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[Tactica ENoirs] En cours: unités spé!


Ezekiel57

Messages recommandés

Content de voir que ce tactica décolle. :)

Juste un petit point concernant l'usage des lances prôné par dael :

Donc tout ce qui a F6 ou plus ignore votre armure.

(...)

=> Les cavaleries avec F4 de base (cercle intérieur, chevaliers du graal, CSF, Cavalier de sang, SSF)

Et les dadas ?

Le cercle intérieur impérial manque d'attaques, sauvegarder la blessure aditionnelle des chevaux peut faire la différence entre gagner ou perdre le premier round de combat. D'autant que des lances F3 ont fort peu de chances de passer de la 1+, même en étant perforantes. J'aurais tendance à dire que la même chose vaut pour les CSF, sauf que la F4 des montures combinée à la haine rend encore plus crucial l'usage de l'arme de base pour éviter une voir deux blessure des sang-froids.

Les chevaliers du graal peuvent bénéficier de bonus fixes élevés et d'un bon nombre d'attaques en fer de lance, ce qui, ici aussi, me semble justifier l'usage des armes de base. En plus petit groupe, on retombe sur la problématique du cercle intérieur : ils ont besoin de faire des morts pour passer et on sauvegardera probablement plus facilement une blessure causée par les chevaux qu'on n'en provoquera une soi-même. D'autant que le mort évité aide à conserver une PU décente ou peut sauver un rang pour le tour suivant de combat.

Pour les chevaliers de sang, le carnage provoqué par leur charge ne devrait pas être loin de venir à bout de 10 lanciers et donc de nos ripostes. On pourra, au mieux et avec beaucoup de chance, leur infliger un mort tandis qu'on aura un besoin crucial de faire remonter notre résultat de combat de 1 ou 2 points (par exemple en sauvegardant des blessures de cauchemards) pour avoir une chance de tenter autre chose que le double 1 au test de moral. Mais de toute façon, face à ce type de cavalerie super lourdes, on préférera souvent la fuite si celle-ci est une option, à moins que l'option assassin ou perso n'ait été retenue, bien entendu (et encore, pour le perso, sans l'ASF, ça va être coton de remonter les morts causés dans les lanciers).

Après, bien sûr, le fait d'utiliser un assassin, ou non, peut modifier la donne, de même qu'un perso. Mon expérience porte majoritairement sur les pâtés à poils. Mais mon constat global, c'est que face à de trop fortes armures (2+ et mieux), les chances de passer une blessure sont si faibles que tant qu'on peut en éviter une ou deux avec de la sauvegarde, il vaut mieux utiliser l'arme de base, la lance servant surtout pour les deux cas cités avant celui-ci, à savoir les simili-ogres et les infanteries avec arme lourde (de même que passablement d'autres infanteries, mais on sort alors du propos).

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=> Le zicos :

Pas excessivement cher, il permettra de faire perdre un tour à l'adversaire... (fameuse fuite, puis je me rallie) si vous avez des points, ça vaut le coup (coût)

Et on peut rajouter que vu qu'avec des bouclier les arbas sont déjà très solides, ça donne une assurance de plus pour remporter les combats en cas d'égalité ( vu qu'un certain nombre de volants ou autres unités de ce genre n'ont pas de musiciens ).

=> Le champion :

Ne pas le négliger si tu accueilles une sorcière dans l'unité (genre tu as une armée de cavalier et tu cherches une unité d'infanterie pour planquer ta porte PAM.) surtout que labête n'est pas très chère.

De plus un champion sur le flanc d'une unité arba en ligne peut ( mais c'est peut-être négligeable, je ne les ai pas joué assez pour pouvoir dire si en partie réelle ça peut avoir une utilité ou non ) protéger l'unité : de face pas mal de monde ne passe pas, avec le champion de flanc ( l'adversaire ne peut faire qu'un seul mort, sauf touche d'impact d'un char ou défi ) plus grand monde ne passe de flanc non plus, ce qui peut permettre à l'unité de tirer sur ce qu'elle veut plutôt que de se tourner vers une unité adverse les menaçant.

=> Assassin :

Histoire de créer la surprise, particulièrement amusant contre vos adversaires réguliers qui ensuite se poseront toujours la question de savoir si cette fois vous avez été assez vicieux pour en mettre un là.

Le problème c'est que justement l'adversaire ne viendra pas forcément les chercher, vu les capacités des EN dans le domaine du tir pour tout ce qui est relativement léger. Donc si l'armée n'est pas tournée très défensive on risque de devoir sortir l'assassin de l'unité pour l'amener là où il sera utile, et du coup on perd l'avantage de la surprise.

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C"est une possibilité, l'intérêt étant d'avoir suffisamment de flexibilité pour s'adapter à l'armée que l'on affronte: un pavé de lancier et un d'arbalétriers permettent de choisir: si tu es face à une armée vive (type GdC) tu peux planquer ton assassin dans tes arbas qui gardent une baliste, s'il vient chercher les points, il va les trouver...

Et face à une armée plus statique, tu le planque dans un pavé de lanciers, ou il sera sur d'aller au contact.

