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[Tactica ENoirs] En cours: unités spé!


Ezekiel57

Messages recommandés

Par rapport aux autres chars du jeu il l'est, et de manière générale il est trop lent pour suivre une cavalerie.

Après ça reste un char, il est clair pour quiconque ayant lu le GBR qu'il charge plus loin qu'il n'avance.

Oui sauf que je le compare aux unités d'infanterie EN, pas aux autres chars, si tu veux il n'est pas si lent puisqu'il avancera grosso modo à la même vitesse que les unités qu'il soutient ce qui est son but, donc finalement sa lenteur n'est pas vraiment une faiblesse sauf si on joue full cav ou un truc fin dans le genre :)

Mais l'intérêt du char dans le soutien de l'infanterie c'est bien la charge à 14 pas, puisqu'une cavalerie à M7 ne peut pas se mettre à portée de l'unité d'infanterie sans être à portée du char qui lui fera bobo. (c'est ce que je voulais dire à la base).

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Là par contre j'ai plus de mal, puisqu'à mouvement complet, y'a 3ps de moins pour le char que pour l'infanterie. Autant avec du char Mvt7 et de l'infanterie Mvt4 y'a qu'un ps par tour de perdu, et là 3. Donc si l'infanterie avance en marche forcée pendant plus de 2 tours, le char ne pourra même pas appuyer l'impact.

Ou alors faut réduire drastiquement les mouvements des pavés (ou rester en arrière), mais c'est une autre histoire.

Mais peut-être considère-t-il (comme moi) que l'infanterie ne pourra pas avancer de 10ps à tous les tour à cause d'un bon placement probable de tiraillement adverse et alors le char récupère son retard. :)

Cordialement,

Knur' (qui suit ce tactica avec grand intérêt)

Modifié par Knurlnien
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Comme tous les chars du jeu quasiment. Le mouvement d'un char, c'est celui de la cavalerie classique du jeu sans les marches forcées. Donc mis à part la comparaison entre les cavaliers noirs et le CàSF, bein il reste comme tous les autres. Donc ce n'est absolument pas en sa défaveur en particulier.

Eh bien oui comme tous les chars du jeu il est relativement lent, c'est à prendre en compte donc je l'ai noté.

De plus de nombreux chars ont un mouvement plus élevé que lui (HE, démons, gobelins, etc..) et ceux là peuvent facilement suivre les pavés d'infanterie de leurs armées respectives, le notre moins.

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Là par contre j'ai plus de mal, puisqu'à mouvement complet, y'a 3ps de moins pour le char que pour l'infanterie. Autant avec du char Mvt7 et de l'infanterie Mvt4 y'a qu'un ps par tour de perdu, et là 3. Donc si l'infanterie avance en marche forcée pendant plus de 2 tours, le char ne pourra même pas appuyer l'impact.
Ca t'arrive souvent de faire 30ps avec de l'infanterie sans rencontrer personne ni subir de ralentissement? Généralement, c'est juste le signe d'un placement exécrable, alors la lenteur du char n'est plus à mettre en cause...

Ce que je retiens:

1 tour + 1 charge = 20ps pour l'infanterie EN, 21ps pour le char.

2 tours + 1 charge = 30ps pour l'infanterie EN, 28ps pour le char.

Généralement, compter au-delà de ça c'est se perdre en aléas de bataille.

Personnellement, je ne me vois pas faire un foin pour 1 ou 2ps de différence, donc j'aurais tendance à dire que le mouvement du char est largement suffisant pour suivre de l'infanterie.

Tout mouvement amélioré (chars HE et gobs surtout) sert principalement à se soustraire aux tirs, chose dont peut raisonnablement se passer le char EN.

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Eh les coupains on va pas passer un page à parler de la lenteur du char EN.

Oui il est plus lent que d'autres, oui il charge moins loin que d'autres, oui c'est à prendre en compte.

Non ce n'est pas dramatique, il n'en est pas non plus à se trainer sur le champ de bataille, si on réussit tous nos tests de stupidité il peut raisonnablement charger en même temps qu'une unité d'infanterie.

D'ailleurs en utilisant la méthode du déploiement de flanc collé au bord de table on y gagne 1 pas/2 pas au début de la partie.

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D'ailleurs en utilisant la méthode du déploiement de flanc collé au bord de table on y gagne 1 pas/2 pas au début de la partie.
Je ne vois pas en quoi ce genre de filouterie peut aider son problème Général de Mouv.

De plus, ce genre de manoeuvre est plus que mal perçu en amical.

Et je l'ai subit en tournoi, j'ai pas très apprécié non plus. Mon adversaire m'a dit que c'était autorisé, bah résultat, ambiance de merde à la table pendant 2h.

Bon, il m'avait fait d'autre crasse aussi, mais ça a pas aidé.

Je le dis sans aucune animosité et ce n'est que mon avis, mais je ne vois pas ce que ce genre de conseil vient faire dans un TACTICA.

Modifié par Wismerhell
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Ben écoute moi on me le fait à chaque fois, on me l'a même fait avec un full steg (9 à 3300 pts...) et je ne vois pas en quoi ça pose un problème, on applique intelligemment les règles, j'ai passé à chaque fois de très bonnes parties.

Et ce petit apparté ne sera pas dans le tactica mais puisque les intervenants au dessus calculent au pas près, je rappelle qu'avec cette méthode le char arrive exactement à la même distance qu'une unité d'infanterie au bout de 3 tours.

Modifié par Ezekiel57
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Juste pour finir sur le mouvement du char par rapport à l'infanterie qu'il "doit" soutenir.

Les pâtés d'infanterie font des roues, et pas les chars et on peut facilement avoir besoin de faire quelques pas de roue si l'adversaire ne se laisse pas faire, le char rattrappe bien sa "relative lenteur"...

