Nemo Posté(e) le 22 juin 2009 Partager Posté(e) le 22 juin 2009 (modifié) Pouvoirs PsyBanissement: Pouvoir psychique équivalent à "Zone Neutre" Space Marines. Il peut être pris par les frères capitaines et Héros Chevaliers Gris ainsi que par les inquisiteurs. Règles spéciales des Chevaliers Gris Rites d’Exorcisme * De plus, les démons tentant de lancer un assaut contre des Chevaliers Gris doivent jeter les dés pour déterminer leur distance d’assaut, comme s’ils se trouvaient en terrain difficile. * Les chevaliers gris bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 3+ contre toutes les blessures infligées par les Démons (hors Avatar de Kaine). * Les chevaliers gris bénéficient de la règle ennemi juré contre tous les Démons. Invasion Démoniaque * Toute escouade de Démon qui ne contient pas un choix QG, ni une créature montrueuse, ni un véhicule, ni de personnage nommé qui est détruite est replacée en réserve d'invasion démoniaque. Toute unité en réserve d'invasion démoniaque revient en jeu sur un 5+ au début de chaque tour du joueur Démon. Arsenal: Coque Sacrée . . . . . . . . . . 15points Tout démon désirant lancer un assaut contre le véhicule doit effectuer un test de terrain difficile. S'ils subissent une attaque de char de la part d'un véhicule ayant une coque sacrée, ils subissent 1D6 touches de force 4. Ces règles ne sont pas testées et c'est ce que je vais m'employer à faire. A chaque fois que je ferai une partie je ferai un compte rendu et apporterait d'éventuelles modifications. N'hésitez pas à faire de même et à raconter les parties que vous auriez pu faire avec ces règles. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Idée supplémentaire : Les icones Démoniaques et Chaotiques ne fonctionnent pas dans les 18 pouces. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- J'ai fait mon premier test avec ces règles. Je vous en livre ci-dessous le compte rendu. Je jouais contre un adversaire qui se remet doucement à 40K après une pose après la V2. C'était également sa première partie contre le Démon. Donc un déséquilibre d'expérience récente qui a fait que j'ai adapté les règles pour que cela soit intéressant: Totors avec 2+ invu, mes réserves au delà du 2ième tour rentraient sur 6+ (tous les tours). Je joue: 1 Grand imonde 2 Chars de Tzeentch iconés 5 incendiaires 6 Equarrisseurs 10 Portes Pestes 10 sanguinaires 3*5 horreurs Eclair de T (j'avais oublié mes 10 Démonettes à la maison) 10 Veneuses 10 Hurleurs 2 Broyeurs Il joue Inquisiteur, Mystique, 3 armes lourdes, 2 sages 2 escouades de Totors avec GM (donc 2+ invu contre moi avec les règles ...), une escouade a pris Null Zone 7 CG Psycan 1 Dread LM CL jumelé sanctifié (donc +1 en force pour casser les Broyeurs) 1 Crusader sanctifié aussi 2 escouades de 7-8 TDC bi plasma et bifuseur avec sergent dont l'un avec combi-fuseur Brouillard, KP + 3 objos qui rapportent 5 KP chacun Il déploie l'inqui et les CG trop éloignés donc le mystique ne protège pas les CG qui prennent la moitie de mon armée. Leur 3+ invu les protègent bien mais incendiaires (lance-flammes classiques + Porte Peste + sanguinaires les saturent et les tuent. Il n'a pas de bol et rate ses jets de distance de mystique à chaque fois à peu). 5 Totors sont en téléportation donc ils seront en retard. Comme prévu ses Totors me remontent ensuite toute l'armée (Veneuses, Equarrisseurs, GI, sanguinaires, PP) ses véhicules me cassent mes Broyeurs et mes réservent ont un mal de chien à rentrer (6+ donc). Je finis avec 2 escouades d'horreurs et 2 Hérauts, il lui reste son Dread, son LR et ses 2 escouades de Totors à peine entammées (il a eu beaucoup de chance sur ses 2+). On fait nul 12-12 car j'ai un des objos à 5 points. La partie a été très fun et on s'est bien amusé. Il était très content de démolir du Démon à tour de bras y compris les gros méchants, cela donne vraiment en côté indestructible aux CDD contre le Démon qui est fluff. Modifié le 6 août 2009 par Nemo Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
IntoX Posté(e) le 23 juin 2009 Partager Posté(e) le 23 juin 2009 Une de mes règles maison que j'utilise contre mes amis. Elle concerne les SMC, ils sont considérés comme des démons a partir du moment ou ils ont une amélioration démoniaque: arme démon,marque chaos, marque d'un dieu, posséssion démoniaque. Les oblitérators, ces gros tas impies sont considérés comme des démons ainsi que les possédés. Sinon concernant tes règles j'aime bien mais la 3+ invu c'est baleze nan? pas plutot 4+ comme un capitaine sm? Un possible pourvoir psy qui annulerait les sauvegardes invu des démons pour la durée de l'assaut après un test psychique de la part du psyker? