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[Tactica ENoirs] En cours: unités spé!


Ezekiel57

Messages recommandés

'tention, c'est 2 tirs, ils ont qu'une seule arbalète .

'tention, ce n'est pas du tout, du tout ce que je voulais dire, quand je parlais de 4 tirs, c'était 2 tir d'arbalète fois 2 en tir multiple. Je ne parlais pas du tout des 2arbalètes.

Je disais que les corsaires avec arba de poings pouvaient servir au blockage d'unité.

En effet, si je ne me trompe pas les arba de poings peuvent toujours tirer quand chargé, cela fait partie des règles de cette arme, et un ennemi qui se prend déjà une pluie de carreau par tour à rarement envie de s'en taper une deuxième juste pour détruir une malheureuse unité de corsaire qui coûte pas forcément très cher. Il essaye alors d'attaquer autre part, cela permet donc de contrôler un peu les mouvements de l'ennemi.

Je pensais donc à la puissance de dissuasion de ces unité d'environ 150pts, qui dégoute les ennemis de passer par là. Celà me semble encore plus vrai avec les double arbas du squale (biern que j'ai pas encore essayer), qui sont selon moi à placer seulement s'il reste quelque points dans ce genre d'unité.

Amicalement, Wirg

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Petite aparté à titre indicatif.

J'ai ouvert un sujet à titre personnel sur les choix de personnage des armées EN dans la même section.

Je ne manquerais pas de faire parvenir jusqu'ici une synthèse de ce que je pourrais retirer comme informations utiles le moment voulu.

A bon entendeur !

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Descro des harpies, je l'ai envoyé à Ezekiel, mais il ne réagit pas, alors à vous de juger.

Lésinez pas sur les critiques, je sais que je ne suis pas doué en thèse, synthèse, anti-thèse, photosyntèse...

Présentation

-Fragiles bestioles ailées, les Harpies apportent un plus stratégique quasiment indispensable à une armée Elfes Noirs, et pour un prix dérisoire.

Points forts

-Unités volantes

-2 Attaques

-Non sujettes à la "Haine"

-Unités de bases, mais ne comptent pas dans le quota minimum

-Ne provoqueront jamais de tests de panique chez les autres unités Elfes Noirs

-Faible coût: 11pts/figs

Points faibles

-Profil: CC3, Force3, Endurance3, Commandement 6

-Aucunes sauvegardes d'aucunes sortes

-Ne peuvent pas être affectées par le Chaudron de Sang

-Ne comptent pas dans le quota des unités de bases

-Non sujettes à la "Haine"

Utilisations

-Ecran / briseuses de ligne de vue:

Etant donné leurs règles spéciales "Bêtes" (elles ne provoqueront jamais de tests de panique chez les autres unités Elfes Noirs), une unité de Harpies constitue l'écran parfait, surtout si elles sont placées non loin du Général, car avec leur commandement, les tests de panique sont pour elles un vrai calvaire.

Leurs mouvement de vol leurs permettent d'aller protéger une unité d'Ombres, écranter de la cavalerie sans diminuer leur mouvement, ou de briser les lignes de vue des unités adverses, et cela dès la première phase de mouvement.

Cependant, leur faible résistance les amène bien souvent à se faire anéantir, mais si cela permet à un pack de Chevalier Sang-Froid d'éviter les tirs d'un Canon à Orgues, et ainsi, de charger au tour d'après, alors ce sont 55pts plus que sacrifiables.

Le format minimale (5) convient très bien pour ce genre d'utilisation, mais gonfler leur nombre permet de les voir un peu plus longtemps, et surtout permet à l'unité écranter d'arriver entière au CàC.

-Appât

Avec leur vol, les Harpies peuvent se mouvoir très rapidement afin de bloquer les charges ennemies un peu partout sur le champ de bataille. Mais voilà, le vrai problème n'est pas d'inciter l'unité adverse à charger (surtout si elle est frénétique), mais bel et bien de se rallier suite à la fuite en réaction à la charge.

Des Harpies en fuites, sauf si le général n'est pas loin, sortent très vite de la table.