Non, je trouve que c'est une bonne unité, un de ses faiblesses, comme pour beaucoup d'autre unités étant qu'on ne doit pas surestimer ses capacités, genre ne pas l'envoyer seul...

Je le trouve de plus assez polyvalent pour un char avec les 2 arbalètes à répétitions, la haine et une très bonne endurance, pour de l'elfe.

Sa principale faiblesse reste la concurrence en choix spéciaux... (que ce soit en terme de jeu ou de modélisme)

Skyvince

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En tant que pseudo débutant joueur elfe noir je trouve que la plupart de vos descriptions sont très biens et j'apprends plein plein pleiiiiiiiiiiiin de trucs. Sauf pour les ombres. Tout le monde dit partout que les ombres c'est mortel et moi j'ai toujours du mal à comprendre pourquoi, je les ai joué par 6 en tournoi, avec l'assassin, mais je n'ai pas trouvé ça génial et je dirais même que j'ai rarement réussi à les rentabiliser.

Voilà c'était juste en passant.

Et sinon je croyais qu'un perso sur char, le char comptait quand même pour un choix de spé. Ca a changé entre la V6 et la V7 ou je suis un boulet depuis la V6 déjà?

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Et sinon je croyais qu'un perso sur char, le char comptait quand même pour un choix de spé. Ca a changé entre la V6 et la V7 ou je suis un boulet depuis la V6 déjà?
Non non, tu es un boulet que depuis la V7.....je dis ça en déconnant bien sur!

Et oui! C'est gratos maintenant!

C'est un peu plus tentant de sortir un Perso sur son petit char, surtout avec les OM de Protéjassion.

Encore faut il apprécié cet engin de guerre.

Et concernant ton scepticisme sur les Ombres, bah c'est peut-être tout simplement pas ton truc, parce que c'est quand même assez pratique et piquant comme unité.

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Le char peut aussi servir de monture aux maîtres et dynastes, l'avantage est l'économie d'un choix spé et le fait de gagner la PU5, le défaut est que le perso est alors dépendant des aléas inhérents aux chars: la stupidité et l'obligation de s'abriter des F7, ainsi que la "lenteur" du char.

C'est pourquoi cette option de monture est assez peu utilisée.

Je voudrais quand même revenir là-dessus, puisque je trouve l'option du perso sur char assez intéréssante justement. Bon bien sur il y a les avantages évidents, PU 5 et choix spés, mais il y en a quand même d'autres, si on place dans l'optique " où est-ce que je vais mettre mon perso " et pas dans celle " si je mettais un perso sur char ? ".

Déjà, on évite les sacs à points : quelque soit l'unité avec un perso dedans son prix a souvent tendance à doubler. Ensuite, on gagne en mobilité : pour le général, la grande bannière ou pour un perso avec l'anneau d'hotek ( ou les deux ), qui devra rester le plus souvent au milieu de la ligne de bataille, ne pas être obligé de rejoindre des unités pour survivre au tir et à la magie et pouvoir se décaler latéralement sans malus, ou se glisser entre deux unités, c'est quand même très sympa je trouve.

Enfin, on ajoute de l'impact ( et donc de la fiabilité puisque cela limite les risques liés à des touches impact innefficaces ) au char, ce qui peut très bien le sortir de son rôle d'accompagnateur à la charge et lui permettre dans certains cas de l'envoyer seul, et on lui permet aussi de bien résister même en étant chargé.

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Petite remarque de quelqu'un qui n'a encore jamais joué de persos mortels (pas morts-vivants, quoi) sur char :

Le mouvement des chars fait qu'ils accompagnent souvent l'infanterie. Dans cette optique, y mettre son général ou sa grande bannière permet de faire bénéficier les piétons de leur Cd/relances sans pour autant qu'ils soient intégrés à ces derniers. Cette réflexion me semble d'autant plus réaliste qu'on parle de général ou de grande bannière, des personnages que l'on sélectionne généralement pour leurs aptitudes spéciales et que je me demande souvent où placer pour en profiter au mieux (optique "où vais-je placer mon général ?" prônée par walach par opposition à "j'ai un perso-là, et s'il devenait mon général ?").

En cas de perte du char, on n'a rien perdu de plus que si le perso n'était pas dessus et ce dernier peut rejoindre une des unités d'infanterie proche pour s'abriter. De plus, comme le char ne fait jamais de marche forcée, ça permet de caser une éventuelle arme de tir sur le perso au besoin.

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Concernant la relative lenteur du char EN, je me permet de citer la tirade de zara ( bon sur le char orque mais il y a des ressemblances ) :

Revenons sur son mouvement de 7. Tu dis "trop lent". C'est pas faux, mais alors pourquoi le char du KO, HB ou EN sont-ils joués? Certains ont moins d'impact, d'autre un peu plus, mais tous sont joués et tous ont 7 de MVT. Donc il doit y avoir une problématique qu'on n'a pas vu, non? Et ils explosent tout pareils avec les canon et coutent pour la plupart plus chers!!!

7 de mvt, dans l'absolu, n'est battu, en gros, que par les volants et la cavalerie bourde par 8 ou de la cavalerie légère. La dedans, la principale menace c'est les cavaleries. Sommes-nous d'accord? Et encore pas toute, parce que certaines cavaleries légères ne sont pas forcément une grosse menace avec son endurance. Mais là n'est pas leproblème, unecavalerie, c'est très large, il faut donc pouvoir le charger. Intercaler entre 2 unités d'infanterie, difficile de le charger. Donc a priori,7 de mvt de charge crée donc une distance qui rend le fait de le charger pas si aisé que ça. Et je vais même plus loin, c'est a priori très très difficle. Tu avances de 7, mais tu recul de 7 également. Une cavalerie de 8 ou 9 de mouvement ne doit en théorie jamais te charger puisqu'il lui faut 21 pas!!! Une peu plus de 14 de mouvement pour se mettre hors de portée de ta charge et 7 parce que tu va reculer pour te mettre hors de portée à ton tour.

