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Tactica Harad


Messages recommandés

Après quelques mois de collection soutenue, mon armée haradrime a atteint le seuil confortable des 700 points, et s'est illustrée au cours des innombrables batailles menées contre le rohirims de mon frère et les elfes et orques de mes cousins. En plus d'être visuellement plaisante à l'oeil (aah, toutes ces étoffes bariolées, ces tatouages, ces gemmes...), cette armée s'est révélée très gratifiante à jouer de par sa différence avec les autres armées humaines: ici, pas d'armures lourdes comme à Minas Tirith ou à Rhûn, pas de cavalerie moyenne et lourde comme au Rohan, pas de Héros nommés surpuissants comme dans la Compagnie Grise, etc... À la place, des hordes de piétons bon marché, peu protégés, soutenus par des spécialistes aux capacités variées et quelques unes des troupes les plus originales de la Terre du Milieu.

Ce qui suit est donc le résultat de mes réflexions hasardeuses et enfiévrées sur les armées du Harad, à destination de tous ceux qui veulent ou voudront aligner une armée suderonne. Et comme on dit là-bas: Mort au Gondor!

Tactica Harad

Le supplément Harad décrit les armées disponibles aux généraux des terres situées au Sud de Gondor et Mordor, vaste région englobant aussi bien les savanes situées de part et d'autre du fleuve Harnen que les étendues desséchées du Nâfarat, les rues animées d'Umbar, la grande citadelle portuaire, que celles, désertes de la cité déchue de Kârna. Bien qu'ils soient loin d'être aussi unis que leurs voisins du Nord, les peuples du Harad marchent souvent à la guerre de concert, unis par la haine qu'ils partagent pour le royaume de Gondor, responsable de siècles d'asservissement sous le joug des hommes du Nord. Pour autant, leur allégeance envers le Seigneur des Ténèbres est bien plus fragile que celle des autres royaumes déchus que sont Khand et Rhûn. En fait, pour beaucoup des généraux haradrims, Sauron n'est guère plus qu'un allié dans la guerre libératrice qu'ils s'apprêtent à mener contre l'Arbre Blanc, et seule la terreur provoquée par les Hâsharins, les membres d'une caste d'assassins fanatiquement dévouée au Seigneur des Anneaux, maintient les légions suderonnes sous la coupe de ce dernier. Ce qui pourrait arriver si cette tutelle venait à être levée, par la ruse ou par la force, nul ne peut le dire...

Listes d'Armée:

-La Horde du Serpent --> la grande armée du Harad, menée par Suladân sur les champs du Pelennor

-Les Flottes Corsaires --> l'équipage des rapides galères d'Umbar, redoutées depuis le Lindon jusqu'au Calenfalas

-Harad --> les forces des rois tribaux suderons

-Extrême-Harad --> les féroces bandes de guerre Mâhud, maîtresses des puissants Mûmakil

-Umbar --> la garnison de la grande cité corsaire

HARAD

Héros --> Roi Haradrim/ Chef Haradrim/ Hâsharin

Troupes --> Guerrier Haradrim/ Pillard Haradrim/ Gardien de Kârna

Comment la jouer?

Utiliser le faible coût des troupes pour submerger l'adversaire: une longue ligne de lanciers devra constituer le cœur de l'armée, renforcée par des héros placés à intervalles réguliers (pour bénéficier de leurs actions héroïques, de leur « Tenez bon! » et s'assurer de ne pas avoir une zone plus faible qu'une autre) et des bannières pour remporter les combats.

Le but est d'engluer le gros de la force ennemie pour laisser le temps aux troupes de choc (Pillards avec lances de guerre, Gardiens de Kârna, Hâsharin) d'intervenir.

-Astuce: Équiper les guerriers du premier rang d'arcs à la place de lances peut permettre de varier les opportunités stratégiques (rester sur place, avancer ou reculer à demi vitesse) sans diminuer les performances de votre « phalange » au corps à corps. Attention toutefois à la limite des 33%, qui pourrait empêcher d'équiper les gardiens d'arcs.

La cavalerie n'est pas onéreuse, mais assez médiocre et fragile, il faut donc favoriser le nombre à la qualité: une dizaine est un bon début à 500 points.

Les lances de guerre sont supérieures aux arcs, et devraient toujours remplacer ces derniers. Donner les deux à vos guerriers est un gaspillage de points et de potentiel: guerriers et gardiens sont aussi bons, voire meilleurs.

