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Pisteurs Orques


Messages recommandés

Petite récompense pour un gars qui l'a bien méritée:

Pisteur Orque - Valeur en Points: 6

Plus petits mais plus vifs que leurs congénères, les Pisteurs Orques préfèrent engager leurs ennemis à distance. Leur odorat particulièrement développé leur permet de détecter très rapidement ces derniers.

Caractéristiques

C* F* D* A* PV* B*

* Se référer aux caractéristiques du profil officiel, même si je suis convaincu que les orques ne méritent pas plus que C2.

Equipement

Un Pisteur Orque porte une arme de base et un arc orque. Il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Warg................................6 points

Règles Spéciales

Eclaireur: Après le déploiement et avant le premier tour de la partie, un Pisteur peut effectuer un déplacement gratuit. Ce déplacement est soumis aux pénalités de mouvement habituelles.

Renifleur: Les facultés olfactives des Pisteurs Orques leur permettent de repérer très rapidement leurs cibles. Pour refléter cela, ils tirent toujours en premier, quel que soit le camp qui a obtenu l'Initiative. Seuls les tireurs soumis à un Tir Héroïque tirent avant eux.

Querelleur: Moins avantagés physiquement que leurs cousins, les Pisteurs font souvent l'objet de brimades de la part de ces derniers. Aussi ne manquent-ils pas de saisir l'occasion de se venger, fut-ce au plus fort d'une bataille décisive. Si le joueur du Mal obtient un 1 sur son jet d'Initiative, chaque Pisteur doit réussir un test de Bravoure ou tirer sur le Guerrier Orque du Mordor, le Guerrier Orque du Morannon, le Chevaucheur de Warg ou le Guerrier Uruk-Haï le plus proche de lui. Si de telles cibles ne sont pas à portée ou visible, ou si le test est réussi, alors le Pisteur peut tirer normalement.

Les règles Eclaireur et Renifleur permettent de faire des Pisteurs de véritables troupes de tir d'élite pour le Mordor, et non pas de simples orques avec une valeur de Tir de 4+. Je n'ai pas résisté à la tentation de rajouter une règle à double tranchant comme je les aime, mais je dois bien admettre qu'une fois de plus elle est assez lourde à mettre en oeuvre (trop de dés à lancer). Si vous voyez un moyen de fluidifier la règle Querelleur, je suis preneur.

Shas'El'Hek'Tryk, la cagne.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Querelleur: Moins avantagés physiquement que leurs cousins, les Pisteurs font souvent l'objet de brimades de la part de ces derniers. Aussi ne manquent-ils pas de saisir l'occasion de se venger, fut-ce au plus fort d'une bataille décisive.

Si le joueur du Mal obtient un 1 sur son jet d'Initiative, les pisteurs se vengent : Tous Guerrier Orque du Mordor, Guerrier Orque du Morannon, Chevaucheur de Warg ou Guerrier Uruk-Haï se trouvant à moins de 20 cm d'un ou plusieurs pisteur(s) subit aussitôt une touche de force 1.

Cette touche est résolu avant la phase de mouvement. Dans le cas des chevaucheurs de warg, c'est l'orque qui est touché : les pisteurs n'en veulent pas à la monture.

Sitôt leur forfait commis, les pisteurs tentent de ne pas se faire repérer. Les pisteurs se déplacent et peuvent tirer normalement pour le reste du tour.

Le reste de la horde n'est cependant pas dupe : à la fin du tour, le joueur du mal doit retirer un des ses pisteurs au choix comme perte : ce pisteur est exécute pour restaurer l'ordre dans l'armée.

Bon alors en fait après relecture, je ne suis pas sur qu'il y ait moins de dés à jeter :D:D

Miro, qui a du chercher sur internet pour savoir que la cagne ça voulait dire la flemme. :P

Modifié par miro1
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Renifleur: Les facultés olfactives des Pisteurs Orques leur permettent de repérer très rapidement leurs cibles. Pour refléter cela, ils tirent toujours en premier, quel que soit le camp qui a obtenu l'Initiative. Seuls les tireurs soumis à un Tir Héroïque tirent avant eux.

J'aurai plutôt imaginé : sentant leur proie à distance, ils peuvent charger un ennemi à portée, même s'ils ne le voient pas au début de leur tour. Mais a priori tu ne veux pas en faire des combattants au contact, alors...

Querelleur: Moins avantagés physiquement que leurs cousins, les Pisteurs font souvent l'objet de brimades de la part de ces derniers. Aussi ne manquent-ils pas de saisir l'occasion de se venger, fut-ce au plus fort d'une bataille décisive. Si le joueur du Mal obtient un 1 sur son jet d'Initiative, chaque Pisteur doit réussir un test de Bravoure ou tirer sur le Guerrier Orque du Mordor, le Guerrier Orque du Morannon, le Chevaucheur de Warg ou le Guerrier Uruk-Haï le plus proche de lui. Si de telles cibles ne sont pas à portée ou visible, ou si le test est réussi, alors le Pisteur peut tirer normalement.

