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[Tactica ENoirs] En cours: unités spé!


Ezekiel57

Messages recommandés

Je vais faire une demande à un modo pour avoir accès à une section privée. :blink:
Pour la "section privée", c'est à Zara qu'il faut s'adresser. L'avantage, c'est la liberté disponible pour travailler, l'inconvénient, c'est un manque de visibilité qui limite les nouveaux apports. Si les participants se démotivent, c'est mort.

Si vous décidez de travailler au vu de tous au final, n'hésitez pas à demander un coup de main de la modération pour nettoyer le sujet, scinder ceci, combiner ça, veiller à la bonne ambiance des discussions... On est aussi là pour ça.

Et sinon, bon courage (mes connaissances sur les EN se limitant au niveau théorique, je ne participerai pas aux discussions de fond).

Modifié par Jineon
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Je conseille d'éviter de privatiser tout le travail préliminaire. On peut agencer et finaliser le tactica en privé, mais si tu veux que les discussions ne s'essouflent pas trop vite, il vaut mieux garder un lieu public pour discuter. En-dehors de cela, il faut un chef d'orchestre à temps plein pour orienter les discussions: il est facile de se disperser avec des "ah je connais bien telle unité, je vais faire un papier dessus" spontanés, il faut vraiment limiter les discussions à un thème précis.

Déjà, par ce biais, l'analyse linéaire devrait être facilitée. Sans rigueur, ça va s'effondrer.

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Okay okay.

Dans ce cas les discussions de fond seront ici et nous mettrons en forme au fur et à mesure en parallèle dans la section privée.

Ca me paraît être un bon compromis, qu'en pensez-vous ?

A défaut d'être derrière mon écran à temps plein je pense pouvoir être assez présent pour "diriger" les débats, si quelqu'un d'autre s'en sent capable et est réellement motivé je suis prêt à céder ma place ou à assumer le rôle en binôme.

J'attends vos avis!

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Sans être tout le temps derrière ton écran, tu peux donner un ordre du jour (genre par exemple "les corsaires"). Tu laisses 1 journée ou 2 pour permettre à tout le monde de donner son avis, ensuite travail de synthèse, publication et accord (en bouclant 1 ou 2 fois car de toute façon, y en a toujours un qui est pas d'accord mais 2 tours de boucle devraient suffire tout de même).

Ensuite on passe au thème suivant. Par contre, il faudra être très précis dans les limites du thème en traitement. Si tu es vague, ça partira en vrille (loi de Murphy : tout ce qui a ne serait-ce qu'une infime chance de partir en vrille partira en vrille).

Bonne chance.

Modifié par skaldor
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Oui c'est ce que j'imaginais également.

Bon j'ai eu le mot de passe du forum "Projets spécialisés", que les joueurs qui sont motivés pour aider à ce Tactica (un peu, beaucoup, passionément, pas du tout) me contactent par MP, je leur transmets et ça me permettra aussi de faire un petit recensement des participants.

A vous! :wink:

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Je me permets un léger H.S. (pas taper, pas taper):

Edit du Jin : Du coup, c'est plus HS. ^_^

Où en est votre TACTICA EN?

Wismerhell qui, au vu des différents messages des joueurs EN sur différents post, commence à croire que ce n'est qu'un joueur Ogre refoulé.

Modifié par Jineon
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Le tactica EN va pouvoir commencer au niveau des unités.

Pour l'instant je m'occupais de rédiger l'intro avec les généralités sur les EN, leurs forces et leurs faiblesses.

Maintenant on va pouvoir commencer les discussions unités par unités selon le schéma:

-Points forts:

-Points faibles:

-Utilisations:

Ca permettra de cerner l'unité rapidement sans pour autant omettre les idées importantes qui s'y rapportent.

Je vous tiens au courant sur d'ici un ou 2 jours. ^_^

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Bonsoir tout le monde, je propose de s'y mettre doucement en commençant par les choix de bases qui conditionnent grandement la suite de l'armée.

Concernant la méthode on débattra ici des sujets, je synthétiserai une fois que j'estimerai que tout a été dit autour d'une unité et j'irai le mettre dans la partie "projets spécialisés" du forum.

Je commence avec les lanciers, ça servira aussi d'exemple quant à la présentation.

Lanciers:

Présentation

Les lanciers constituent la troupe de base par excellence de l'armée de par leur prix compétitif et sont loin d'être médiocres pour autant.

Points forts

- Coût dérisoire de 7 pts l'elfe avec bouclier, armure légère et lance, il n'existe pas d'unité elfe moins chère.

Points faibles

- Ils encaissent comme des elfes mais leur CC relativement élevée et leur potentielle sauvergarde de 4+ au CaC compense cette faiblesse.

Utilisations

- L'utilisation la plus classique est par 20-25 avec EMC avec possibilité de bannière de guerre.

Ils apportent ainsi les bonus fixes qui manquent cruellement aux EN.

Ils peuvent dans cette configuration accueillir des personnages comme les sorcières ou les maîtres qui n'ont le choix qu'entre eux, les corsaires et les GN pour la protection d'un pavé d'infanterie (règle Khainite pour les autres).