Mais alors trop lent pour charger? Je l'ai déjà dit, d'autres chars avec 7 de mvt sont joués (d'ailleurs, c'est plutôt la norme du char, 7 de mvt). Ben oui, on me dira que tout va plus vite que ce char du moment que nos troupes ont des marches forcées. Tiens, pas faux ça... Est-ce pour autant juste? Moi je dis que notre char orque va plus vite que nos infanteries dans la majorité des cas. D'abord, les marches forcée, ça se coupe facilement. Mais admettons que ce ne soit pas le cas. Et bien votre char chargera en même temps dans bon nombre de cas. Prenons le 3eme tour (un tour souvent décisif car c'est là que les choses commencent vraiment). Au 3eme tour, votre char chargera à 28 pas de votre zone. Et vos infanteries? Et bien, elles chargeront à 24 pas! Donc moins loin!!! Donc votre char va plus vite que votre infanterie CQFD.

Donc avec 7 de mouvement contre 8 pour vos infanteries en marche forcée, il va parfaitement les accompagner (d'ailleurs n'a t-on pas vu qu'il se glissait très bien entre deux infanterie? Et d'ailleurs, au 3eme tour, le petit 3 pas de plus qu'il possédera en distance de charge, ça ne correspond-il pas à la probabilité de mouvement de la whaagh?

Donc ce char se joue très différemment que le char gob. Le char gob est là pour créer une pression loin de vos troupes et va souvent permettre de le déplacer en solo devant vos troupes, quitte à l'envoyer loin (trop?) loin devant.

Ce char va accompagner vos troupes et leur donner l'impact en charge qui leur fait soiuvent défaut quan il n'y a pas deperso avec elles.

D'autre part, sa lenteur peut-être un atout. Qui gardera votre zone si vous décider d'avancer sur l'ennemi? Proéger d'un décor, la zone de contrôle du char est tout à fait intéressante contre tous les infiltrateurs et autres volants qui abondent. Et qui sera heureux d'avoirune telle uhnité en retrait quand votre ligne verte prend l'eau en commençant à fuire? Donc on voit bien qu'il ne faut pas donner le même rôle que le char gob. Et on voit qu'il a son intérêt. Et quand on voit son impact statistique, on peut supposer qu'aucune cavalerie, lourde ou pas, ne sera sereine dans son voisinage.

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J'ai pas dis qu'il ne peut pas le faire, jute qu'il le fait moins bien que les autres "de base", sans avoir à prendre la stupidité en compte (ce qui est une erreur).

Oui, un peu d'accord avec toi.

Le char O&G suit plus facilement les troupes et charge au moment de la Waaagh et le char gobs a un mouvement de 9, le char HE peut avoir un mouvement de 9 et le char du chaos suit aussi le mouvement de 4 des maraudeurs.

Effectivement, le char EN fait "un peu lent" par rapport à son infanterie de base. Je dirais qu'il compense par ses armes de tirs qui apportent parfois le petit plus et la haine qui peut aussi être un inconvénient.

Quand à la stupidité, elle est compensée en partie avec la "peur". Donc, en mieux à ce niveau là, ce sont les chars du chaos... (certes un char stupide ne fait pas tester la peur...)

Donc, je dirais moins adapté au mouvement du reste de l'armée (stupidité inside) par rapport à ses homolgues, avec une petite polyvalence accrue et un impact et une résistance bien dans la moyennen, voire parfois un peu au dessus pour les raisons sus-citées.

Skyvince

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  • 2 semaines après...

Les furies

Présentation

Les furies sont l’unes des unités elfes noires capables de provoquer le plus d’attaques mais cet avantage est à double tranchant en effet les furies sont frénétiques mais sont en plus une cible facilement éliminable au tir puisque c’est l’une des seules unités elfe noire à ne pas avoir de sauvegarde. Mais si les furies sont redoutables contre les troupes peu protégé elles deviennent inutiles face à du lourdement armuré (guerrier nain, guerrier du chaos avec arme de base bouclier, cavalerie lourde…) elles sont donc spécialisé dans l’élimination d’unités avec peu de sauvegarde.

Points forts :

-nombreuses attaques avec la frénésie

-attaques empoisonnées

-haine

-peu cher (pour de l’élite elfe)

-bonne initiative

-la frénésie (et son immunité à la psychologie et son attaque en plus)

Points faibles :

-pas de sauvegarde.

- CC4 moyenne même si il y a la haine.

-frénétique

-ne peuvent pas être rejoint par un personnage non-khainite.

Par 15-20 et + :

Ici on a une grosse unité, assez cher, peu maniable et facilement évitable pour l’adversaire, ce grand effectif en fait une cible idéale pour les tirs adverses, même si il permet au furies d’être en nombre suffisant une fois arrivée au corps à corps. Mais cette unité peut avoir un intérêt certain dans une armée comportant un chaudron de sang avec la ténacité apporté par cet artefact.

A mon avis une formation large est plus intéressante, donc par 3 rang de 7 par exemple on obtient une unité qui allie grosse PU, grosse force de frappe et deux rangs.

L’étendard n’est pas si nécessaire puisque la puissance offensive des furies suffira à éliminer la plupart du temps les ennemis mais la possibilité de mettre la bannière du meurtre optimise la puissance de l’unité, les autres bannières magiques accessible restent peu intéressantes pour cette unité.

