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Assassin hobgobelins


Supermouton

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Je penses que l'on devrait conserver cette unité qui fait partie des unités "historiques" des NdC.

Après sous quel forme je dois avouer que pour l'instant je n'en ai pas la moindre idée.

Des tirailleurs, je suis pas fan. Je penses que comme toute armée les NdC ne doivent pas avoir la possibilité de recruter tous les types de troupes.

Des éclaireurs, pourquoi pas. Ce serait les seul de l'armée, mais les éclaireurs non tirailleurs j'ai toujours eu du mal.

Qu'en pensez-vous?

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Je propose...

Unités Spéciales

Assassins Hobgobelins..................... 8 points/figurine

Assassin Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6

Maître Assassin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A3 Cd6

Taille d'unité : 10+

Equipement : Deux armes de bases, couteau de lancer.

Options :

* Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 points

* Une figurine de l'unité peut-être promue Maître Assassin pour +10 points

Règles spéciales : Animosité, Servants des nains, Tirailleurs, Eclaireurs, Attaques empoisonnés

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Toujours pas fan du tirailleurs mais je vois pas autre choses donc....

Par contre je ne sais plus sure mais je ne crois pas que les assassins étaient sujets à l'animosité? En tout cas cela ne me semble pas très logique. Je serais pour un couts plus élevé sans animosité.

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Salutations depuis le Japon,

Navre de souffler le froid (alors qu'ici a Tokyo la saison des typhons va bientot commencer). Je trouve que nous nous egarons un peu avec cette unite d'assassins hobgobelins.

Les assassins hobgobelins sont bien sujets a l'animosite (seules les personnages, les unites reduites a moins de cinq figurines et les servants des machines de guerre ne le sont pas).

1) Il nous faudra peut-etre changer leur nom?

En anglais leur nom est SNEAKY GITS, ce qui signifie "vicieux, traitre". La traduction en "assassin" est une erreur de Games Workshop France qui avait oublie que les assassins existaient deja dans les armees skaven et elfes noires.

2) Ni eclaireur, ni tirailleur.

Nos "assassins" hobgobelin ne sont guere plus que des hobgobelins normaux avec des armes empoisonnes (+1 en force en v4), deux armes de corps a corps, et aucune armure.

Les couteux de lancer sont une bonne idee.

3) Regle de debordement (v4)

La subtilite des SNEAKY GITS etait d'etre indebordable tout en pouvant deborder a chaque tour. Les regles de debordement n'exitant plus en v7, je propose de laisser tomber cette regle.

4) Profil: comme tout hobgobelin, initiative de 2.

A tous, ne me voyez pas comme un casse-pied mais plutot comme un grand fan des NdC qui, comme vous tous, reverait de les revoir sur les tables de tournois. Pour cette raison, reprenons au maximum les regles des autres livres d'armees et minimisons nos ajouts personnels.

Le moment venu, cela nous aidera a revendiquer la legitimite de notre entreprise et ainsi mieux la faire accepter. Ce sera bien la l'essentiel de notre tache.

Bon courage a tous.

EDITION POUR TRICOTOS>

-Bravo pour l'appelation de vicelard! Peut pas dire mieux!

-Tu sembles etre en permanence sur le forum quand j'y suis alors que cote decalage horaire, il y a 7h quand meme...

-Pour les regles, je ne sais pas trop. J'adore simplifier au maximum. (nous verrons une fois le travail fini avec des parties amicales et les reactions de la communaute Warfo).

-Pour l'initiative de 3, je ne suis pas contre (mais ca se paye en points).

Modifié par emanuel
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Ah!

1) Il nous faudra peut-etre changer leur nom?

En anglais leur nom est SNEAKY GITS, ce qui signifie "vicieux, traitre". La traduction en "assassin" est une erreur de Games Workshop France qui avait oublie que les assassins existaient deja dans les armees skaven et elfes noires.

Certes... On va s'creuser un peu la tête en s'inspirant des noms Gnoblards ou gobelins. (voir même un nom en nain?)

2) Ni eclaireur, ni tirailleur.

Nos "assassins" hobgobelin ne sont guere plus que des hobgobelins normaux avec des armes empoisonnes (+1 en force en v4), deux armes de corps a corps, et aucune armure.

Les couteux de lancer sont une bonne idee.

Le problèmes c'est que sous la forme de bonhomme tout nu avec deux armes a une main l'unité n'est pas très flexible... Et pas très intéressante par rapport a une unité d'hobgobelins "normaux" ce qui fait que tout comme la liste horde sauvage, ils seront boudés! Mais par contre...

3) Regle de debordement (v4)

La subtilite des SNEAKY GITS etait d'etre indebordable tout en pouvant deborder a chaque tour. Les regles de debordement n'exitant plus en v7, je propose de laisser tomber cette regle.