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nemo Posté(e) le 23 juin 2009 Auteur Partager Posté(e) le 23 juin 2009 Une de mes règles maison que j'utilise contre mes amis. Elle concerne les SMC, ils sont considérés comme des démons a partir du moment ou ils ont une amélioration démoniaque: arme démon,marque chaos, marque d'un dieu, posséssion démoniaque. Les oblitérators, ces gros tas impies sont considérés comme des démons ainsi que les possédés. Sinon concernant tes règles j'aime bien mais la 3+ invu c'est baleze nan? pas plutot 4+ comme un capitaine sm? Je pense que cela ne compenserait pas assez l'invasion démoniaque. Les CDD sont peu nombreux, mal véhiculés donc assez sensibles aux attaques de Démon qui sont assez anti-élite. Un possible pourvoir psy qui annulerait les sauvegardes invu des démons pour la durée de l'assaut après un test psychique de la part du psyker? Zone neutre fait relancer les invus pour le tour CDD, quand on a une 5+ invu cela revient quasi au même que de ne plus en avoir ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ymreh Posté(e) le 24 juin 2009 Partager Posté(e) le 24 juin 2009 Déjà, bravo pour l'initiative. C'est vrai que c'est pas un mal de vouloir rétablir un peu l'équilibre en ces deux Dex. Ensuite, pour le fond: Banissement:Pouvoir psychique équivalent à "Zone Neutre" Space Marines. Il peut être pris par les frères capitaines et Héros Chevaliers Gris ainsi que par les inquisiteurs. Je pratique également comme cela avec mon groupe de joueur, donc ok pour moi. * Les réserves des Démons font toujours un jet de réserve sur 5+ quel que soit le tour de jeu (hors premier tour) pour pouvoir entrer en jeu. Je ne suis pas fan de l'entrée des réserves que sur 5+ Amha, c'est contraire au Fluff qui veut que les Chevaliers Gris soient en générale en sous nombre face à des hordes de Démons qui n'arrêtent pas d'arriver. * De plus, les démons tentant de lancer un assaut contre des Chevaliers Gris doivent jeter les dés pour déterminer leur distance d’assaut, comme s’ils se trouvaient en terrain difficile. Pourquoi pas, ça peut être intéressant. * Les chevaliers gris bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 3+ contre toutes les blessures infligées par les Démons (hors Avatar de Kaine). La, je suis pas chaud non plus. Un Chevalier Gris ça tombe facilement face à du Démon. Invasion Démoniaque* Toute escouade de Démon qui ne contient pas un choix QG, ni une créature montrueuse, ni un véhicule, ni de personnage nommé qui est détruite est replacée en réserve. Les unités Démon en réserve à la fin de la partie ne comptent pas comme détruites. De mon côté, je ne compte que les Troupes et Att. Rapide: Sanguinaires, Demonnettes, Portepestes, Horreurs, Nurglings, Chiens, Veneuses, Hurleurs, Gargouilles. Et seulement celle non upgradé via un perso spé. De plus j'évite de faire revenir les choix Elite. C'est sympa tout ça, de mon côté je rajoute de base à tous les CG des Bolts de Psycanon (un peu comme les TS nouvelle version avec leur Bolts Inferno) et afin de coller au nouveau Codex Marines: Tactique de Chapitre: "Ennemi Juré" contre les Démons. Bref, si je peux me permettre de squatter ton post pour faire un récap de comment je joue: Règles Spé: "Sans Peur", "Tir à une Main", "Frappe en profondeur" (pour tout le monde), "Combinaison Aegis", "Invasion Démoniaque" (Troupes+Att. Rapide)+ "Tactiques de Chapitre" (cf plus haut). -Equipement de base: Fulgurant avec Bolts de Psycanon, Arme de Force Némésis. Bon courage à toi. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nemo Posté(e) le 24 juin 2009 Auteur Partager Posté(e) le 24 juin 2009 Déjà, bravo pour l'initiative. C'est vrai que c'est pas un mal de vouloir rétablir un peu l'équilibre en ces deux Dex. Merci ! Ca fait plaisir. * Les réserves des Démons font toujours un jet de réserve sur 5+ quel que soit le tour de jeu (hors premier tour) pour pouvoir entrer en jeu. Je ne suis pas fan de l'entrée des réserves que sur 5+ Amha, c'est contraire au Fluff qui veut que les Chevaliers Gris soient en générale en sous nombre face à des hordes de Démons qui n'arrêtent pas d'arriver. En pratique si les Démons reviennent auto à partir du tour 5, y compris via l'invasion cela devient trop chaud pour le CDD si ils reviennent bien en fep ils sont tout de suite là. Je n'aime pas les faire revenir par le bord de table c'est pas du tout dans l'esprit Démon. C'est pour ça que j'ai préféré fixer la valeur de réserve. En testant, 4+ me semble trop fort, donc j'essaye 5+ pour voir. Cela permet d'avoir un flux constant de Démons qui rentrent, entre les vrais réserves et ceux qui reviennent pour un tour. * De plus, les démons tentant de lancer un assaut contre des Chevaliers Gris doivent jeter les dés pour déterminer leur distance d’assaut, comme s’ils se trouvaient en terrain difficile. Pourquoi pas, ça peut