Si vous voyez un moyen de fluidifier la règle Querelleur, je suis preneur.

Querelleur : si le Pisteur n'a aucune cible ennemie à viser (hors de portée, caché mais pas au corps à corps), il tire sur l'orque/uruk le plus proche.

ça me paraît plus fluide, même si ça change un peu la donne...

Mehapito, ma pierre à l'édifice

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J'aime bien ton profil qui recrée bien mieux le pisteur que GW notamment sa règle "querelleur" qui rappele le livre lorsque sam et frodon avancent vers la montagne du destin et croisent un pisteur et un uruk.

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J'aime beaucoup ces idées pour les pisteurs. Ca les mets bien plus dans leur role et sa offre pas mal de possibilités tactiques fourbes !

Querelleur : si le Pisteur n'a aucune cible ennemie à viser (hors de portée, caché mais pas au corps à corps), il tire sur l'orque/uruk le plus proche.

ça me paraît plus fluide, même si ça change un peu la donne...

Ce qui est domage, c'est que pendant les phases do corps à corps ça ne sert plus (il y a toujours bien un ennemi à attaquer) et avant les corps à corps ça atténue la règle éclaireur (ils perdent leur tour gagné à tirer)

J'aime beaucoup la fin de la règle de Miro qui dit qu'il faut tuer un pisteur à la fin pour l'exemple. Mais faire toutes les touches de F1, bof.. Je préférerais le principe de la règle de base (test de bravoure) mais en le faisant porter sur un héros pour plus de fluidité. A partir de là il y a plusieurs de possibilités :

1) Faire porter le test sur les héros comme si c'était un tenez bon et tous les pisteurs non couverts par un tenez bon réussi tirent sur leurs potes. (mais ça ne serait jouables que si les pisteurs restent relativement près de l'armée ou sont accompagnés d'un capitaine (il faut alors donner une capacité aux pisteurs qui permet à un un capitaine orque de bénéficier de la règle éclaireur si un pisteur ou plus est présent dans l'armée))

2) Faire porter le test sur le chef de l'armée (le respect qu'il inspire à ses hommes), mais alors le désavantage peut être contourné en jouant un nazgul.

3) Il doit y en avoir d'autres mais j'aime bien les deux premiers

On peut faire une combinaison d'un de ces 3 points avec la mort d'un pisteur à la fin du tour pour l'exemple et ça donne une toute belle règle :D

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Invité SilverInTheDark

Je suis assez d'accord pour le risque de lourdeur occasionné par les multiples tests de bravoure (a la fois ce sera guère pire qu'une déroute). Cela ne pourrait il pas concerner seulement 1D6 pisteurs pris au hasard (alterner choix d'un jouer du mal et du bien) par exemple, et ceci sans test de bravoure? 1D6 pisteurs par tranche de 10 présents sur la table?

C'est pas mal l'idée de Mehapito sinon, mais ça risque de faire un carnage en début de partie en cas de 1 à l'initiative (et ne pas être très réaliste non plus, tous les pisteurs se retournant contre leurs alliés et leur tirant dessus :whistling: )

Modifié par SilverInTheDark
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Si le joueur du Mal obtient un 1 sur son jet d'Initiative, les pisteurs se vengent : Tous Guerrier Orque du Mordor, Guerrier Orque du Morannon, Chevaucheur de Warg ou Guerrier Uruk-Haï se trouvant à moins de 20 cm d'un ou plusieurs pisteur(s) subit aussitôt une touche de force 1.

Cette touche est résolu avant la phase de mouvement. Dans le cas des chevaucheurs de warg, c'est l'orque qui est touché : les pisteurs n'en veulent pas à la monture.

Je trouve que c'est un peu abstrait pour du SDA (ça fonctionnerait sans doute mieux pour GDA). On se demande d'où sort la F1 (qui ne correspond ni à la Force de l'arc, ni à celle du pisteur) et le rayon de 20cm (qui ne correspond ni à la portée de l'arc, ni au mouvement du pisteur). Pire: imagine un pisteur entouré de 50 orques donc un rayon de 20 cm, soit 50 touches provoquées par un pisteur...

Le reste de la horde n'est cependant pas dupe : à la fin du tour, le joueur du mal doit retirer un des ses pisteurs au choix comme perte : ce pisteur est exécute pour restaurer l'ordre dans l'armée.

Là par contre il y a une idée très intéressante à creuser. Ceci dit, à ce rythme là, il va falloir penser à répercuter ces multiples inconvénients sur le coût des pisteurs.

J'aurai plutôt imaginé : sentant leur proie à distance, ils peuvent charger un ennemi à portée, même s'ils ne le voient pas au début de leur tour. Mais a priori tu ne veux pas en faire des combattants au contact, alors...

C'est un effet plus logique, c'est vrai, mais de peu d'utilité pour les pisteurs qui sont avant tout des tireurs. Ceci dit, on peut toujours ajouter ton idée, mais ça risque de donner une règle un peu longue.

