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divers (armee) - Armee des mers


Invité Aldarion

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Il y a longtemps (avant les vacances), j'avais vu un topic sur la création du peuple des mers et j'ai voulu mi lancer... j'ai pas mis les valeurs en points je suis pas sur je croit pas avoir assez d'expérience pour le moment je préfère vous laisser proposer:rolleyes: (faignant moi? ^_^ )

Le Peuple des Mers

Histoire

Il y a de cela bien longtemps, il existait une communautée humaine dans la partie nord de l'actuelle Norsca. Cette communauté essentiellement liée à la pêche vivait près des rivages de la Mer du Chaos, au nord de l'Empire, non loin du Portail des Anciens. Lorsque celui-ci fut détruit, une vage brute de pouvoirs mutagènes parcouru toute l'étendue du monde de Warhammer mais les populations les plus touchées furent bien entendues les plus proches : c'est-à dire la communauté de pêcheurs. L'après-midi où explosa le portail, la majorité des pêcheurs étaient occupés à remonter leurs filets plein à craquer. L'onde de choc brisa leurs bateaux comme le vent souffle un brin de paille et tous, hommes, femmes et poissons, furent jetés par dessus bord de leurs navires de pêche disloqués. C'est alors qu'au grand damne des naufragés, les pouvoir mutagènes commencèrent leur office : ils virent leurs corps se remodeler. Leurs cheveux tombèrent , entre leurs doigts apparu une membrane de peau transparente, de petites écailles bleuâtres recouvrirent leurs corps. Enfin une intense douleur de chaque coté de la tête, au niveau des oreilles, leur apprit qu'il devraient désormais vivre au fond des eau, la ou leurs branchies pourraient leurs permettre de respirer. Tous étaient tétanisés par la stupeur, mais ils devraient vivre ensemble au fond des eaux pour espérer survivre et ils fondèrent une nouvelle communauté, sous-marine cette fois-ci.

Leur société sub-terrestre s'agrandit au fil du temps, ne se souciant guerre des conflit des bipèdes de l'étage supérieur et s'adaptant aux conditions de la vie aquatique, créant de nouvelles armes pour se défendre des prédateur marins. Leur peuple, dont la supériorité en matière d'outils fut dûe à leur main, prit rapidement le contrôle de la grande majorité des mers.. Pourtant la haine et l'envie de revenir sur leur terres d'origines leur consument le coeur, si bien qu'aujourd'hui, alors que leur population se chiffre en millions de personnes éparpillées aux quatre coins des mers, ils veulent tenter de reprendre ce qui leur appartenaient il y a de cela bien longtemps, et leur haine du chaos et de tous les mammifères terrestres pourraient s'abattrent sur les peuples vivant à la surfaces, et qui ne savent même pas le danger qui les menacent...

Règles spéciales

· De par leur histoire mouvementée, tous les Nautiles haïssent les serviteurs du Chaos et de la mutation (Hordes du Chaos, Homme-Bêtes, Skavens)

· Lors de n'importe qu'elle bataille jouée avec les Nautiles, la table doit posséder au minimum un décor aquatique tels un bord ou un coin de mer situé dans la zone de déploiement des Nautiles et pacer par leur joueur.

· Les Nautiles se déplace aisément dans l’élément liquide et ignorent donc les pénalités de mouvement dans les décor contenant de l’eau (sauf les marais).

· Comme tous le monde le sait, un poisson hors de l'eau ,ça ne fait pas long feu. Aussi, bien que les Nautiles se soient adaptés à la vie sous-marine par la création de branchies, d'écailles, de palmures, ils ont gardé en eux des vestiges de leur origine humaines, dont les mains, les pieds, mais également des poumons atrophiés qui, s'il sont entraînés par leur possesseur, peuvent remplacer temporairement les branchies lors de sorties terrestres. Cependant, les corps habitués à vivre dans l'eau des Nautiles les forcent à se re-hydrater régulièrement s'il sortent de l'eau, sous peine de mort par déshydratation. Pour représenter ceci dans le jeu, chaque unité du Peuple des Mers contenant un ou plusieurs nautiles doivent passer un test de REHYDRATATION.(sur le modèle de l'animosité chez les orques)

Au début de chaque tour du joueur Nautile, ils doit lancer un dé pour chaque unité non engagée au corps à corps possédant un ou plusieurs Nautiles. Le test est raté sur un 1. Pour déterminer ce qui se passe alors, vous devez lancer un D6 et vous reporter au tableau de résultats ci-dessous.

