Aldebaran Posté(e) le 29 juin 2009 Partager Posté(e) le 29 juin 2009 Bonjour, Je vais à la rentré commencer une ligue donc j’ai l’été pour tester plus ou moins ce qui suit, il faut savoir que l’on va tous avoir un Fan Factor de 5, je suis hésitant sur les trois équipes ci-après : Équipe Naine : 5 Bloqueurs 350k 2 Coureurs 160k 2 Blitzers 160k 2 Tueurs de Trolls 2 Relances 1 Apothicaire 11 Joueurs, ils ont tous de bonnes chances de survie avec leurs armures de 8/9 et Block, les relance pour éviter les gros problèmes et un apothicaire en guise de dernier rempart pour éviter les morts ou blessures importantes, rien n’empêche de bourrer un peu les têtes « prenable », les Tueurs peuvent ensemble agresser les monstres en free lance. Figs Rolljordan car elles sont vraiment belle (avis personnel) (merci à Petitgars,Deadlus, et Celedyr) Équipe Elfes Sylvains : 6 Trois-quarts 420k 2 Receveurs 180k 2 Lanceurs 180k 1 Danseur de Guerre 120k 2 Relances 100k ou 1 Relance + 1 Apothicaire Équipe fragile, les ¾ vont prendre cher a chaque match je pense car sans capacités cela peut être tendu, 3 Figs qui ont un mouvement de 8 + les 2 lanceurs devraient faire quelques miracle pendant que les pauvre ¾ prennent les châtaignes je ne sais pas s’il faut mieux 2 Relances ou 1 Relance + Apothicaire, car ils ont une super agilité, mais personne n’est à l’abri d’un accident. Les Figs seront sûrement des conversions à partir des gardes en plastiques, je pense que pour le Danseur je prendrai un ancienne figurine en métal. Équipe Skavens: 3 Coureurs d’égout 240k 2 Lanceurs 140k 2 Blitzeurs 180k 6 Trois-quarts 300k 1 Relances 60k 1 Apothicaire 50k Cagnotte 30k Dans l’ensemble de bonne Stats, je n’ai pas pris de Rat Ogre, car je ne suis pas trop fan des joueurs qui peuvent auto fizzle, pour pallier au faible Relance, j’ai pris 2 ¾ de plus, l’Apothicaire pour recoudre, je compte sur l’expérience pour up les Agilités même si le 4 des Coureurs d’Égout assure de bonne réception sur les passes, pas de capacités craquées un mouvement de 9 assure de n’être quasiment jamais rattrapé. L’armée devant ressortir prochainement je pense me fendre des nouvelles grappes plastiques quand elles sortiront. Cette ligue comportera normalement 6 à 8 joueurs, normalement pas plus, il y aura 1 Orque, 1 Vampire (mais pas encore sur), les autres ne savent pas encore, peut être un Slann, nous jouerons avec les règles nouvellement traduite de la V6. Je suis consient que les Nains ne se joue pas comme les ES et Skavens qui eux, en revanche, on un jeu qui doit se ressembler un peu. Merci d'avance Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gilthanas Posté(e) le 29 juin 2009 Partager Posté(e) le 29 juin 2009 Pour les Sylvains, retire les deux lanceurs et un receveur, pour rentrer un autre danseur et 2 autres 3/4. Les 3/4 de base sont déjà bien intéressants Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
petitgars Posté(e) le 29 juin 2009 Partager Posté(e) le 29 juin 2009 (modifié) Pour les nains: 2 relances avec les nains, ça fait peu quand même. Généralement, tu fais plusieurs mettre le paquet par tour, quand tu commences, et donc, tu consommes des relances sans y prendre garde. Je serais toi, je tenterais quand même le premier match sans apo, mais avec 3 relances. De toute manière, avec tous les positionnels en double, tu dois pouvoir t'en sortir meme si l'un d'entre eux rate un match. Pour les sylvains 2 Danseurs de guerre impératifs, comme l'indique Gilthanas. C'est LE joueur sylvain, si tu n'en as qu'un, il sera trop souvent au sol/aggressé pour pouvoir te montrer le plein potentiel de l'équipe. Le lanceur est pas forcément utile, ces elfes se déplacent déjà super vite, et tous peuvent lancer correctement la balle. Mais effectivement, avec une progression, il peut avoir "chef", d'ou une relance supplémentaire. Dans cette optique, apo+ 1 seule relance (c'est horrible). Pour les skavens, faut prendre plus de relances, pour pallier au faible nombre de relances, pas plus de 3/4 . La relance, elle sert à éviter le turn over, pas seulement à éviter que le joueur parte dans les blessés. Mais 13 joueurs, c'est bien. 3 coureurs, c'est bien, ce sont de super joueurs, qui sont pas si fragiles que ça (par rapport au 3/4). Surtout parce qu'ils évitent bien le contact, d'ailleurs (et ils apportent facilement aux autres des soutiens). Par contre, là encore, je virerais les lanceurs. Ils ne servent à rien dans l'équipe: un coureur d'égout ramasse mieux la balle, et l'amene aussi vite à un autre coureur d'égout, pour faire directement une transmission (pas de