être intéressant. Gadget mais c'est dans l'esprit. * Les chevaliers gris bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 3+ contre toutes les blessures infligées par les Démons (hors Avatar de Kaine). La, je suis pas chaud non plus. Un Chevalier Gris ça tombe facilement face à du Démon. Justement, comme en plus il y a l'invasion il fallait faire quelque chose. Cela encourage en plus à jouer du CDD de base plutôt que du Termi ou de la Garde. Invasion Démoniaque* Toute escouade de Démon qui ne contient pas un choix QG, ni une créature montrueuse, ni un véhicule, ni de personnage nommé qui est détruite est replacée en réserve. Les unités Démon en réserve à la fin de la partie ne comptent pas comme détruites. De mon côté, je ne compte que les Troupes et Att. Rapide: Sanguinaires, Demonnettes, Portepestes, Horreurs, Nurglings, Chiens, Veneuses, Hurleurs, Gargouilles. Et seulement celle non upgradé via un perso spé. De plus j'évite de faire revenir les choix Elite. Effectivement il faudra probablement supprimer l'élite du retour, les tests les diront. Cela encourage en plus à jouer de la troupe et de l'attaque rapide moins bourrins. Le problème est que cela déséquilibre les règles en fonction de la composition du Démon. Déjà que le "Démonzilla" ne profite presque d'aucun des avantages ... C'est sympa tout ça, de mon côté je rajoute de base à tous les CG des Bolts de Psycanon (un peu comme les TS nouvelle version avec leur Bolts Inferno) et afin de coller au nouveau Codex Marines: Tactique de Chapitre: "Ennemi Juré" contre les Démons. Bien sûr ! Ennemi juré c'est l'évidence même. Je rajoute. Merci pour l'idée ! Bref, si je peux me permettre de squatter ton post pour faire un récap de comment je joue:Règles Spé: "Sans Peur", "Tir à une Main", "Frappe en profondeur" (pour tout le monde), "Combinaison Aegis", "Invasion Démoniaque" (Troupes+Att. Rapide)+ "Tactiques de Chapitre" (cf plus haut). -Equipement de base: Fulgurant avec Bolts de Psycanon, Arme de Force Némésis. Squatte donc pas de soucis, c'est fait pour. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ymreh Posté(e) le 24 juin 2009 Partager Posté(e) le 24 juin 2009 Voila, j'ai mis à jour (avec le dernier Codex GI et ta description de Bannissement) mon document sur les changements que j'apporte au Codex avec mon groupe de joueurs. Vu les quelques parties faites avec, je pense que c'est équilibré. Les Démons se font pas mal charcuter au tir, mais vu qu'il ont la fep et leur nombre supérieur+ l'Invasion Démoniaque, ça se compense pas mal. A la base, c'était un fourre tout afin de réaliser un Codex entier en phase avec la V5 et les SM (d'où l'aspect un peu vide et baclé ^^). M'enfin bosser 6mois-1an sur quelque chose qui risque d'être remis à jour par GW avant ou peu de temps après, ça m'a légèrement démotivé. Après, si quelqu'un de motivé pour faire un boulot correct a besoin d'aide, je suis toujours partant pour rebosser sur mes chouchous ^^ http://www.mediafire.com/download.php?mlungnz2mgz Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Remycorp Posté(e) le 29 juin 2009 Partager Posté(e) le 29 juin 2009 Pouvoirs PsyBanissement: Pouvoir psychique équivalent à "Zone Neutre" Space Marines. Il peut être pris par les frères capitaines et Héros Chevaliers Gris ainsi que par les inquisiteurs. Ca c'est bon et c'est dans la logique des nouvelles regles. Règles spéciales des Chevaliers Gris Rites d’Exorcisme* Les réserves des Démons font toujours un jet de réserve sur 5+ quel que soit le tour de jeu (hors premier tour) pour pouvoir entrer en jeu. * De plus, les démons tentant de lancer un assaut contre des Chevaliers Gris doivent jeter les dés pour déterminer leur distance d’assaut, comme s’ils se trouvaient en terrain difficile. * Les chevaliers gris bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 3+ contre toutes les blessures infligées par les Démons (hors Avatar de Kaine). * Les chevaliers gris bénéficient de la règle ennemi juré contre tous les Démons. Le Malus des reserve tu oublie tous de suite,avec ca aucun joueurs Demons ne voudra jouer. Un malus qui oblige a relancer une reserve reussi par tour ou alors un malus de +1 sur le jet pour arriver est plus equilibre. Genre au tour 2 ils arrivent sur un5+,au 3 4+ etc Le 2em point est identique a l'ancienne règle est est très bien comme ça. La svg invu je vois pas pourquoi la franchement...,surtout une 3+... Étant donner que pour cette règle tu dois faire allusion a la combinaison Aegis,je recommande de modifier cette règle,car effectivement les Pouvoirs de Tirs de Démons ne sont plus des Pouvoirs Psy donc la Combinaison Aegis est useless face a des démons alors que sont utilité était d'offrir une protection contres les Pouvoirs du Warp. Je recommande donc de transforme