Querelleur : si le Pisteur n'a aucune cible ennemie à viser (hors de portée, caché mais pas au corps à corps), il tire sur l'orque/uruk le plus proche.

ça me paraît plus fluide, même si ça change un peu la donne...

Un peu? Beaucoup! Dans une bataille en plaine avec des lignes de vue dégagées, la règle n'a aucune chance de s'appliquer du fait d'Eclaireur et de la grande portée offerte par le tir de volée. A l'inverse, lors d'un siège ou d'un combat "urbain", il suffira à l'adversaire de planquer toutes ses figurines, quitte à les coucher à plat ventre derrière un muret, et la règle s'appliquera sans discontinuer lors des premiers tours.

Le problème de la règle que tu suggères réside dans le fait que ses paramètres d'application sont contrôlables par les joueurs. Or je trouve que c'est justement dans l'aléa (et surtout dans l'incertitude et l'imprévisibilité qui en découlent) que ce genre de règles tire toute sa saveur.

1) Faire porter le test sur les héros comme si c'était un tenez bon et tous les pisteurs non couverts par un tenez bon réussi tirent sur leurs potes. (mais ça ne serait jouables que si les pisteurs restent relativement près de l'armée ou sont accompagnés d'un capitaine (il faut alors donner une capacité aux pisteurs qui permet à un un capitaine orque de bénéficier de la règle éclaireur si un pisteur ou plus est présent dans l'armée))

2) Faire porter le test sur le chef de l'armée (le respect qu'il inspire à ses hommes), mais alors le désavantage peut être contourné en jouant un nazgul.

Je ne vois pas bien comment mettre en oeuvre ton idée dans la mesure où les figurines au SDA ne forment pas véritablement d'unités homogènes chacune dirigée par un chef. D'ailleurs, au SDA, les archers opèrent généralement sans être soutenus par les héros.

Cela ne pourrait il pas concerner seulement 1D6 pisteurs pris au hasard (alterner choix d'un jouer du mal et du bien) par exemple, et ceci sans test de bravoure? 1D6 pisteurs par tranche de 10 présents sur la table?

Bon sang, mais c'est bien sûr! J'aurais juste dit "1D6 pisteurs pour chaque tranche complète de 6 présents sur la table". Ce qui donnerait si on résume:

Querelleur: Si le joueur du Mal obtient un 1 sur son jet d'Initiative, 1D6 Pisteurs par tranche complète de 6 présents sur la table tirent sur des Guerriers Orques du Mordor, Guerriers Orque du Morannon, Chevaucheurs de Warg ou Guerriers Uruk-Haï. Les Pisteurs affectés sont désignés par le joueur du Bien et leurs cibles par le joueur du Mal. Si de telles cibles ne sont pas à portée ou visible, alors le Pisteur peut tirer normalement.

Reste à savoir si on intègre le concept de représailles suggéré par miro, et comment.

Shas'El'Hek'Tryk, pas vraiment surpris que pareille idée ait émergée de l'esprit délicat de miro.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Querelleur : si le Pisteur n'a aucune cible ennemie à viser (hors de portée, caché mais pas au corps à corps), il tire sur l'orque/uruk le plus proche.

ça me paraît plus fluide, même si ça change un peu la donne...

Un peu? Beaucoup! Dans une bataille en plaine avec des lignes de vue dégagées, la règle n'a aucune chance de s'appliquer du fait d'Eclaireur et de la grande portée offerte par le tir de volée. A l'inverse, lors d'un siège ou d'un combat "urbain", il suffira à l'adversaire de planquer toutes ses figurines, quitte à les coucher à plat ventre derrière un muret, et la règle s'appliquera sans discontinuer lors des premiers tours.

Ben, il suffit au joueur des Eclaireurs de les faire bouger de 4'' ! Après tout, ils sont sensés être une troupe de harcèlement pas un truc statique !

Le problème de la règle que tu suggères réside dans le fait que ses paramètres d'application sont contrôlables par les joueurs. Or je trouve que c'est justement dans l'aléa (et surtout dans l'incertitude et l'imprévisibilité qui en découlent) que ce genre de règles tire toute sa saveur.

Mais oui ! Tu as entièrement raison, c'est le côté aléatoire qui est intéressant. Pas d'essayer de contourner une rspé :whistling:

Querelleur: Si le joueur du Mal obtient un 1 sur son jet d'Initiative, 1D6 Pisteurs par tranche complète de 6 présents sur la table tirent sur des Guerriers Orque du Mordor, Guerriers Orque du Morannon, Chevaucheurs de Warg ou Guerriers Uruk-Haï. Les Pisteurs affectés sont désignés par le joueur du Bien et leurs cibles par le joueur du Mal. Si de telles cibles ne sont pas à portée ou visible, alors le Pisteur peut tirer normalement.

Reste à savoir si on intègre le concept de représailles suggéré par Miro, et comment.

Bof, ça fait un peu beaucoup de punitions pour le joueur Orque, non ? Le fait de tirer sur ses propres troupes me semble suffisant comme malus...

Mehapito

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