La présence d'un héros est obligatoire, pour être certain de garder l'initiative, remporter les combats rapidement et réussir les tests de déroute.

Une bannière peut également être appréciable, même si la présence de deux autres cavaliers est préférable.

-Astuce: Ne frapper qu'à coup sûr et en un seul point de la ligne adverse. Passer les premiers tours à la chasse aux tireurs, ou à l'abri derrière les décors.

Les Gardiens sont l'élite de l'armée, et le faible coût des autres troupes permet d'en prendre plus que les autres armées ne le peuvent.

Il peut être intéressant de leur confier tous les arcs de l'armée, car ils sont les meilleurs tireurs.

Ils peuvent facilement tenir un flanc seuls si ils sont déployés en nombre suffisant, particulièrement contre des cavaliers moyens (Rohirrims, Orques sur Ouargues) qui partent perdants en un contre un, même en charge. Ils peuvent également être utilisés en soutien direct des lanciers, en enfonçant les flancs de l'adversaire après avoir progressé derrière la ligne de bataille pour éviter les tirs.

-Astuce: Constituez des « équipes d'intervention » d'un Gardien soutenu par un Lancier (3A C4), en réserve de la ligne de bataille principale, prêtes à prendre par revers les troupes adverses.

Les rois et chefs doivent soutenir le gros des troupes au combat, et rester en contact d'une bannière et d'un lancier en soutien pour pouvoir résister aux puissants héros du bien.

Le Hâsharin doit être vu comme un Gardien « héroïque » et suivre les mêmes tactiques: avancer à couvert, puis s'en prendre aux troupes de base pour démoraliser le plus vite possible l'adversaire.

Exemple d'armée [699 points]

-1 Roi

-1 Chef avec cheval et lance de guerre

-1 Chef avec lance

-1 Hâsharin

-30 Guerriers, 23 avec lance, 6 avec arc, 1 avec bannière

-10 Pillards, 9 avec lance de guerre, 1 avec bannière

-10 Gardiens de Kârna, 8 avec arc

--> 44 figurines (démoralisation après 22 pertes)

--> 14 arcs

--> 7 points de puissance

FLOTTES CORSAIRES

Héros --> Dalamyr/ Capitaine/ Bo'sun

Troupes --> Corsaire/ Ravageur/ Arbalétrier

Comment la jouer?

Il faut savoir comment on veut voir la bataille se dérouler: cette armée est trop spécialisée pour accepter un plan de bataille immuable (le guerrier de base coûte 8 points et a une défense de 3 ou 4). Il faut chercher à détruire l'armée adverse élément par élément, en frappant fort une section préalablement affaiblie par les tirs. Il n'est pas judicieux de se ruer le plus vite possible au corps à corps, car les arbalètes constituent l'un des points forts de l'armée, qu'il convient de rentabiliser le plus possible.

-Astuce: Pour limiter les pertes dues au tir, placez vos corsaires et ravageurs derrière une ligne d'arbalétriers pendant que l'ennemi s'approche, avant de charger quand il est à distance.

Tous les corsaires ont des armes de jet et une bonne valeur de combat, ils sont donc capables de s'occuper de plusieurs ennemis lors de leur charge, particulièrement si les épéistes avec rondache et les lanciers travaillent de concert. Cela rend l'initiative cruciale pour cette armée.

Pour être sûr de l'avoir au moment voulu, recrutez des capitaines pour bénéficier d'élans héroïques (ce sont également de meilleurs combattants que bien des héros du bien).

Les Bo'suns sont tout aussi capitaux, puisqu'il s'agit de la combinaison d'un héros faible et d'une bannière, à un coût avantageux.

Ils doivent être en première ligne pour s'assurer de l'efficacité de la charge des corsaires (il n'y a que ce type de troupe qui bénéficie de la règle « tonitruant », les capitaines, bo'suns, ravageurs et arbalétriers y sont insensibles, veillez donc à ne pas gâcher l'aire d'effet en plaçant autre chose que des corsaires dans son rayon d'action).

Dalamyr est là pour se charger de tout ce que l'armée ne peut pas gérer, c'est à dire les puissants héros et les troupes d'élite bien défendues, grâce à ses bombes à fumée.

Les arbalétriers doivent quant à eux se charger de la cavalerie, plaie de cette armée de piétons sans armures, et devraient constituer le cœur de la base de tir de la force, les arcs des corsaires n'étant qu'une source d'appoint un peu moins onéreuse (à peine).

