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[Empire] Trio de mages.


ArnaudM

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Toujours en quête de l'idée qui me satisfera, je viens de penser à jouer une armée impériale vouée aux dieux sombres. En effet de nombreuses sectes fleurissent dans les arrières-salles des grandes villes, spécialement dédiées à Tzeentch et Slaanesh. Suite à une réflexion à ce propos et à une recherche d'une combinaison originale " de la mort qui tue ", j'ai pensé à la chose suivante :

[*]héros

  • 1 sorcier de bataille (150pts) : Azyr
    • règles spéciales : sorcier niveau 2.
    • équipement de base : arme de base.
    • objets magiques : anneau de feu maudit (30pts), pierre de pouvoir (20pts).
    • commentaire : Astromancien voué à Tzeentch ; Kairos, le Tisseur de Destins, lui a promis qu'il deviendrait capable de démêler l'écheveau du destin et de prévoir le futur avec précision.
      Pour le moment, le Duc aveugle l'a porté à la tête des sectes de Nuln et lui a révélé l'existence d'Ulgu le slaaneshi et de Ghur le solitaire.
      - - - - -
      Ce sorcier est destiné à rester à l'arrière bien au chaud et à tirer des têtes enflammées sur tout ce qui s'approche.

    .

    [*]1 sorcier de bataille (150pts) : Ulgu

    • règles spéciales : sorcier niveau 2.
    • équipement de base : arme de base.
    • objets magiques : boule de cristal (15pts), boite sorcière d'Aldred (35pts).
    • commentaire : Illusionniste voué à Slaanesh ; se sont ses phantasmes nocturnes qui l'ont fait sombrer du côté obscur des vents de magie.
      - - - - -
      Ce sorcier est donc destiné à s'envoler en plein milieu de l'armée adversaire pour en dévoiler tous les secrets (y compris les sorts des sorciers ennemis) et voler un maximum de sorts. Évidemment un positionnement stratégique anti-charge, anti-tirs s'imposera...

    .

    [*]1 sorcier de bataille (150pts) : Ghur

    • règles spéciales : sorcier niveau 2.
    • équipement de base : arme de base.
    • objets magiques : miroir de van horstmann (30pts), pierre de pouvoir (20pts).
    • commentaire : Chaman humain, élevé par un chaman homme-bête, il vénère le chaos universel et a hérité de toute la brutalité de son mentor. A force de vivre perpétuellement sous sa forme d'ours, il en a hérité un tempérament colérique qui le pousse sans cesse au combat.
      - - - - -
      Ce sorcier est destiné à s'envoler droit sur le général ennemi pour le défier. Un ou deux long fusil de Hochland pourrait être à l'arrière pour dézinguer un champion afin d'éviter que le défi ne soit relevé par un ennemi mineur.

J'ai bien conscience que c'est risqué. L'est-ce trop à votre avis ?

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Suite à une réflexion à ce propos et à une recherche d'une combinaison originale " de la mort qui tue ", j'ai pensé à la chose suivante

Tu n'as déjà pas le sceptre, donc ce sera pas optimisé.

Ce sorcier est destiné à rester à l'arrière bien au chaud et à tirer des têtes enflammées sur tout ce qui s'approche.

La tête enflammée, c'est 18ps, et bien moins si tu veux en profiter au max. Donc pas à l'arrière au chaud. Un dada me semble indispensable pour potentialiser l'anneau.

[*]objets magiques : boule de cristal (15pts), boite sorcière d'Aldred (35pts).

La Connaissance et l'utilisation des sorts des ennemis, ce serait plutôt orienté Tzeentch que slaanesh.

Sinon, s'envoler au milieu des ennemis, ça me semble plus que risqué. La portée de 24ps de la boule ne nécessite pas cela.

N'oublie pas que le vol (sort de l'ombre je suppose), l'adversaire va le laisser passer pour le premier, et il va le dissiper le tour suivant, prenant son temps pour tuer le sorcier. En gros, son utilité sur toute la partie aura été limitée à avoir 50% de chances de voler un sort: génial.