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Tu n'évoques que de façon très briève les options de l'unité.

On est d'accord, les boucliers c'est l'option phare, mais il y a aussi :

=> Le champion :

Ne pas le négliger si tu accueilles une sorcière dans l'unité (genre tu as une armée de cavalier et tu cherches une unité d'infanterie pour planquer ta porte PAM.) surtout que labête n'est pas très chère.

=> L'étendard :

Tu as une colline, tu joues une unité de 15-20, la bannière peut t'intéresser.

=> Le zicos :

Pas excessivement cher, il permettra de faire perdre un tour à l'adversaire... (fameuse fuite, puis je me rallie) si vous avez des points, ça vaut le coup (coût)

=> Assassin :

Histoire de créer la surprise, particulièrement amusant contre vos adversaires réguliers qui ensuite se poseront toujours la question de savoir si cette fois vous avez été assez vicieux pour en mettre un là.

- Le champion éventuellement oui mais la sorcière est vraiment très mal protégée dans des arbas donc à part si on veut perdre nos PAM et 150 pts je pense qu'il y aura toujours mieux à faire pour la caser (les balistes entre autres).

- L'étendard il me sembre bien l'avoir signalé dans mon paragraphe sur l'unité de 15/20 arbas. :shifty:

- Le musicien je l'ai peut être oublié oui je le rajouterais.

- L'assassin... vous y croyez vraiment ? Tout seul ilne retournera rien du tout et a beaucoup plus de risques de mourir bêtement (avant d'être révélé ou non) ou de ne rien faire du tout.

Au mieux il peut aider à repousser une unité d'une gamme de prix à peu près 2 fois inférieure au sien et ça s'arrête là.

Bref très mauvais choix pour moi, je ne pense pas l'ajouter au tactica.

Sinon oui je préfère ta façon de parler de leur points forts (armures et possibilité de boucliers) je modifierai ça. :wink:

Ezek, qui n'a pas reçu des tas de propositions pour l'analyse d'unités... ça sera fait quand même mais ça sera plus long si je le fais seul. :whistling:

Modifié par Ezekiel57
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Le problème c'est que justement l'adversaire ne viendra pas forcément les chercher, vu les capacités des EN dans le domaine du tir pour tout ce qui est relativement léger.
Je ne pense pas que ce soit la question à se poser.

Déjà, en pratique, quasiment tout le monde regarde les ombres de travers et estime que c'est ici que sont les assassins. Et bien souvent, ce sont ces mêmes ombres qui subissent le courroux d'une armée entière; il suffit de faire un peu la gueule quand elles meurent pour que l'adversaire soit dès lors parfaitement convaincu que non seulement il vient de choper un sacré paquet de points, mais en plus qu'il a un assassin en moins aux trousses. Il se détend et envoie un truc un poil trop léger en avant, c'est le moment de sortir l'assassin de notre chapeau.

Ensuite, l'assassin n'est pas obligé d'être configuré pour le CàC. Les chars par exemple, c'est suffisamment solide pour passer un rideau de carreaux, et sortir un assassin étoilé ça calme bien. Inversement, les arbalétriers peuvent se permettre d'avancer selon la situation, et donc se rapprocher des CàC.

A part ça, comme tu le dis, les arbalétriers peuvent trouer les unités légères, certes, mais pas tant que ça à la fois. 2 unité de tirailleurs entremêlées, c'est un sacré problème, et le fait de pouvoir sortir un assassin pour en engager une pendant que l'autre meurt au tir c'est un bon plus. La stratégie de contre la plus à même de passer une armée EN c'est très certainement celle qui consiste à renforcer le flanc qui va se faire harceler et s'occuper des unités du flanc EN le plus faible. Jouer au même jeu, en fait. Et un assassin peut tout à fait contrer ce genre de choses bien plus subtilement et économiquement qu'une garde noire par exemple.

Enfin, les arbalétriers ont une position tout de même assez centrale géographiquement parlant, ce qui permet d'envoyer l'assassin un peu où on veut à partir d'eux (sachant que vu que c'est une ligne, l'assassin peut intégrer n'importe quelle unité sur un front de 28ps...). Il n'est donc pas perdu si on anticipe un minimum. Il ne faut pas oublier que révéler l'assassin n'est pas forcément une perte de l'élément de surprise. Le simple fait de pouvoir soutenir n'importe quelle unité sur un front aussi étendu est un gros plus que les autres personnages ne peuvent assumer.

Je ne pense pas qu'un assassin puisse être "perdu" quelque soit le choix de l'unité dans laquelle il est. Mais ça, j'appuyerai dessus quand on en sera à parler d'eux :shifty: .

*Râla...ssassin :whistling:

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Merci mon Râla pour ce soutien !

Je précise une chose pour Ezek : l'optique du tactica.

=> Si c'est montrer quelles sont les techniques les plus fortes et les plus efficaces, je vais probablement diminuer mes commentaires ^^

=> Si c'est montrer dans quelles situations telle ou telle option/technique sera la plus intéressante, alors mes interventions te paraîtront peut-être plus judicieuses.