Ils peuvent également cacher un assassin pour apporter un véritable impact à l'unité cependant il faut garder en tête que le budget s'envole alors rapidement.

Dans le cas où un ou plusieurs personnages seraient présents dans l'unité il peut être salvateur d'équiper un des personnages de la perle de noirceur pour immuniser l'unité à la psychologie et ainsi éviter le pire...

- Une autre utilisation est par 10 avec ou sans boucliers et avec musicien.

Dans cette configuration l'unité fait 63/73 pts, permet de combler les choix de base nécessaires, peut écranter, rediriger une charge, prendre un quart de table ou aller chercher un flanc apétissant.

Avec les boucliers on peut carrément faire barrage à une cavalerie légère ou des tirailleurs.

- La dernière utilisation majeure des lanciers est celle de futurs martyrs pour une sorcière équipée de la dague sacrificielle. Cette utilisation comprend 2 variantes:

Soit par 10/20 avec musicien uniquement. L'unité doit alors rester le plus loin possible des combats et n'a le plus souvent aucune autre utilité une fois que la sorcière a effectué son office si ce n'est de prendre éventuellement un quart de table s'ils ont encore PU5.

Cette utilisation est très appréciée des "sacrifieurs frénétiques" qui comptent sacrifier systématiquement 3 ou 4 lanciers par tour afin de faire exploser leur phase de magie et la dissipation adverse peu importe la pertinence ou l'utilité des sorts lancés ainsi.

Soit par 25/35 en fonction du format avec EMC et boucliers.

Ici le but est de sacrifier les lanciers intelligemment et pas forcément systématiquement pour que l'unité en elle-même soit encore opérationnelle quand elle arrive au contact (il doit en rester une vingtaine).

Même avec une utilisation modérée de la dague les phases de magie restent considérables surtout si les sacrifices sont faits au bon moment.

Des personnages combattants peuvent alors accompagner l'unité pour éviter toute attaque suicidaire (ou pas) sur la sorcière ou la grande sorcière. Les assassins sont tout indiqués de part leur capacité ASF.

Dans ce cas il est pratiquement indispensable qu'un des personnages porte la perle de noirceur pour fiabiliser ce régiment qui est un véritable réservoir à points pour votre adversaire et un pack clé de votre dispositif.

Avis aux participants:

Si quelqu'un veut se charger d'une unité de base en particulier qu'il m'envoie un MP et si personne ne s'en charge déjà je confirme.

Ca évitera d'avoir 2 analyses de la même unité publiées à 2 min d'intervalle! :ermm:

J'attends aussi vos avis à propos de la manière d'analyser les unités, cette mise en forme vous convient-elle, avez-vous des remarques ?

Ezek

Modifié par Ezekiel57
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qui n'ont le choix qu'entre eux et les GN pour la protection d'un pavé d'infanterie.

Tiens, moi qui croyais qu'il y avait une autre infanterie non khainiste et pouvant avoir un EMC en base :ermm: Bref, il y a les corsaires aussi.

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On peut peut-être évoquer d'autres utilisations, comme les pièges pas trop cher (même si les harpies sont plus intéressantes dans ce rôle), ou le sac de viande fraiche pour sorcière...

Ayme (qui trouve que réceptionner une charge avec une unité à E3 save 4+ ou 5+ tiens du rêve éveillé si on ne joue pas contre du gob... )

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Salut, salut,

Les Lanciers peuvent être sortis par 15 + boucliers + E.M.C.

Ils peuvent dans ce cas là acceuillir une petite Sorcière Niv2 (sans la Dague), ou juste servir à protéger un flanc ou des machines de guerres pour 120pts.

Soit par 25/35 en fonction du format avec EMC et boucliers.
30 ok, mais 35? Je trouve que ça fait beaucoups. Oui je suis un Grand Radin.

Sinon, pas grand chose à redire.

Peut-être faire plusieurs sections dans la partie "Utilisation": Offensif, Défensif, Sacrifiable, Surprise?

Je dis ça comme ça me vient, histoire de lancer des idées, mais cela allourdirait peut-être la description des unités.

Bon week-end à tous.

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qui trouve que réceptionner une charge avec une unité à E3 save 4+ ou 5+ tiens du rêve éveillé si on ne joue pas contre du gob...

Déjà contre des gobs , on ne réceptionne pas la charge on passe au travers. ( les gobs ont peur des elfes...).

Sinon je suis pas du tout d'accord avec toi, je vais prendre un exemple:

d'un côté on a 20 lanciers EMC+ bannière de guerre (configuration courante) qui valent 180 points

Et de l'autre 6 chevaliers du cercle intérieurs impériaux EMC+ bannière de guerre (là aussi configuration courante) 221 points.

en stat:

les chevaliers chargent les lanciers qui tiennent et prennent le bouclier (en prévision du 2ème tour et pour éviter un peu l'impact des canassons):

Les chevaliers touchent sur du 4+ blessent sur du 2+ et pas de sauvegarde: 3 morts

Les chevaux touchent sur du 4+ blessent sur du 4+ et il y a une sauvegarde à 4+ : 0,75 mort

on va arrondir à 4 morts. (j'ai fait ça à l'arrache).

les lanciers ripostent et ne font rien.