Ce sorcier est destiné à s'envoler droit sur le général ennemi pour le défier. Un ou deux long fusil de Hochland pourrait être à l'arrière pour dézinguer un champion afin d'éviter que le défi ne soit relevé par un ennemi mineur.

Tu n'as vraiment pas intérêt à ce que l'adversaire ne relève pas le défi, car tu te feras charcuter par les péons de base ennemis.

Il vaut mieux laisser en vie les champions, et espérer qu'ils relèvent le défi (pas dur de comprendre que le sorcier impérial qui lance un défi a le miroir).

Sinon, un dada serait aussi utile pour avoir un peu de mobilité.

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Tu n'as déjà pas le sceptre, donc ce sera pas optimisé.

Certes mais on ne peut pas tout avoir dans la vie. Ou alors, il faut remplacer l'anneau par le sceptre.

L'avantage de l'anneau est le 7ème sort potentiel dans la partie ; si avec ça je ne place pas le vol autant de fois que je veux... (vol qui nécessite d'être à pied d'où l'absence de chevaux).

La tête enflammée, c'est 18ps, et bien moins si tu veux en profiter au max. Donc pas à l'arrière au chaud. Un dada me semble indispensable pour potentialiser l'anneau.

Certes.

Où alors je prends trois illusionaistes qui ont tous Destrier d'Ombres. :clap: Pour le coup, ce serait innatendu et ma pahse de magie deviendrait une seconde phase de mouvement. :clap:

[*]objets magiques : boule de cristal (15pts), boite sorcière d'Aldred (35pts).

La Connaissance et l'utilisation des sorts des ennemis, ce serait plutôt orienté Tzeentch que slaanesh.

Sinon, s'envoler au milieu des ennemis, ça me semble plus que risqué. La portée de 24ps de la boule ne nécessite pas cela.

N'oublie pas que le vol (sort de l'ombre je suppose), l'adversaire va le laisser passer pour le premier, et il va le dissiper le tour suivant, prenant son temps pour tuer le sorcier. En gros, son utilité sur toute la partie aura été limitée à avoir 50% de chances de voler un sort: génial.

Niveau BG, c'est tout à fait juste. J'en tiendrais compte.

Quand je dis " s'envoler au milieu des ennemis ", ça peut tout simplement être se planquer derrière une ruine etc. C'est plus une façon de parler d'une approche permettant d'user des objets magiques efficacement mais en toute sécurité comme je l'ai mentionné. Il est vrai que l'adversaire peut garder ses dissipations contre le vol mais c'est prendre le risque de laisse passer les autres sorts : ça fait beaucoup et certainement des sorts dangereux également...

Tu n'as vraiment pas intérêt à ce que l'adversaire ne relève pas le défi, car tu te feras charcuter par les péons de base ennemis.

Il vaut mieux laisser en vie les champions, et espérer qu'ils relèvent le défi (pas dur de comprendre que le sorcier impérial qui lance un défi a le miroir).

Sinon, un dada serait aussi utile pour avoir un peu de mobilité.

Je note l'incitation au carnage qui est judicieuse.

La question de la mobilité reste la même : avec cheval certaine ; avec sort plus hasardeuse mais aussi plus grande.

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Certes mais on ne peut pas tout avoir dans la vie. Ou alors, il faut remplacer l'anneau par le sceptre.

L'avantage de l'anneau est le 7ème sort potentiel dans la partie ; si avec ça je ne place pas le vol autant de fois que je veux... (vol qui nécessite d'être à pied d'où l'absence de chevaux).

Alors alors alors...

Bon, l'anneau, le problème, c'est que

-Le sort est déterminé aléatoirement. Même en prenant le feu, tu peux tomber sur l'épée de rhuin: ah ben zut, pas très utilisable. Ok elle est sympa, mais elle ne fait pas fraper en premier, donc le sorcier se fait défoncer la mouille, et en plus, il faut la lancer juste avant un close, ce qui n'est pas évident et empêche de mettre la pression.

-L'adversaire sait quel sort tu as, et que tu as la bague, donc bon, la surprise est pas immense.