On peut peut être trouver une solution avec ça, mais je ne le garantis pas... Je vais essayer de trouver quelque chose. (Bien que je trouve abérant que cette unité soit un régiment en "formation" alors que je les vois plutôt comme une petite unité maniable a la manière des Duélistes de l'armée mercenaire par exemple...)

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Vicelards Hobgobelins..................... 8 points/figurine

Vicelard Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd6

Maître Assassin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A3 Cd6

Taille d'unité : 10+

Equipement : Deux armes de bases, couteau de lancer.

Options :

* Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 points

* Une figurine de l'unité peut-être promue Maître Assassin pour +10 points

Règles spéciales : Animosité, Servants des nains

Formation désunis: Les Vicelards Hobgobelins ne combattent pas en régiment mais plutôt de manière individuel, de ce fait l'unité peut pivoter ou se reformer gratuitement a la manière de tirailleur, mais ne peuvent pas bénéficier de bonus de rangs.

Vicieux ! : Les Vicelards n'ont cure des règles de la guerre et n'hésitent pas a se disperser pour contourner leurs adversaire, lorsque l'unité de Vicelard est engagé au corps a corps, vous pouvez placer autant de Vicelards non engagé au corps a corps que les flancs de l'unité ennemi vous le permet. Cette action n'annule pas les bonus de rangs de l'unité ennemi, de plus si les Vicelards perdent au résultat de combat et réussissent leurs test de moral, la règle "Vicieux !" est annulé et les figurines engagé sur le flanc doivent être redéployé normalement jusqu'à la fin du combat ou une victoire au résultat de combat des Vicelards

Attaques empoisonnés: Toutes les attaques au corps a corps et au tir des Vicelards comptent comme des attaques empoisonnés.

J'ai adapté le régiment aux demandes de Emanuel, mais je souhaite conserver l'initiative 3 pour améliorer l'efficacité du régiment au corps a corps. Mais si la majorité est contre on passera a 2 évidemment.

Choix de base ou spécial?

Modifié par Tricotos
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En fait:

Hobgobelins tout nu: 3 pts, +1 Intiative, + 1 Attaque empoisonnés, + 1 Arme additionnels, +1 Couteau de lancer, +1 Vicieux, +0 Formation désunis (l'avantage de se reformer gratos fait perdre les bonus de rangs et n'offre pas le malus de -1 pour toucher au tir des tirailleurs)

-Tu sembles etre en permanence sur le forum quand j'y suis alors que cote decalage horaire, il y a 7h quand meme...

Je me lève a 13h et me couche a 03h, un rythme que j'ai pris en jouant a wow avec des québécois :devil:

Modifié par Tricotos
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Salutations depuis le Japon,

De grace Flavjacq, utilise la fonction "editer" pour repondre a un membre. Cela allonge ton message d'origine (c'est pas plus mal) et facilite la lecture. Autrement, la sensation de tout lecteur est d'assister a une discussion duale. Et franchement, ce n'est pas tres marrant.

Pour le reste, merci de tes reflexions et de ta contribution a ce sujet. Toutes les critiques sont bienvenues.

[quote]
Le coût en point vous semble correct? Base ou Spécial?

Pour ce qui est des points et des frequences, je suis incompetent en la matiere (toujours en V4 dans ma tete).

Bon courage a tous.

Modifié par emanuel
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Tout le temps en fait, ça sert juste a faire des déplacements plus facile.

(Désolé pour le monoligne)

EDIT

L'idée me semble excellente Emanuel!

Mais peut être que les attaques de dos seraient un peu... Porc? +2 en prise par derrière, + 20 a 29 attaques CC3, F3 empoisonnés, aaargg :whistling:

Modifié par Tricotos
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Salutations depuis le Japon,

Un site anglophone concurrent au notre a propose de donner aux Vicelards hobgobelins (Sneaky Gits) la regle suivante:

Attaque de flanc: +1 attaque pour chaque figurine en contact corps a corps

Attaque de dos: +2 attaques (idem)

Je trouve qu'il s'agit d'une idee de genie. Elle rend a la perfection la subtilite des Sneaky Gits V4 (pour rappel, c'etait de pouvoir deborder automatiquement toute unite adversaire afin de pouvoir la frapper sur les flancs et l'arriere).

Je ne pense pas que nous egarerions en adoptant cette regle. Que pense l'equipe?

Bon courage a tous.

EDIT.

Les attaques supplemetaires concernent uniquement les Vicelards au corps a corps (bien sur!).

Le type en question se nomme "madbird". Rendons-lui hommage.

Modifié par emanuel
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J'aime bcp cette règle, belle trouvaille emanuel :mrgreen: Et bravo pour son auteur :-x

Perso je suis pour enlever la règle désunie si on garde celle ci. Après pour savoir si on les mets en spécial ou en base, la logique voudrait qu'ils soient en spé mais il y a trop de concurrence et on ne les verra que très rarement. Que pensez vous de les mettent en choix de base mais limité à 0-1 par régiment de hobgobelins classique? Cela limite un peu leurs présences (après tout ils sont moins commun que des hobgobs) tout en ne les mettant pas en concurrence avec Lance-fusée et autre baliste.