D6 Résultat

1 Les réserves d'eau de l'unités sont épuisées et un soleil de plomb n'y arrange rien. Elle doit de re-hydrater d'urgence. Si un décor aquatique (incluant les marais) est situé dans un rayon de 18 pas, l'unité s'y dirige le plus vite possible avant tous les autres déplacements. Si aucun élément aquatique ne se trouve dans ce rayon et qu'une unité amie se trouve à portée de charge, le manque d'eau oblige les assoifés à attaquer leurs compagnons par leur instinc de survie pour se procurer de l'eau. L'unité chargée riposte normalement mais aucun des camps ne fait de résultat de combat car l'eau a été partagée et les deux unitées pourront agir normalement à leur prochain tour.

2-5 L'unité doit faire une halte afin de boire et de s'humidifier les écailles. Elle ne peut rien faire ce tour-ci.

6 Une pluie battante donne un nouveau souffle au guerriers qui se sentent au mieux de leur forme, ils avancent de leur mouvement maximum normal (pas de marche forcée) vers l'unite ennemie la plus proche. Le déplacement n'empêche en rien l'unité de se déplacer et d'agir normalement lors de la suite de son tour.

Personnages

Seigneurs

M CC CT F E PV I A Cd

Seigneur des Eaux 5 7 5 5 4 4 6 5 9

Arme : Arme de base

Options : - peut porter un trident (arme lourde), un harpon (lance) ou une arme de base additionelle

- peut porter des Etoiles de Mer pouvant être empoisonnées

- peut porter une armure d'algues (légère) ou d'écailles (lourde) et/ou un bouclier

- peut chevaucher un Crabe, un Serpent de Mer ou un Léviathan

- peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou celles des Nautiles pour une valeur totale de 100 pts

M CC CT F E PV I A Cd

Ondine 4 3 3 3 4 3 4 1 8

Arme : Arme de base

Magie : Une Ondine est une sorcière de niveau 3 pouvant choisir des sorts uniquement dans le Domaine de l'Océan

Options : - peut chevaucher un Crabe, un Serpent de Mer ou un Poisson-Volant

- peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou celles des Nautiles pour une valeur totale de 100 pts

- peut passer au niveau 4

Héros

M CC CT F E PV I A Cd

Prince des Mers 5 6 4 4 4 3 5 4 9

Arme : Arme de base

Options : - peut porter un trident (arme lourde), un harpon (lance) ou une arme de base additionelle

- peut porter des Etoiles de Mer pouvant être empoisonées

- peut porter une armure d'algues (légère) ou d'écailles (lourde) et/ou un bouclier

- peut chevaucher un Crabe ou un Serpent de Mer

- peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou celles des Nautiles pour une valeur totale de 50 pts

M CC CT F E PV I A Cd

Ondin 4 3 3 3 3 2 4 1 7

Arme : Arme de base

Magie : Un Ondin est un sorcier de niveau 1 pouvant choisir des sorts uniquement dans le Domaine de l'Océan

Options : - peut chevaucher un Crabe, un Serpent de Mer ou un Poisson-Volant

- peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou celles des Nautiles pour une valeur totale de 50 pts

- peut passer au niveau 2

M CC CT F E PV I A Cd

Esclavagiste 4 4 3 4 4 2 4 3 8

Arme : Arme de base

Options : - peut porter un trident (arme lourde), un harpon (lance) ou une arme de base additionelle

- peut porter une armure d'algues (légère) ou d'écailles (lourde) et/ou un bouclier

- peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou celles des Nautiles pour une valeur totale de 50 pts

- ne peut prendre place que dans une unité d'Esclaves Tritons

Unités de bases

M CC CT F E PV I A Cd

Guerriers Nautiles 4 3 3 3 3 1 4 1 7

Champion Nautile 4 3 3 3 3 1 4 2 7

Armes et Armures : arme de base et armure d'Algues

Options :- toute l'unité peut être équiper de harpons (lances) ou d'armes de bases additionnelles

- l'unité peut être dotée de boucliers

- un Nautile peut devenir le musicien

- un Nautile peut devenir le Porte-Etendard

- un Nautile peut devenir le Champion Nautile

Règles spéciales : Rehydratation

M CC CT F E PV I A Cd

Lanceurs d'Etoiles 4 3 3 3 3 1 4 1 7

Etoile Tueuse 4 3 3 3 3 1 4 1 7

Armes et Armures : arme de base et étoiles de mer (étoiles de lancer à 10 pas)