Pour reprendre le cas des arbalètriers, évidemment ce sera rarement la planque de départ d'un assassin (quoique...) la question n'est pas là, mais plutôt de savoir dans quelles conditions avoir un assassin est intéressant dans une unité d'arbalètriers.

C'est comme points forts/avantages. Ici on se pose la question : dans quelles situations je pourrais utiliser cette config d'unité au mieux de ses capacités?

- Le champion éventuellement oui mais la sorcière est vraiment très mal protégée dans des arbas donc à part si on veut perdre nos PAM et 150 pts je pense qu'il y aura toujours mieux à faire pour la caser (les balistes entre autres).

NON, la baliste n'est pas toujours un bon plan pour une sorcière ne serait-ce que face aux armes d'estimation, un canon peut alors la sniper allègrement ce qu'il ne fera pas dans une unité d'arbalètriers.

N'importe quelle unité peut passer à travers une baliste (même 5 skinks caméléons) mais ils ne passeront pas une baliste.

Oh et la baliste n'a pas de champion pour défier le speedy à la place de ta magicienne.

Donc même si tu trouves la technique un peu "nase" tu la cites car ça peu intéresser quelqu'un!

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Du calme du calme.

Le champion je ne vois vraiment pas son intérêt je le répète, peu importe la situation.

Tu as un speedy bien boeuf qui charge les arbas et la sorcière ? Ok défi avec le champion, tu perds le combat de 2 ou 3 facilement, tu testes à 5 ou 6. Si par chance on ne fuit pas ce tour-ci, la sorcière se fait manger après.

Et si on a pas affaire à un speedy mais à une unité de tirailleurs/volants/cav légère le champion servira encore moins.

Bref sur le papier c'est cool, en réalité un peu moins.

On verra si je peux l'intégrer lors de la rédaction proprement dite.

Je suis d'accord sur le fait qu'un tactica se doit d'être exhaustif mais son but est aussi de synthétiser, s'il ne s'agit que d'énumérer toutes les options possibles et inimaginables d'une unité, pour ça il suffit d'ouvrir le LA. Bref il y a une juste mesure à prendre en ces deux visions des choses. :whistling:

Pour reprendre le cas des arbalètriers, évidemment ce sera rarement la planque de départ d'un assassin (quoique...) la question n'est pas là, mais plutôt de savoir dans quelles conditions avoir un assassin est intéressant dans une unité d'arbalètriers.

Encore une fois cette discussion très intéressante aura lieu dans la partie sur les assassins.

Ce sera beaucoup plus clair et facile à faire.

On pourra à la limite le signaler en deux mots mais je ne m'approfondirai pas dessus tant qu'on sera dans les unités de base sinon on ne s'en sortira pas.

Bien à toi. :shifty:

Modifié par Ezekiel57
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T'inquiète, je suis pas agressif, c'est juste qu'il y a plusieurs façon de faire et de voir un tactica, ce n'est pas à moi de dicter celui des EN étant donné mes lacunes en la matière.

J'adore juste titiller un peu pour pouvoir pousser les discussions dans leurs retranchements.

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Tu as un speedy bien boeuf qui charge les arbas et la sorcière ? Ok défi avec le champion, tu perds le combat de 2 ou 3 facilement, tu testes à 5 ou 6. Si par chance on ne fuit pas ce tour-ci, la sorcière se fait manger après.

gagner de 2 ou 3, c'est du speedy vraiment boeuf... genre gros vampire... parceque arbas avec étendard, PU et rang commencent à +3. 5 blesses sur un gars svg 4+, faut y aller. sur une colline, n'en parlons pas.

je rajouterai perso :

- 12 arbas EMC complet permet de protéger efficacement une sorcière : test de panique à 4 morts, et ils gagnent contre toute cavalerie légère

- pack de 20 arbas EMC boucliers : très efficaces contre les grandes cibles (dragons,..) peuvent servir d'unité de contact de secours. pourquoi pas un perso avec oeil de guidance dedans?

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Ouais mais on là on parle pas d'un pavé d'arbalétrier avec EMC, mais d'une unité d'arbas classique ( 10-12 bouclier ). Et t'auras pas toujours le rang, sauf si on a une colline dans sa zone mais c'est pas toujours le cas.

Donc un speedy GB vampire même sans être optimisé au maximum gagne facilement de 2.

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À la fois le speedy vampire tu peux aussi bien fuir sa charge, tu sais qu'une fois au close il te prendra tes points donc autant ne pas lui permettre d'y arriver et l'aligner au tir une fois qu'il est sortit...

Sinon le champion permet de jouer en colonne, ce qui est parfois un gros bonus... Sans parler du fait qu'un dragon qui te charge sans champion tu prends 4-5 morts et PU peur, avec champion tu prends 1 mort et tu vas tester qu'à -3 ou -4 ; si tu as un truc subtilement placé pour contre charger au tour suivant rien que le fait de pouvoir potentiellement pas fuir peut tenir les dragons à l'écart.