RC: on a du côté des chevaliers 4(morts+1(bannière)+1(bannière de guerre)=6

du côté EN 3(rangs)+ 1 (PU)+ 1(bannière)+ 1(bannière de guerre)= 6

résultat les chevaliers sont à portée de charge de flanc (exécuteurs...) au tour suivant ou les lanciers les font fuir au résultat de combat.

Mais tu vas me dire: "ouais mais les unités trop fortes toussa toussa" et je vais te répondre: "il faut fuir la charge tout simplement" (avec le musicos tu te rallie à 9 voir 10 avec le gégé dans le coin et tu permets d'exposer le flanc d'une unité adverse).

En effet il ne faut pas oublier cette élément qui fait qu'au final les lanciers tiennent toujours les charges qu'ils récéptionnent parce que quand l'ennemi est trop fort ils fuient pour permettre une joli charge de flanc et se rallier au tour suivant et sinon ils tiennent parce qu'ils sont quasi sur de rester au càc.

Modifié par Lasaroth
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Vite fait, en passant pour répondre à Lasaroth:

Le plus dur c'est d'obliger la cavalerie ennemie de te charger de front, non ? Surtout si à côté tu as une unité susceptible de te prendre de flanc après. Ca m'étonnerait que la cavalerie charge :)

Ou alors pour faire un CàC de front avec la cavalerie, tu peux la charger après la fuite d'un appât ou autre, mais on n'est plus dans le cas de la réception.

Donc finalement, je trouve l'exemple invraisemblable, tiré par les cheveux.

A part ça, la sauvegarde 4+, oui, ça marche bien, surtout contre d'autres infanteries légères à F3, c'est bien pratique, ou contre la F4 aussi, ça reste assez bon.

Voilà, ce n'est que mon avis (sans doute qu'il n'engage que moi), je vous souhaite bonne chance pour la suite du projet, que je trouve intéressant :wink:

Sans aggression aucune,

Ptolémée

Modifié par Ptolémée
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Peu importe Ptolémée, nous on a une unité de défense donc oui normalement c'est lui qui choisit ce qu'il charge.

L'important n'est réellement que les chevaliers chargent les lanciers et s'écrasent dessus, c'est plutôt que justement ils ne pourront pas s'aventurer dans cette zone car ils ne sont pas capables de passer au travers.

Et soit dit en passant c'est en général plus simple de faire en sorte de se faire charger de face que pour l'adversaire d'aller chercher un flanc, c'est lui qui doit faire l'effort pas nous. :)

Ezek

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je trouve l'exemple invraisemblable, tiré par les cheveux.

Pour une situation que j'ai vu en tournoi (je jouait EN et l'autre Empire) alors que ça soit tiré par les cheveux peut-être mais il y a certaine personnes qui sont sur de leur victoire et sur-estime un peu le talent de leur troupe. Après de toutes façon j'ai choisi l'exemple de la cavalerie parce que c'est représentatif de l'unité d'élite sans rang qui se base sur un càc violent pour passer.

Après la cavalerie qui va chopper le flanc je sais pas comment tu te déploies et comment tu joue mais moi il y a soit deux balistes (une dans chaque coin) prêtes à prendre en enfilade soit une hydre pour dissuader le général impérial de tenter de s'orienter pour chercher un flanc, après c'est juste du placement bête de troupe pour ne pas mâcher le travail de l'adversaire et lui montrer qu'un front indéboulonnable.

Modifié par Lasaroth
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Pas tout à fait d'accord avec cette présentation des lanciers qui me semble incomplète...

J'aurais tendance à orienter ainsi :

Lanciers:

Présentation

Les lanciers constituent la troupe de base par excellence de l'armée de par leur prix très faible qui leur permettent d'assumer plusieurs tâches : de l'unité peu onéreuse qui servira de chair à canon et pour les pièges à l'unité apportant PU rang et bannière pour un prix dérisoire, une chose extrèmement rare (et donc appréciable) pour les armées elfes.

Points forts

- Coût de 6pts par fig. Le moins cher de l'armée, le moins cher de toute les armées elfes.

- Armure légère, lance de base, bouclier en option à +1pts pour une save à 5+ au tir et du 5+ ou 4+ au càc suivant l'emploi de la lance.

- Peut accueillir TOUT les personnages de la liste.

- Peut accueillir un assassin.

- Peut recevoir une bannière magique de 25pts.

- Un EMC quasi gratuit.

- La haine.

Points faibles

- Une E3, mais bon ce sont des elfes.

- La haine

Utilisations

Plusieurs effectifs sont envisageables pour cette unité, tous sont très fonctionnels mais ont des objectifs franchement différents. Voici ceux que l'on rencontre le plus et leur emploi.

L'unité de 10 :

Cette unité présente un avantage indéniable, elle n'est pas chère (60pts à poil!!!) évidemment on ne peut pas attendre grand chose d'une telle unité. Ses fonctions principales sont la perturbation des troupes adverses :

=> redirection de charge

=> Prise de flanc

=> Blocage de marche forcée

=> Quart de table

=> Réserve de PV pour dague sacrificielle

Mais on utilise également cette unité pour 3 fins bien précises :

La protection d'unité de tir (style balistes) contre les cavalerie légère.