Enfin, les ravageurs remplissent le rôle de troupes de choc, et se jouent sensiblement similairement aux Gardiens de Kârna, avec lesquels ils partagent de bonnes capacités de corps à corps et une défense ridicule, même si ces derniers sont plus polyvalents grâce à leurs arcs, l'écrantage et le soutien doivent donc être les principaux recours pour cette troupe.

Au final, les flottes corsaires est une liste d'armée originale et pourvue de nombreux atouts, mais qui peut difficilement se débrouiller sans alliés pour compenser ses faiblesses.

Exemple d'armée [699 points]

-Dalamyr

-2 Capitaines avec arme à deux mains

-2 Bo'sun avec bouclier

-28 Corsaires, 14 avec gaffe, 14 avec bouclier, 5 avec arc

-5 Ravageurs

-11 Arbalétriers

--> 49 figurines (démoralisation après 25 pertes)

--> 11 arbalètes et 5 arcs

--> 5 points de puissance

EXTREME HARAD

Héros --> Roi Mahûd/ Chef de Tribu Mahûd/ Mûmak de Guerre de l'Extrême Harad/ Chef Cornac Mahûd

Troupes --> Guerrier Mahûd/ Demi-Troll/ Pillard Mahûd

Comment la jouer?

Rechercher l'affrontement le plus vite possible, afin de rentabiliser le coût des guerriers et bénéficier de la règle spéciale « fierté martiale » (attention à son intitulé: elle bénéficie aux « figurines Mahûd », sans autre précision, ce qui peut exclure les demi-trolls, selon les interprétations).

Les sarbacanes sont inutiles, puisqu'elles empêchent leur porteur d'avancer pour pouvoir tirer et ont une portée limitée (mais elles ne font pas baisser la défense).

La présence d'un Roi est obligatoire, puisqu'il est la seule figurine de l'armée disposant d'une bravoure assez élevée pour pouvoir engager les adversaires terrifiants, qui sont la plaie de cette armée. Cette bravoure améliorée justifie à elle seule le surcout par rapport au Chef de Tribu, qui lui est l'archétype du héros de mêlée.

-Astuce: Un roi monté soutenu par un pillard peut régler le problème des « monstres » ennemis (large socle, terreur, bonnes capacités martiales) en une seule charge (2 touches de F4, suivies de 4 attaques de F5 et 3 attaques de F4, avec les éventuels bonus des lances de guerre).

Les guerriers peuvent se débrouiller contre tout ce qui n'est pas terrifiant, qu'il s'agisse de troupes ou de capitaines, qui seront souvent égalés voire surclassés par les premiers.

Les demi-trolls sont une sorte de héros sans points de puissance, de volonté ou de destin, et sont parfaits pour massacrer les troupes adverses et aplatir les héros moyens ennemis.

Les méharistes sont une cavalerie de choc, peut-être la meilleure du jeu, grâce à la règle « empalement », qui les rend terriblement efficaces contre les hordes mal protégées. Veillez donc à engager le maximum d'ennemis lors de votre charge. Cependant, ils doivent être accompagnés par un héros (au mieux un roi) pour pouvoir continuer à combattre même en cas de démoralisation de l'armée.

Que faire du Mûmak? À l'image du reste de l'armée, il est puissant, mais cher. Dans l'optique d'une armée mono-liste, s'il est choisi, il doit être une sorte de transport de troupes bien équipé, un bastion mobile imprenable.

Si cette optique est choisie, toutes les figurines de l'armée doivent se trouver sur le howdah pour ne pas donner de cible à l'adversaire en cas de perte de contrôle de la bête. Veillez également à rester à plus de 8'' des bords de table pour éviter de le voir retirer comme perte.

[i-]Astuce: Un Mûmak tout équipé (cuir, cordes -si il faut capturer des objectifs- et rochers sont le minimum) transportant des guerriers peut être déployé dès 500 points, et peu d'armées ennemies sont capables de d'inquiéter ce mastodonte à ce format (Mûmak avec cuir, rochers, cordes/peintures, chef cornac et 12 guerriers = +/- 500 points).[/i]

Exemple d'armée [700 points]

-1 Roi avec dromadaire, bouclier et lance de guerre

-1 Chef avec bouclier

-7 Pillards avec lance de guerre

-20 Guerriers, 12 avec lance, 1 avec bannière

-6 Demi-Trolls, 3 avec arme à deux mains

--> 35 figurines (démoralisation après 18 pertes)

--> Pas de tireurs

--> 4 points de puissance

UMBAR

Héros -->Dalamyr/ Capitaine/ Bo'sun/ Chef Haradrim/ Hâsharin

Troupes --> Guerrier Haradrim/ Corsaire

Comment la jouer?