-Harcèlement

Une de leurs utilisations les plus appréciable. Quoi de mieux qu'une unité de Harpie pour empêcher les marches forcées.

Là encore, pour 55pts (format largement suffisant), on peut limiter les mouvements adverses et ainsi préparer nos réceptions de charges ou, mieux, préparer nos charges tout court, grâce à nos autres unités rapides. Bien placée, elles peuvent permettre d'anéantir les unités ennemies en fuite.

Pour ce qui est de l'harcèlement "physique", les Harpies ne peuvent pas s'attaquer à tout et n'importe quoi.

Résumé des unités chargeables par des Harpies:

-personnage isolé, de préférence un Mage

-machines de guerre avec servants Endurance 3

-unités de tirailleurs

-cavalerie légère, surtout de dos, afin de les retenir ou de les faire fuir vers votre zone

-unité de tirs, mais de flanc, afin d'éviter un maximum de ripostes

-gros pack Frénétique ou Haineux de flanc, en espérant que les Harpies survivent pour qu'elles fuient, entraînant le gros sac à point dans une folle poursuite

Format

Le format standard d'une unité de Harpie est de 5.

Mais augmenter leur nombre permet de:

-tenir un peu plus longtemps

-d'avoir la PU si l'on charge

-garder une PU de 5 tout au long de la partie, pour prendre un quart de table, ou anéantir les unités en fuites les traversant

-écranter une plus grande surface

A eviter

-faire fuir des Harpies à travers d'autres Harpies

-se mettre à côté d'une "chose" causant la Terreur

-charger de l'endurance de 4 ou plus

-charger des grosses sauvegardes d'armures

Conclusion

Elles sont indispensables!

Qu'importe le format, qu'importe l'adversaire, elles seront toujours utiles pour:

-écranter votre grosse unité de la mort qui tue

-bloquer la grosse unité de la mort qui tue d'en face

-se mettre devant le canon Nain qui vise votre sorcière

-attirer le pack de Chevalier de Sang hors de la table

-réduire les marches forcées d'une unité de Prince Dragon

Et j'en passe....

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Ah désolé Wismerhell j'ai zappé mes MP. ^_^

L'ensemble me paraît pas mal. J'aurai juste insisté davantage sur l'énorme impact du QR à propos de la charge sur des tirailleurs qui fuient et par conséquent qui fait des harpies de meilleurs redirigeurs de charge que les CN.

Mais sinon c'est ok. X-/

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Mais augmenter leur nombre permet de:

-tenir un peu plus longtemps

-d'avoir la PU si l'on charge

-garder une PU de 5 tout au long de la partie, pour prendre un quart de table, ou anéantir les unités en fuites les traversant

-écranter une plus grande surface

Et surtout pouvoir chasser du volant, de la cav légère etc. Par 9 par exemple ( pour la panique ), ça roule sur pas mal de cavaleries légères, de tirailleurs et de volants, ce qui est on ne peut plus apréciable ( par 5 ça ne roule pas sur des cavaliers maraudeurs, et ce n'est même pas sur de traverser de simples loups funestes ... ), et permet de mettre les tirs d'arbalètes sur autre chose.

Modifié par walach le chevalier du sang
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Oui, t'as raison pour la rédirection des charges, je n'ai pas insisté du tout, c'est implicite mais j'aurais du l'évoquer plus clairement.

Quand au format, je te crois Walach, mais je ne charge quasiment jamais avec des Harpies, d'où mon manque d'entrain sur leurs possibilités au CàC.

Après, je n'aurais pas d'ordi jusqu'à lundi matin (normalement ^_^), donc vous n'avez qu'à reprendre le texte, j'vous en voudrais pas....

Bon week!

Modifié par Wismerhell
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en espérant que les Harpies survivent pour qu'elles fuient

euh tu sais si elles meurent toutes le pack va faire une charge irrésistible (bah oui frénésie et haine obligent). Donc on se tape qu'elles ne meurent pas.

Sinon tu as oublié les pavés qui contiennent un sorcier avec Endurance 3 et pas d'armure dans les cibles intéressantes.