Options :- les étoiles de mer peuvent être empoisonnées

- un Nautile peut devenir Etoile Tueuse

Règles spéciales : Rehydratation; Tirailleurs

M CC CT F E PV I A Cd

Esclaves Tritons 4 2 2 3 3 1 2 1 3

Futur Affranchi 4 2 2 3 3 1 2 2 3

Armes et Armures : arme de base

Options :- l'unitée peut être munie de lances

- un esclave peut être promu Futur Affranchi

Règles spéciales : Rehydratation; Inhumains

M CC CT F E PV I A Cd

Algues rampantes 5 2 2 3 2 5 3 5 10

Armes et Armures : Aucune

Règles spéciales : Nuée; Minuscule; Tirailleurs

M CC CT F E PV I A Cd

Chevalier Crabe 4 4 3 4 4 1 4 1 8

Grande-Pinces 4 4 3 4 4 1 4 2 8

Crabe 7 3 0 4 4 1 2 1 2

Armes et Armures : Lance de Cavalerie, armure d'Ecailles, bouclier

Monture : Crabe

Options :- un chevalier peut devenir musicien

- un chevalier peut devenir Porte-Etendard

- un chevalier peut devenir Grande-Pinces

Règles spéciales : Rehydratation; Carapace ;Peur; Stupidité

Unités spéciales

M CC CT F E PV I A Cd

Chevalier Serpent 4 4 3 3 3 1 4 1 8

Serpent-Corail 4 4 3 3 3 1 4 2 8

Serpent 10 3 0 3 3 1 2 1 2

Armes et Armures : Harpon (lance)

Monture : Serpent

Options :- un chevalier peut devenir musicien

- un chevalier peut devenir Porte -Etendard

- un chevalier peut devenir Serpent Corail

Règles spéciales : Rehydratation;Peur;Attaques Empoisonnées

M CC CT F E PV I A Cd

Garde Espadon 4 4 3 4 4 1 4 1 8

Grand Rostre 4 4 3 4 4 1 4 2 8

Armes et Armures : Rostre d’Espadon (hallebarde), armure d’écailles.

Options :- l’unité peut être dotée de boucliers

- un Garde Espadon peut être promu musicien

- un Garde Espadon peut être promu Porte - Etendard

- un Garde Espadon peut être promu Grand Rostre

Règles spéciales : Rehydratation ;

M CC CT F E PV I A Cd

Char à Crabe - - - 5 5 4 - - -

Nautile 4 4 3 3 3 1 4 1 8

Crabe 7 3 0 4 4 1 2 1 2

Equipage : deux Nautiles

Armes et Armures : l’équipage porte des armes de base et des lances. Le char est doté de roues à faux.

Attelage : deux Crabes

Sauvegarde d’Armure : 4+

Options :- le char peut porter un membre d’équipage supplémentaire

- un Personnage peut prendre place dans le char, il remplace alors les deux membres d’équipages. Ceux-ci sont perdus et leur coût en points n’est pas récupérer.

Règles spéciales : Char ; Peur

M CC CT F E PV I A Cd

Lance-Perles - - - - 7 3 - - -

Nautile 4 3 3 3 3 1 4 1 8

Servants : trois Nautiles

Armes et Armures : Armes de base

Règles spéciales : Rehydratation ; voir pages 120-121 du livre de règle de Warhammer

M CC CT F E PV I A Cd

Garde Requin 4 5 3 4 4 1 5 1 8

Mako 4 5 3 4 4 1 5 2 8

Armes et Armures : Mâchoire de requin (arme lourde), armure d’algues

Options :- l’unité peut être dotée de boucliers

- un Garde Requin peut être promu musicien

- un Garde Requin peut être promu Port-Etendard

- un Garde Requin peut être promu Mako

Règles spéciales : Rehydratation ; Haine ; Coup Fatal

Unités rares

M CC CT F E PV I A Cd

Sirène 1 2 0 3 3 2 10 1 10

Armes et Armures : Aucune

Règles spéciales : Cri de la Sirène(comme une banshee) ;Vol ;Peau Glissante

M CC CT F E PV I A Cd

Kraken 6 3 0 5 5 5 2 6 6

Equipage Nautile 4 3 3 3 3 1 4 1 7

Armes et Armures : Tentacules pour le Kraken, lances et armures d’algues pour l’équipage.

Règles spéciales : Rehydratation ; Terreur, Grande Cible ,Peau Glissante ; Jet d’encre ; Régénération

M CC CT F E PV I A Cd

Octopus 4 3 0 6 5 2 2 5 6

Arme et armures : Aucune

Options : - peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou celles des Nautiles pour une valeur totale de 25 pts

Voila je met la magie juste après...

Modifié par Aldarion
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Magie – Domaine de l’Océan

1- Marais Salant 6+

2- Typhon 7+

3- Trombes d’eau 8+

4- Séisme 9+

5- Fosse Abyssale 9+

6- Tsunami 12+

Marais salant 6+

Une étendue d’eau salée apparaît sur ordre du sorcier.