Cette armée permet d'aligner des hordes de piétons, équipées de toute une panoplie d'armes (lance, bouclier, arc) et soutenus par un large éventail de héros mais rien d'autre.

Il faut donc submerger, occuper ou abattre à distance tout ce qui peut massacrer votre infanterie (cavalerie, monstres, héros nommés).

Haradrims et corsaires sont complémentaires, les premiers maniant les lances et les arcs, les seconds combattant au premier rang avec des boucliers.

-Astuce: Améliorez la technique de la ligne de lanciers du Harad par l'ajout des corsaires comme suit:

3 ps 3 ps

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C C C B C C C C C B C C C C: Corsaire avec bouclier/ B: Bo'sun avec bouclier

L L L L L L T L L L L L L L: Haradrim avec lance/ T: Chef Haradrim avec lance

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6 ps

Les corsaires chargent et lancent leurs armes de jet grâce aux élans héroïques du Chef haradrim, et gagnent leurs combats grâce aux Bo'sun et au soutient des lanciers.

Chaque type de troupe doit faire ce qu'il fait le mieux, les points économisés permettant de recruter davantage de guerriers ou de financer l'achat de coûteux héros, tels Dalamyr et les Hâsharin (le premier est meilleur que les seconds, si vous n'en prenez qu'un, prenez le).

Ces derniers sont indispensables, car il est illusoire de penser que l'armée a une puissance de feu suffisante pour neutraliser les plus graves menaces avant qu'elles n'arrivent au contact (les tirs ne sont que de force 2, même si les flèches empoisonnées sont un bonus appréciable).

Les autres héros sont là pour obtenir l'initiative au moment opportun (importance de la charge pour les armes de jet, neutralisation des charges de cavalerie adverse), et soutenir les troupes. Leur faible coût permet d'en prendre plus que l'adversaire.

Exemple d'armée [697 points]

-Dalamyr

-Capitaine avec arme à deux mains

-Chef avec lance

-2 Bo'sun avec bouclier

-42 Haradrims, 21 avec lance, 21 avec arc

-18 Corsaires avec boucliers

--> 65 figurines (démoralisation après 33 pertes)

--> 21 arcs

--> 5 points de puissance

LA HORDE DU SERPENT

Héros -->Suladân/ Chef Haradrim/ Mûmak de Guerre/ Chef Cornac/ Hâsharin

Troupes --> Guerrier Haradrim/ Corsaire/ Pillard Haradrim/ Gardien de Kârna/ Cavalier Serpent/ Garde Serpent

Comment la jouer?

Cette liste permet de jouer une grande partie des troupes des terres du sud sans utiliser d'alliances. Pourquoi ne pas favoriser cette dernière proposition, qui permet d'avoir accès à des troupes spécialisées en surcroît? En d'autres termes, quelles sont les particularités de cette armée? Suladân et les Gardes/ Cavaliers Serpents. C'est donc autour d'eux que doit se constituer votre force.

Le seigneur serpent est le meilleur héros du supplément, et son charisme lui permet de garder son armée au combat plus longtemps qu'aucun autre chef. En conséquence, il doit être déployé avec le plus gros de votre contingent (infanterie ou cavalerie), pour maximiser les effets cette règle spéciale.

Les gardes serpents ne sont pas géniaux, car ils n'apportent que leur lances empoisonnées à l'armée, ce qui les oblige à combattre au premier rang pour bénéficier de cet avantage. Leur combat de 4 est relativisé par la présence dans la liste d'armée de combattants tout aussi capables, mais avec plus d'attaques (gardiens), ou plus de polyvalence (corsaires). En revanche, leur coût relativement bas permet de les aligner en nombre, et de constituer le cœur de l'armée.

Les cavaliers serpents sont comparativement meilleurs, car leur combat amélioré par rapport aux pillards et leur lance de guerre empoisonnées donnent plus de mordant à une charge de cavalerie haradrime.

-Astuce: Donnez à votre contingent de cavalerie un tiers de cavaliers serpents, et constituez des équipes d'intervention rassemblant un cavalier d'élite soutenu par un ou deux pillards, afin de gagner plus facilement vos combats.