Personnelement je conseille une unité par 5 et une par 9, celles par 9 peuvent tranquillement aller chercher les tireurs (et autres cibles comme la dit walach) et les autres servent de sacrifice pour sorcier.

(bien entendu dans les premiers tours on écrante avec).

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Pour ce qui est des harpies :

Penser à avoir le général pas loin si vous souhaitez charger un ennemi provoquant la peur/terreur je pense notamment aux PL et nécro qui sont des cibles de choix mais qui sont "protégés" contre les charges des harpies grâce à la peur.

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Si je peux apporter ma modeste contribution au sujet ce serait avec plaisir (même si déjà pas mal de choses ont été dite). Néanmoins.

En ce qui concerne les guerriers elfes noirs par 15, il pourrait être intéressant de mentionner l'appât empoisonné. Par 15 protégeant un de nos flanc avec EMC, boucliers, une bannière du meurtre et un assassin (possédant les dons noms de khaine, rune de khaine et fléau des hommes afin d'encaisser les unités à grosse endurance), nous avons une unité type piège. Le but étant d'attirer l'adversaire vers cette unité qui à première vue, sera facile à détruire, qui donnera un étendard et qui ouvrira un flanc de l'armée. Lorsqu'il attaquera cette unité, il aura quelques surprises. Déjà un test de commandement qui pourra se révéler fort délicat pour pas mal d'armée, si ce dernier est loupé, toutes les figurines se retrouvent avec une CC diminué de 1, ce qui se révèle fort délicat pour toutes les unités à CC3. Ensuite, apparition de l'assassin qui aura au minimum 5 attaques blessant sur du 3+. Enfin, la bannière du meurtre qui sera là pour passer plus facilement les armures adverses.

Avantages :

- Surprendra généralement l'adversaire.

- Peut protéger relativement bien un flanc de l'armée.

- Peut se révéler aussi bien offensif que défensif.

Inconvénients :

- Se révèle être cher en points (environ 300 points).

- Restera sensible aux tests de peur/terreur si le général est trop loin.

- Nécessite de bien savoir bluffer (même si généralement l'adversaire pensera que l'assassin se trouve avec les ombres ^_^ ).

Pour les cavaliers noirs, je pense que tout a été dit. Je renforcerai peut être l'accent sur justement leur rôle de couteau suisse. Ils sont là pour harceler l'ennemi, chasser les mages isolés, les tirailleurs et les volants, disputer les quarts de table et bien entendu en attaque de flanc de plus grosses unités.

Pour les corsaires, il ne faut pas oublier de mettre dans les points forts, leur règle "esclavagiste" qui permet de limiter les effets négatifs de la haine. A noter que l'option assassin n'est pas à négliger et peut se révéler dévastatrice.

Pour les harpies, personnellement je considère que le format le plus intéressant est par 9 (pour les tests de panique) à l'exception faîte des petites unités qui serviront uniquement à se faire sacrifier dans ce cas là, inutile d'aller au delà de 5. Pourquoi 9 ? Cela permet d'en faire d'excellent chasseur de tirailleurs, autres volants, mages isolés, de prendre des quart de table en fin de partie même si il y a eu quelques pertes. En revanche, je ne comprends pas pourquoi en point fort il y a : "ne compte pas en choix obligatoire de base". X-/

Voilà mes ptits commentaires à deux balles. ^^'

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UNITES SPECIALES

LES OMBRES :

Cette unité représente la quintessence des Elfes noirs : discrètes, rapides, insaisissables ....et mortelles. Elles n'ont de plus mortels ennemis que les guerriers fantômes hauts elfes.

PRESENTATION

1) Leurs profils

Pour mémoire, ceux-ci sont repris, pour l'essentiel, des dépeceurs de Menghil, CC 5 et CT 5 mais comme tout elfe une endurance faiblarde de 3. C'est probablement la meilleur unité légère de tout le jeu.