Le musicien n’est pas un choix très intéressant puisqu’on a une unité qui ne fuit pas les charges en étant frénétiques. Mais le fait de perdre un combat qu’on n’a pas pu éviter (un piège dû à la frénésie par exemple) peut tendre à rendre le musicien intéressant dans la perspective que les furies aient réussi à échapper à leur poursuivant et cela pour un coût assez modique, le musicien évite aussi de perdre sa frénésie sur une égalité.

La championne est intéressante pour permettre d’avoir accès à des poisons spéciaux ainsi qu’au nom de khaine ceux-ci sont pas mal pour permettre à l’unité de toucher sur 3+ ou bien d’éviter de prendre trop cher à la riposte si l’ennemi à des ripostes ou tape en premier par exemple(bien que dans ce dernier cas je donne pas cher de l’unité de furies).

Par 12-15 :

On a une unité plus raisonnable, assez peu cher, mais toujours terriblement efficace contre les troupes peu protégés. Du fait de son faible coût, ça en fait une cible moins intéressante pour l’adversaire.

Encore une fois le front large est le plus pertinent afin d'optimiser la puissances offensives de l'unités par deux rangs de 6 ou 2 rangs de 7 ou bien un rang de 7 un de 5.

L’étendard est de nouveau intéressant grâce à l’accès à la bannière du meurtre.

Le musicien n’est pas un choix très intéressant puisqu’on a une unité qui ne fuit pas les charges en étant frénétiques. Mais le fait de perdre un combat qu’on n’a pas pu éviter (un piège dû à la frénésie par exemple) peut tendre à rendre le musicien intéressant dans la perspective que les furies aient réussi à échapper à leur poursuivant et cela pour un coût assez modique, le musicien évite aussi de perdre sa frénésie sur une égalité.

La championne est intéressante pour permettre d’avoir accès à des poisons spéciaux ainsi qu’au nom de khaine ceux-ci sont pas mal pour permettre à l’unité de toucher sur 3+ ou bien d’éviter de prendre trop cher à la riposte si l’ennemi à des ripostes ou tape en premier par exemple(bien que dans ce dernier cas je donne pas cher de l’unité de furies).

Par 10 ou moins :

Ici l’unité ne vaut vraiment rien en points et est donc sacrifiable en plus d’être toujours diablement efficace au combat, si le joueur adverse veut jouer avec la frénésie il va devoir souvent utilisé des unités plus chères que les furies pour ça, au final on a un très bon rapport qualité/prix.

L'intérêt d'une telle unité c'est d'être aussi immunisé à la psychologie tout en valant une bouchée de pain. ça permet de fiabiliser un peu le régiment (enfin aussi fiable que peut l'être une unité frénétique).

La bannière est à proscrire puisque ça va en faire une unité plus intéressante à éliminer et avec la frénésie il va être assez facile de l’attirer dans un piège pour la détruire et récupérer la bannière, même si la bannière du meurtre reste super intéressante, je ne pense pas que le jeu en valle la chandelle.

Le musicien, n’est pas non plus très intéressant.

Le champion crée un surcoût et je ne pense pas qu’il soit très rentable (une attaque de plus ou de moins quelle différence ?).

Conclusion :

Même si les furies sont souvent boudées puisqu’elles entrent en concurrence avec d’autres choix spéciaux, je continue à penser qu’elles peuvent être efficaces. Le meilleur format restant à mon avis Entre 5 et 10 figurines, puisque ce format permet de combiner unité sacrifice et puissance offensive très raisonnable. Les autres étant plus à réserver à de grande bataille ou à des armées à thèmes.

Par contre je manque un peu de recul, en fait j'ai plutôt joué les furies à très petits effectifs (5-7) donc il se peut que ça soit pas forcement très objectif ni forcement très juste, n'hésitez pas à apporter de l'eau au moulin :wink:.

Modifié par Lasaroth
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Très bien, très bien.

Juste une rectification:

- Mettre la frénésie dans les points forts, après tout l'immu psycho qui en découle est bien agréable par les temps qui courent!

Sinon ça me semble assez complet, je laisse les gens qui jouent des furies compléter au besoin.

Ah une dernière chose tu ne parles pas du tout de la formation à adopter, nombre de rangs, nombre de figurines au premier rang toussa, préciser ceci dans leur utilisation peut être utile. :wink:

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une attaque de plus ou de moins quelle différence ?

A vrai dire pour des unités de 10-12 sans bannière j'aurai tendance à le préconiser, pas pour les poisons du temple de khaine ( puisque à ce format on est dans l'unité pas très cher mais qui a de quoi résister un peu au tir, et avec possibilité d'avoir un rang si l'adversaire l'ignore ), mais surtout pour bluffer sur l'équipement du champion. A mon avis faire croire à la présence d'une liqueur de sang ou d'un fléau des hommes peut très bien faire hésiter l'adversaire, ou le pousser à mettre plus d'attaques que nécessaire sur la championne pour être sur de ne pas se manger les 4 attaques force 4 ou 5 haineuses.

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  • 3 semaines après...

Un petit mot sur les chars... Ils sont membres de la catégorie des chars lourds, dont ils sont peut-être les meilleurs. Or, dans cette catégorie, tous les chars ont M7... Et si on joue l'optique grande bannière, la bannière sanglante peut être utile pour grandement fiabiliser le char pendant un tour. Et le char est moins knéreux de cette façon...

Modifié par kerenei
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Un petit mot sur les chars... Ils sont membres de la catégorie des chars lourds, dont ils sont peut-être les meilleurs. Or, dans cette catégorie, tous les chars ont M7... Et si on joue l'optique grande bannière, la bannière sanglante peut être utile pour grandement fiabiliser le char pendant un tour. Et le char est moins knéreux de cette façon...