De plus, leurs lances de guerre constituent un bonus, certes anecdotique, mais bienvenu tout de même, qui accroit encore leur polyvalence. Le reste de l'armée doit renforcer la ligne tactique choisie par le joueur, et peut potentiellement mettre en pratique toutes les tactiques décrites pour les listes du Harad, d'Umbar et des Flottes Corsaires, en plus de nouvelles approches, comme une vague de cavaliers.

Exemple d'armée [699 points]

-Suladân

-Chef avec cheval et lance de guerre

-4 Cavaliers Serpents

-8 Pillards avec lance de guerre

-30 Guerriers Haradrims, 19 avec lance, 10 avec arc, 1 avec bannière

-15 Corsaires avec boucliers

-8 Gardiens de Kârna avec arc

--> 67 figurines (démoralisation après 34 pertes)

--> 18 arcs

--> 5 points de puissance

ALLIANCES

Forces

-> Le Harad apporte des lanciers, des cavaliers et des archers légers mais avec un bon rapport qualité prix, ainsi que des spécialistes polyvalents [La Porte Noire, les Orientaux, L'Extrême Harad]

-> Les Flottes Corsaires apportent des guerriers compétents et bien équipés pour le corps à corps [La Moria, Les Habitants du dessous, le Pays de Dun]

-> L'Extrême Harad apporte des troupes de choc sous toutes leurs formes [La Horde du Serpent Le Harad, Umbar]

-> Umbar apporte une grande variété d'infanterie légère, des héros moyens et spécialisés dans l'assassinat [L'Extrême Harad, les Monstres de la Terre du Milieu]

-> La Horde du Serpent apporte de nombreux choix d'infanterie légère, de spécialistes et de cavalerie légère et moyenne, ainsi qu'un puissant héros nommé [Les Habitants du dessous, la Porte Noire, les Monstres de la Terre du Milieu]

Faiblesses

-> Le Harad a besoin de punch et d'armure [Cirith Ungol, la Porte Noire, Barad-Dûr]

-> Les Flottes Corsaires ont besoin de cavaliers et d'armure [Les Pillards d'Isengard, Barad-Dûr, les Orientaux]

-> L'Extrême Harad a besoin de troupes bon marché [Minas Morgul, Barad-Dûr, Le Harad]

-> Umbar a besoin de spécialistes et de cavalerie [Minas Morgul, La Horde du Serpent, Le Harad]

-> La Horde du Serpent pourrait avoir besoin d'armure [La Porte Noire, les Orientaux]

Toutes les armées du supplément pourraient bénéficier de l'ajout de sorciers. [Les Nazgûl]

Je prévois d'ajouter des photos très bientôt, ainsi qu'une section "coût" (combien ça coûte de faire telle ou telle armée), et peut-être un rapport de bataille. Toutes les interventions sont les bienvenues.

Schattra, on dirait le Su-u-ud...

Modifié par Schattra
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C'est un excellent travail! On attend avec impatience la suite...

Seul bémol:

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C C C B C C C C C B C C C C: Corsaire avec bouclier/ B: Bo'sun avec bouclier

L L L L L L T L L L L L L L: Haradrim avec lance/ T: Chef Haradrim avec lance

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6 ps

Les corsaires chargent et lancent leurs armes de jet grâce aux élans héroïques du Chef haradrim, et gagnent leurs combats grâce aux Bo'sun et au soutient des lanciers.

Un héros lançant un élan héroïque doit se déplacer le premier. Or, ton chef étant au 2e rang ne peut guère que reculer. Comment gères-tu cette contrainte?

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très très bon travail,j'aime particulièrement à la fin l'étude sur les alliés possible ! En effet bon nombre de joueurs du Harad jouent la Horde du Serpent,au lieu du Harad car celle-ci a moins de troupes différentes.Pourtant il y a un gros avantage,en jouant Harad tu peut t'allier a Cirith Ungol (qui apporte Shagrat,héros très puissant dans cette armée) alors qu'avec la Horde du Serpent tu ne peux pas,en plus si tu veux profiter de Suladan avec le Harad il suffit juste de prendre un capitaine du Harad et de t'allier avec la Horde du Serpent.

d'ailleur voici la liste que je joue assez souvent en 750 points:

Shagrat, Chef de Guerre de Cirith Ungol

le poids lourd de l'armée,il vient de suite rehausser le niveau,en effet le Harad est certes puissant mais contre des Gil-Galad,Durin & cie,vous ne tiendrez pas longtemps,votre Hasharin si puissant soit-il doit blesser sur du 6+ alors qu'eux sur du 4+,il ne vaut donc vraiment pas le coup...et pas de bol c'est votre meilleur héros,shagrat lui a plus de chance de remporter le combat,et avec sa règle spéciale il inflige 6 attaques de F5 a sa victime,il tape donc plus fort que votre Hasharin et statistiquement inflige 2x plus de dommages.En plus il est plus résistant...