Je dis pas que le champion est indispensable, loin de là, mais il a quand même quelques avantages qui en font un choix possible (les arbas par 11 boucliers champion musiciens s'pas si mal que ça par exemple ; 11 parce que beaucoup de truc ont PU 10 actuellement, du coup quand tu es en colonne et que ton champion meurt tu prends pas PU peur, et tu gagnes même au musicien contre une cav type chiens de khorne ^_^ ).

Après l'assassin étoile est quand même pas mal dans les ombres, ne serais-ce que parce que ça lui permet de rentrer dans la partie beaucoup plus tôt et donc de potentiellement plus se rentabiliser. Un assassin dans les arbas va servir sur certaines parties à sécuriser tout le fond de ligne si on prévoit de laisser l'autre y avancer, mais en général c'est aussi bien d'avoir son assassin vers le centre de la table révélé assez tôt qui fait une grosse zone d'interdiction à pas mal de choses et empêche certaines unités d'avancer (surtout qu'une fois que tu as révélé que ton assassin n'est pas dans les ombres l'autre risque de se faire un plaisir d'aller les chercher ^_^ ).

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alors, premier jet pour :

Cavaliers Noirs

Présentation

Les cavaliers noirs sont l'une des unités les plus emblématiques de l'armée elfe noire. Ils sont considérés par beaucoup comme la meilleure cavalerie légère de WB, même si certaines cavaleries du chaos sont plus puissantes au contact. Ils ont un mouvement de 9, une CC de 4 avec la haine, une CT de 4, un bon commandement et une grande variété d'options, pour un coût parfois élevé. Ils sont incontournables si vous désirez orienter votre armée vers une certaine mobilité.

Points forts

- cavalerie légère M9

- nombreuses options

- relativement performants au tir (2 tirs F3 perforants CT4), qu'au contact (CC4 F4 haine)

- bon commandement : avec le musicien, ralliement à 9

Points faibles

- svg 5+ ou 4+, E3 : cible prioritaires de l'adversaires, ils ne résistent ni au tirs, ni aux projectiles

- si toutes les options sont prises, les coûts peuvent s'avérer élevés

Options

- musicien : indispensable. il semble ridicule de vouloir économiser quelques points et priver la cavalerie légère de son principal atout.

- champion : il a diminué en points mais reste onéreux. à noter qu'il a 2A et CT5, ce qui avec les arbalètes à répétition reste intéressant. pleinement utile si un personnage rejoint l'unité.

- étendard : très intéressant si l'unité doit aller au contact : les volants, la cavalerie légère adverse et les tireurs eux, n'ont pas de bannière : ça fait la différence. certains diront : en cas de défaite, c'est potentiellement 100PV. certes. mais si vous gagnez le combat, c'est l'adversaire qui perd des points.

- boucliers : permettent de passer la svg à 4+, et on perd la cavalerie légère : au revoir la reformation et le tir à 360°. à réserver aux unités exclusivement consacrées aux corps à corps.

- arbalètes : cette option reste chère, et ne permet pas de développer une puissance de feu aussi grande que les arbalétriers puisque les tireurs sont moins nombreux et qu'ils bougent en permanence. ce tir d'appoint peut néanmoins être utile lorsque les cibles sont bien choisies et le portée courte. ça a aussi l'avantage d'agacer l'adversaire qui peut perdre patience et commettre une erreur.

Utilisations

elles sont variées. une unité de CN prévue pour un rôle peut au fil de la bataille en jouer un autre. certaines unités rempliront plusieurs rôle à la fois (appât/harcèlement, par exemple)

- l'appât : vos CN ont pour rôle de provoquer la charge des ennemis et ensuite de se rallier, ralentissant finalement l'adversaire. les CN peuvent également se sacrifier en orientant une grosse unité adverse, parfois frénétique, pour un contre-charge dévastatrice

effectifs conseillés : 5 avec musicien

- le harcèlement : rôle combinable avec celui de l'appât, ici les CN tournent autour de l'adversaire et l'arrosent de tir. les dégâts ne sont pas énormes mais peuvent faire la différence. en outre la PU de l'unité attention que ce ne soit pas l'adversaire qui tirent sur les CN! à noter que positionnés dans le dos de l'ennemis, ils se révèlent dangereux par la règle : une unité qui fuie au travers d'une ennemi de PU >= à 5 est détruite!

effectifs conseillés : 5 avec arbalètes, musicien

- la police : à l'arrière de vos lignes, les CN tirent à 360° et empêchent les infiltrations ennemies. ils peuvent également charger les importuns. l'unité peut être plus coûteuse puisque moins exposée au sein ou à l'abri de vos lignes

effectifs conseillés : par 6, musicien. après c'est variable : étendard pour l'interception de volant, arbalètes contre les cavaleries légères, le héraut reste une option envisageable.