Sauf qu'à mon avis il y a bien mieux à mettre sur un porte de grande bannière sur char, déjà si tu choisis cette voie là il n'auras pas d'objet magique, ce qui est plutôt dramatique compte tenu qu'on perds ça pour une bannière à 15 point qui n'est utile qu'une fois par partie.

Et secundo il vaut mieux prévoir les effets de la stupidité raté qu'utiliser des remèdes de grand-mère pour avoir un truc fiable.

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Pas tout à fait d'accord avec cette présentation des lanciers qui me semble incomplète...

J'aurais tendance à orienter ainsi :

Lanciers:

Présentation

Les lanciers constituent la troupe de base par excellence de l'armée de par leur prix très faible qui leur permettent d'assumer plusieurs tâches : de l'unité peu onéreuse qui servira de chair à canon et pour les pièges à l'unité apportant PU rang et bannière pour un prix dérisoire, une chose extrèmement rare (et donc appréciable) pour les armées elfes.

Points forts

- Coût de 6pts par fig. Le moins cher de l'armée, le moins cher de toute les armées elfes.

- Armure légère, lance de base, bouclier en option à +1pts pour une save à 5+ au tir et du 5+ ou 4+ au càc suivant l'emploi de la lance.

- Peut accueillir TOUT les personnages de la liste.

- Peut accueillir un assassin.

- Peut recevoir une bannière magique de 25pts.

- Un EMC quasi gratuit.

- La haine.

Points faibles

- Une E3, mais bon ce sont des elfes.

- La haine

Utilisations

Plusieurs effectifs sont envisageables pour cette unité, tous sont très fonctionnels mais ont des objectifs franchement différents. Voici ceux que l'on rencontre le plus et leur emploi.

L'unité de 10 :

Cette unité présente un avantage indéniable, elle n'est pas chère (60pts à poil!!!) évidemment on ne peut pas attendre grand chose d'une telle unité. Ses fonctions principales sont la perturbation des troupes adverses :

=> redirection de charge

=> Prise de flanc

=> Blocage de marche forcée

=> Quart de table

=> Réserve de PV pour dague sacrificielle

Mais on utilise également cette unité pour 3 fins bien précises :

La protection d'unité de tir (style balistes) contre les cavalerie légère.

L'occupation d'un choix de base pour un coût ridicule, histoire de remplir les slots indispensables.

Ecranter la ligne de bataille avec une unité complètement sacrifiable et moins onéreuse que des ombres.

Options :

L'absence de bouclier fait qu'on ne se pose pas de question, on utilise la lance c'est tout. Si l'on souhaite avoir une unité qui résiste un peu plus (unité en garde d'une baliste, prise de flanc) les boucliers peuvent être un plus intéressant pour 10 malheureux points.

Champion ?

Pourquoi pas, si vous souhaitez planquer un temps une magicienne dans l'unité, mais franchement pas très intéressant.

Etendard ?

Très improbable, l'unité peut voler très rapidement en éclat, ce serait donner 100Pts de victoire faciles à l'adversaire. Si vous jouer l'unité en défense de machine que vous avez la position surélevé.... Pourquoi pas mais franchement on a rarement les points pour ça.

Musicien ?

L'option la plus intéressante de l'unité, d'abord parce qu'elle n'est pas chère ensuite parce que c'est unité qui sera vraisemblablement souvent amenée à fuir (test de panique, fuite volontaire...)

Assassin ?

A part si l'unité sert de plate-forme de lancement pour le bougre, je déconseille. L'assassin coûte déjà plus que l'unité sans être équipé, et voir 10 elfes tués en une phase de tir/magie n'est pas si rare que ça. Vu le rôle de l'unité l'assassin serait sûrement mal placé. Bref intéressant si vous voulez un assassin dans votre armée qui ne contient que des cavaliers noirs, des chars et des CSF, sinon, on oublie!

L'unité de 15 à 17 :

Un format un peu surprenant pour cette unité, mais pas tant que ça quand on pense "elfe".

Ce format, celui du petit pavé permet d'avoir une unité correcte pour un coût réduit (90 à 105pts de base). Certes on n'aligne pas énormément de rangs, ni une grosse PU, seulement si on compare on constate que 2 unités de 15 avec bouclier coûte : 210pts tandis qu'une seule grosse avec EMC et bannière magique coûte 180pts... Les petits pavés permettent donc d'aligner plus d'unités (avantages au déploiement) d'où plus de fuite et contre-charge possible et moins de "perte" en cas de destruction d'un régiment.

Ceci dit un tel pavé peu aussi se considérer comme une unité à part entière avec rang étendard et PU... Avec 15 gaillard on se retrouve avec la PU contre un certain nombre d'infanterie d'élite, dès lors on peut espérer bloquer une telle unité un certains temps. Par exemple 15 lanciers EN sont tout à fait capable de bloquer une unité de 15 joueurs d'épée (lesquels coûtent 45pts de plus au bas mot!)

Options :

L'absence de bouclier fait qu'on ne se pose pas de question, on utilise la lance c'est tout. Si l'on souhaite avoir une unité qui résiste un peu plus les boucliers peuvent être un plus intéressant pour 15 malheureux points. En fait on utilisera souvent les boucliers à moins de ne vouloir multiplier les unités coûtant peu (genre 4 unités de 15 lanciers à poils c'est 360 pts, à côté 2 unités de 15 lanciers HE avec EMC coûtent 380pts!)

Notez que j'ai inclus les unités allant jusqu'à 17 (ce sera souvent 15 ou 17) cette dernière étant surtout utilisée pour : diminuer les tests de panique et conserver ses rangs plus longtemps.

Champion ?