Nazgûl 0/10/0

héros dont manque cruellement notre armée,en effet nous venons de voir que pour causer des dommages votre Hasharin devais remporter le combat,quoi de plus facile donc de lui adjoindre un Nazgul ? vous paralysez le héros ennemi a tous les tours et comme ça en 2-3 tours l'ont entend plus parler de lui ! Le Nazgul est d'ailleurs préférablement remplacé dans ce rôle par 2 être des galgals,leur sort est plus puissant ils se rentabilisent donc très vite,en effet en 3 tours 2 être des galgals peuvent rendre inopérant 2 a 3 héros ennemis pendant plusieurs tours,s'il veut que cela dure moins longtemps l'adversaire devra leur faire dépenser leurs précieux points de puissance (pour réussir le jet de réveil) et de volonté (pour éviter le sort).

Hâsharin

un assassin pur et dur,Dalamyr coute 10 points de plus mais sa règle spéciale ne sert pas vraiment,en effet un héros majeur (gil-galad,durin...) a 3 points de volonté,c'est donc 3 tours où dalamyr doit bondir partout en lançant ses bombes de fumées tout en évitant ces héros au maximum qui risquent de le réduire en charpie...(de plus raison plus personnelle:sur 6 parties disputées avec lui j'ai toujours obtenu 1 au premier lancer... :D )

Chef Haradrim avec cheval

il mène notre ost de cavaliers serpents et lui assure donc des élans héroïques au moments les plus opportuns,ici je n'ai pas voulu lui mettre de lances de cavalerie,c'est une erreur de ma part.

29 Guerrier Haradrim avec lance

notre "gros bloc",je le divise d'ailleurs en 2 autres,un de 15 Haradrims menés par Shagrat a gauche et un autre de 14 Haradrims mené a l'arrière par un Hasharin,5 gardiens de karna et le Nazgul tout a droite,les 2 blocs s'en prennent aux flancs ennemis et un petit détachement composé du Hasharin,des 5 gardiens et du Nazgul se détache et va attaquer l'arrière,se sont donc mes troupes de choc.

21 Guerrier Haradrim avec arc

ils se placent au milieu ils tirent pendant 2-3 phases et se ruent ensuite au combat,un ajout de lance aurait sans doute était meilleur,j'y réfléchirai.

5 Gardien de Kârna

ma petite élite,leur donner des arcs est assez peu utile je trouve a cause de leur très faible défense,les exposer est donc assez dangereux car en cas d'échange de tirs ils vont fondre très vite.En effet ils tirent 1/3 mieux mais coutent 1/3 plus,ils ne sont donc pas meilleur au tir que des haradrims,de plus ils ont une plus faible défense,donc exposé ils risquent gros (un elfe les tuent 1/3 plus facilement (marrant non tous ces 1/3 ?) par contre ils ont de nombreuses capacité qui les destinent au combat (2 attaques,C4,nombreux lanciers haradrims,nerf d'acier (utile contre les numénoréens noirs)

6 Cavalier Serpent

mon ost de cavaliers,il se cache pendant les premiers tours a plus de 56 cm des archers adverses,car a cause des lignes de vue ils sont visible même placé derrière mon armée (bah oui ils sont plus grands...),ils se ruent si possible a l'opposé des archers,ou si ceux-ci sont occupés (par exemple par 21 haradrims avec arc qui les attaquent au close) vont frapper la ou ça fait mal...

Armée de 65 unités dont 33% de tireurs pour une valeur de 748 points.