2) Les caractéristiques

Il s'agit d'une unité de tirailleurs et d'éclaireurs, équipée d'une arme de base et d'une arbalète à répétition. Elle possède une vision à 360° que ce soit pour le tir ou les charges. Les nouvelles règles des éclaireurs la rend encore plus redoutable et vicieuse.

Leur coût est, dans l'absolu assez conséquent, mais au final bien vu en raison de ses multiples capacités.

POINTS FORTS

  • Capacité de combat et tirs "hors normes" pour des troupes légères.
  • Possibilité d'intégrer des personnages s'ils sont éclaireurs
  • Choix d'équipement

POINTS FAIBLES

  • Comme pour tous les elfes : Faible endurance

  • Aimant à tirs/Blasts magiques

  • Prévisibles dans leur utilisation

OPTIONS

1) Les options d'équipement

Pour un surcoût elles peuvent :

- porter une armure légère

- être équipée d'une arme lourde

- ou une arme de base supplémentaire

- Monter une ombre en ombre sanglante

- Accueillir un assassin

2) Les choix d'équipement et de taille

Dans le point 3, l'ensemble des options est mentionné. Cependant, quoi choisir ?

- Si l'unité est seule, il est préférable de conserver l'option arme de base et arbalète quitte à ajouter un assassin de corps à corps par ce que c'est la solution la plus polyvalente.

- Si deux unité (voir plus) sont alignées vous avez tout intérêt à choisir deux type d'équipements différent ce qui augmente votre polyvalence. J'aurai tendance à ne pas privilégier les deux armes de bases, mais plutôt l'arme lourde.

3) Maintenant par combien ?

Les chiffres fréquement avancés sont entre 6 et 8. Vous bénéficiez ainsi d'une PU relativement conséquente qui permet d'envisager sérieusement des attaques de flancs combinées à d'autres unités. De plus cela permet d'essuyer quelques tirs tout en conservant une précieuse PU de 5.

UTILISATION

Il ne faut pas se le cacher, bien les manipuler est délicat car elles sont non seulement fragiles, mais aussi la cible souvent prioritaire de vos adversaires.

Les doctrines d'emploi des ombres sont nombreuses, et parfois surprenantes, mais voici quelques pistes :

- Utilisation classique cachées dans une forêt proche ou dans les lignes adverses, afin de ralentir votre opposant, d'aller chasser les équipages des machines de guerre ou les sorciers isolé.

- Utilisation plus exotique, dans vos propres lignes pour chasser les volants/mineurs/coureurs de tout poil et ainsi d'empêcher votre adversaire d'utiliser ses propres éclaireurs de manière optimale.

Elles peuvent opérer seules, soit en conjonction avec d'autres unités (Cavaliers noirs par exemple) légères, ou couvrir le flanc d'une unité d'élite. Il est possible, mais plus risqué de les utiliser de manière agressive notamment si l'option arme lourde est retenue.

Cette unité est suffisemment souple pour pouvoir s'adapter à de multiples situations et adversaires.

Modifié par jehan de la tour
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A propos de l'effectif des Ombres, si on souhaite les jouer nues et uniquement à distance, je trouve que c'est par 6 qu'elles sont le plus rentable. Elles n'attireront pas trop l'attention et feront de bons dégâts tout en contestant voir prenant un quart de table en fin de partie. En revanche si on souhaite sortir l'arme lourde, je trouve que c'est bien par 9 qu'elles prennent tous leurs sens. Ainsi elles pourront subir quelques pertes sans pour autant abandonner l'idée de prendre un quart de table. En revanche, elles risquent d'attirer l'attention...

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D'abord quelques correctifs:

Citation de Lasaroth:

Personnelement je conseille une unité par 5 et une par 9, celles par 9 peuvent tranquillement aller chercher les tireurs (et autres cibles comme la dit walach) et les autres servent de sacrifice pour sorcier.

Il est difficile de sacrifier les harpies vu qu'elles ne peuvent être rejoint par un personnage...

Citation de Peco:

Déjà un test de commandement qui pourra se révéler fort délicat pour pas mal d'armée, si ce dernier est loupé, toutes les figurines se retrouvent avec une CC diminué de 1, ce qui se révèle fort délicat pour toutes les unités à CC3.