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La bête, après modif (j'ai repassé l'initiative a 2, parce que ça devient bien bourrin ce machin):

Vicelards Hobgobelins..................... 9 points/figurine

Vicelard Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Gros vicieux M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd6

Taille d'unité : 10+

Equipement : Deux armes de bases, couteau de lancer.

Options :

* Une figurine de l'unité peut être promue Musicien pour +5 points

* Une figurine de l'unité peut-être promue Gros vicieux pour +10 points

Règles spéciales : Animosité, Servants des nains

Formation désunis : Les Vicelards Hobgobelins ne combattent pas en régiment mais plutôt de manière individuel, de ce fait l'unité peut pivoter ou se reformer gratuitement a la manière de tirailleur, mais ne peuvent pas bénéficier de bonus de rangs. A la manière des tirailleurs ils peuvent tous tirer et charger, mais seulement sur les unités dans leurs ligne de vue (90° a l'avant de l'unité)

"Vicieux !" : Les Vicelards ne sont vraiment efficace que lorsqu'ils surgissent sur le flanc ou l'arrière d'une unité, s'approchant furtivement et frappant avec furie leurs malheureux adversaires. Les figurines de Vicelards engagés sur le flanc d'une unité ennemi gagnent +1 attaque, +2 si ils sont sur l'arrière de l'unité.

Cependant, une attaque de flanc ou de dos n'annulera pas les bonus de rang de l'unité ennemi.

Attaques empoisonnés : Toutes les attaques au corps a corps et au tir des Vicelards comptent comme des attaques empoisonnés.

Modifié par Tricotos
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Salutations depuis le Japon.

Cette version me parait idoine. Je serais meme partant pour ecrire "down" (c'est, je crois, l'anglicisme en usage pour ce genre de sujet).

Remarques:

1) Cette unite ne comporte pas d'option etendard? Est-ce propre a la formation "desunie"?

2) Pour ce qui est du cout de l'unite, je laisse ceci aux connaisseurs de la V7.

3) Garde-t-on la regle "formation desunie"? (Personnellement je suis pour.)

Supermouton y voyait des objections. Peux-tu les formaliser? Penses-tu que cela rendrait l'armee NdC trop polyvalente?

Il est important que les NdC n'aient pas acces a tous les types de troupes. Quelqu'un peut-il rappeler ce qu'il leur manque?

Bon courage a tous.

Modifié par emanuel
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Il est important que les NdC n'aient pas acces a tous les types de troupes.

Quelqu'un peut-il rappeler ce qu'il leur manque?

Aucunes unités d'élites, aucune unités(sauf monture) causant la peur ou la terreur.

Pas de tirailleurs, ni de cavalerie disponible en base ni spécial.

Remarques:

1) Cette unite ne comporte pas d'option etendard? Est-ce propre a la formation "desunie"?

Normalement seul les "vrai" régiment battle ont droit a des étendards, les régiments de tirailleurs n'en ont pas par exemple. Vu qu'ils sont une sorte de demi régiment de tirailleur je me suis dit qu'il ne faut pas leurs filer d'étendard... Mais c'est comme vous voulez. :mrgreen:

Modifié par Tricotos
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Garde-t-on la regle "formation desunie"? (Personnellement je suis pour.)

Je trouve que cette règle donne un certain sens à l'unité, je suis aussi pour.Petite questions sur les unitées en général:vous ne trouvez pas que nos unité sont toutes assez"bourrines" j'entend par là que toutes les unitées sont assez optimisés ex:Le OG en tournois les archers orques sont assez peu utilisés car ils font sac à point. Peut-être que nous devrions baissé quelques stats?Enfin moi se que j'en dis.

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Ce qui me dérange avec la règle désunie c'est les abus que cela peut entrainer. Je tiens à préciser que les aprioris/idée qui vont suivre ne me viennes en tête non pas parce que je cherche la sur optimisation à tout pris mais plutôt que je me place dans la tête de celui qui la cherche.

La reformation est une manœuvre à battle qui coute tout le mouvement d'une unité. Comme Tricotos le précise dans la règle il bouge à la manière des tirailleurs ce qui inclut donc qu'ils peuvent faire une marche forcée et se reformer. On peut donc, dans la limite de leurs mouvements, passer d'un régiment classique en 4*5 à une unité en 2*10 ce qui à pour effet de réorienter les charges de manières exceptionnelle.

Dans une armée aussi bien pourvu en machine de guerre qui a de plus la seule arme du jeu qui influe sur le mouvement adverse cela donne un contrôle énorme sur la phase de mouvement que ne devrais pas permettre une armée de nain.

De pus au sujet de la réorentation des charges, cette règle permet aux vicelards de faire une chose que des tirailleurs classique ne peuvent pas faire.

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