ! (Je mettrai un rajout ce soir qui seront des listes types pour les trois bandes)

@+

-= Inxi =-

Modifié par Inxi-Huinzi
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Salut.....

Alors je note deux-trois trucs qui ne vont pas du tout !!!

soit armé d’une épée (parade) et de deux pistolets (force 4 et +1 pour toucher au cac) qui permettent de porter au premier tour de cac 3 attaques.

On est d'accord que tu ne peux pas utiliser tes deux pistolets et ton épée au même tour ^_^

A la charge tu as tes deux pistolets donc 2A F4 svg -2 et aprés ben tout dépends comment tu joue les pistolets (soit comme deux masses pour moi, soit autrement).

Le +1 pour toucher c'est uniquement avec UN pistolet de duel. Si tu as une paire de pistolet de duel, c'est la régle de dessus qui s'applique (2A F4 -2SVG) et seulement au premier tour de CàC.

Donc pas trois attaques! ^_^

ils perdent cependant la CC de 4 pour une de 3

C'est la CT qu'ils perdent pas la Cc !! :P

Les bretteurs

Pour eux tu as oublier de dire que s'ils chargent avec une épée, ils peuvent relancer leur jets pour toucher ratés.... :) Ce qui est encore mieux que le +1Cc pour 10 Co!!

Pour ce qui est de la lance aux champions, je dirais plutôt aux recrues pour que justement le champion puisse contre charger. A toi de placer tes recrues pour qu'elles interceptent les chargent....

Les recrues

De la vraie chair à canon, utilisez tel quel, peu équipés. Attendez que vos hommes de main gagnent des niveaux et remplacez les

pas d'accords, elles t'ont coutés au dépars, il vaux mieux les garder car elle aussi vont progresser, voir même assez vite (dépars avec 0 pts d'xp).... Sinon tu aura jeté des Co par la fenêtre...... :)

Sinon je suis d'accord sur le fait que les mercenaires sont une des bandes les plus polyvalentes, car elles peuvent se plier à toutes les situation sans trop de mal, avoir une bonne diversité de troupes et permettre de nombreuses stratégies diverses et malsaines.....

En tout cas, très bonne initiative...

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Bonne idée ce tactica mais pourquoi le capitaine a t'il trois attaques

raaaa je me suis fait doubler.

Tu ne parles que des bandes officielles, il y a aussi les kisleves et les ostlanders me semble t'il.

Oui les recrus sont bien mieux avec des lances car ils sont la pour se faire charger...

Modifié par skaw
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Oui, pour l'instant, je fais que bande officiele, après on décidera sur quoi on se penchera ! D'ici là, on a le temps de voir venir :)

J'ai pris en note les corrections (j'avais quelques oublis) et je débats sur :

pas d'accords, elles t'ont coutés au dépars, il vaux mieux les garder car elle aussi vont progresser, voir même assez vite (dépars avec 0 pts d'xp).... Sinon tu aura jeté des Co par la fenêtre......

Ca vaut peau de lapin ^_^ A 15 Co, même blessé (pas mort mort) il est plus intéressant d'en racheter ! Je préfère les enlever au fur et à mesure pour mettre un archer ou un bretteur héros !

J'ai rajouté une bande type reikland !

@+

-= Inxi =-

Modifié par Inxi-Huinzi
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Sans vouloir faire mon chieur ou même juste mon titilleur !!! ^_^

ensuite de se battre classiquement avec un pistolet et une épée(attention au tour de rechargement).

Tu ne peux utiliser ton pistolet qu'au premier tour de CàC on est bien d'accord ??? Donc pas de probléme de rechargement sauf une fois le CàC terminé.....

J'ai rajouté une bande type reikland !

Perso je mettrais plutôt une épée au bretteur pour qu'il puisse bénéficier de sa régle spéciale (relance pour toucher en charge) ....

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Tu ne parles que des bandes officielles, il y a aussi les kisleves et les ostlanders me semble t'il.