cette règle en" Tous Chevaliers Gris possèdent une svg invu de 4+ contre tous Pouvoirs de Tir issue du Codex:Démons du Chaos" Plus logique et plus fluff. Invasion Démoniaque* Toute escouade de Démon qui ne contient pas un choix QG, ni une créature montrueuse, ni un véhicule, ni de personnage nommé qui est détruite est replacée en réserve. Les unités Démon en réserve à la fin de la partie ne comptent pas comme détruites. La y a pas de grosses différence avec ce qui était au départ. Mais tu aurais plus vite fait de dire que seul les unités de choix de troupes et d'attaque rapides sont concernez par cette réglé. Car après tous en Soutien y a juste que des véhicules et des Créature Monstrueuse chez les Demons. Et chez les SMC y a pas de Démons dans les dites section. Arsenal: Coque Sacrée . . . . . . . . . . 15points Tout démon désirant lancer un assaut contre le véhicule doit effectuer un test de terrain difficile. Les démons doivent faire un test de commandement à -1 en cas d'attaque de char. En cas d'échec, ils perdent leur capacité sans peur et fuient jusqu'à ce qu'ils soient en mesure de se regrouper selon la procédure indiquée dans le livre de règle. Modifie le nom en Coque Sanctifier c'est plus mieux comme ça. Me rappel plus de l'ancienne règle mais ça c'est du pur fumer... Jamais on a vu une règle qui fait perdre le Sans Peur a une unité... A la place un truc du genre" les unités de Démons subissent 1D6 touches de F4 si ils subissent une Attaque de char d'un véhicule portant une Coque Sanctifier,de plus les Démons vois leurs CC et CT diminuer de 1 lorsque ils prennent pour cible un véhicule équiper d'une Coque Sanctifier" Encore une fois logique et fluff sont les maitre mots. Les Démons ne fuis pas même si ils perdent le combats car après tous même si ils sont vaincu,il retourne dans le Warp pour un certain temps et reviennent. Franchement vous auriez Peur vous a leurs place en sachant cella? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nemo Posté(e) le 29 juin 2009 Auteur Partager Posté(e) le 29 juin 2009 Merci de ta réponse et de ton intérêt pour ce sujet. Rites d’Exorcisme* Les réserves des Démons font toujours un jet de réserve sur 5+ quel que soit le tour de jeu (hors premier tour) pour pouvoir entrer en jeu. * De plus, les démons tentant de lancer un assaut contre des Chevaliers Gris doivent jeter les dés pour déterminer leur distance d’assaut, comme s’ils se trouvaient en terrain difficile. * Les chevaliers gris bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 3+ contre toutes les blessures infligées par les Démons (hors Avatar de Kaine). * Les chevaliers gris bénéficient de la règle ennemi juré contre tous les Démons. Le Malus des reserve tu oublie tous de suite,avec ca aucun joueurs Demons ne voudra jouer. Merci de témoigner ainsi de mon objectivité. En effet je suis joueur Démon à la base donc premier volontaire pour appliquer ces règles bien sûr. Un malus qui oblige a relancer une reserve reussi par tour ou alors un malus de +1 sur le jet pour arriver est plus equilibre.Genre au tour 2 ils arrivent sur un5+,au 3 4+ etc Le problème est qu'en fin de partie les rentrées sont quasi automatiques de toutes façon et donc tous les morts reviennent d'un coup et là c'est la fin des CDD. C'est pour ça que j'ai proposé une table des réserves fixe, comme il va y avoir finalement un "stock" de réserves qui va rester stables avec les morts, cela en fait revenir de façon plus ou moins constante. Cela équilibre d'ailleurs car plus il a de morts plus le démons aura de réserves dispo. Cependant, comme c'est sur du 5+, il doit quand même faire attention à ne pas trop sacrifier non plus. La svg invu je vois pas pourquoi la franchement...,surtout une 3+... Pour que leurs effectifs ne baissent pas trop vite. De plus cela incite à jouer du Chevaliers Gris de base et c'est bien. Étant donner que pour cette règle tu dois faire allusion a la combinaison Aegis,je recommande de modifier cette règle,car effectivement les Pouvoirs de Tirs de Démons ne sont plus des Pouvoirs Psy donc la Combinaison Aegis est useless face a des démons alors que sont utilité était d'offrir une protection contres les Pouvoirs du Warp.Je recommande donc de transforme cette règle en" Tous Chevaliers Gris possèdent une svg invu de 4+ contre tous Pouvoirs de Tir issue du Codex:Démons du Chaos" Plus logique et plus fluff. A mon avis c'est insuffisant car le couvert va le donner de toute façon en général (sauf souffle du Chaos). Invasion Démoniaque* Toute escouade de Démon qui ne contient pas un choix QG, ni une créature montrueuse, ni un véhicule, ni de personnage nommé qui est détruite est replacée en réserve. Les unités Démon en réserve à la fin de la partie ne comptent pas comme détruites. La y a