L'occupation d'un choix de base pour un coût ridicule, histoire de remplir les slots indispensables.

Ecranter la ligne de bataille avec une unité complètement sacrifiable et moins onéreuse que des ombres.

Options :

L'absence de bouclier fait qu'on ne se pose pas de question, on utilise la lance c'est tout. Si l'on souhaite avoir une unité qui résiste un peu plus (unité en garde d'une baliste, prise de flanc) les boucliers peuvent être un plus intéressant pour 10 malheureux points.

Champion ?

Pourquoi pas, si vous souhaitez planquer un temps une magicienne dans l'unité, mais franchement pas très intéressant.

Etendard ?

Très improbable, l'unité peut voler très rapidement en éclat, ce serait donner 100Pts de victoire faciles à l'adversaire. Si vous jouer l'unité en défense de machine que vous avez la position surélevé.... Pourquoi pas mais franchement on a rarement les points pour ça.

Musicien ?

L'option la plus intéressante de l'unité, d'abord parce qu'elle n'est pas chère ensuite parce que c'est unité qui sera vraisemblablement souvent amenée à fuir (test de panique, fuite volontaire...)

Assassin ?

A part si l'unité sert de plate-forme de lancement pour le bougre, je déconseille. L'assassin coûte déjà plus que l'unité sans être équipé, et voir 10 elfes tués en une phase de tir/magie n'est pas si rare que ça. Vu le rôle de l'unité l'assassin serait sûrement mal placé. Bref intéressant si vous voulez un assassin dans votre armée qui ne contient que des cavaliers noirs, des chars et des CSF, sinon, on oublie!

L'unité de 15 à 17 :

Un format un peu surprenant pour cette unité, mais pas tant que ça quand on pense "elfe".

Ce format, celui du petit pavé permet d'avoir une unité correcte pour un coût réduit (90 à 105pts de base). Certes on n'aligne pas énormément de rangs, ni une grosse PU, seulement si on compare on constate que 2 unités de 15 avec bouclier coûte : 210pts tandis qu'une seule grosse avec EMC et bannière magique coûte 180pts... Les petits pavés permettent donc d'aligner plus d'unités (avantages au déploiement) d'où plus de fuite et contre-charge possible et moins de "perte" en cas de destruction d'un régiment.

Ceci dit un tel pavé peu aussi se considérer comme une unité à part entière avec rang étendard et PU... Avec 15 gaillard on se retrouve avec la PU contre un certain nombre d'infanterie d'élite, dès lors on peut espérer bloquer une telle unité un certains temps. Par exemple 15 lanciers EN sont tout à fait capable de bloquer une unité de 15 joueurs d'épée (lesquels coûtent 45pts de plus au bas mot!)

Options :

L'absence de bouclier fait qu'on ne se pose pas de question, on utilise la lance c'est tout. Si l'on souhaite avoir une unité qui résiste un peu plus les boucliers peuvent être un plus intéressant pour 15 malheureux points. En fait on utilisera souvent les boucliers à moins de ne vouloir multiplier les unités coûtant peu (genre 4 unités de 15 lanciers à poils c'est 360 pts, à côté 2 unités de 15 lanciers HE avec EMC coûtent 380pts!)

Notez que j'ai inclus les unités allant jusqu'à 17 (ce sera souvent 15 ou 17) cette dernière étant surtout utilisée pour : diminuer les tests de panique et conserver ses rangs plus longtemps.

Champion ?

Pourquoi pas, si vous souhaitez planquer un temps une magicienne dans l'unité ou en conjonction avec un assassin qui ne souhaite pas affronter un champion ou un perso.

Etendard ?

Possible, et intéressant si vous souhaitez jouer l'unité de façon agressive.

Si vous jouez risqué vous pouvez inclure une bannière, le plus souvent de guerre, bien que celle du meurtre puisse s'avérer intéressante en conjonction avec un assassin/personnage.

Musicien ?

L'option la plus intéressante de l'unité, d'abord parce qu'elle n'est pas chère ensuite parce que c'est unité qui sera vraisemblablement souvent amenée à fuir (test de panique, fuite volontaire...)

Assassin ?

Potentiellement OUI, surtout si vous jouez l'unité de manière agressive, disons que plutôt qu'opter pour une unité de 20 autonome qui peut encaisser certaines chose et pas d'autres, vous optez pour une unité de 15 avec assassin (plus chère certes) qui pourra assumer certaines choses que l'unité de 20 ne pouvait pas.

L'unité de 18 :

Une façon de jouer les lanciers en agressifs en les déployant en 3*6 afin de rajouter 2A, certes c'est pas grand chose mais si on rajoute la haine et la bannière du meurtre par exemple, on se retrouve à avoir quelque chose qui sera très efficace contre les infanteries légères.

Champion ?

Pourquoi pas, si vous souhaitez planquer un temps une magicienne dans l'unité ou en conjonction avec un assassin qui ne souhaite pas affronter un champion ou un perso.