- éliminer les tireurs/machines de guerre : cette option "kamikaze" expose l'unité en vue d'une charge frontale sur les tireurs adverses. cette tactique reste viable grâce à la multiplicité des unités dévolues à ce rôle (ombre, harpies), au soutien de la magie (vent glacial) et du tir (balistes)

effectifs conseillés : 5 ou 6 musicien, étendard éventuel

- éliminer magicien adverse : encore une option "kamikaze" : les CN chargent une unité d'infanterie adverse abritant un sorcier. ce dernier subira alors 2A F4 + 2AF3 haineuses, voire 3AF4 + 3AF3 pour un gros socle. ne visez pas des magicien trop résistants, des unités FeP. risqué, mais si cela vous permet de dominer la phase de magie ensuite, cela peut être une bonne opération.

effectifs conseillés : 5 musicien,

- accompagner un personnage : en général un maître ou une sorcière. l'unité devient alors "sac à point" et demande une stratégie mûrement réfléchie,accompagnée d'objets magiques ad-hoc. un maître orientera l'unité sur le contact, la sorcière, sur le tir. cette option demande au joueur un certain doigté et pas mal de patience...

effectifs conseillés : 8 pour le test de panique musicien, au choix : étendard/héraut/arbalète ou bouclier

- charge de flanc : toute unité de CN peut servir à menacer ou charger de flanc une unité ennemie. d'autant que en plus de la PU, l'annulation des rangs et la prise de flanc/dos, les dégâts peuvent être importants grâce à la haine. un bon adversaire ne subira que rarement une prise de flanc, mais sera handicapé dans son placement. les possibilités de prendre le flanc augmentent avec votre nombre d'unité et la taille de la table, et diminuent avec la taille des armées

effectifs conseillés : 5 ou 6 musicien, étendard éventuel

Conclusion

Vous l'aurez compris, les cavaliers noirs sont l'essence même de la stratégie elfe noire : mobiles, fragiles, ils sont l'épine (mortelle) plantée dans le coeur de l'ennemi. Très utiles à petit format, ils restent plus difficiles à utiliser à 3000pt, ce qui explique que quelquesoit la taille de l'armée, on en sélectionne de façon classique entre 1 et 3 unités. ils doivent être protégés des tirs et des projectiles magiques, mais peuvent aussi bien être sacrifiés. leur polyvalence est essentielle et s'ils ne survivent que rarement à la partie, ils peuvent désorganiser gravement l'adversaire, infligeant des dommages plusieurs fois supérieurs à leur coût en point de manière directe ou indirecte, surtout s'ils n'ont pas été perdus trop tôt dans la bataille.

Modifié par Keïnach
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Bon, j'irai de mes commentaires

Je soutien également le singe, il faut voir le tactica comme présentant bien chaque unité dans un premier temps, puis après coup voir les combinaisons possibles.

Je vous proposerai une ou deux unités (Cavaliers noirs et ombres par ex).

Il faudra voir également à traiter la magie, avec les objets, le domaine spécifique des EN, les choix possibles dans d'autres domaines.

Voilà pour aujourd'hui

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Corsaire

Présentation

Les corsaires sont l’unité d’infanterie EN la plus blindée face au tir grâce à la cape en peau de dragon des mers qui leur octroient une confortable (pour un elfe) sauvegarde à 4+ contre le tir. Mais leur coût en point fait qu’ils ne sont peu joués en comparaison des lanciers moins chers.

Point fort

-Bonne sauvegarde contre le tir

-haine

-nombreuse attaques (s’ils sont équipés de deux armes).

Point faible

-coût en point

-concurrence avec les lanciers

-haine

-Force de 3

-Endurance de 3

Par 20 et + :

Dans cette configuration, il vaut mieux les équiper des deux armes de base étant donné que leur objectif sera la corps à corps, l’arbalète de poing est inintéressante puisque ce genre de gros pack à une vocation aggresive et va donc se retrouver au corps à corps là où les armes de base sont plus efficace.

Le musicien est indispensable ne serais que pour empêcher de perdre de 1 sur une égalité.

Le champion dépend des utilisations et de la présence éventuelle de personnage dans l’unité (pour éviter des défis malencontreux). L’option des deux arbalètes de poing permet d’enlever un rang(enfin une figurine pour un rang) tout en ne limitant pas la puissance offensive de l’unité.

La bannière est indispensable vous allez au corps à corps, il faut donc des bonus au résultat de combat. Concernant la bannière magique, l’étendard des serpents de mer est intéressant puisqu'il l'immunise à la psychologie et que l'adversaire ne sait pas que l'unité est frénétique, de plus vous ne raterez plus de charge (puisque la frénésie fait mesurer la portée).

La bannière du meurtre est par contre très intéressante pour causer de lourd dommage malgré les armures et prend toutes sa valeur avec un personnage combattant.

La bannière de guerre est un classique toujours efficace, mais mettez-là plutôt sur des lanciers.

Par 15-18 :

Format classique, les mettre en 2*7 avec un dernier rang incomplet en fait une unité agressive capable de coller 14 attaques F3 haineuse. L’option des arbalètes de poing est à éviter dans cette configuration.

Le musicien est indispensable pour se rallier et pour les éventuelles égalités.