Le don Nom de Khaine ne marche que si c'est toi qui charge.

Et sinon pour les ombres, c'est aussi une unité qui marche très bien en combinaison avec plusieurs personnages:

- l'assassin évidemment

- la GB porteuse de la bannière d'Hag Graef, couplée aux armes lourdes des ombres, c'est une unité de CaC redoutable, que les défauts de la Haine handicapent peu.

- le héros porteur de l'anneau de la Nuit, qui transforme l'unité d'ombre en écran capable de gagner un duel de tir contre des incendiaires... Ecran fort pratique quand on part sur une armée d'infanterie à thème Khaïnite. Là les effectifs doivent être assez conséquent, au moins 9, et plus si on veut protéger plusieurs unités.

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>Gajal,

Rappel seul un personnage à pied, d'une PU de 1 peut rejoindre les ombres. Ce n'est pas une option que je prendrai personnellement. Les ombres sont des unités fragiles qui ne bénéficient d'aucun bonus fixes.

De plus il me semble bien me souvenir qu'un personnage qui n'a pas la règle "Eclaireur" ne peut pas rejoindre ce type d'unité. L'assassin bénéficie explicitement de cette règle (Page 95 du livre d'armée), pas les autres personnages EN. Donc la GB, et les autre personnages ne peuvent pas rejoindre les ombres.

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Il est difficile de sacrifier les harpies vu qu'elles ne peuvent être rejoint par un personnage...

Je pense qu'il voulait parler d'attaque suiccide pour tuer les sorciers. :wink:

De plus il me semble bien me souvenir qu'un personnage qui n'a pas la règle "Eclaireur" ne peut pas rejoindre ce type d'unité.

Il ne peut pas se déployer avec, mais rien ne l'empèche de les rejoindre en cour de partie. :D

Rappel seul un personnage à pied, d'une PU de 1 peut rejoindre les ombres. Ce n'est pas une option que je prendrai personnellement. Les ombres sont des unités fragiles qui ne bénéficient d'aucun bonus fixes.

Avec 3 ou 4 personnages bien équipés et 2 ou 3 assassins, l'unité (par 15/20) est tout de suite beaucoup moins fragile et n'a pas vraiment besoin d'unité fixe... :clap:

Mais ce genre de truc n'a rien à faire dans un tactica... :zzz:

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>Le maitre

Ok pour le déploiement. Il n'en demeure pas moins que la taille, les perso qui rejoignent ou non les ombres font AMHA bien parti du tactica.

La solution que tu proposes ne me semble pas viable aux motifs suivants :

1°15 ombres devient un objectif en soit et à éliminer d'urgence

2°Amener "3 ou 4 personnages bien équipés et 2 ou 3 assassins" veut dire que tu joues à 3000 points

3°Aucun bon joueur ne laissera deux/trois perso rejoindre les ombres. En plus AHMA c'est un contre emploi manifeste (Troupe légère d'élite faite pour prendre et tenir des bâtiments, empêcher les marches forcées...)

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Il n'en demeure pas moins que la taille, les perso qui rejoignent ou non les ombres font AMHA bien parti du tactica.

Ce qu'il voulait dire c'est que la config en question ( et généralement c'est plutôt 20-25 avec 3-4 assassins ^^ et les persos avec combo qui vont bien pour protéger l'unité de toutes les phases du jeu ) est une liste de no-limit absolument immonde et sans intérêt à jouer, d'où le fait qu'on n'en donne pas le mode d'emploi dans un tactica.

2°Amener "3 ou 4 personnages bien équipés et 2 ou 3 assassins" veut dire que tu joues à 3000 points

Non non, tu joues à 2500 ( par contre tu n'as que ça :zzz: )

3°Aucun bon joueur ne laissera deux/trois perso rejoindre les ombres.

Même si elles sont déployées dans la zone de déploiement du joueur EN ?

En plus AHMA c'est un contre emploi manifeste

Là on est tout à fait d'accord :clap: D'où le fait qu'il vaille mieux ne pas trop en parler ...