L’élément de décor ne doit pas dépasser 6 pas de diamètre et être placée à moins de 12 pas de celui-ci. Si une unité tente de le traverser, le sel contenu dans l’eau fait rouiller ses armures, il subit un malus de -1 de sauvegarde pour le reste de la partie.

Typhon (reste en jeu )7+

Un gigantesque tourbillon d’eau capture les projectiles et les concentre en un point unique.

Tout projectile non magique de force inférieure ou égale à 4 et visant une zone de 12 pas de diamètre autour d’un point à 5 pas du sorcier touche automatiquement ce point.

Trombes d’eau (reste en jeu) 8+

Une tempête envahie le champ de bataille, clou les volants au sol et détourne les projectiles.

Les unités volantes utilisent leur mouvement au sol et les projectiles subissent un malus de –1 pour toucher.

Séisme 9+

Le sorcier fait bouger le plancher océanique et provoque une tremblement de terre dont il est l’épicentre.

Chaque unité ennemie à 12 pas ou moins du sorcier subit 1D3 touches de Force 3 ignorant les sauvegardes d’armures.

Fosse Abyssale 9+

Une fissure emplit d’eau apparaît sous les pieds des imprudents ennemis et les coule dans les profondeurs des océans.

Provoque 1D6 touches de force variable selon la sauvegarde d’armure de l’unité visée ( plus la sauvegarde augmente plus il y a d’équipement et donc plus il est facile de couler). Possède une portée de 24 pas autour du sorcier.

SVG aucune 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ et au dela

FORCE 2 3 4 5 6 7 8

Tsunami 11+

Une immense vague s’abat sur les ennemis du sorcier, les noyant sous des milliers de tonnes d’eau salée.

Une vague de 4D6 pas de large centrée sur le sorcier traverse toute la table en ligne droite. Chaque unité non-aquatique touchée subit 1D6 touches de F6réparties comme des tirs.

j'essaierai de faire les OM plus tard mais dites moi ce que vous en pensez s'il vous plait...

Modifié par Aldarion
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Ben les chars c'est quand même ce qui permet à poséidon de se déplacer, quand aux sarbacanes essaie de faire partir un projectile sous l'eau ^_^

Je vois les étoiles comme des étoiles de mers mutées et vénéneuses...

Les arbalètes ca fait quand même trop arme de "surface" pour cette armée non?

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Invité Elbalaeld
Une vague de 4D6 pas de large centrée sur le sorcier traverse toute la table en ligne droite. Chaque unité non-aquatique touchée subit 2D6 touches de F6 répartie comme des tirs.

oulalalalala..

2D6 touches de force 6, sur au minimum 2 unités si tu as pa trop de malchance ???

si c'est pas bourrin ca...

Sinon le reste est bien, j'aime le concept. Dommage que l'on ait pas le cout en points...

Remarque: je verrais plus l'octopus en choix d'unité rare...

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J'ai mis l'Octopus en rare (d'ailleurs je vois meme pas pourquoi il était en Seigneurs :shifty: )

J'ai aussi augmenté la valeur de lancement de Tsunami à 12+ et baisser la force de 1, tu pense que ca va suffire?

Sinon pour les points ce serait bien si vous me faisiez des propositions je m'y connait pas beaucoup...

Modifié par Aldarion
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J'ai suivi ton conseil, Aldarion, j'ai foncé sur ton post (voir post Magie HL)(comment ça, je fais de la pub? y a pas de raison, y fait pareil)

Mon avis pour les points:

- Seigneurs des eaux: 120pts; trident, harpon, arme de base add.: +5;armure légère ou bouclier:+2; armure lourde:+5;crabe:+20;serpent:+18;léviathan:?(pas trouvé les caracs)

- Ondine: 175pts;niv.4:+35.

- Prince: 75 pts;(idem seigneurs pour les options)

- Ondin: 70 pts;niv.2:+35

- Esclavagiste:80pts

- Nautile:8pts; lance:+2.

- Lanceurs d'étoiles(ou harponeurs, l'idée est pas mal, aussi): 10pts

- Tritons esclaves: 5pts:lance:+2

- Algues rampantes:50pts

- Chevaliers crabes: 35 pts(je verrai plutôt des grosses unités façons scorpions de Khemri chevauché par un nautile, disposés en tirailleurs)

- Chevaliers serpents:25pts

- Garde espadon: 18 pts;bouclier:+1

- Char à crabe(moi je verrais plutôt des chars serpents, mais bon): 85 pts

- Lances-perles(c'est une catapulte:80 pts, ou une baliste:75pts)

- Garde requin: 20pts;bouclier:+1

- Sirène:90pts

- Kraken:250pts

- Octopus:100pts

Voila, c'est tout. Les sorts sont sympas mais je trouve le tsunami trop fort et le séisme pas assez.

Mr Petch

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