Pourquoi pas, si vous souhaitez planquer un temps une magicienne dans l'unité ou en conjonction avec un assassin qui ne souhaite pas affronter un champion ou un perso.

Etendard ?

Possible, et intéressant si vous souhaitez jouer l'unité de façon agressive.

Si vous jouez risqué vous pouvez inclure une bannière, le plus souvent de guerre, bien que celle du meurtre puisse s'avérer intéressante en conjonction avec un assassin/personnage.

Musicien ?

L'option la plus intéressante de l'unité, d'abord parce qu'elle n'est pas chère ensuite parce que c'est unité qui sera vraisemblablement souvent amenée à fuir (test de panique, fuite volontaire...)

Assassin ?

Potentiellement OUI, surtout si vous jouez l'unité de manière agressive, disons que plutôt qu'opter pour une unité de 20 autonome qui peut encaisser certaines chose et pas d'autres, vous optez pour une unité de 15 avec assassin (plus chère certes) qui pourra assumer certaines choses que l'unité de 20 ne pouvait pas.

L'unité de 18 :

Une façon de jouer les lanciers en agressifs en les déployant en 3*6 afin de rajouter 2A, certes c'est pas grand chose mais si on rajoute la haine et la bannière du meurtre par exemple, on se retrouve à avoir quelque chose qui sera très efficace contre les infanteries légères.

Champion ?

Pourquoi pas, si vous souhaitez planquer un temps une magicienne dans l'unité ou en conjonction avec un assassin qui ne souhaite pas affronter un champion ou un perso.

Etendard ?

OUI, cela devient un gros pavé et on a tout intérêt à maximiser les bonus de résolution de combat.

Musicien ?

Oui, il est "gratuit" profitez-en!

Assassin ?

Ici on mise vraiment sur les attaques plus que sur les bonus fixe, donc pourquoi ne pas intégrer un assassin ou un perso.

L'unité de 20 - 21 :

Bizarrement l'unité de 21 me semble plus pertinente que l'unité de 20, elle offre pour 7pts de plus que la précédente le triple avantage suivant :

=> Avantage de "déploiement" qui permet de se déployer en 3*7, tout le monde tape et on rajoute 4A F3 (potentiellement perforante et là ça prend tout son sens) qui seront certainement plus intéressantes qu'un bonus de +1 apporté par 1 rang surtout contre des unité type zombis, gob, gnob etc...

=> Avantage de PU : vous avez remarqués comme il y a beaucoup d'unités de 20 piles poils?

=> Avantage de rang : une perte de plus pour perdre un rang, ça peut paraître anecdotique mais c'est ce qui vous fera payer justement une arbalète à votre seigneur sur dragon...

L'utilisation de cette unité est clairement de miser sur : rangs + PU + bannière pour remporter un combat.

Bref les bonus fixes. Une telle unité ne coûte sommes toutes que peu de point et fera un bon boulot. Si l'on y adjoint un perso/assassin, ce n'est plus du bon boulot, c'est du massacre que cela peut faire car aux bonus fixes on rajoute les pertes.

Options :

Bouclier : OUI!

Cela apporte de la polyvalence et de la résistance (surtout de la résistance en fait) ce dont votre unité nécessite pour faire son boulot correctement. Encaisser une charge pas trop corriace, prendre le moins de pertes possibles pour gagner grâce aux bonus fixes.

Champion ?

Pourquoi pas, si vous souhaitez planquer un temps une magicienne dans l'unité ou en conjonction avec un assassin/personnage qui ne souhaite pas affronter un champion ou un perso.

Etendard ?

Oui, on mise sur les bonus fixes.

Bannière de guerre, ou bannière sanglante (mais la bannière de guerre me semble plus indiquée car elle fonctionne en permanence elle!)

Bannière du meurtre si vous intégrez un perso combattant ou un assassin, cela leur donnera un petit coup de pouce bien venu pour faire les pertes.

Musicien ?

Oui, il est "gratuit" profitez-en!

Assassin ?

Oui pour faire de cette unité autre chose qu'un simple pavé de "réception je te scotche et je ramène les renforts". Avec un assassin (ou un perso) les cavaleries lourdes (par exemple) auront beaucoup plus d'hésitations avant de se lancer dans la bataille l'ASF augmentant les risques de syndrôme de la lance molle.

Plus de 21?

Ormis chez les skavens, gob et autres zombis de telles unités sont plutôt rares. Chez les EN toutefois on rencontrera assez régulièrement des unités de 25 - 30 pour les raisons évoquées par Ezekiel57.

J'utilise mes lances ou pas?

Il n'y a pas de réponses toutes faites, mais il y a des certitudes qu'on peut tenir pour acquises :

Vous avez au mieux une save à 4+ au càc. Donc tout ce qui a F6 ou plus ignore votre armure. Dans ce cas là vous avez tout intérêt à utiliser vos lances puisque qu'avoir le bonus arme de base + bouclier ne vous apporte rien. De même contre toute unité ou personnage qui ignorerait (pour une raison ou une autre) votre armure.

Cela concerne donc :

=> les monstres avec arme lourdes (minos, ventre durs, krox, DO, hommes arbre, rats-ogres?, ushabtis)

=> Les infanteries avec armes lourdes et F4 (éxécuteurs, orcs noirs, lions blancs, marteliers, GdC, bestigors?)

=> Les cavaleries avec F4 de base (cercle intérieur, chevaliers du graal, CSF, Cavalier de sang, SSF)

On arrive ainsi à couvrir 13 armées où ce type de situations peut intervenir sur les 15 existantes

Dans les autres cas c'est un peut à vous de voir.