Kislévites, Ostlanders et Averlanders sont en effet officiels eux aussi, Inxi n'a fait que les bandes du livre des règles basique, faut bien commencer par quelque chose !

Donc quelques remarques :

- le capitaine, on peut l'équiper pour le tir aussi, non ? Parce qu'avec sa CT 4, sauf si tu joues Reiklanders, c'est le meilleur au tir ! Et s'il est bien placé, il peut être utile, et ça te fera toujours un dé à la fin, sauf si lui même se fait shooter :clap:

- les champions, j'en mets un qui tape fort (hallebarde/fléau/arme à 2 mains) et un qui tape beaucoup (2 masses ou 2 épées ou pistolet/épée). L'évolution déterminera qui restera qui :clap:

- les recrues, pas d'accord non plus, ce sont peut-être de la chair à canon, mais ils sont très utiles et presque aussi bons que les champions au corps à corps ! Donc oui, s'il y a besoin de sacrifier un héros, ce sera l'un d'entre eux, mais ils valent bien plus que tu ne le dis !!!

Pour le reste, je suis assez d'accord... On pourrait parler des franc-tireurs utiles pour compléter la bande, un éclaireur elfe par exemple ou un ogre si on a de l'argent (qui a dit Marienburgers?) :clap:

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le capitaine, on peut l'équiper pour le tir aussi, non ? Parce qu'avec sa CT 4, sauf si tu joues Reiklanders, c'est le meilleur au tir ! Et s'il est bien placé, il peut être utile, et ça te fera toujours un dé à la fin, sauf si lui même se fait shooter

Moi dans mon idée c'est que quand tu joues Reikland, tu as ta disposition 7 archers au max à CT4 (ce qui au complet fait la moitié de l'effectif :lol:) donc utiliser le général fait un peu cher sachant que tu as plus grand monde au cac. Vous voyez comment ça vous ?

les champions, j'en mets un qui tape fort (hallebarde/fléau/arme à 2 mains) et un qui tape beaucoup (2 masses ou 2 épées ou pistolet/épée). L'évolution déterminera qui restera qui

Pourquoi un de chaque ? Moi je fais pareil dès fois mais y a pas véritablement de raison, si ? Sauf de la polyvalence :clap:

presque aussi bons que les champions au corps à corps ! Donc oui, s'il y a besoin de sacrifier un héros, ce sera l'un d'entre eux, mais ils valent bien plus que tu ne le dis !!!

Ils ont 2 de CC de moins que les champions quand même ! Ils doivent toucher sur du 4 quelque que soit l'unité en face et l'adversaire touchera toujours sur du 3, c'est pas négligeable :clap: Mais c'est ce qu'on entend par chair à canon ! Effectivement, on dirait que je les snobe un peu mais je pense qu'à long terme, faut mieux miser sur les héros hommes de main. Sauf en cas de bonne évolution du héros !

Je m'explique, pour une équivalence, il faudrait deux niveaux +1 de CC mais en attendant, le bretteur par exemple gagne deux niveaux et il peut gagner d'autres atouts qui le rendent plus fort à niveau égal que la recrue. D'où mon idée de remplacement :clap:

@+

-= Inxi, ça débat bien, ça reste fun donc continuons ainsi =-

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Pour le premier point, je pense que tu m'as mal compris, je disais plutôt que le capitaine pouvait éventuellement être équipé pour le tir si tu joues par exemple Marienburgers, car ce serait le meilleur tireur de ta bande ! :D

Effectivement, pas trop d'intérêt pour les Reiklanders, ni pour les Middenheimers qui perdraient le bénéfice de la F4 ! :P

Pour les champions, oui, c'est pour la polyvalence, pour le fun aussi, mais avoir deux gros gardes du corps pour le chef, c'est sympa aussi :clap: Comme je l'ai dit, ça dépend de l'évolution du perso, des fois on le commence avec pistolet/épée et on finit avec arme à deux mains ! :lol:

L'écart de 2 en CC n'est pas énorme, avec une épée et la parade, ils resteront en vie assez longtemps. Oui, j'oubliais de dire que je les équipe masse/épée ! :clap:

Après, je t'accorde que le bretteur qui devient héros dès le premier jet d'évolution sera une brute :D

Et j'ai bien aimé le :

Avec une force de 4 pour le capitaine répurgateur et les champions

Répurgateur du Middenheim, j'adore le concept ! B)

Quand à Marienburg, je conseille plutôt de prendre un ogre dès le début, ça donne du punch à la bande qui en a bien besoin (je sais ce que je dis, j'suis à fond sur eux en ce moment, en train de peindre la bande !).

Et enfin, ton capitaine est trop équipé dans ta liste, tu prends le risque (certes faible) de perdre 120 Co à la première bataille, ouch ! Je ne lui laisserai qu'un pistolet de duel (en plus c'est classe comme arme :clap: )

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Pour le premier point, je pense que tu m'as mal compris, je disais plutôt que le capitaine pouvait éventuellement être équipé pour le tir si tu joues par exemple Marienburgers, car ce serait le meilleur tireur de ta bande !

Ah oui !!! Effectivement ! C'est vrai qu'en écrivant ça, je pensais au Reikland que je joue en ce moment, je m'en vais le changer !

L'écart de 2 en CC n'est pas énorme, avec une épée et la parade, ils resteront en vie assez longtemps. Oui, j'oubliais de dire que je les équipe masse/épée !

Moi je trouve quand même ! :clap: Même si c'est sur que c'est pas les écarts qu'il y a entre force et endurance :clap: Et pour 15 d'or, ça vaut aussi cher qu'un chien répurgateur alors j'hésite pas à le jeter devant en attendant des 12 au passage à niveau !

Et j'ai bien aimé le :

CITATION

Avec une force de 4 pour le capitaine répurgateur et les champions

Répurgateur du Middenheim, j'adore le concept !

Rho ca va ! B) Ce coup-ci, c'est un lapsus de peinture, à défaut de les jouer je les peins... :clap:

Quand à Marienburg, je conseille plutôt de prendre un ogre dès le début, ça donne du punch à la bande qui en a bien besoin (je sais ce que je dis, j'suis à fond sur eux en ce moment, en train de peindre la bande !).

Le mage serait pas aussi efficace ? Moi je regrette de manquer de magie dès fois !

Et enfin, ton capitaine est trop équipé dans ta liste, tu prends le risque (certes faible) de perdre 120 Co à la première bataille, ouch ! Je ne lui laisserai qu'un pistolet de duel (en plus c'est classe comme arme )

C'est vrai mais s'il se fait engager au close... ça devient chaud pour lui !

@+

-= Inxi =-

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Salut,

Le mage serait pas aussi efficace ? Moi je regrette de manquer de magie dès fois !

Je ne suis pas sur de l'impact de la magie dans Mordheim..... A mon avis, le mage n'est pas le meilleur FT à choisir......

Pour du Reiklander, il te faut des trucs qui vont au contact, prends effectivement un ogre si tu as les moyens ou "juste" un gladiateur.... :clap: Du punch pour le close en FT, du tir à donf' avec des bon vieux Reiklander que demande le peuple....

Moi je trouve quand même !

Pas t'en que ça tout de même.

Un mec avec Cc2 reste tout à fait compétitif même contre de l'elfe..... Par contre faut qu'il évite les coups mais ça....... C'est une autre histoire..... :clap:

Pour le capitaine, vire une épée, deux ça sert à rien. Au pire tu lui mets une rondache....

Sur ce....

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Ahah, comme quoi chacun a un point de vue différent sur l'équipement du capitaine, c'est amusant :clap:

Pour les franc-tireurs, je suis plus du côté de Vallenor, pour des Reiklanders, un ogre ou un gladiateur, voire un tueur de trolls ou un assassin pour le fun, Marienburgers ça dépend de l'orientation de ta bande, mais il t'en FAUT un au début (sinon les Co en plus ne servent pas vraiment, à part pour l'équipement), et Middenheimers, plutôt éclaireur elfe ou arbalétrier tiléen, voire cuistot halfing.