pas de grosses différence avec ce qui était au départ. Mais tu aurais plus vite fait de dire que seul les unités de choix de troupes et d'attaque rapides sont concernez par cette réglé. Car après tous en Soutien y a juste que des véhicules et des Créature Monstrueuse chez les Demons. Et chez les SMC y a pas de Démons dans les dites section. Tu oublie les élites qui sont les unités les plus rentables chez les Démons. Les avantages donnés ci-dessus sont justifiés par le retour des élites. Je les laisse revenir pour éviter qu'une armée basée sur les élites ne soit désavantagée. Là les seuls Démon qui prennent vraiment la mort sont les Démonzilla à 5 monstrueux. Zon qu'à pas jouer ça ... Arsenal: Coque Sacrée . . . . . . . . . . 15points Tout démon désirant lancer un assaut contre le véhicule doit effectuer un test de terrain difficile. Les démons doivent faire un test de commandement à -1 en cas d'attaque de char. En cas d'échec, ils perdent leur capacité sans peur et fuient jusqu'à ce qu'ils soient en mesure de se regrouper selon la procédure indiquée dans le livre de règle. Modifie le nom en Coque Sanctifier c'est plus mieux comme ça. Me rappel plus de l'ancienne règle mais ça c'est du pur fumer... Jamais on a vu une règle qui fait perdre le Sans Peur a une unité... Le C'tan fait ça. A la place un truc du genre" les unités de Démons subissent 1D6 touches de F4 si ils subissent une Attaque de char d'un véhicule portant une Coque Sanctifier,de plus les Démons vois leurs CC et CT diminuer de 1 lorsque ils prennent pour cible un véhicule équiper d'une Coque Sanctifier"Encore une fois logique et fluff sont les maitre mots. Oui, c'est pas mal ça. OK je change. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Remycorp Posté(e) le 30 juin 2009 Partager Posté(e) le 30 juin 2009 Le problème est qu'en fin de partie les rentrées sont quasi automatiques de toutes façon et donc tous les morts reviennent d'un coup et là c'est la fin des CDD. C'est pour ça que j'ai proposé une table des réserves fixe, comme il va y avoir finalement un "stock" de réserves qui va rester stables avec les morts, cela en fait revenir de façon plus ou moins constante. Cela équilibre d'ailleurs car plus il a de morts plus le démons aura de réserves dispo.Cependant, comme c'est sur du 5+, il doit quand même faire attention à ne pas trop sacrifier non plus. N'oublie pas qu'a la fin du 4em tour on fait un jet pour voir si la partie se prolonge... Donc oui le joueur Démons peu avoir d'autres renforts,mais y a quand même des chances que ce qu'il attendais pour renverser la vapeur ne viennent jamais... De plus vus le nombres de tirs anti-personnel des GK le gus d'en face va vite ce retrouver avec juste 2 unités sur la table et le reste qui dois a nouveau re-rentre sur la table sans savoir quand... A la limite sur un 4+ pourrais mieux fonctionner,c'est on pourrais dire le résultat le plus équilibré sur un De,pas trop difficile a obtenir mais ça peut passer un coter d'un rien. Pour que leurs effectifs ne baissent pas trop vite. De plus cela incite à jouer du Chevaliers Gris de base et c'est bien. Jai surtout l'impression que c'est juste pour les rendre encore un peu plus bourrin... Et avant que leurs effectifs ne baissent de trops faut que les Démons arrivent au close aussi,donc rendre super-trop-résistant les GK au close alors que le seul domaine de prédilection des Démons c'est un peu comme chier dans la tronche du mec en face:"ouias je te laisse jouer contre moi mais attention ça éclabousse" Car une armée entière de gus avec svg 3+/3+ invu ça semble pas un peu trop?,même en sous nombre? Il ne faut pas oublier que c'est justement l'esprit des SM que d'être en infériorité et de prouver que la qualité et le dévouement l'emporte sur la quantité. C'est encore plus vrai pour les GK qui sont toujours réputer pour livrée des derniers carre désespéré face a un ennemie 10 fois supérieur en nombre. C'est la l'essence même des GK. Car alors sous prétexte que les règle des Berzerkers ne reflète pas leurs juste potentielle et que je suis toujours en sous-nombre a 2/1 voir 3/1 du coup je refile un invu a 3+ a tous le monde? J'suis désolée mais de 1) ca colle pas a l'image,ou alors tu peut les jouer avec les règles des SM de Film et la même avec 10 marines,une armée Apo ne tiendrais pas face a eux. 2) je ne vois pas ce que ca apporte a l'armée a part de la rendre uber... A mon avis c'est insuffisant car le couvert va le donner de toute façon en général (sauf souffle du Chaos). Peut être mais dans le cas ou ils ne se trouve que partiellement a couvert?,ou pas du tous ou si ils sont pris a revers? Car tous les couverts n'offre pas une svg a 4+,et puis c'est fluff donc obligatoire Tu oublie les élites qui sont les unités les plus rentables