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Citation Ce qu'il voulait dire c'est que la config en question ( et généralement c'est plutôt 20-25 avec 3-4 assassins ^^ et les persos avec combo qui vont bien pour protéger l'unité de toutes les phases du jeu ) est une liste de no-limit absolument immonde et sans intérêt à jouer, d'où le fait qu'on n'en donne pas le mode d'emploi dans un tactica.

sans intérêt à jouer, c'est vite dit, parce que, contrairement à ce qu'on peut croire, ça ne se joue pas tout seul, mais absolument immonde, je plussoie ^^.

Après, dire que ça n'a pas sa place dans un tactica, c'est effectivement vrai, si toute tactique no limit n'y a pas sa place.

Sinon, parler d'un contre emploi, parce qu'on ne les joue pas en unités légères d'harcèlement, je trouve cela un peu réducteur, après tout, ce qui fait la force des ombres, c'est cette capacité à être jouer différemment. Les jouer en écran avec anneau de la nuit, ou avec la GB d'hag graef, en soit c'est du dur, mais pas du no-limit.

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>Le maitre

Ok pour le déploiement. Il n'en demeure pas moins que la taille, les perso qui rejoignent ou non les ombres font AMHA bien parti du tactica.

La solution que tu proposes ne me semble pas viable aux motifs suivants :

1°15 ombres devient un objectif en soit et à éliminer d'urgence

2°Amener "3 ou 4 personnages bien équipés et 2 ou 3 assassins" veut dire que tu joues à 3000 points

3°Aucun bon joueur ne laissera deux/trois perso rejoindre les ombres. En plus AHMA c'est un contre emploi manifeste (Troupe légère d'élite faite pour prendre et tenir des bâtiments, empêcher les marches forcées...)

Bon bah, les autres ont répondu pour moi... :zzz:

-C'est sur qu'une unité à plus de 300pts accueillant tout les persos et tout les assassins, ca va être la cible prioritaire. Après, faut avoir de quoi les gerer (avec RM3, anneau de hotek, anneau des ténèbres, immunisé psycho, les assassins, la GB, ect...). :wink:

-C'est fesable à tout format, mais surtout du 2500pts.

-Les ombres sont le plus souvent dans la zone de déploiement.

Là, la troupe légère d'élite, ça devient un bloc imprenable (ou presque).

Mais bon, faut pas parler de ça en tactica, y'a des âmes pures (pour le moment...) qui lisent. :clap:

:D

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Euh, on a peu ou pas parlé du fait que les Ombres menacent des cavaleries lourdes, c'est quand même pas rien surtout chez des tirailleurs, et ça oblige un tantinet l'adversaire à ne pas en faire fi (et ne pas montrer le flanc de ses cavaleries lors de ses déplacement).

L'impact des ombres sur la partie est tout bonnement énorme. Lorsqu'elles sont par 9, l'adversaire ne peut tout bonnement pas les ignorer (déjà par 5...) J'irai même jusqu'à dire que lorsqu'elles sont là, elles conditionnent à elles seule une bonne partie des déplacement adverse, car de flanc avec un assassin, elle peuvent s'attaquer à tout sauf aux pâtés (et encore, juste 5-6 morts à faire) ou aux gros monstres, car la riposte n'est pas acceptable.

Bon on ne va pas revenir sur le fait que l'assassin... blablabla il est bon dans toutes les unités. Cependant, c'est dans les Ombres qu'on le trouvera le plus souvent. Pour cette unité en particulier, ça pourrait être signalé.

Évitées, elles tirent (et bien), au c-à-c, tout dépend de la présence ou non d'un assassin ou d'un autre personnage, mais la seule possibilité qu'il puisse y en avoir fait que l'adversaire hésitera à y envoyer ses unités, ou y mettra du lourd.

C'est aussi (pour cher) un appoint de tir de qualité, dans l'optique d'une liste orienté tir, elle est juste parfaite, le tirailleur la protège un peu des tirs adverse, et l'option arme lourde fait quelle va attirer tout ce qui est assez confiant pour passer un assassin, ce qui permet divers pièges.