Le plus inutile si vous ne jouez pas les règles montées, est quand même le chevalier errant, le second est d'après moi le mage : la magie mineure est utile, mais pas souvent :clap:

Après, c'est une question de fluff de ta bande, j'aime bien jouer le mage dans une bande de Morts-vivants par exemple, en tant qu'apprenti du nécromancien :clap:

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voire un tueur de trolls ou un assassin

Le tueur est un peu court sur pattes :clap: mais si tu as besoins d'un gars pour défendre tes archers ou arbalétriers, il peut très bien s'en occuper.....

L'assassin, je ne l'ai jamais jouer mais peut être à tord.....

Je vais tacher de résoudre se probléme...... :clap:

Après, c'est une question de fluff de ta bande, j'aime bien jouer le mage dans une bande de Morts-vivants par exemple, en tant qu'apprenti du nécromancien

Oui mais là pour le coup je suis d'accord avec toi, si on parle de fluff et tout..... Ben il a sa place....

Mais sinon :lol: un carreau d'arbaléte de l'abalétrier Tiléen et hop, plus de magounet !! :clap:

AMHA, dans une bande humaine il n'a pas vraiment sa place.....

Mais là n'est pas le débat !!

Mais après cela dépends du degrés d'optimisation que le joueur souhaite....

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Bonne idée ce post voila l'occasion d'une bonne discution :clap:

Tout d'abord mon point de vue sur l'équipement des Champions, il me partait difficil de faire des généralités

il vaut mieux abordé selon les types de bandes :

Pour les Reiklanders vue que l'essentiel du budget va partir dans les 4 tireurs régementaires c'est souvent aux Héros que revient le role de tenir la premières lignes , avec tout les risques que cela induit... le duo épée rondache peut etre utile pour faire un pot de colle , tres efficace si derrière lui son collègue avec arme à deux mains attend le prochain tour pour charger , cela permet de créer un petite zone d'interdiction.

Dans les autres bandes plus orientées CC , là ou des hommes de mains tiennent les premiers rangs, j'envisage des combinaisons plus agressives:

Pour les Midenheimers il faut jouer à fond sur leur Bonus de F4 , mon capitaine reçoit en principe une épée et une masse (classique) , le premier Champion 2 marteaux , pas cher et redoutable.

Le second reçoit une jolie hallebarde , sa force monte à 5 sans perdre son initiative (surtout en charge) et fait sauter les parades, évidement on croise les doigts sur le jet pour toucher (une seule attaque) mais apres ça roule n'importe quoi.

Le probleme c'est que plus les héros s'expose moins on reçoit de sous en fin de partie. Par contre ils ont plus de chance de plier un de leurs adversaire (tout ce qui à cc2 est bon à charger) et progresser du coup plus rapidement.

Pour les Franc tireurs le but est de palier une faiblesse de la bande ; Comme dit plus haut un Tueur de troll chez les reiklanders fait un bon gardien de but pour les tireurs , son mvt ne gene pas trop içi et il est en bois brut pour la résistance.

Un gladiateur ou un éclaireur elfe donne du poid à une liste de Marienburger celon son orientation.

Concernant le mage c'est surement pas le plus balaise des Ft mais ça me frsutre de pas avoir de "phase de magie"à moi , en plus c'est sorts ne sont si moche et ils sortent facilement parce que bon les gros sortileges de la mort qui tue à difficulté 10 et portée 6 pas pour réussir à le balançé au moment ou il faut c'est duraille.