chez les Démons. Les avantages donnés ci-dessus sont justifiés par le retour des élites. Je les laisse revenir pour éviter qu'une armée basée sur les élites ne soit désavantagée. Là les seuls Démon qui prennent vraiment la mort sont les Démonzilla à 5 monstrueux. Zon qu'à pas jouer ça ... laugh.gif tongue.gif Justement tu impose une restriction très forte sur les réserve a une armée qui ne compte que ça,en contre-balançant avec la possibilité que tous le monde revienne plus tard mais toujours avec un sévère malus... C'est un peu mètre un tarte dans la gueule de qu'elle qu'un d'une mains et lui tendre un pansement de l'autre mains... De plus comme la règles ne laisse pas rentre les Gros ou les Perso,ça ne change rien que le jet de réserve sois figée sur un 4+ au lieu d'un 5+ qui lui changera complètement la manière de jouer de l'armée Le C'tan fait ça. Un C'tan,c'est un C'tan ce qu'il fait osef de cette abomination. De plus il n'annule pas la règle Sans Peur de mémoire,ni ne causse de test de moral avec un malus,les figs doivent effectue un test d'endurance pour voir si ils résistes au bourrasque de vents que provoque le NB. Bien que je peut me tromper car jia pas le dex sous la main Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nemo Posté(e) le 30 juin 2009 Auteur Partager Posté(e) le 30 juin 2009 @Remycorp Je note tes arguments. Cependant pour avancer, il faut désormais faire d'autres tests par d'autres joueurs. Si tu as l'occasion d'en faire n'hésite pas à faire un compte rendu cela permettra d'équilibrer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nemo Posté(e) le 6 août 2009 Auteur Partager Posté(e) le 6 août 2009 (modifié) Compte-rendu partie contre Kuwanan - Démon Nurgle -Quarts et scénar à 3 objos. Démon "Coubron 4 Soutiens" Epidemius Grand Immonde 2 Broyeurs galette 2 Princes de Nurgle dont 1 volant 2 packs de nurglings Plein de porte pestes Chevaliers Gris "Gardes" 51 Gardes 6 AE 6 fuseurs 1 commissaire 6 Chimères 2 Rhinos 2 escouades de 3 LF 2 escouades de 6 CG 5 Termis et GM 2 escouades de TDC bi-fuseur 1 escouade de QG de peloton 4 fuseurs Le Démon de Kuwanan était très désavantagé car il avait 4 soutiens et 2 QG qui ne profitaient pas de la règle de QG. De plus son armée est particulièrement inefficace contre les chars. 1er tour Epidemius est mis facilement hors de danger loin de mes troupes (qui n'ont pas d'armes lourdes), les Gros rentrent. Je mets mes 51 loin de la ligne de front pour éviter qu'Epidemius ne compte. Il doit envoyer ses gros pour casser les tanks et me fait très mal. Je me concentre sur ceux-ci car ils ne reviendront pas. J'y arrive grâce aux fuseurs sur un broyeur et au close grâce à la 3+ invu sur les CM. Je recule avec les soldats en tirant et essaye de contrôler les objos avec des véhicules fourrés aux troupes. Au derniers tours je commence à liquider Nurglings et PP qui deviennent menaçant. Je remporte donc la victoire 2 objos à 1. Sur cette partie les nouvelles règles désavantagent le Démon car il a plus de soutiens qu'habituellement. Kuwanan propose de passer la sauvegarde invulnérable à 4+ voire 5+ et de laisser le dès normal pour les réserves quitte à faire "revenir les morts" sur 5+ seulement. Après méditation (la partie a eu lieu il y a près d'un mois), je modifie en laissant les réserves normales venir comme d'habitude mais je laisse la 3+ invu contre les Démons. Modifié le 24 août 2009 par Nemo Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fayco Posté(e) le 24 août 2009 Partager Posté(e) le 24 août 2009 Jai surtout l'impression que c'est juste pour les rendre encore un peu plus bourrin... Surtout qu'à l'heure actuelle les chasseurs de démon ne peuvent combattre ... du démon , 3*3 incendiares et quelques portepestes suffisent amplement à gagner 2/3 des scénario V5 face à nos chers SM Grisâtres.( Raw quand tu nous tiens) Dans le codex V3 , l'unique présence d'un chevalier gris repoussait nos amis démoniaques et leurs accordait -1 à l'instabilité (douce époque ) . Donc on pourrait calquer en mettant -1 au jet de réserves du joueur démon : -Tour 2 : 5+ -Tour 3: 4+ -Tour 4: 3+ -Tour 5 : arrivé auto. La 3+ invu sur tous les GK me semblent un poil trop puissant. Amha la 4+ est plus équilibrées. Sinon Tout le reste me semble très bien . Fayco , qui ne joue plus que ses Tau et SW contre les démons Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nemo Posté(e) le 2 octobre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 2 octobre 2009 Et hop un test de plus au tournoi du Coubron urbain (avec l'aimable autorisation des orgas et accord de l'adversaire). Je jouais CDD et mon adversaire, Morpheus, Démon. Partie en 1.000 points, scénar à Objos. J'avais Bi-mystique, 2 incinerator et 2 psycannons. L'invu ne m'a servi à