Laetri Posté(e) le 20 juillet 2009 Partager Posté(e) le 20 juillet 2009 (modifié) Bonjour à tous, encore une fois Je fais une bataille en 1200 points dans 2 semaines qui aura pour but de sauver Merry et Pippin, pour que ce soit exactement comme dans le livre (excepté la survie de Lurtz). Voici l'armée de mon ami Lurtz Merry prisonnier 5 Uruk-Hai Sauvages 10 Éclaireurs Uruk avec boucliers 10 Éclaireurs Uruk Ugluk Pippin prisonnier 5 Uruk-Hai Sauvages 10 Éclaireurs Uruk avec boucliers 10 Éclaireurs Uruk Vrasku 20 Éclaireurs Uruk avec arcs orques 2 Capitaines Gobelins 7 Guerriers Gobelins de la Moria avec boucliers 5 Guerriers Gobelins de la Moria avec arcs orques 7 Guerriers Gobelins de la Moria avec lances Grishnakh 8 Guerriers Orques avec arcs orques 8 Guerriers Orques avec lances et boucliers 8 Guerriers Orques avec armes à 2 mains Exactement comme dans le livre. Voici donc mon armée, entièrement composée de cavaliers Éomer, Maréchal du Riddermark à cheval avec bouclier et arc 1 Gardes Royal du Rohan à cheval avec bannière 2 Éclaireurs du Rohan à cheval 4 Fils d'Eorl 10 Gardes Royaux du Rohan à cheval avec javelots 4 Cavaliers du Rohan avec javelots 4 Cavaliers du Rohan avec arcs 4 Cavaliers du Rohan 1 Capitaine du Rohan à cheval avec armure lourde et bouclier 1 Cavalier du Rohan avec bannière 2 Fils d'Éorl 3 Éclaireurs du Rohan 9 Cavaliers du Rohan avec javelots 9 Cavaliers du Rohan avec arcs 9 Cavaliers du Rohan Voici donc mon armée, mais je n'ai aboslument aucune idée de la tactique qu'il faut utiliser. Je n'ai que rarement utilisé que des cavaliers dans mon armée, et encore moins du Rohan. Svp. Aidez-moi Merci d'avance Laetri Modifié le 20 juillet 2009 par Laetri Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
rohirrims Posté(e) le 20 juillet 2009 Partager Posté(e) le 20 juillet 2009 Y a-t-il un scénario du genre qui demanderait aux uruks de traverser la table de jeu? Ou un assaut du camp uruk de nuit par les Rohirrim? Il y aurait là de quoi influer notablement sur la tactique à employer... De même, y a-t-il une règle de prévue qui interdise par exemple à Grishnak et Ugluk de profiter de leurs actions héroïques mutuelles? Cela pourrait affaiblir notablement le camp du Mal. Ton handicap est que tu as presque 2 fois moins d'archers que lui et 3 fois moins de puissance. AMHA tu as peu de chances de l'emporter sur une bataille frontale car même en profitant d'une première charge réussie, l'ennemi t'engluera et te fera plier sous le nombre. La puissance de tes héros sera vite épuisée. Je pense que tu aurais intérêt à aligner davantage de héros (2 capitaines légèrement équipés) à la place de quelques cavaliers de base, de l'arc d'Eomer et des 2 éclaireurs (trop peu nombreux pour avoir un impact sur le jeu). En terme tactique il faut obliger l'ennemi à se diviser et c'est là qu'il serait intéressant d'avoir une règle spé qui : * prévoirait un déploiement des Rohirrim sur les deux côtés de la table* obligerait les uruks, pour gagner, à faire sortir Merry et Pippin avant un nombre x de tours et pour cela à traverser toute la table (ou un bon bout).dans ce cas ton adversaire serait presque obligé de fractionner ses troupes avec un ou deux corps destinés à te retenir et un autre pour foncer vers la sortie. A ce moment là, avec de la chance, tes cavaliers pourraient submerger ces unités éparses et, laissant derrière eux les uruks jetés à terre avec quelques cavaliers pour les achever, traquer les Hobbits. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Laetri Posté(e) le 20 juillet 2009 Auteur Partager Posté(e) le 20 juillet 2009 (modifié) Parfait, donc voici le Scénario. Les Éclaireurs Uruk-Hai fuient la Communauté en emportant Merry et Pippin vers Isengard. Une nuit, leur camp est attaqué par Éomer et ses Cavaliers du Rohan. Les Éclaireurs ont une zone de déploiement en forme de cerlce de 35 cm de diamètre au centre de la table. Sur tout le Nord de la table, il y a plus de 20 cm de Forêt. Le reste du terrain est une grande plaine. Le joueur du Bien peut se déployer dans les extrémités de la table à l'Est, au Sud ou à l'Ouest de la table, dans une partie de plus de 15 cm depuis le bord de la table. Objectif du Mal : Les Éclaireurs doivent réussir à sortir par l'Ouest ou par le Sud. de la table en emportant les 2 Hobbits. Objectifs du Bien : Tuer le maximum d'éclaireurs, sauver Merry et Pippin et empêcher les Uruks-Hai de sortir avec les Hobbits à l'Ouest de la table. Règles spéciales: Rebuts du Mordor: Les Uruks-Hai ne peuvent pas profiter des élans héroïques créés par des Orques ou par des Gobelins et vice versa. Combat de Nuit: Le Combat a lieu lors d'une nuit très sombre. Il n'y a pas de visibilité au-delà de 14cm. Voici l'armée du Mal Lurtz Merry prisonnier 5 Uruk-Hai Sauvages 10 Éclaireurs