Le vol, c'est génial. Ou pas. Donner le vol à un sorcier de l'empire, je vois pas trop l'intérêt. D'autant que la boîte d'aldred s'utilise à la fin de la phase de mouvement: c'est con mais quand tu as volé pendant ta phase de magie, la phase de mouvement est déjà passée. Donc il faut que l'adversaire soit assez gentil pour ne pas éloigner ses sorciers et ne pas tuer ton sorcier pour essayer enfin de voler un sort.

Entre le sorcier pseudo-volant qui se fait défoncer et le capitaine sur pégase pour porter la boîte, mon choix est fait depuis longtemps!

Certes.

Où alors je prends trois illusionaistes qui ont tous Destrier d'Ombres. 8-s Pour le coup, ce serait innatendu et ma pahse de magie deviendrait une seconde phase de mouvement. :lol:

Ce serait inattendu, c'est clair. Tu aurais des sorciers qui volent un peu partout mais qui se font défoncer par trois flèches et ne font rien d'offensif. Ben oui, si tu veux passer le destrier, tu as déjà crâmé leurs DdP. Il t'en reste deux du pot commun, pour essayer de lancer un sort. Mais bon, faut aussi avoir le bol d'avoir un sort lançable: mort rampante: intérêt assez limité selon l'endurance, couronne nécessite 3 dés, ombre de la mort inutile pour le sorcier en mouvement, voire inutile contre pas mal d'armées, rôdeur et abîmes inlançables avec les trois dés autorisés aux sorciers de niveau 2 de l'empire.

Inattendu, mais inutile.

Quand je dis " s'envoler au milieu des ennemis ", ça peut tout simplement être se planquer derrière une ruine etc. C'est plus une façon de parler d'une approche permettant d'user des objets magiques efficacement mais en toute sécurité comme je l'ai mentionné. Il est vrai que l'adversaire peut garder ses dissipations contre le vol mais c'est prendre le risque de laisse passer les autres sorts : ça fait beaucoup et certainement des sorts dangereux également...

On parle des domaines de base, qui se lancent à trois dés pour un niveau 2... de quel sort vraiment violent parles-tu? Les objets magiques sont utilisables différemment: sur un pégase, par exemple, ou portés par un PG à dada.

Enfin, je te déconseille pas de tester ton trip "destrier de l'ombre", mais pour l'Empire, je trouve l'utilité fort limitée, voire nulle/négative.

Ajoutons qu'une triplette de sorciers, c'est pas toujours apprécié, même si c'est pas très fort. Note aussi qu'il te faut du commandement: qui serait aux commandes?

Parce que si c'est à 1500, c'est carrément bancal avec un CD7 pour ton armée!

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Invité Thorgnol

Pour le coup de la triplette desorcier, cela est intéressant qu'à 2000pt pour les mêmes raisons qu'Archange,

Le coup de leur filer vol, est ma foi fort dangereux pour tes magiciens, que ce soit avec le destrier d'ombre ou monté sur un pégase. Le coup est trop flagrant pour que ça marche.

Si tu veux mettre des sorciers rapides et qui peu contourner l'armée adverse les mettre dans une cavalerie légère est ma foi plus efficace, avec leur règles de fuites volontaires, il a peu de chances qu'ils soit impliqué dans un corps à corps, avec leur reformation gratuite, cela te permet de passer dans des endroits difficiles d'accès afin de pouvoir contourner l'armée adverse et de passer tes sorts ensuite. De plus en mettant assez de figurines tu les protèges des tirs. Parce que moi 3 sorciers seuls et qui peuvent voler, je me fait plaisir pour les allumer des que je peu.

Enfin cela n'est que mon avis, pour les choix des domaines vu le background que tu leur donne je privilégierais le domaine de la mort et le domaine de la bête pour la rentabilité, ces domaines n'ont pas de valeur de lancement trop élevé, 10+ c'est dans la moyenne avec 3 dés. Imagie drain de vie si tu as réussis à passer avec ta cavalerie légère derrière les lignes ennemis ou dévoreur d'ames qui peut rendre tes sorciers quasiment imbutable. Le domaine de l'ombre est très puissant mais plus efficaces avec un sorcier de niveau 4, les valeurs de lancements sont trop élevé pour un niveau 2 (du moin pour les sorts puissants).

Modifié par Thorgnol
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