rien car il a préféré charger les TDC. En revanche l'invasion Démoniaque lui a permis de faire revenir 2 fois (gloups) 10 Sanguinaires et m'a empêché de lui finir une escouade de 10 horreurs il en restait 2) pour ne pas qu'elle revienne. Il tenait un objo avec. J'ai fini par gagner 3 à 2 mais ce fut chaud sur la fin où il y en avais partout. Test encore concluant car mon adversaire a trouvé ça très amusant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fenrhir Posté(e) le 2 octobre 2009 Partager Posté(e) le 2 octobre 2009 (modifié) Pour revenir sur certains arguments (de tout le monde)... Et tenter d'aider, ainsi. Si j'ai bien compris, tu favorises le retour par FeP de tout sauf les gros thon (PI/CM/véhicules, etc). Comme c'est un gros avantage, tu donnes plein d'avantages (dont certains accessoires, d'autres conséquents) aux Chevaliers Gris et les réserves Démons se font sur le faible 5+. Pourquoi ne pas diminuer les (dés)avantages des deux côtés ? En effet, 5+ pour arriver, ça me semble light. La piste du "+1 à obtenir sur le jet" me semble une piste idéale à explorer : - pas trop pénalisant, mais quand même. - évitera qu'une unité squatte les réserves pendant 3 tours et finisse la partie... en Réserve. - permet de rendre compte de la vague de démons que les CDD doivent affronter. D'un autre côté, en effet, une 3+ invu, c'est costaud. Déjà une 4+ invu... Le CDD n'est pas censé affronter les Bloodletters à 1 contre 5, seulement à armes égales. Là où un bloodletter pourrait se faire presque une escouade SM, une meute sera à égalité contre des CDD. Là encore, la 5+ me semble adéquate. Oui, mais là, le démon prend l'avantage, tu me diras ? Ben je te réponds... Suffit de ne rendre innombrables que les troupes (voire les AR). Ainsi, le l33td3m0n et le demonzilla n'auront que peu d'avantages, tout en restant bien costauds pour du CDD. La combinaison Aegis... Regarde du côté des Space Wolves : pour 5pts, on a une amulette qui annule les pouvoirs psy qui ciblent le porteur ou son escouade sur 5+ (scandaleux, oui, hein, allez, pleurez eldars maudisseurs et SMC fouetteurs). À toi de voir si tu préfères la 5+ invu pour tous les CDD, ou séparer l'effet pour avoir une combi Aegis "utile" : Genre, le démon qui charge des CDD perd 1 en Init et doit faire un test de terrain difficile : le CDD a le temps de frapper avant, mais le démon garde sa capacité à découper du CDD. D'un autre côté, l'Aegis donnerait une 5+ invu contre les pouvoirs psy démoniaques. Bref, il y a plusieurs voies, et ce n'est pas forcément pertinent, à mon sens, de cumuler les avantages et désavantages forts : plus un (dés)avantage est fort, et même s'il est contrebalancé, plus il est difficile d'en maîtriser les conséquences. Petit observation : quelque soit l'option choisie, le retour en réserve puis en FeP me semble favoriser les armées à hurleurs/horreurs jetables : je pose, je triple flamerise PA3 et je meurs. Et rebelotte le tour suivant (ou, au pire, deux tours après). Et, au dernier tour, rebelote mais plus prudent.Là où le prouteux se trainera pour aller chercher le close, par exemple. Grosso modo, un Cui pourra se poser et flamer 2 à 3 fois, là où le Khorneux et le Prouteux me semblent un peu arnaqués (deux closes, trois étant quasi impossible). Les bêtes et Meuh pouvant s'en sortir un peu plus (course/charge sur 12"). T'as pas eu ce genre de chose pendant tes parties de test ? fenrhir Modifié le 2 octobre 2009 par fenrhir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nemo Posté(e) le 2 octobre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 2 octobre 2009 Tout d'abord merci pour ton intérêt sur le sujet. Pour revenir sur certains arguments (de tout le monde)... Et tenter d'aider, ainsi. Si j'ai bien compris, tu favorises le retour par FeP de tout sauf les gros thon (PI/CM/véhicules, etc). Comme c'est un gros avantage, tu donnes plein d'avantages (dont certains accessoires, d'autres conséquents) aux Chevaliers Gris et les réserves Démons se font sur le faible 5+. C'est ça sauf que les réserves normales arrivent normalement (4+/ 3+ 2+ / Auto / etc.), ce n'est que les escouades mortes qui vont en réserve spéciale qui elles reviennent sur du 5+ (le bonus quoi). Pourquoi ne pas diminuer les (dés)avantages des deux côtés ? Car ces règles spéciales ont tendance à donner un côté épiques aux parties, un peu genre Space Hulk, au début ça va, et petit à petit ça dérappe. Le tout pour le CDD c'est de gérer le dérapage. En effet, 5+ pour arriver, ça me semble light. La piste du "+1 à obtenir sur le jet" me semble une piste idéale à explorer : - pas trop pénalisant, mais quand même. - évitera qu'une unité squatte les réserves pendant 3 tours et finisse la partie... en Réserve. - permet de rendre compte de la vague