La magie à mordheim c'est pas porc mais je me voit pas jouer sans , bien trop sympas et dans l'ambiance pour s'en passer :clap:

Moi le gros dilemme qui revient à chaques fois c'est pour le capitaines , l'équipement d'un champion est aisé à trouver tout CC direct pour ne pas perdre la CC4 , les recrues doivent d'abord survivre à tout prix mais sont des tanches au tir donc CC mais protégé (rondache ,lance , épée etc...) mais pour le patron ?

De jolie pistoelts de duels sont cher mais j'appréçie de pouvoir exploiter la CC et la CT de 4 des le début... bref à vous les studios !

Modifié par Mohrgrim
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Pour tout ce qui est franc tireur, je vais faire une ligne à part ! On va faire deux listes SYMPA de chaque type de mercenaires et ça sera bon ( je vais me faire la deuxième reikland )

Un mec avec Cc2 reste tout à fait compétitif même contre de l'elfe.....

Quand t'as pas de force et d'endurance.. C'est vraiment de la chance ! Cf le combat de ma recrue contre ton champion elfe. J'ai gagné mais même toi tu as été surpris !

Au pire tu lui mets une rondache....

Ou bouclier ?

La magie à mordheim c'est pas porc mais je me voit pas jouer sans , bien trop sympas et dans l'ambiance pour s'en passer

Tout a fait d'accord :clap:

EDIT : Deuxième bande Reikland postée

@+

-= Inxi =-

Modifié par Inxi-Huinzi
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Cf le combat de ma recrue contre ton champion elfe. J'ai gagné mais même toi tu as été surpris !

Surpris n'est pas vraiment le terme.... :D Dégouté voui !!!

N'empéche que si tu zieute tes tableaux pour toucher tu verra que la différence n'est pas énorme (sans vouloir tourner autour du pot hein)

Avec une épée et une rondache, ben tu pars et tu contre attaque. Et la lance :clap::lol: Tu frappe en premier.... donc....

Après c'est du 4+ pour toucher (allez, du 5+ de temps en temps) mais bon après tu garde du F3 contre E3.

A mon avis la recrues est une bonne.... recrue :D

Au pire tu lui mets une rondache...

Ou bouclier ?

Non non non... Rondache, le bouclier c'est pour le fluff.......

quoi j'suis ch*ant?

A qui le dis tu :P:P:D Tu tend aussi le bâton pour te faire battre :P

recrue masse+épée

+1 pour la double attaque. Ou alors défensif.... Moi les recrues je les préfére défensive, lance ou épée + rondache, mais pour le coup le ch*ant c'est moi :clap:

Et j'aurai mis une ou deux arbalètes (pour la F4).

+1

Même si les Reiklander sont des archers émérite, une petite arbalète ou deux.... :clap: Ça donne du punch...

Sur ce....

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Invité Gardien_des_Secrets

Plusieurs chose avis /divergeant et convergeant ont déjà été posté, Fichtre vous me prenez de court, mais puisque le topic a du succès (17 post en 2 jours, ah les vacances approchent)

Bien je vais m’ajouter à tout le débat et vous poster ce que je préparais pour plus tard, c'est donc une version terminée un peu dans l’urgence. voici donc mes propositions / ajout /complément et avis.

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Les Mercenaires : Tactica

L’équipement à choisir pour les mercenaires est divers et varié. A vous de voir qui ou quel sera le meilleur choix, en prenant en compte vos capacités, votre stratégie, vos effectifs et les adversaires potenciels.

Armes de Corps à Corps :

Les bande de Mercenaire on le rare avantage d’avoir accès à un large panel d’armement au corps à corps.

Les armes bon marché comme les masses/marteaux, haches sont idéales pour faire des économies et équiper facilement la «chair à canon». Notez l'importace des guillement car cela peut être également pris pour de l'équipement temporaire : on met ça histoire de pouvoir mettre mieux ensuite.

Les armes défensives comme les lances et les épées (combinée avec un boulier ou une rondache) serviront pour les hommes-tampons, destinés à recevoir les charges et/ou protéger vos héros.