Le Harad alliée avec Cirith Ungol La Horde du Serpent et Les Nazgûl alors c'est assez tordu comme alliance,le chef Haradrim fait parti du Harad,il est allié au Hasharin de la Horde Du Serpent ce qui me donne accès aux cavaliers serpents et gardiens de Karna,le Nazgul vient des Nazguls (:D) et Shagrat de Cirith Ungol

Un seul bémol cependant:

La cavalerie n'est pas onéreuse, mais assez médiocre et fragile, il faut donc favoriser le nombre à la qualité: une dizaine est un bon début à 500 points. Les lances de guerre sont supérieures aux arcs, et devraient toujours remplacer ces derniers.

Les cavaliers serpents sont comparativement meilleurs, car leur combat amélioré par rapport aux pillards et leur lance de guerre empoisonnées donnent plus de mordant à une charge de cavalerie haradrime.

Astuce: Donnez à votre contingent de cavalerie un tiers de cavaliers serpents, et constituez des équipes d'intervention rassemblant un cavalier d'élite soutenu par un ou deux pillards, afin de gagner plus facilement vos combats.

Tu te contredis un peu,pour moi faire un tiers de cavaliers serpents dans une cavalerie avec lance de guerre c'est gacher 2/3 des cavaliers,pourquoi ? Si tu veux aller au close avec tes cavaliers alors les cavaliers serpents sont nettement meilleurs:

pour 2 tout petit point de plus qu'un pillard Haradrim avec lance de guerre tu as:

-C4:en charge tu as donc plus de chance de remporter le combat contre la troupaille (ta principale cible),les combats a 2vs1 comme cela risque souvent d'arriver ne sont donc plus un problème.

-lance de guerres empoisonnées:en gros pour tuer un archer gondorien (D5) tu dois faire 4+ grâce a ta lance empoisonnées et tu relance tout tes 1,sachant que tu jete 2 dés en charge si t'arrive pas a le tuer c'est un gros manque de bol.

Astuce: Un roi monté soutenu par un pillard peut régler le problème des « monstres » ennemis (large socle, terreur, bonnes capacités martiales) en une seule charge (2 touches de F4, suivies de 4 attaques de F5 et 3 attaques de F4, avec les éventuels bonus des lances de guerre).

tu n'aurais pas fait une petite erreur ? en charge le roi monté a 4 attaques C5(3 +bonus de charge) +1 empalement F4,et au moment de frapper il a donc 8 attaques F5(il renverse son ennemi),pareil pour le pillard,3 attaques C4 en charge (2attaques + bonus de charge) +1 empalement F4,rien qu'un roi mahud peut potentiellement faire très très mal car l'adversaire au moment du combat se prend 4 attaques C5 (donc les 6 ont plus de chance de tomber,t'assurant ainsi la victoire) et il se prend ensuite 9 attaques F4-5 (1 d'empalement F4 et 8 autres de F5)

C'est un excellent travail! On attend avec impatience la suite...

Seul bémol:

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C C C B C C C C C B C C C C: Corsaire avec bouclier/ B: Bo'sun avec bouclier

L L L L L L T L L L L L L L: Haradrim avec lance/ T: Chef Haradrim avec lance

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6 ps

Les corsaires chargent et lancent leurs armes de jet grâce aux élans héroïques du Chef haradrim, et gagnent leurs combats grâce aux Bo'sun et au soutient des lanciers.

Un héros lançant un élan héroïque doit se déplacer le premier. Or, ton chef étant au 2e rang ne peut guère que reculer. Comment gères-tu cette contrainte?

ont peut se déplacer sans pour autant bouger,s'il déclare que son héros recule/avance d'1 micromètre (0, 0001 centimètre.) le héros a ainsi fait un début de mouvement,les autres figurines peuvent donc avancer de 14cm,avec lui.Si j'ai bien compris la règle le héros doit commencer a bouger et une fois qu'il a commencer a bouger les autres figurines autour de lui peuvent commencer a bouger elles-aussi ? En tout cas cette règle est assez embêtante,celle que l'on applique au GW c'est quand il déclare un élan héroïque toutes les figurines dans les 14 cm autour du héros se déplacent avant tout le monde (comme dans une bulle)

Modifié par dalamyr
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Merci pour toutes les réponses et commentaires.

En vrac et peut-être dans l'ordre.

-Pour la ligne de bataille d'Umbar, je crois que Dalamyr a résolu le problème. Le héros bouge où il veut/peut pour faire bouger ses potes, même s'il ne peut pas participer au combat qui suit. Le simple fait de charger avec des corsaires compense la perte dune attaque de soutien (tu vois ton Legolas là? et bien regarde le bien parce qu'il ne va pas s'éterniser...).