Uruk avec boucliers 10 Éclaireurs Uruk Ugluk Pippin prisonnier 5 Uruk-Hai Sauvages 10 Éclaireurs Uruk avec boucliers 10 Éclaireurs Uruk Vrasku 20 Éclaireurs Uruk avec arcs orques 2 Capitaines Gobelins 7 Guerriers Gobelins de la Moria avec boucliers 5 Guerriers Gobelins de la Moria avec arcs orques 7 Guerriers Gobelins de la Moria avec lances Grishnakh 8 Guerriers Orques avec arcs orques 8 Guerriers Orques avec lances et boucliers 8 Guerriers Orques avec armes à 2 mains Voici l'armée du Bien (que j'ai modifié, merci Rohirrims ^^) Éomer, Maréchal du Riddermark à cheval avec armure lourde et bouclier 1 Éclaireur du Rohan à cheval 1 Garde Royal du Rohan à cheval avec bannière 2 Fils d'Eorl 15 Gardes Royaux du Rohan à cheval avec javelots 1 Capitaine du Rohan à cheval avec armure lourde, bouclier et javelots 1 Éclaireur du Rohan à cheval 1 Cavalier du Rohan avec bannière 2 Fils d'Eorl 6 Cavaliers du Rohan avec arcs 6 Cavaliers du Rohan avec javelots 5 Cavaliers du Rohan 1 Capitaine du Rohan à cheval avec armure lourde, bouclier et javelots 3 Éclaireurs du Rohan à cheval 2 Fils d'Eorl 6 Cavaliers du Rohan avec arcs 5 Cavaliers du Rohan avec javelots 6 Cavaliers du Rohan Le groupe d'Eomer rentre par l'Est pour faire face à l'adversaire et les empêcher de fuir par là. Le groupe avec la bannière à cheval rentre par l'Ouest pour poursuivre l'adversaire dans leur fuite. Le dernier groupe rentre par le Sud pour empêcher les Uruks de fuir par là et pour finir l'encerclement de l'armée ennemie. Laetri P.S. Merci pour tous tes conseils rohirrims, je vais proposer les changements à mon ami. Modifié le 21 juillet 2009 par Laetri Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
rohirrims Posté(e) le 21 juillet 2009 Partager Posté(e) le 21 juillet 2009 J'aime mieux ta liste. Tu es mieux équipé pour la victoire (j'aurais cependant mis les capitaines avec armure légère et arc ou javelot pour accroître ton tir). Par contre, je serais ton adversaire, je refuserais la règle "plaines du rohan" qui te donne automatiquement une CC au moins égale aux meilleurs guerriers du Mal. En revanche, une règle sur le fait que le combat se déroule de nuit (pas de visibilité au delà de 14cm) serait très bien. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
matthieuu10 Posté(e) le 23 juillet 2009 Partager Posté(e) le 23 juillet 2009 Salut, Oué je suis d'accord avec rohirrims la règle du +1 en CC c'est trop fort ton adversaire a plus cas dire au revoir à ses unité si tu fais un 6 ... Sinon si vous faites la règle de la nuits tu perds le bonus de charge assez facilement avec ta cavalerie alors autant que tu laisses tout a pied ( tu auras plus de figurine aussi mais c'est pas le plus important ) mais par contre au niveau du scénario sa le fait pas trop ... Si tu gardes la cavalerie et la règle de nuit tu devrais mettre en tête de chaque groupe une unités suicidaire pour que ta cavalerie puisses voir l'ennemie et le charger de plus loin ( environ 20 cm ) Sinon sachan que tu as que 1 " Vrai héros et que lui il en a 4 et tu as autant de Capitaine que lui ( bon ok les capitaine gobelins son pas terrible terrible ) tu devrais d'après moi mettre Gamlin avec la bannière se qui pourra te donné un avantage ( la bannière ) que ton ennemie a pas Fait attantion a la règle carvernicol des gobelins ( je me suis fais avoir plein de fois... ) Ps: C'est quoi les 6 Fils d'Eorl ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aberon Posté(e) le 23 juillet 2009 Partager Posté(e) le 23 juillet 2009 (modifié) Les fils d'eorl sont une unité d"élite de cavalliers du rohan (plus fort en combat,plus rapide et plus endurant) dont les règles sont dans un WD. Gamelin est à edoras et n'espas occupé à libérer merry et pippin. Pour les gobelins,étant donné qu'il n'y a pas de surfaces à sauter ou escalader,la règle cavernicole ne sert à rien. Modifié le 23 juillet 2009 par aberon Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
matthieuu10 Posté(e) le 23 juillet 2009 Partager Posté(e) le 23 juillet 2009 Ok merci ^^ et ils peuvent rivaliser avec les 2 capitaines gobelins ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
rohirrims Posté(e) le 23 juillet 2009 Partager Posté(e) le 23 juillet 2009 a part la Puissance, la Volonté et le Destin, ils surclassent les capitaines gobelins au corps à corps les doigts dans le nez... Tu peux trouver le profil, sans les coûts, sur le site de GW (il te suffit de cliquer sur l'unité dans la partie "armées" du site. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
matthieuu10 Posté(e) le 24 juillet 2009 Partager Posté(e) le 24 juillet 2009 Ok merci ^^ Ta liste est parfaite mais ils vont te servir à quoi tes éclaireur ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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