Les hallebardes ou encore les morgenstern et les armes lourdes, qui sont plus chers à l'achat, doivent être gardé précieusement. Des hommes de mains ou les héros qui viendront s’appuyer sur leur forte puissance de frappe (bonus de +1 ou +2F) et avoir raison des ennemis les plus gros ou tenaces.

Armes de Tir :

Idéalement, l’arc est le plus populaire car bon marché, mobile et facilement rentabilisé. On peut lui préférer l’arbalète, plus puissante et plus efficace mais bien plus chère et moins mobile.

Soyons Fluff, on peut aussi se pencher vers les armes à poudre comme des pistolets ou des pistolets de duels, équipément sans équivoque pour palier à la force de 3 des humains et avec du style.

Il y a aussi l’arquebuse, dont l'utilisation reste très similaire à l’arbalète et le tromblon, idéal avec son tir unique anti-bande. L’inconvénient des armes à poudre reste leur prix mais également leur capacité à s’enrailler sur un 1 pour toucher, avec des conséquences aussi embarassante voire dramatique.

Les Effectifs des Mercenaires

Capitaine : Votre chef de bande, celui qui se détache par son statut, mais également par ses Stats. Il est aussi bon au Tir qu’au Corps à Corps. Ses seules limites seront l’équipement donné, son utilisation et les jets de dés.

Le Capitaine avec sa CC et sa CT de 4 peut très bien remplir un rôle offensif (Corps à corps ou tir à courte portée) ou défensif (tir de moyenne ou longue portée).

Dans ujn rôle défensif, vous pouvez l’équiper de Pistolets ou d’un arc dans un premier temps et avec la compétence "Expert en arme" pour plus tard et faire dans le plus efficace.

Il est fortement conseillé de le maintenir en vie le plus souvent possible car la perte du capitaine est souvent un coup dur pour la bande.

Champions : Les lieutenants bon marché, des humains expérimentés avec une pré-disponibilité pour le corps à corps et la CC4 de 4 est là pour le prouver.

Les Champions serviront d’appui à vos hommes de mains équipés aux contacts et de rideau pour les Tireurs.

Les équiper en conséquence d’arme de bonne facture comme des épées ou encore d’arme lourde pour plus de punch (avec la compétence « Homme Fort » plus tard).

Vous pouvez aussi faire comme le Capitaine, et les équiper en pistolero ou encore la longue portée (avec Expert en arme).Vous jouez ainsi la sécurité et en les équipant en tir à courte ou longue portée, bien que le choix de pistolets reste à privilégier au départ pour se servir de la Capacité de combat.

Recrues : Ces petits gars ne sont pas très bons mais ne demandent qu’à le devenir.

Libre à vous de les envoyer au casse pipe ou en chair à canon et de laisser la sélection naturelle (et la chance) faire le reste ou de les conserver et tirer parti de leur expérience et leurs compétences fraichement acquises pour en faire des As.

Sachez qu’aucun choix n’est vraiment bon ou mauvais car sur le long terme et si les dés le veulent bien, la recrue deviendra un homme fiable et même un incontournable, s’il survit assez longtemps.

Vous pouvez les équiper d’arme défensive (épée, lance) ou bon marché (hache, marteau) ou oser le tir (arc dans un premier temps).

Guerriers : L’homme de base, le bon rapport qualité/prix . Equipez le simplement d’armes bon marché pour en faire un écran, d’arme défensive (lance, épée, Bouclier/rondache) pour supporter les charges ou d’arme plus importante (hallebarde, pistolet, arme lourde, morgenstern) pour chasser ou engager du gros.

Tireurs : Tout est dans le nom, le tireur a accès aux arcs, arbalètes, pistolets, tromblon ou arquebuse et autres joyeuseté capable d’affaiblir ou de dessouder vos ennemis à portée honorable. A équiper selon vos choix, votre bande et vos cibles. N’oubliez pas de leur fournir des armes d’appoints (hache, masse) juste au cas où…

Bretteurs : Les fines lames des Mercenaires, ces guerriers sont à peine plus cher que les humains basiques (35 Co contre 25 Co pour le guerrier) mais ont une Capacité de combat de 4 et la règle « Expert à l’épée ».