Le champion dépend des utilisations et de la présence éventuelle de personnage dans l’unité (pour éviter des défis malencontreux).

La bannière est indispensable vous allez au corps à corps, il faut donc des bonus au résultat de combat. Concernant la bannière magique, l’étendard des serpents de mer est intéressant puisqu'il l'immunise à la psychologie et que l'adversaire ne sait pas que l'unité est frénétique, de plus vous ne raterez plus de charge (puisque la frénésie fait mesurer la portée).

La bannière du meurtre est très intéressante pour causer de lourd dommage malgré les armures et prend toutes sa valeur avec un personnage combattant.

La bannière de guerre est un classique toujours efficace, mais mettez-là plutôt sur des lanciers.

Par 10-12 :

C’est dans ce format que l’arbalète de poing prend toute sa valeur, tandis que les armes de base deviennent moins intéressantes mais reste efficace en ajoutant de la puissance offensive le rôle de l'unité ne sera toute fois pas le même qu'à 20, là elle servira de soutien à des unités en rang comme les lanciers ou à des unités d'élite comme la GN, elle pourra aussi aller chercher les unités de tirailleurs et les unités sans rang.

unité avec l'arbalète de poing:

Ce format permet d’y placer des sorcières qui n’auront plus peur des charges suicides (avec les tirs des arbalètes de poing) seront bien protégé contre le tir avec la bonne sauvegarde des corsaires, et pourront s’approcher de l’ennemi pour le carboniser à l’aide de projectile magique pendant que les corsaires arroseront l’ennemi de carreaux. Ainsi vous avez une unité qui fait un porte-sorcière parfait, les corsaires n’ont pas besoin d’aller au corps à corps puisqu’ils peuvent tirer et sont assez puissant pour empêcher la sorcière de mourir à la moindre unité type harpie qui se pointe et permettent de prendre ou contester des quarts de tables.

Mais ils peuvent aussi servir d’écran à d’autres unités dans ce cas là le tir arrivera dans les tours où l’unité aura fini d’écranter ou bien quand les marches forcés seront coupées. (sinon ils ralentissent l’unité qu’ils érantent).

unité avec deux armes de base:

Une optique intéressante est d’aller chercher les tireurs adverses (la bonne résistance des corsaires leur assurant l’arrivée au corps à corps et leur puissance au corps à corps leur assure assez aisément la victoire).mais dans l’armée elfe noire les unités capable de se débarrasser des tireurs ne manquent pas et sont souvent plus rapides (harpies et ombres ainsi que les arbalétriers au tir).

Ils peuvent servir d'écran efficace tout en gardant la possibilité de charger des unités sans rang ou des tirailleurs mais aussi soutenir les unités en rang comme les lanciers ou les unités d'élites comme la garde noire.

Le musicien est indispensable avec une telle unité vous fuirez les combats trop dur et l'unité redirigera aussi des charges.

Le champion dépend de la présence de personnage.J'ajouterai que dans une unité avec deux armes de base, le champion avec paire d'arbalète va ( presque ? ) en partie jouer le rôle des corsaires avec arbalète, à savoir agacer l'adversaire ( faire le petit mort par tour qui va peut-être pousser l'adversaire à ne pas faire comme s'ils n'étaient pas là ), et espérer faire perdre un rang avant ( voir juste avant, avec le tir de contre-charge ) le corps à corps.

L’étendard est franchement à éviter, vu que l'unité est facilement démoralisable vous donnerez des points facilement. Certains apprécient là aussi l'étendard du serpent de mers, les furies le font en mieux et moins cher et surtout sans étendard. Ils vaut mieux préféré cette étendard sur une unité de 20 ou de 15.

Modifié par Lasaroth
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Bonjour

@ Jehan tout d'abord:

Je soutien également le singe, il faut voir le tactica comme présentant bien chaque unité dans un premier temps, puis après coup voir les combinaisons possibles.

Oui je crois qu'on était parti là dessus dès le début du tactica. ^_^

Il faudra voir également à traiter la magie, avec les objets, le domaine spécifique des EN, les choix possibles dans d'autres domaines.

Ce sera fait, ce sera fait.

Pour les cavaliers noirs c'est trop tard mais si tu veux t'occuper des ombres pas de problème.

@ Lasaroth et Keïnach:

A première vue ça me semble très bien et très complet, je regarderai plus en détail dans la soirée, merci à vous 2! B)

Modifié par Ezekiel57
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Bonjour, je viens poster quelques commentaires, je ne me crois pas assez puissant pour tout poster sur une unité, mais je souhaiterais rajouter quelques gravillons à l'édifice :

- Pour les lanciers à 21, c'est peut-être minime, mais il y a un 4e avantage, le test 25% passe de 5 à 6, ce qui peut être très pratique contre les unités d'archers

- Pour les corsaires les arbalètes permettent de bloquer les unités adverses, c'est ici aussi minime, mais le double tir qui fait passer à x4 les tirs par fig a un fort pouvoir de dissuasion.