de démons que les CDD doivent affronter. Tour 4 les morts qui reviennent sur 3+ (puis 2+ puis auto 6imèe et 7ième tour) j'ai peur que ce soit trop lourd pour le CDD. L'idée de Kuwanan de séparer Réserves normales et morts est plus facile à équilibrer. Sinon on était entre le 4+ fixe et le 5+ fixe pour toutes les réserves mais l'un et l'autres semblent déséquilibrés (il faudrait un ~4,5+). Mais bon on peut tester aussi. D'un autre côté, en effet, une 3+ invu, c'est costaud. Déjà une 4+ invu... Le CDD n'est pas censé affronter les Bloodletters à 1 contre 5, seulement à armes égales. Là où un bloodletter pourrait se faire presque une escouade SM, une meute sera à égalité contre des CDD. Là encore, la 5+ me semble adéquate. La 3+ a l'avantage d'encourager à jouer les Chevaliers de base et les Totors sans bouclier, qui sont moins bourins et plus fluff que les Totors Bouclier. De plus je trouvais ça assez sympa justement que les CDD aient un côté "invulnérable" contre les Démons. Les sanguinaires, Equarrisseurs et autres Démons mineurs ont quand même pas mal d'attaques qui permettent de saturer les CDD et ont l'option de revenir une fois mort, donc ça passe assez bien. En revanche, les Démons majeurs sont beaucoup plus en difficultés et ne reviennent pas donc ils ont tendance à avoir "peur" du contact avec les CDD ce qui est assez sympa comme effet également. Cela incite le Démon à attaquer les troupes support TDC et gardes. Encore une fois cela avantage les armées pures CDD, ce qui est plutôt bien car ce sont les plus molles et les plus piétonnes. Oui, mais là, le démon prend l'avantage, tu me diras ? Ben je te réponds... Suffit de ne rendre innombrables que les troupes (voire les AR).Ainsi, le l33td3m0n et le demonzilla n'auront que peu d'avantages, tout en restant bien costauds pour du CDD. C'est quoi le L33td3mon ? Le Demonzilla n'est pas au mieux avec ces règles de toutes façon. La combinaison Aegis... Regarde du côté des Space Wolves : pour 5pts, on a une amulette qui annule les pouvoirs psy qui ciblent le porteur ou son escouade sur 5+ (scandaleux, oui, hein, allez, pleurez eldars maudisseurs et SMC fouetteurs).À toi de voir si tu préfères la 5+ invu pour tous les CDD, ou séparer l'effet pour avoir une combi Aegis "utile" : Genre, le démon qui charge des CDD perd 1 en Init et doit faire un test de terrain difficile : le CDD a le temps de frapper avant, mais le démon garde sa capacité à découper du CDD. D'un autre côté, l'Aegis donnerait une 5+ invu contre les pouvoirs psy démoniaques. La combinaison Aegis intègre déjà une coiffe Psy qui doit avoir des stats légèrement meilleure que la 5+. Bref, il y a plusieurs voies, et ce n'est pas forcément pertinent, à mon sens, de cumuler les avantages et désavantages forts : plus un (dés)avantage est fort, et même s'il est contrebalancé, plus il est difficile d'en maîtriser les conséquences. C'est tout à fait vrai. Mais l'intérêt c'est l'aspect épique. Le tout est de trouver un équilibre, c'est pourquoi je teste à chaque fois que je peux pour voir si ça passe. J'espère qu'un jour d'autres testent la chose et reportent pour avoir un champs plus large. Petit observation : quelque soit l'option choisie, le retour en réserve puis en FeP me semble favoriser les armées à hurleurs/horreurs jetables : je pose, je triple flamerise PA3 et je meurs. Et rebelotte le tour suivant (ou, au pire, deux tours après). Et, au dernier tour, rebelote mais plus prudent.Là où le prouteux se trainera pour aller chercher le close, par exemple.Grosso modo, un Cui pourra se poser et flamer 2 à 3 fois, là où le Khorneux et le Prouteux me semblent un peu arnaqués (deux closes, trois étant quasi impossible). Les bêtes et Meuh pouvant s'en sortir un peu plus (course/charge sur 12"). T'as pas eu ce genre de chose pendant tes parties de test ? Disons que les horreurs peuvent être gérées en en laissant 1 ou 2 qui ne représentent plus alors un grand danger si tu pu avoir l'éclair (et encore l'éclair est moins dangeureux quand tu as une 3+ invu). Les incendiaires sont nettement plus dangeureux (PA2) mais là encore la 3+ invu aide bien. Disons que cela fait partie du problème de la partie et mets des contraintes sur les déplacement, mais c'est intéressant. Les Démons mineurs élite et attaques rapides de close ne sont pas génés puisqu'au fur et à mesure qu'il y a des morts il y a des plus en plus de retours, donc cela fait une vague d'assaut permanente qui devient de plus en plus compliqué au fur et à mesure. Et impossible de les gérer en en laissant 1 ou 2 vivre puisque tu es au close. J'ai trouvé ça très marrant. Un effet Space Hulk (quand tu es le Blood) qui change. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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