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euh tu sais si elles meurent toutes le pack va faire une charge irrésistible (bah oui frénésie et haine obligent). Donc on se tape qu'elles ne meurent pas.
Non on s'en tape pas, si elles survivent et qu'elles ne fuient pas très loin, elles peuvent réobliger le gros pack frénétique à les recharger au tour suivant. Ca peut faire gagner un tour, voir deux avant que le gros pack se remète dans les sens de la marche.
Sinon tu as oublié les pavés qui contiennent un sorcier avec Endurance 3 et pas d'armure dans les cibles intéressantes.
Ok, j'élargirais les cibles possibles.
En revanche, je ne comprends pas pourquoi en point fort il y a : "ne compte pas en choix obligatoire de base".
"-Unités de bases, mais ne comptent pas dans le quota minimum", mais si ça te trouble je l'enlèverais, vu que je l'ai reprécisé dans les points faibles.
Avec 3 ou 4 personnages bien équipés et 2 ou 3 assassins, l'unité (par 15/20) est tout de suite beaucoup moins fragile et n'a pas vraiment besoin d'unité fixe...
:clap: ....

Comme le dit Jehan, la règle "tirailleur" est super pratique (vision 360° pour le tir et les charges, mouvement non réduit par les décors), on peut aussi l'utiliser pour protéger nos arrières. Si elles sont déployées hors de notre zone de déploiement et que l'on souhaite y incorporé un Perso (pour aller chercher un gros truc), il y a toujours "Destrier d'Ombre", si le Perso est dans une unité, on le sort et à la phase de Magie il peut s'envoler et rentrer dans l'unité d'Ombre. Il pourra même tirer.

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1) Pour la présentation je corrigerai, disons que c'était dans un soucis de clareté :clap:

2) Très honnêtement le format idéal (car ainsi elles passent partout, dispose d'une PU qui peut encaisser quelques tirs) est 7/8, 9 au grand maximum. En plus en les splitant en 2*9 (Ou 3*6) tu gagnes en souplesse et en diversité tactique : Equipement différent, une dans ta zone de déploiement pour empêcher l'adversaire de te prendre à revers, et une dans la zone de déploiement adverse. C'est justement là l'avantage.

Pour déboiter du lourd, je compte soit sur des pavés biens équipés (pack de 21 lanciers avec un assassin de close, ou des exécuteurs / gardes noirs)., soit sur les balistes (ou l'hydre) et les personnages.

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  • 2 semaines après...

Bonsoir, voilà la suite du Tactica, non non je ne l'ai pas oublié, c'est juste que j'ai pas mal de projets hobbyistes ou pas à mener de front en ce moment. :mrgreen:

Si vous vous sentez prêts à vous occuper d'une des unités spé c'est avec plaisir, faites-moi signe avant. Actuellement les ombres et les chars ont été faits, ils restent juste toutes les autres. :-x

Char à Sang-froid

Présentation

Le seul char disponible pour les EN.

Un char terriblement efficace comparativement il est au coude à coude avec le char du chaos.

Très résistant, très gros impact, cause la peur et en bonus 2 arbalètes à répétition de série.

Il est toujours stupide mais il a bénéficié d'un gros up depuis la V6, il a gagné un Cd9 qui minimise la stupidité, une sauvegarde 3+ et les auriges sont devenues de vraies brutes, ils ont maintenant F4 de base, I6 et sont haineux.

Bref autant dire qu'une fois qu'on résussit à charger ça dépote.

Points forts

- Un coffre fort sur roues avec E5, 4PV, Svg 3+

- Impact considérable avec la F5, les faux, les attaques F5 haineuses des auriges et les attaques F4 haineuses des SF.

- Cause la peur.

Points faibles

- Relativement lent avec seulement un M7.

- Stupide.

- Comme tous les chars, sensible à la F7.

Utilisations

Sur la table les chars peuvent être utilisés seuls au milieu de vos lignes afin d'appuyer la charge d'une de vos unités: une infanterie par exemple peut apporter les bonus fixes ou des SF pour enfoncer littéralement l'adversaire (et jouer sur la peur pour faire fuir auto).