Etendard ?

OUI, cela devient un gros pavé et on a tout intérêt à maximiser les bonus de résolution de combat.

Musicien ?

Oui, il est "gratuit" profitez-en!

Assassin ?

Ici on mise vraiment sur les attaques plus que sur les bonus fixe, donc pourquoi ne pas intégrer un assassin ou un perso.

L'unité de 20 - 21 :

Bizarrement l'unité de 21 me semble plus pertinente que l'unité de 20, elle offre pour 7pts de plus que la précédente le triple avantage suivant :

=> Avantage de "déploiement" qui permet de se déployer en 3*7, tout le monde tape et on rajoute 4A F3 (potentiellement perforante et là ça prend tout son sens) qui seront certainement plus intéressantes qu'un bonus de +1 apporté par 1 rang surtout contre des unité type zombis, gob, gnob etc...

=> Avantage de PU : vous avez remarqués comme il y a beaucoup d'unités de 20 piles poils?

=> Avantage de rang : une perte de plus pour perdre un rang, ça peut paraître anecdotique mais c'est ce qui vous fera payer justement une arbalète à votre seigneur sur dragon...

L'utilisation de cette unité est clairement de miser sur : rangs + PU + bannière pour remporter un combat.

Bref les bonus fixes. Une telle unité ne coûte sommes toutes que peu de point et fera un bon boulot. Si l'on y adjoint un perso/assassin, ce n'est plus du bon boulot, c'est du massacre que cela peut faire car aux bonus fixes on rajoute les pertes.

Options :

Bouclier : OUI!

Cela apporte de la polyvalence et de la résistance (surtout de la résistance en fait) ce dont votre unité nécessite pour faire son boulot correctement. Encaisser une charge pas trop corriace, prendre le moins de pertes possibles pour gagner grâce aux bonus fixes.

Champion ?

Pourquoi pas, si vous souhaitez planquer un temps une magicienne dans l'unité ou en conjonction avec un assassin/personnage qui ne souhaite pas affronter un champion ou un perso.

Etendard ?

Oui, on mise sur les bonus fixes.

Bannière de guerre, ou bannière sanglante (mais la bannière de guerre me semble plus indiquée car elle fonctionne en permanence elle!)

Bannière du meurtre si vous intégrez un perso combattant ou un assassin, cela leur donnera un petit coup de pouce bien venu pour faire les pertes.

Musicien ?

Oui, il est "gratuit" profitez-en!

Assassin ?

Oui pour faire de cette unité autre chose qu'un simple pavé de "réception je te scotche et je ramène les renforts". Avec un assassin (ou un perso) les cavaleries lourdes (par exemple) auront beaucoup plus d'hésitations avant de se lancer dans la bataille l'ASF augmentant les risques de syndrôme de la lance molle.

Plus de 21?

Ormis chez les skavens, gob et autres zombis de telles unités sont plutôt rares. Chez les EN toutefois on rencontrera assez régulièrement des unités de 25 - 30 pour les raisons évoquées par Ezekiel57.

J'utilise mes lances ou pas?

Il n'y a pas de réponses toutes faites, mais il y a des certitudes qu'on peut tenir pour acquises :

Vous avez au mieux une save à 4+ au càc. Donc tout ce qui a F6 ou plus ignore votre armure. Dans ce cas là vous avez tout intérêt à utiliser vos lances puisque qu'avoir le bonus arme de base + bouclier ne vous apporte rien. De même contre toute unité ou personnage qui ignorerait (pour une raison ou une autre) votre armure.

Cela concerne donc :

=> les monstres avec arme lourdes (minos, ventre durs, krox, DO, hommes arbre, rats-ogres?, ushabtis)

=> Les infanteries avec armes lourdes et F4 (éxécuteurs, orcs noirs, lions blancs, marteliers, GdC, bestigors?)

=> Les cavaleries avec F4 de base (cercle intérieur, chevaliers du graal, CSF, Cavalier de sang, SSF)

On arrive ainsi à couvrir 13 armées où ce type de situations peut intervenir sur les 15 existantes

Dans les autres cas c'est un peut à vous de voir.

Contre des unités ayant une initiative lente (Tout ce qui une init inférieure à 4) pouvoir taper dès le tour 2 avec vos lances avant l'autre pourra être inhtéressant si le gars en face n'est pas trop armuré (donc à éviter contre les E4 save à 3+ comme les nains, les GdC et les saurus) car les pertes que vous ferez seront des ripostes en moins. Contre les grosses endurance/armure le bouclier sera probablement plus raisonnable afin de limter les pertes chez vous en attendant des renforts aptes à ouvrir les gros coriaces.

Assassin ou perso quel rôle dans une unité de lancier?

Pas tout à fait le même du fait des options. L'assassin est là pour dépôter, peut-être même dans la masse plus que dans le précis (malgré son nom), il peut disposer d'un grand nombre d'attaques.

Si vous combinez cela avec le coup fatal, vos lanciers deviennent une arme anti-cavalerie et sur un malentendu il peut abattre un perso.

Si vous affrontez de la grosse endurance (nains, chaos, saurus) vous pourrez prendre le fléau des hommes.