- Enfin, l'étendart du serpent de mer rapproche effectivement les corsaires des furies, sans les attaques empoissonées mais avec une plus grandes résistance ce qui a nombre élevé de points est utile pour finalement un coût bas, +1 A par fig pour 2,5 corsaire soit environ 5 attaques avec d'autres bonus du au corsaires en moins, jusqu'ici celà semble moyen mais peut-être utile. Car notre cher étendart ne se contente pas de donner la frénésie aux corsaires mais à toutes l'unité sorcière, noble, dynaste et même assassin et une attaque de force 5,6 ou même 4 en plus avec une bonne CC et haine fait toujours plaisir.

J'attends vos commentaires sur ce post avec plaisir, même s'ils sont négatifs.

Amicalement, Wirg

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Euh pour les corsaires, ils n'ont malheureusement qu'une seule arbalète à répétition de poing donc seulement x2 ce qui les rend moins dissuasif que les arbalétriers malheureusement.

Pour l'étendard du serpent de mers, la résistance de l'unité est relative puisque les furies sont certes à poil mais quand on en joue, on en joue 7 ou 8 soit 70 ou 80 points tandis que l'unité de corsaire s'élève à 135 points au minimum (soit le double) et en plus file une bannière si elle fuit au corps à corps. Ce qui en fait une cible intéressante pour la cavalerie qui traine, d'autant que tu ne peux pas fuir.

Et puis les furies ont les attaques empoisonnés qui font toute la différence et en plus elles peuvent porter une bannière du meurtre pour être encore plus efficace ^_^ .

Concernant les personnages une attaque en plus ne justifie pas la frénésie, puisque soit l'assassin fait déjà assez de mort pour se passer de ça et le noble monté est souvent plus là pour le soutien ou utilise les corsaires comme porte-avion. La sorcière j'en parle pas puisque son rôle c'est de ne pas aller au corps à corps alors être frénétique...

et puis généralement une unité de 20 corsaires + personnage burné se passe de bannière qui rend incontrôlable pardon frénétique pour gagner des corps à corps.

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- Pour les corsaires les arbalètes permettent de bloquer les unités adverses, c'est ici aussi minime, mais le double tir qui fait passer à x4 les tirs par fig a un fort pouvoir de dissuasion.
'tention, c'est 2 tirs, ils ont qu'une seule arbalète ^_^ .
- Enfin, l'étendart du serpent de mer rapproche effectivement les corsaires des furies, sans les attaques empoissonées mais avec une plus grandes résistance ce qui a nombre élevé de points est utile pour finalement un coût bas, +1 A par fig pour 2,5 corsaire soit environ 5 attaques avec d'autres bonus du au corsaires en moins, jusqu'ici celà semble moyen mais peut-être utile. Car notre cher étendart ne se contente pas de donner la frénésie aux corsaires mais à toutes l'unité sorcière, noble, dynaste et même assassin et une attaque de force 5,6 ou même 4 en plus avec une bonne CC et haine fait toujours plaisir.
J'irai plus loin en disant que c'est de la bombe de balle. L'impact est vraiment sensible, et ça donne l'occasion de ne plus tester la psychologie et de ne plus avoir à estimer les distances de charge. Les 3 points fondamentaux par rapport aux furies:

- ils ont une armure

- ils occupent un choix obligatoire de l'armée

- ils ont une frénésie camouflée

Pour l'analyse de Lasaroth: à titre personnel, j'envisagerais les modifications suivantes:

- déconseiller plus vigoureusement les arbalètes pour du 20+, l'impact diminue proportionnellement à l'augmentation des effectifs (plus on grossit un pack, plus on le conçoit pour le CàC et moins il aura l'occasion de tirer correctement)

- ça ne vaut pas que pour cette partie, mais évoquer l'assassin ne me parait pas pertinent pour l'instant: c'est une option partagée par tellement d'unités qu'il vaut mieux séparer tout ce qui le concerne du reste pour l'instant. Entre nous, je préfère le dire de suite: j'ai testé quasiment toutes les configs imaginables d'assassin et d'unités accueillant des assassins (en fait j'ai juste laissé de côté les exécuteurs par goût personnel, mais sinon en escorte d'assassin, de 5 furies à 20 arbalétriers j'ai tout essayé). Et même les 5 furies c'est probant, l'assassin dedans c'est fort... Déconseiller l'assassin dans des unités de 10 figs, je ne suis pas d'accord, mais comme je l'ai dit, j'approfondirai ceci plus tard.

- les corsaires par 10, c'est kif-kif arbalète ou 2 armes. Les rôles sont différents mais l'efficacité générale est la même.

- enfin, et cette remarque n'est pas spécifique à cette analyse, l'allusion aux "abris de sorcières" ne me parait pas intéressante. Protéger ses personnages fragiles, c'est une stratégie d'ensemble, des phrases telles que

L’étendard est franchement à éviter, le coût en point de l’unité et de la sorcière feront qu’elle sera une cible intéressante mais encore plus avec un étendard (dans les 400 points de victoire à rapporter !!).
dénoncent juste une forte rigidité dans ce plan. Je sais pas, moi, quand je me fait menacer ma sorcière, je la bouge... Tu le fais sûrement aussi, mais ce n'est pas ce que l'on ressent ici.
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Les cavaliers noirs, yabon, à part que le lien entre les effectifs d'unités légères et l'accompagnement d'un personnage m'échappe totalement. Pour moi, ce n'est pas le personnage qui configure l'unité, c'est la situation en partie qui conditionne l'emplacement des personnages. Mais bon, c'est une façon de jouer différente, qui va de paire avec mon habitude de multiplier les unités ^_^ .