Joué comme ça il représente une menace conséquente que l'adversaire ne peut ignorer, le tout pour à peine 100 pts.

Il peut aussi se payer le luxe d'enfoncer les petites unités tout seul ou faire réfléchir les cavaleries légères et les tirailleurs à approcher de trop près.

Sinon les chars sont très efficaces en doublette, une charge simultanée de 2 chars permet en général d'éliminer n'importe quoi.

De plus les jouer par 2 permet de limiter la casse lorsqu'un char rate inopinément son test de stupidité au dernier moment.

Le fait de causer la peur permet face aux morts vivants et aux démons de se passer du test de peur fatidique lors de la charge et de ne pas se retrouver avec un char sur 2 qui charge, au moins le test de stupidité se fait avant la déclaration des charges donc en cas d'échec on peut aviser.

Le char peut aussi servir de monture aux maîtres et dynastes, l'avantage est l'économie d'un choix spé et le fait de gagner la PU5, le défaut est que le perso est alors dépendant des aléas inhérents aux chars: la stupidité et l'obligation de s'abriter des F7, ainsi que la "lenteur" du char.

C'est pourquoi cette option de monture est assez peu utilisée.

Au sein de la liste le char entre en compétition avec les autres choix spé et la concurrence y est rude, d'autant plus que les chars ne peuvent plus être choisis par 2 pour un choix spé.

Cependant les chars, dans une liste adaptée ont tout à fait de quoi en remontrer aux classiques GN, aux CSF et aux exécuteurs.

Modifié par Ezekiel57
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Je dirais aussi que le fait de pouvoir monter un maitre dessus est franchement très intéressant dès lors qu'on est juste sur les choix spés. Le perso bénéficie finalement d'une bonne protection et protège le char des speedys F7, les armes de tir à F7 ne sont pas un problème dans une armée qui peut aligner un des plus importants dispositifs anti-arme de tir et machine de guerre (pégase, harpies, CNs, ombres).

Personnelement je monte toujours un maitre sur char plutôt que le laisser à pied ça procure un soutien terriblement efficace aux autres unités.

de manière général et ça s'applique au CSF la stupidité est un facteur à prendre en compte dans l'ensemble de la stratégie et il faut apprendre à jouer avec et s'adapter.

Sinon je ne trouve pas le char particulièrement lent, il en fait quasiment aussi rapide que des guerriers ce qui n'est en soit pas terrible, mais la possibilité de charger à 14 ps fait franchement réfléchir la plupart des unités adverses.(cavaleries et tirailleurs notamment).

Modifié par Lasaroth
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Je dirais aussi que le fait de pouvoir monter un maitre dessus est franchement très intéressant dès lors qu'on est juste sur les choix spés. Le perso bénéficie finalement d'une bonne protection et protège le char des speedys F7, les armes de tir à F7 ne sont pas un problème dans une armée qui peut aligner un des plus importants dispositifs anti-arme de tir et machine de guerre (pégase, harpies, CNs, ombres).

Personnelement je monte toujours un maitre sur char plutôt que le laisser à pied ça procure un soutien terriblement efficace aux autres unités.

de manière général et ça s'applique au CSF la stupidité est un facteur à prendre en compte dans l'ensemble de la stratégie et il faut apprendre à jouer avec et s'adapter.

Euh tout ça je l'ai mis je crois non ? :)

Enfin si tu veux j'essaierai d'appuyer un peu plus sur ces points là.

Sinon je ne trouve pas le char particulièrement lent, il en fait quasiment aussi rapide que des guerriers ce qui n'est en soit pas terrible, mais la possibilité de charger à 14 ps fait franchement réfléchir la plupart des unités adverses.(cavaleries et tirailleurs notamment).

Par rapport aux autres chars du jeu il l'est, et de manière générale il est trop lent pour suivre une cavalerie.

Après ça reste un char, il est clair pour quiconque ayant lu le GBR qu'il charge plus loin qu'il n'avance.

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