Reste aussi les étoiles et d'autres combos...

N'oubliez pas qu'un assassin dans des lanciers les rend tenace si le chaudron est dans le coin!

Pour ce qui est du personnage, on n'en attend pas la même chose.

Soit vous tablez sur l'arme lourde F6 à pieds, mais il tape en dernier, donc vous avez intérêt à ce qu'il soit résistant et il n'interviendra dans le combat que par l'impact au niveau du résultat de combat (ce qui me semble peut intéressant pour des lanciers qui misent sur les bonus fixes)

Soit vous tablez sur le soutien à l'unité. Dans ce cas là on peut envisager le SF qui immunisera votre unité à la peur et fournira à votre perso une bonne save à 1+ avec bouclier + CPDM. La stupidité étant atténuée par le Cd9+.

Derrière vous pourrez opter pour les armes de dressage, l'épée de puissance, le bouclier enchanté (save à 0+!) La mort pourpre (en se passant du bouclier)

Ainsi votre perso apporte non seulement un soutien "psychologique" tout en apportant une force de frappe tout à fait honorable pour une telle unité.

Ce n'est qu'une suggestion évidemment, je ne suis pas assez grand général elfe noir pour tout savoir mais il me semble que ça valait le coup d'être proposé.

Modifié par daeldahut
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Très bien daeldahut, j'avoue qu'il y a certaines utilisations auxquelles je n'ai jamais prêté attention.

L'intérêt de la démarche est bien d'avoir des avis croisés pour pouvoir faire une synthèse pertinente.

Rapidement dans tes points forts je vois la haine... tu penses vraiment que pour de la troupaille défensive comme les lanciers c'est un point fort ? Toute l'armée a la haine donc je serai d'avis de la mettre dans les points forts uniquement pour les unités où ça fait la différence (exés, CSF, dynatse...)

L'équipement tu le mets aussi dans les points forts, je ne vois pas bien en quoi c'en est, c'est l'équipement classique pour de la troupaille. On aurait une 3+/2+ comme les GdC en base ça vaudrait le coup de le signaler là je ne pense pas.

- Peut accueillir TOUT les personnages de la liste.

Là encore ça a plus sa place dans "utilisations" que dans "points forts", de même que l'assassin qui aura ne l'oublions pas sa partie à lui.

Sinon le reste c'est vrai j'ajouterai tes remarques à la rédaction finale des bases. :)

Modifié par Ezekiel57
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Rapidement dans tes points forts je vois la haine... tu penses vraiment que pour de la troupaille défensive comme les lanciers c'est un point fort ?

Regarde elle est aussi dans les points faibles... Ert oui, pouvoir balancer 10A F3 avec la haine ça peut être un point fort...

Surtout dans le cas des petites unités.

10 lanciers chargés par une cavalerie légère n'ont pas le même effet que 10 lanciers haineux...

En fait la haine aidera à tenir le premier round de combat en permettant une ou deux pertes (contre certaines unités) le temps d'essuyer les inconvénients du premier tour (à savoir frapper en deuxième + les bonus du type fléau...)

Même si il ne reste que 6 lanciers à frapper, la haine permet de transformer (contre des troupes CC4) de 3 touches à 4,5 touches... Et c'est énorme! (sur de la CC3 on passe à 5 touches!)

Si tu rajoutes que tes lanciers ont la bannière du meurtre (utilisation "offensive des lanciers") les touches en plus prennent encore plus de sens. De même quand tu t'orientes vers des unités de 21, 10 attaques haineuses touchant à 4+ tu passes de 5 à 7-8 touches, 14 attaques haineuse tu passes de 7 à 10-11 touches, alors oui, suivant les config d'unités et ce que tu affrontes, la haine sur des lanciers c'est un point fort.

L'équipement tu le mets aussi dans les points forts, je ne vois pas bien en quoi c'en est, c'est l'équipement classique pour de la troupaille.

Regarde ton post, toi aussi tu l'as mis dans les points forts :)

Bon sinon, oui c'est pas un point fort, mais c'est à dire, alors je l'ai mis là...

Là encore ça a plus sa place dans "utilisations" que dans "points forts", de même que l'assassin qui aura ne l'oublions pas sa partie à lui.

Alors il faut simplement modifier le terme "points forts" par le terme "avantages", tu verras, c'est un avantages de pouvoir accueillir tout le monde quand seulement 3 autres unités d'infanterie le peuvent. (arab, corsaire, GN)

de même que l'assassin qui aura ne l'oublions pas sa partie à lui.

Avoir un assassin n'est-il pas un point fort?

Le fait de savoir que ton adversaire se demande s'il y a un assassin n'est pas un point fort?

Le voir hésiter à déclarer sa charge parce qu'il SAIT qu'il ne passe pas s'il y a un assassin c'est pas un point fort?

En fait le point fort ce n'est pas "AVOIR un assassin", le point fort c'est "POUVOIR avoir un assassin".

C'est comme les fanatiques... Sauf que les fanatiques tu sacrifies un truc et ça em***** le joueur O&G, l'assassin tu peux bien sacrifier, ça n'em*****ra jamais le joueur EN.