Contre des unités ayant une initiative lente (Tout ce qui une init inférieure à 4) pouvoir taper dès le tour 2 avec vos lances avant l'autre pourra être inhtéressant si le gars en face n'est pas trop armuré (donc à éviter contre les E4 save à 3+ comme les nains, les GdC et les saurus) car les pertes que vous ferez seront des ripostes en moins. Contre les grosses endurance/armure le bouclier sera probablement plus raisonnable afin de limter les pertes chez vous en attendant des renforts aptes à ouvrir les gros coriaces.

Assassin ou perso quel rôle dans une unité de lancier?

Pas tout à fait le même du fait des options. L'assassin est là pour dépôter, peut-être même dans la masse plus que dans le précis (malgré son nom), il peut disposer d'un grand nombre d'attaques.

Si vous combinez cela avec le coup fatal, vos lanciers deviennent une arme anti-cavalerie et sur un malentendu il peut abattre un perso.

Si vous affrontez de la grosse endurance (nains, chaos, saurus) vous pourrez prendre le fléau des hommes.

Reste aussi les étoiles et d'autres combos...

N'oubliez pas qu'un assassin dans des lanciers les rend tenace si le chaudron est dans le coin!

Pour ce qui est du personnage, on n'en attend pas la même chose.

Soit vous tablez sur l'arme lourde F6 à pieds, mais il tape en dernier, donc vous avez intérêt à ce qu'il soit résistant et il n'interviendra dans le combat que par l'impact au niveau du résultat de combat (ce qui me semble peut intéressant pour des lanciers qui misent sur les bonus fixes)

Soit vous tablez sur le soutien à l'unité. Dans ce cas là on peut envisager le SF qui immunisera votre unité à la peur et fournira à votre perso une bonne save à 1+ avec bouclier + CPDM. La stupidité étant atténuée par le Cd9+.

Derrière vous pourrez opter pour les armes de dressage, l'épée de puissance, le bouclier enchanté (save à 0+!) La mort pourpre (en se passant du bouclier)

Ainsi votre perso apporte non seulement un soutien "psychologique" tout en apportant une force de frappe tout à fait honorable pour une telle unité.

Ce n'est qu'une suggestion évidemment, je ne suis pas assez grand général elfe noir pour tout savoir mais il me semble que ça valait le coup d'être proposé.

Très bonne analyse. Par contre, je ne comprends pas que vous mettiez les points forts et faibles au début. Par xemple, pour les lanciers, en lisant le topo, on voit très bien que le principal point fort des lanciers est de proposer des bonus fixes. Or si c'est dit, ça n'apparait pas dans les points forts. Pour moi, les points forts et faibles devraient être la synthèse de l'analyse qui aura précédé.

Ce point est encore plus vrai quand on analyse l'ensembe des unités EN. Qui propose de bonus fixes? Vous allez me dire: les infanteries. Ben, non, les infanteries d'élite EN se jouent pour maximiser les blessures, donc avec des largeurs de 7 ou plus.

Donc qui peut proposer de vraies bonus fixes utiles: les lanciers ou les corsaires. Or pour avoir des bonus fixes, le coût de ces fameux lanciers dsiqualifie les corsaires qui ont également une vocation plus offensive.

Les lanciers méritent de vrais développements car ils vont ensuite en concurrence face aux autres infantreries d'élites. En allant au fond des choses, on peut mieux également comprendre ce qu'apporte une élite.

Autre points forts des lanciers: ils peuvent fuire. Encore une fois, il faut penser l'unité dans un contexte globale. Les furies, les GN ou les corsaires frénétiques ne pourront pas fuire. Ca influence forcément le rôle qu'on va leur faire jouer et également le rôle de ce qui peut les entourer.

Prendre les unités une à une est un bon début. Mais je pense que ce serait plus intéressant de répondre à des problématiques plus tactiques.

Par exemples, en matière d'infanterie, que recherche-t-on?

- Compraison des troupes de base: lanciers/corsaires? Le rôle est signiciativement différents. L'une est plus forte que l'autre au premier tour de charge. Voilà. Mainteant, que se passe-t-il si l'unité est chargé? Pour une infanterie c'est une question qui doit se poser. Et là, à nouveau, on voit que la compraison entre les deux apportent des nuances qui font toutes la richesse d'un tactica.

- Sachant que le corrolaire est ; executeurs vs furies (les gardes noirs ayant un rôle plus simple et évident)

-> Quels rôles donner aux infanteries?

- Planquer des magiciens?

- Troupes sacrifiables?

- Harcellement?

- Protéger de la psycho?

- Faire des blessures?

- Apporter des bonus fixes?

etc.

Discuter de ces différentes questions, c'est également montrer la spécialisation de nos troupes. A contrario, c'est aussi montrer les insuffisance que devront compléter les autres unités, donc placer les unités dans une réflexion plus globale.

En procédant comme vous faîtes (ce qui est déjà formidable, hein! :shifty: ), on risque d'avoir des choses assez redondantes sans vraiment penser l'armée dans son ensemble.

Cela dit la discussion est quand même très riche. Mais je pense qu'il serait intéressant pour la suite d'organiser le tactica sur des problématiques plutôt que sur des analyses successives.

Modifié par Zarathoustra
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Eh oui je suis bien d'accord avec toi Zara seulement avant de commencer à faire un bon gateau il faut réunir les ingrédients même si ce n'est pas la chose la plus gratifiante qui soit cette étape est nécessaire.

Modifié par Ezekiel57
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Ne crois pas que je dévalorise tout ce que vous faîtes. Au contraire, c'est très complet. Je pense juste que c'est une erreur de mettre les forces et faiblesses en début.

Vous donnez une vision très complète de l'armée. Donc la mission est remplie.