Ils sont incontournables dans une bande de mercenaire pour seconder vos héros et/ou appuyer vos hommes de mains au corps à corps. Les bretteurs sont bons avec des épées, équipez-les donc en conséquence.

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Les différentes Bandes de mercenaires sont aussi diverses que nombreuses. Je ne m’attarderais pour le moment que sur les trois plus présentes et disponible avec le livre de base de Mordheim : Reikland, Middenheim et Marienburg.

Reikland

Les fiers et dignes représentant de l’Empire : habile au tir et respectant la hiérarchie. Il s’agit d’une des bandes les plus populaires auprès les joueurs débutants ou optimisateurs.

Leurs avantages :

_ Portée de la compétence « Chef » à 12ps au lieu de 6ps.

_ Tireurs avec +1 CT

Comment les jouer : les Reiklanders sont habile au tir, La CT de 4 des Tireurs n'est pas à négliger. Prennez les en nombre. Le tableau de compétences des héros est orienté pour être bon et équilibré partout.

Les héros : Il n’y a pas de mauvaise façon ou de bonne façon d’équiper vos héros Reiklander. Du corps à corps pour appuyer vos troupes de corps à corps ou encore servir de tampon à vos tireurs, ou au tir pour la sécurité des phases d'exploration.

Hommes de mains : le choix reste selon votre convenance et en fonction des adversaires que vous pouvez rencontrer. L’idéal est de profiter un maximum de l’avantage des Tireurs. N’oubliez pas qu’il y a aussi une phase de corps à corps et que quelques hommes de mains bon marché mais également des Bretteurs seront utile pour protéger vos tireurs /héros tireurs.

Middenheim

Les grands guerriers d’Ulric dont la fureur et la force font la légende des guerriers du nord.

Leur avantage :

_ Le Capitaine et les Champions ont une force de 4 au recrutement au lieu de 3.

Comment les jouer : si les Reiklanders sont habiles au tir, Les Middenheimers sont des loups sauvages qui recherchent la fureur du combat au corps à corps. Optez donc pour un maximum de guerriers. Les héros sont des brutes au corps à corps, même les recrues Middenheimer ont même le droit aux compétences de force.

Les héros : il est idéal d’envoyer vos Champions et votre Capitaine équipé pour le corps à corps. Vous pouvez jouer la fougue y envoyant aussi vos recrues. La spécialité des Middenheimer, c’est les marteaux-masse et les armes lourdes, mais vous pouvez être moins sectaire. Le combat en armes en double et même des armes lourdes est donc à préferer, celon vos choix tactiques.

Hommes de mains : encore une fois, le choix reste selon votre convenance et en fonction des adversaires que vous pouvez rencontrer. Mais pensez à vous servir du nombre pour protéger vos héros dans la masse. Quelques tireurs pour ralentir les ardeurs des vos adversaires ne seront pas du luxe éventuellement.

Marienburg

Les riches dandys Marienburger friment avec leurs tenues affriolantes, leur argent mais aussi leurs nombreux hommes de main et un armements de qualité.

Leurs avantages :

_ La Bande commence avec 600 Co au lieu de 500.

_ Les Héros gagnent un bonus de +1 sur les jets d’acquissions d’objets rares

Comment les jouer : les riches Marienburger vous offrent la possibilité de mieux équiper vos troupes, ou de recruter plus d’effectifs. A voir selon vos besoins. Les champions et recrue Marienburger n’ont pas accès aux compétences de force mais ont en revanche accès à celles de tir

Les héros : il est impératif de conserver tout vos héros en vie pour profiter de leur bonus en fin de partie. De plus mis à part le capitaine, les autres héros ne sont pas taillés pour le corps à corps massif et sur le long terme. Optez donc pour le tir à courte, moyenne ou longue portée dès que vous en aurez occasion.