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Les cavaliers noirs, yabon, à part que le lien entre les effectifs d'unités légères et l'accompagnement d'un personnage m'échappe totalement. Pour moi, ce n'est pas le personnage qui configure l'unité, c'est la situation en partie qui conditionne l'emplacement des personnages. Mais bon, c'est une façon de jouer différente, qui va de paire avec mon habitude de multiplier les unités ^_^ .

tout en jouant des fulls cavs bien sûr... ^_^

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Je sais pas, moi, quand je me fait menacer ma sorcière, je la bouge... Tu le fais sûrement aussi, mais ce n'est pas ce que l'on ressent ici.

Tu as mal interprété ma phrase, lorsque l'adversaire regarde l'unité au tour 1 par exemple il voit 100 point de corsaire 200 de sorcière et 100 de bannière, alors bien sur que je la déplace mais la cible est intéressante pour le joueur adverse avant de bouger la sorcière, il voit une unité bien juteuse. Cela dit la formulation peut prêter à confusion. Je vasi corriger ça.

J'irai plus loin en disant que c'est de la bombe de balle. L'impact est vraiment sensible, et ça donne l'occasion de ne plus tester la psychologie et de ne plus avoir à estimer les distances de charge. Les 3 points fondamentaux par rapport aux furies:

- ils ont une armure

- ils occupent un choix obligatoire de l'armée

- ils ont une frénésie camouflée

Je crois que ça vient de moi mais j'arrive pas à cerner cette unité. Bon je vais rajouter ça dans le tactica, vu que vous avez l'air de dire que c'est pas mal.

Protéger ses personnages fragiles, c'est une stratégie d'ensemble

Oui mais il me semble que c'est plus pertinent de le mettre là vu que on prévoit des endroits où protêger ses personnages fragiles dès la conception de la liste. ça me parait intéressant de dire au débutant qu'il peut planqué ses sorcières dans les corsaires qui sont pas mal pour ça.

- déconseiller plus vigoureusement les arbalètes pour du 20+, l'impact diminue proportionnellement à l'augmentation des effectifs (plus on grossit un pack, plus on le conçoit pour le CàC et moins il aura l'occasion de tirer correctement)

- ça ne vaut pas que pour cette partie, mais évoquer l'assassin ne me parait pas pertinent pour l'instant: c'est une option partagée par tellement d'unités qu'il vaut mieux séparer tout ce qui le concerne du reste pour l'instant. Entre nous, je préfère le dire de suite: j'ai testé quasiment toutes les configs imaginables d'assassin et d'unités accueillant des assassins (en fait j'ai juste laissé de côté les exécuteurs par goût personnel, mais sinon en escorte d'assassin, de 5 furies à 20 arbalétriers j'ai tout essayé). Et même les 5 furies c'est probant, l'assassin dedans c'est fort... Déconseiller l'assassin dans des unités de 10 figs, je ne suis pas d'accord, mais comme je l'ai dit, j'approfondirai ceci plus tard.

- les corsaires par 10, c'est kif-kif arbalète ou 2 armes. Les rôles sont différents mais l'efficacité générale est la même.

C'est noté ^_^ .

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Deux ou trois remarques :

à noter qu'il a CC5 et CT5

CT5 et 2 attaques, tu veux dire, non ? ^_^

- les corsaires par 10, c'est kif-kif arbalète ou 2 armes. Les rôles sont différents mais l'efficacité générale est la même.

J'ajouterai que dans une unité avec deux armes de base, le champion avec paire d'arbalète va ( presque ? ) en partie jouer le rôle des corsaires avec arbalète, à savoir agacer l'adversaire ( faire le petit mort par tour qui va peut-être pousser l'adversaire à ne pas faire comme s'ils n'étaient pas là ), et espérer faire perdre un rang avant ( voir juste avant, avec le tir de contre-charge ) le corps à corps.

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Voilà j'ai modifié suite à vos remarques si vous avez des choses à changer/ajouter, n'hésitez pas.

walach je me suis permis de rajouter ta phrase:

J'ajouterai que dans une unité avec deux armes de base, le champion avec paire d'arbalète va ( presque ? ) en partie jouer le rôle des corsaires avec arbalète, à savoir agacer l'adversaire ( faire le petit mort par tour qui va peut-être pousser l'adversaire à ne pas faire comme s'ils n'étaient pas là ), et espérer faire perdre un rang avant ( voir juste avant, avec le tir de contre-charge ) le corps à corps.

texto dans le paragraphe j'espère que tu m'en voudras pas. ^_^

Modifié par Lasaroth
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