jet de passe). Et ça te permet de prendre une deuxieme relance, sans toucher à ton nombre de joueurs. Autre avantage: tu te fais sortir un 3/4, tu n'es pas tenté d'utiliser l'apo, tu te fais sortir un passeur, tu peux l'etre, et voir ensuite un blitzeur ou coureur prendre cher, et ils sont beaucoup plus utiles que le passeur. Pour le rat ogre, c'est un choix. Sans rat ogre, tu subiras quand meme beaucoup le contact physique. Avec, tu peux pousser dans le public. Et il a sa queue préhensible pour géner les esquives, ce qui te permet de géner une cage adverse, en blitzant un joueur proche du porteur de balle avec le rat ogre pour amener celui ci au contact dudit porteur. Concernant les équipes, ce sont 3 "power rosters". C'est à dire des rosters qui tournent TRES bien en tournoi. Il y a effectivement une grosse différence entre les nains, lents, solides, et cogneurs, et les autres, rapides, fragiles, et habiles. A toi de voir: Un match avec des nains se conclut généralement sur du 1-0, ou 2-1 pour le nain quand il gagne, mais vraiment tres rarement plus. Le nain est la némésis de quasi toutes les équipes, car il fait généralement beaucoup de sorties (en 12 matchs, j'en ai fait 34. Or, il y a plusieurs matchs ou j'en ai fait 0...). C'est pas tres mouvementé, plutot inexorable, avec malgré tout une assez grosse sensibilité aux turns overs, surtout en attaque. (par contre, contrairement aux idées reçues, les nains ne sont pas forcément plus forts que les autres en défense, à cause de leur mouvement faible. Une fois dans le vent (et au contact d'un adversaire), un nain peut difficilement se replacer au contact du porteur adverse. Et puis, pour le nain, l'interet est de faire marquer l'adversaire tres vite (si le touchdown est inexorable), pour avoir ensuite le temps d'égaliser). Les sylvains et les skavens, c'est beaucoup plus mouvementé, avec des équipes capables de marquer avec 5 joueurs sur le terrain. La plupart du temps, tu joueras la seconde mi temps en infériorité numérique. En ligue, tu pourras jouer avec des journaliers... A toi de voir... Modifié le 29 juin 2009 par petitgars Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aldebaran Posté(e) le 2 juillet 2009 Auteur Partager Posté(e) le 2 juillet 2009 J'ai bien pris notes malheureusement en ce moment je n'ai pas trop le temps de passer sur le forum, ni de jouer Merci encore pour vos avis ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kolisso Posté(e) le 3 juillet 2009 Partager Posté(e) le 3 juillet 2009 Salut, je vais te donner mon avis : Pour les Sylvains : Comme l'a mentionné Petigars , les 2 danseurs de guerre sont impératifs. Ensuite il ne reste plus énormément de combinaisons - Soit 2 DdG + 1 passeur + 8 3/4 + 2 relances, c'est le roster classique, très agile mais très (trop) peu endurant. On peut aussi remplacer le passeur par un receveur, mais à cause de lui tu auras un déficit en force. - Soit 2 DdG + 1 Homme-Arbre + 1 passeur + 7 3/4 + 1 relance, ici tu as un H-A qui fait peur, que tu n'auras pas peur de mettre sur la ligne de coup d'envoi ( surtout quand l'autre tape en 1er), mais tu n'as plus que une relance, c'est là ton point faible. A voir si tu en consomme beaucoup en une mi-temps... Perso, j'ai démarré une ligue avec l'H-A et il a parfaitement joué son rôle ( même s'il a pris racine souvent) et en plus il a fait de l'XP. Pour les Skaven : Avec eux j'ai gagné la ligue de club, et je ne peux que conseillé de prendre la Rat-Ogre. Pour avoir commencé sans, et joué ensuite avec, et bien il n'y a pas photo. Comme l'a encore dit Petitgars, sa présence permet de jeter dans le public les joueurs à 1 case du bords. Mais attention, c'est une bête capricieuse et son armure de 8 ne le rend pas immortel, il ne faut surtout pas le lancer seul au milieu des lignes adverses. Je dirais qu'il faut l'utiliser en coordination avec les 2 blitzeurs (impératifs les 2 blitzeurs). Les Coureurs d'égout sont très importants aussi, par 2 ou 3 il faut ensuite compléter avec 6 ou 7 Trois-quart et 2 relances minimum (les skavens ne sont pas aussi agiles que les elfes) Attention 3 CdE te mettront en large déficit au niveau de la force la combianion 2 CdE + 7 3/4 me semble plus approprié contre des équipes style nains chaos ou nordique (R-O impératif) , alors que si on affronte de l'amazone, de l'elfe sylvain ou Pro la seconde semble plus juste (surtout avec un R-O qui va dessouder à tour de bras). Voili-voiloù Ce nest que mon avis bien sur... à+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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