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Suite à une proposition de SunHunter, je vous mets ici deux liens vers le tactica EN en construction de Ulthuan vs Naggaroth :

Les réflexions/discussions (qui remontent à la sortie de l'armée).

La compilation.

L'idée est qu'en farfouillant par là-dedans, au gré de vos envies (et donc seulement si vous en avez l'envie) vous puissiez y trouver des idées qui pourraient complémenter les votres ou ouvrir de nouvelles pistes de réflexion.

Il est également possible que la réciproque soit vraie et que des druchii de là-bas (dont certains sont déjà ici et réciproquement) viennent chercher de l'inspiration par ici. A priori, les deux projets devraient rester indépendants mais si un besoin (ou une envie) de coopération accrue se fait sentir, je propose qu'Ezekiel57 (pour le Warfo) et SunHunter (pour UvsN) servent de personnes de contact entre les deux communautés. Si l'expérience porte ses fruits, il se peut que des démarches allant dans le même sens soient mises en place lors de l'élaboration de futurs tacticas.

Walach et moi-même restons, bien sûr, à votre disposition pour tout besoin propre au Warfo.

Bonne continuation dans vos réflexions. :wink:

Modifié par Jineon
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Bonjours à tous

C'est excellent de savoir comment se servir des unité et qu'elle en particulier utilisé pour maximusé les dégât mais il ne faut pas oublier que la tactique peut et doit même radicalement changer lorsque nous nous battons contre une autre nation alors je vous demanderai bien de faire une liste de tactique contre les différentes nations

Je ne suis pas un joueur très expérimenté mais je pense avoir trouver une bonne tactique contre les nain:

Comme vous le savez un nain possédant ue bonne artilerrie retrancher derrière des lignes de nain surestistant apuyer par des arquebusier peuvent faire des ravages autant dans la phase de tir que de combat alors voici ma solution au problème: en quelque sorte la guérilla

1-envoie d'ombre, d'harpie ou les deux pour neutraliser les servant d'armes de sièges

2-les harceler avec des ombres et des cavalier noirs équiper d'arbalète à répition en visant en priorité toute unité de distance et leur faire un max de dégât avec des balistes à répétitions

3- Si le reste fonctionne il finira invariablement par avancé sinon ses pertes seront trops lourdes et selon moi il faut absolument éviter tout combat et les harceler une nouvelle fois avec des arbalétriers en suplémentaire dispersée

4-Sesforces finiront par se dispersée pour poursuivre tout le monde mais ce sera probablment une vaine tentative vut le mouvement des nains

5-Ses forces dispersée ils sera alors facile de prendre ses bataillons en tenailles en attaquant sur leur flanc en favorisant une nouvelle fois les unité rapide et ceux capable de faire un max de dégat rapidement

6-finalement si tout c,est passé aproximativement comme prévue il ne reste plus qu'a encerclé les survivant à si vous en avez l'occasion de tirer une dernière volée et de faire le ménages

Alors voici ma tactique des elfes noirs contre les nains mais je suis un débutant et de nombreux point reste a refaire alors j'attend avec impatience vos suggestion et vos tactique contre les autres nations

Aussi je ne me suis pas prononcé sur la magie connaissant la résistance naine a la magie

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Bienvenue à toi sur le warfo Malékith !

alors je vous demanderai bien de faire une liste de tactique contre les différentes nations

C'est pas pour t'embêter, hein, mais je trouverai, pour ma part, pas mal que ce qui a été entamé soit terminé avant de partir vers une autre direction (qui est tout à fait intéressante, cela-dit)

Pour y répondre tout de même :

en quelque sorte la guérilla

Bon, là, je crois que tu n'apprends rien à un joueur elfe noire avec un peu de bouteille. Ils sont presque aussi fort à ce jeu que les ES dont c'est la spécialité... c'est dire !

1-envoie d'ombre, d'harpie ou les deux pour neutraliser les servant d'armes de sièges

Gare au canon orgue, au canon à flamme, au gyrocoptère et aux tireurs en tout genre. Le général nain connaît aussi la valeur de ses pièces d'artillerie et tentera de les protéger ou de menacer toute unité s'en approchant.

Ensuite, quelques harpies ne viennent pas toujours (voire pas souvent) à bout de 3 servants nains, et encore, s'il n'y pas de maître ingénieur...

2-les harceler avec des ombres et des cavalier noirs équiper d'arbalète à répition en visant en priorité toute unité de distance et leur faire un max de dégât avec des balistes à répétitions

Oui dans l'idée, mais faut rester hors de vue des tireurs pour éviter le renvoi de la balle. Certes le perforant est sympa, mais la Force de 3, un peu moins....

3- Si le reste fonctionne il finira invariablement par avancé sinon ses pertes seront trops lourdes et selon moi il faut absolument éviter tout combat et les harceler une nouvelle fois avec des arbalétriers en suplémentaire dispersée

4-Sesforces finiront par se dispersée pour poursuivre tout le monde mais ce sera probablment une vaine tentative vut le mouvement des nains

5-Ses forces dispersée ils sera alors facile de prendre ses bataillons en tenailles en attaquant sur leur flanc en favorisant une nouvelle fois les unité rapide et ceux capable de faire un max de dégat rapidement

6-finalement si tout c,est passé aproximativement comme prévue il ne reste plus qu'a encerclé les survivant à si vous en avez l'occasion de tirer une dernière volée et de faire le ménages

J'adore les plans qui se déroulent sans accroc ! :lol:

Tout ça pour dire que le nain va pas se laisser faire (rune majeure de défi, par exemple, je re-cite les unités pénibles ?)

Bien à toi !

Skyvince

PS : courage pour la suite ! Même si vous êtes peut-être en pleine coordination avec les druchii d'en face...

Modifié par skyvince
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