Encore une fois c'est plus une façon de concevoir l'unité et ses avantages.

Dans ton armée si tu n'as que des cavaliers noirs, des chars des SF et UNE unité d'infanterie, s'il y a un trou dans la liste, on sait OU est l'assassin.

Si dans ta liste tu as des arbalètriers et seulement UNE unité d'infanterie, on se doute fort de l'endroit où est l'assassin (rarement dans les RBX)

Si tu as 3 pavés de lanciers de même taille, tu peux me dire où est l'assassin?

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Les lanciers en soi peuvent rarement être utilisés offensivement, on perd l'avantage des lances...

La haine c'est efficace on est d'accord mais il se trouve que tous les EN l'ont, c'est un avantage de l'armée pas de l'unité. Il est inutile de le rappeler à chaque fois sauf quand c'est vraiment décisif comme c'est le cas pour les unités d'impact, tu vois ce que je veux dire ?

Pour l'équipement oui enfin j'ai globalisé, ce que je voulais mettre en avant c'est le rapport qualité/prix du lancier tout équipé, pas l'équipement en soi, on le dit différemment mais on pense à la même chose. :)

Ben "points forts" c'est vraiment la partie qui résume en un ou deux items les points remarquables de l'unité, ce que tu appelles "avantages" est déjà trop large pour cette rubrique il me semble mais j'attends de voir avec d'autres unités pour vérifier si c'est judicieux ou si il vaut mieux pencher vers ta vision des choses.

Enfin pour l'assassin c'est comme pour la haine, tout ce que tu dis est très juste mais aura amha davantage sa place dans la rubrique consacrée aux assassins que celle aux lanciers étant donné que toutes les unités peuvent avoir un assassin à peu de choses près on risque de se répéter inutilement.

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N'oubliez pas qu'un assassin dans des lanciers les rend tenace si le chaudron est dans le coin!

Euh, non. Vu qu'il ne peut pas donner son commandement, il ne donne pas la tenacité ( je sais plus si c'est dans un Q&R ou dans une discussion du forum règle que je l'ai vu mais j'en suis sur ).

Reste aussi les étoiles et d'autres combos...

Pour avoir testé ( bon ok, une fois ... :wink: ) l'assassin étoile dans le pâté de lanciers j'avais trouvé ça plutôt intéréssant : l'assassin est polyvalent ( il peut aller rejoindre les ombres par exemples si au déploiement on se rend compte que les lanciers sont mis dans le vent ), contre de l'infanterie il enlèvera souvent un rang avant la charge ( on le révèle, il tire, il tire de contre-charge ) et nettoiera ensuite le premier rang ( même si pour ça l'assassin rune de khaine + fléaux est sans doute plus efficace ), contre une cavalerie, un char, endurance 5 éventuellement :) ( même s'il sera accompagné ), des monstres ou autre, il pourra souvent faire les quelques blessures qu'il pourra compléter une fois au corps à corps pour supprimer des attaques. Bref avec lui dans un pack de lancier ( pack de 20 minimum pour moi sinon c'est risqué ) on a une unité très très solide, qui peut gérer pas mal de choses. D'ailleurs on aura peut-être intérêt à préférer un pack de 20 ou 21 avec bannière de guerre si on veut y inclure l'assassin étoile, puisque en gros lui sera sourtout efficace sur les cavaleries ou autres unités à impact pour qui un ou deux pertes avant la charge sont assez drammatiques, et donc on aura intérêt à ce que ce type d'unité tentent la charge ( en considérant qu'il y a un perso dedans ou qu'elle est assez violente, style chiens de khorne ), hors avec un pavé de 25, l'unité d'en face perdra très certainement dans les tours suivants si elle ne traverse pas à l'impact, alors qu'à 20-21 c'est moins sur.

Autre chose : un assassin peut très bien combler une perte dans les lanciers pour ajouter un bonus de rang, ce qui peut toujours surprendre.

Ah et désolé si je suis un peu HS, vu que là je parle plus de l'assassin que des lanciers ...

Edit :

Enfin pour l'assassin c'est comme pour la haine, tout ce que tu dis est très juste mais aura amha davantage sa place dans la rubrique consacrée aux assassins que celle aux lanciers étant donné que toutes les unités peuvent avoir un assassin à peu de choses près on risque de se répéter inutilement.

Sauf que les GN auront rarement besoin d'un assassin s'ils sont équipés de façon classique, et que les pavés de corsaire sont rarement joués comme tu le faisais remarquer, donc les assassins dans les pavés d'infanterie ça sera souvent que pour les lanciers.

Edit 2 :

Et les furies ? Et les exécuteurs ?

Oulà oui, il est khainiste le bonhomme c'est vrai ... :wink:

Modifié par walach le chevalier du sang
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Arbalétriers:

Présentation

Les arbalétriers sont l'unité de tir de base de la liste, ils constituent une plate forme de tir efficace pour un coût tout à fait raisonnable.

Points forts

- Bonne résistance potentielle par rapport aux autres unités de tir.

- Tirs nombreux et perforants.

Points faibles

- Unité assez statique.

- Portée de 24 pas et F3 uniquement.