Hommes de mains : Encore une fois, le choix reste selon votre convenance et en fonction des adversaires que vous pouvez rencontrer. La large prime de départ des Marienburger vous permet plus de largesse qu’avec les autres bandes de mercenaires. Profitez-en !

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Voilà pour Inxi (et les autres :lol: ), prenez ou débattez sur ce dont vous avez besoin. Je complèterais et vous posterais mes 3 listes merco de départ à l’occasion.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Voilà, j'ai refait des mises à jour avec ce qu'a dit Gardien, beaucoup de choses se recroisaient ! Pour l'étude des armes, je la laisse volontairement de côté en attendant un tactica sur la manière de jouer en général.

Ensuite, j'ai rajouté trois listes, à vous de les commenter !

On arrive à la fin !

@+

-= Inxi =-

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Invité Gardien_des_Secrets

Une simple sugestion à notre humble modérateur - Compileur de cette tactica. Peut être que quelques photos de figurines (officielle ou non) et illustrations casserait un peu la brique du texte. Je ferais de même pour la tactica morts-vivants.

Et ne vous en déplaise, les recrues sont des héros. Je ne suis pas non plus d'accord avec cette vision donné par la tactica.

Jeunes et inexpérimenté (au début) mais des héros quand même. Leur place est donc avec leur pairs, après les champions et avant les guerriers. Les réduire au simple état de chair à canon, ce n'est ni très stratégique et discutable sur le long terme. Et personellement je ne trouve pas normal de les retrouver en fin fond de liste rebuté en simple potentciel sacrifiable ! Nameho :)

Quand au liste, je ne m'attarderais pas sur la liste Reiklander (je ne les aimes pas plus que ça) ni sur les Marienburger (avec 600 co les possibilité de départs sont très large). En revanche les listes Middenheimer sont discutables. Certes, elles sont bien sur le papier, mais en temps réel et en campagne c'est autre chose. Celà dit ça n'engage que moi.

Le Gardien

EDIT : La liste de middenheimer avec laquelle j'avais commencé au départ.

Bande de Mercenaires Middenheimer – «Les Loups Sauvages»

Héros

Capitaine Amalrik dit « L’Ours » (Capitaine 60co), 2 Marteaux (2x 3co) et Dague (G) => 66 Co

Lieutenant Tjall dit « Le Fougueux » (Champion 35co), 2 Marteaux (2x3co), Dague (G) => 41 Co

Sergent Olaf dit « La Brute» (Champion 35co), Arme à deux mains (15co), Dague (G=> 50 Co

Aspirant Olga dit « Louve» (Recrue 15 Co), 2 marteaux (6Co) Dague (G)=> 21 Co

Aspirant Victor dit «Croc Noir » (Recrue 15 Co), Arc (10co), Mateau (3co) , Dague (G)=> 28 Co

Hommes de main

La Meute (3 Guerriers 2x25), 2 Marteaux chacun (6x3co) => 93 Co

Les Chasseurs (2 Tireur 2x25co) Arbalètes (2x25co), Dagues (G) => 100 Co

Les Lames d’Ulrik (2 Bretteurs 2x35co), Epées (2x10co), Rondache (2x5Co), Dagues (G) => 100 Co

TOTAL : 499 Co

TOTAL Membres : 12

La bande a aujoud'hui un effectif de 16 figurines et une dizaine de parties à son actif (et les figrurines ne sont même pas peintes... :blink: )

Comme à mon habitude, le capitaine est mort et l'un des champions l'a remplacé. Les 2 champions sont équipée d'arme lourde, d'armures (et d'autres équipement divers) et ont tout deux la compétence "Homme fort" et "Coup puissant".

Les deux recrues ont bien progressée aussi : l'un en sniper avec un arc long, l'autre en soutien incontournable.

Quand aux hommes de mains, certains vont bien, d'autre pas. Ainsi va la vie chez des simples soldats.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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