-Pour la liste d'armée en alliance avec Cirith Ungol: merci d'avoir proposé cette liste, qui montre à quel point les haradrims sont des alliés de poids (surtout par cinquante).

-Pour la comparaison Cavaliers Serpents/Pillards, je n'ai pas encore les figurines nécessaires pour tester la combinaison, mais comme pour moi, il y a un avantage à avoir des cavaliers légers et des cavaliers moyens dans un même escadron, ne serait-ce que pour éviter de voir les Serpents se coltiner la ligne d'archers adverses (tâche ingrate et dangereuse, les Pillards sont tout aussi bien pour ça), alors qu'ils sont bien meilleurs contre les cibles blindées grâce à leurs lances empoisonnées. De plus, la différence de points est (sauf erreur, je le fais de mémoire) de deux, puisque l'on peut échanger gratuitement l'arc des Pillards contre une lance de guerre.

-Pour le Roi Mahûd, je pensais à un combat contre une cible qu'il ne peut pas renverser (genre Sylvebarbe, Arachnée, un Troll, etc...), donc il devra se "contenter" de ce qu'il a de base, ce qui est déjà bien suffisant, surtout avec un Pillard à ses côtés et ses points de puissance!

Schattra, travail collectif

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j'ai d'ailleurs optimisé un peu ma liste (j'avais paumé ma liste donc je l'avais faite de tête avec quelques erreurs)

voila la liste que je joue en 750 points:

Shagrat

Nazgul 0/10/0

Hasharin

Capitaine Haradrim avec cheval et lance de guerre

29 guerriers Haradrims avec lance

17 Guerriers Haradrims avec arc et lance

5 Gardiens de Karna dont 3 avec arc

6 Cavaliers Serpents

Armée de 749 pts,61 figurines,32.7% d'arc

J'ai un peu moins d'archers certes(4 de moins) mais vu leur assez faible talent ce n'est pas une grosse perte,par contre ils deviennent plus utiles pour submerger l'adversaire vers le tour 4-5 grâce a leurs lances,cela évite ainsi l'habituel gros paquet de figurines qui ne font rien car l'ennemi est déjà occupé...

j'ai donné aussi des arcs aux gardiens de karna mais c'est juste pour me rapprocher le plus possible des 750 points :D

en gros vers le tour 4-5 l'adversaire se prend 17 archers de face,15 avec shagrat sur son flanc droit (mon gauche,donc) et 14 avec 5 gardiens de karna et un hasharin sur son flanc gauche.étant tous équipés de lances j'évite ainsi l'habituel problème des gobelins avec leurs unités qui attendent pour rien tout en ayant une phalange pour un cout très modique (souvent ca pardonne pas).Les cavaliers serpents,eux tapent dans les poches de résistances (souvent de l'élite ennemies avec armes a 2 mains (ah les khazad avec bannière...)) ou alors viennent aider a massacrer la piétaille ennemie.Le Chef peut d'ailleurs s'occuper des petits capitaines ennemis grâce a ses 3 attaques en charges et 6 attaques avec lance de guerre au combat.

Les plus gros problèmes cependant pour une armée Haradrim c'est:

-les gros héros surboosté avec de gros socles (sylvebarbe par exemple),leur gros socle peut a lui seul tenir un flanc vu que c'est plus difficile a contourner,et sylvebarbe tape très fort tout en étant très résistant(en plus il a 6 pts de volonté donc pour lui lancer des bombes de fumées c'est pas très pratique...)

-les héros nains,un balin a 9 de def est un assez gros problème en mort au roi,même en le paralysant il faut tout de même obtenir 6/4+ avec l'hasharin ou 6 avec shagrat

-les nombreuses troupes naines:le nain est souvent assez nombreux (comprendre plus de 40 'gurines) et sa D7 moyenne combiné a son fort combat le rende très résistant a vos assauts,il manque certes de phalange mais quand a 2vs1 vous remportez rarement le combat et que vous le tuez encore plus rarement il ne craint pas grand chose,pire encore ses gimli & cie se chargent sans problème de héros beaucoup plus couteux de votre coté,gimli coute le même nombre de points que votre Hasharin et le tue en 1-2 tours sans problèmes...ses gardes khazad sont en quelque sorte des super-nains,ils sont encore plus résistants(grâce a leur D7 et leur règle "garde du corps") et tapent encore plus forts(grâce a leur F4 et leur arme a 2 mains).

Modifié par dalamyr
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