Utilisations

Les arbalétriers font partie de ces unités qui n'ont pas un éventail d'utilisations différentes très étendu.

Ils sont là pour faire une chose: tirer et ils le font plutôt bien.

Il représentent également une menace psychologique pour l'adversaire de par leur capacité à librérer un grand nombre de tirs, ils sont souvent surestimés.

Généralement leurs effectifs vont de 10 à 12, plus ils prendront trop de place au déploiement, auront du mal à avoir des lignes de vue dégagées et seront d'autant plus de points faciles à prendre par votre adversaire.

En effet en général si il veut vraiment éliminer les arbas il y a de grandes chances qu'il y arrive à un moment ou à un autre étant donné leur faible capacité d'esquive et leur portée relativement courte qui les oblige à approcher un minimum de l'ennemi.

A vous de les utiliser au mieux avant que ça arrive.

Dans cette configuration ils délivreront entre 20 et 24 tirs par tour et représentent ainsi une menace non négligeable pour l'ennemi.

Leurs cibles prioritaires sont les cavaleries légères, les unités peu endurantes ou peu protégées (y compris les unités de tireurs adverses) sur lesquelles ils feront de gros dégâts.

Cependant la règle perforante acquise en V7 permet maintenant de tenter sa chance sur des régiments plus ou moins armurés comme les cavaleries avec svg 2+ par exemple et espérer raisonnablement faire de 1 à 3 morts par phase de tir.

Ils peuvent être équipés d'un bouclier pour 1 point supplémentaire chacun, une option on ne peut plus utile puisqu'on y gagne une armure de 5+ au tir et de 4+ au CaC, ce qui fait la différence sur des combats incertains et peut carrément sur un malentendu renverser la situation en votre faveur.

Le musicien est également utile dans cette configuration pour une telle unité souvent proche des bords de table et accessoirement il peut lui aussi fait la différence dans un CaC tendu.

Au niveau du déploiement ils trouvent très bien leur place à proximité des balistes, ces unités pouvant se défendre mutuellement des éventuelles menaces qui planent sur elles (volants, tirailleurs, cavalerie légère...)

Une autre utilisation possible bien que difficile à appliquer consiste à faire des unités de 15/20 avec EM et boucliers déployées sur un seul rang pour maximiser les tirs puis à se reformer une fois que la charge est imminente pour la réceptionner avec un régiment relativement solide.

Cependant les points d'une telle unité malgré tout difficile à protéger en font une cible de choix pour l'adversaire.

Edit:

Sauf que les GN auront rarement besoin d'un assassin s'ils sont équipés de façon classique, et que les pavés de corsaire sont rarement joués comme tu le faisais remarquer, donc les assassins dans les pavés d'infanterie ça sera souvent que pour les lanciers.

Et les furies ? Et les exécuteurs ? :wink:

De plus je suis pas certain qu'un assassin soit inutile dans la GN, c'est justement pourquoi il sera plus aisé d'en discuter une fois qu'on en sera arrivé aux assassins à proprement parler. :)

Modifié par Ezekiel57
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Je pinaille, je pinaille :

D'après tes dire, là on est plus dans la présentation des unités, plus que dans la combinaison de celles-ci (si je me réfère au plan annoncé).

Partant du principe qu'un tactica est aussi pour être lu par un joueur ne connaissant absolument pas l'armée et voulant se renseigner, indiquer la possibilité d'avoir un assassin est intéressant, certes c'est redondant, mais au moins c'est clair.

Genre : "je sais que machin joue des lanciers, qu'est ce que ça sait faire des lanciers EN?" Et hop, j'ai un aperçu, ensuite on peut approfondir en regardant le chapitre assassin mais le mettre à l'avance n'est absolument pas inutile.

La répétition c'est une des bases de la pédagogie, si tu veux apprendre quelque chose à quelqu'un dit lui souvent, mais de façon différente à chaque fois...

Concernant les arbalètrier, en fait je présenterais les points forts/points faibles autrement de manière plus explicites :

- Bonne résistance potentielle par rapport aux autres unités de tir.

- Les arbalètriers EN peuvent prétendre au bouclier contrairement à un grand nombre d'unité de tir, combiné à leur armure légère, cela en fait une unité de tir relativement solide.

Tu n'évoques que de façon très briève les options de l'unité.

On est d'accord, les boucliers c'est l'option phare, mais il y a aussi :

=> Le champion :

Ne pas le négliger si tu accueilles une sorcière dans l'unité (genre tu as une armée de cavalier et tu cherches une unité d'infanterie pour planquer ta porte PAM.) surtout que labête n'est pas très chère.

=> L'étendard :

Tu as une colline, tu joues une unité de 15-20, la bannière peut t'intéresser.

=> Le zicos :

Pas excessivement cher, il permettra de faire perdre un tour à l'adversaire... (fameuse fuite, puis je me rallie) si vous avez des points, ça vaut le coup (coût)

=> Assassin :

Histoire de créer la surprise, particulièrement amusant contre vos adversaires réguliers qui ensuite se poseront toujours la question de savoir si cette fois vous avez été assez vicieux pour en mettre un là.

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