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[ENoirs] Problèmes contre les Comtes Vampires


Wismerhell

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Personnelement je te conseille de prendre le feu avec ta grande sorcière, parce que ce domaine contient tout les sorts susceptibles de virer la régénération des ghulfs et des charettes et parce que mur de feu sur une unité de 25 squelettes ça n'a pas de prix...

Pour les GNs je te conseille, de mettre la bannière du meurtre,un champion avec la mort pourpre vu que tu as une meilleure init tu tapes en premier dans le combat de toutes façon et la bannière du meurtre apporte un bonus bien sympathique pour ouvrir du garde des cryptes.

A ta place je virerais une unité de lanciers pour prendre une unité de CN avec arme de tir.

Tu dégommes les ghulfs, charrette et loup (les loups en premier je dirais), et ensuite tu recules et tu le force à prendre des risques pour aller te chercher et tu en profites pour l'attirer dans des pièges.

Les zombies invoqués sont dégommés à coup d'arbalètes.

Pour la protection magique je dirais 4 PAM + bâton+1 pour dissiper ça devrait suffire voire un sceau de ghrond en plus.... (ce qui ferais 7 dés...).

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Personnelement je te conseille de prendre le feu avec ta grande sorcière, parce que ce domaine contient tout les sorts susceptibles de virer la régénération des ghulfs et des charettes et parce que mur de feu sur une unité de 25 squelettes ça n'a pas de prix...
Un Horreur Noir sur du Zombie c'est pas mal aussi....mais il ne faut pas oublier la Bannière qui permet de régénérer.

De plus si ma GS est sur CN, elle sera plus apte à aller chercher les Charettes et les Varglufs.

Pour les GNs je te conseille, de mettre la bannière du meurtre,un champion avec la mort pourpre vu que tu as une meilleure init tu tapes en premier dans le combat de toutes façon et la bannière du meurtre apporte un bonus bien sympathique pour ouvrir du garde des cryptes.
Je suis pas super fan de cette Bannière. Sans, les GDC seront à du 4+ de svg face à du GN. Et étant donné comment il les protège, je vois mal comment mes GN arriveront sur sa grosse unité.

J'avais aussi pensé les mettre par 15 avec juste le Porte étendard et le Musicos, économique.

A ta place je virerais une unité de lanciers pour prendre une unité de CN avec arme de tir.
J'en ai un pour ma GB (Nagarythe), et un pour alimenter une de mes Sorcières Niv2.
Tu dégommes les ghulfs, charrette et loup (les loups en premier je dirais), et ensuite tu recules et tu le force à prendre des risques pour aller te chercher et tu en profites pour l'attirer dans des pièges.
C'est une bonne tactique, surtout si j'arrive à lui placer des Harpies ou des Ombres dans le dos pour ralentir ses mouvements.

En parlant des mouettes, je pense les mettre par six, comme ça si les choses se présentent bien, elles tenteront de charger les Glufs, elles auront la PU, donc ne risqueront pas grand chose sur le jet de peur, et surtout, il ne pourra pas les liquider, donc fuite et poursuite automatique.

Pour la protection magique je dirais 4 PAM + bâton+1 pour dissiper ça devrait suffire voire un sceau de ghrond en plus....
Il me manque des points pour le Sceau, le Bâton Noir coûte cher....
Sauf si un coup de sort de charette macabre traine par là.
C'est pour ça que je sorts le Bâton de Sorcellerie, 2+ pour dissiper ses Charettes et autres Objets de Sorts, ça devrait suffir.

Vous m'avez mis le doute pour ma GS:

-avec la Dague dans des Lanciers et elle prend le Domaine de la Magie Noir pour exploser des pavés?

-avec le Bâton Noir sur CN en prenant le Domaine du feu pour tout ce qui régénèrent?

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Invité Tropfacile
Un Horreur Noir sur du Zombie c'est pas mal aussi....mais il ne faut pas oublier la Bannière qui permet de régénérer.

Cette Bannière est à 125 points, donc réservée au Porteur de la Grande Bannière... Or, aucun personnage ne peut rejoindre une unité de Zombies

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Cette Bannière est à 125 points, donc réservée au Porteur de la Grande Bannière... Or, aucun personnage ne peut rejoindre une unité de Zombies
Je me suis mal exprimé:

Au départ je partais sur de la Magie Noir pour des dégâts de masse (2/3 d'une unité de Zomzom y passent sur une Horreur Noire), mais Lasaroth m'a fait penser au Mur de feu, et en effet ce sort sur l'unité qui contient la GB qui régénère peut être intéressant, qui, comme tu le le fais remarquer, ne peut pas aller dans les zombies.

D'où mon interrogation sur le Domaine de ma GS.

Mais si elle ne dégote pas le sort 6 du Domaine du feu, son utilité sera fortement réduite.

Modifié par Wismerhell
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Mouais seulement tu part du principe qu'il va jouer la même chose..... c'est risquer.

A ma connaissance le joueur vampire dispose:

2 carrosse noir

1 unité de chevalier noir

1 unité de dragon de sang

15 loups funestres

si tu te fait une liste trop spécifique : anti vampire habituel , tu risque de sévèrement manger si il modifie légèrement sa liste

De plus tu joue le jeu de ton adversaire.... tu veut utilisé ta GS +CN pour tuer des loups et des zombies..... c'est pas rentable comme opération

Toussaint, Président du comité de soutien des Morbacs persécutés. X-/

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De plus tu joue le jeu de ton adversaire.... tu veut utilisé ta GS +CN pour tuer des loups et des zombies..... c'est pas rentable comme opération

Au contraire sans unité de soutien comme les loups, les chauves-souris vampires et les zombies invoqués, c'est plus facile d'atteindre les varghulfs, carrosses noir et dragons de sangs (rayer la ou les mentions inutiles) qui se cachent derrière. (et à ma connaissance tuer 15 loups en une phase de tir EN ça n'a jamais été un gros problème).

Modifié par Lasaroth
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En parlant des mouettes, je pense les mettre par six, comme ça si les choses se présentent bien, elles tenteront de charger les Glufs, elles auront la PU, donc ne risqueront pas grand chose sur le jet de peur, et surtout, il ne pourra pas les liquider, donc fuite et poursuite automatique.

6 harpies contre un wargulf? Oublie tout de suite. Tu rates ton test de peur, tu ne peux pas charger.

CC5 vs CC3

E5 vs F3

F5 vs E3

haine pour le gulf

Tu as la PU au début du combat mais lui il te fait au moins 2 pertes du coup PU égale.

Très très mauvaise idée ça.

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En fait c'est plutôt " tu rates ton test de terreur tu fuies ", mais bon avec le général à côté ça se tente.

Et l'idée c'était pas de tuer le vargulf ( enfin si on peut lui mettre un pv on s'en privera pas mais il y a peu de chances ), mais plutôt de le piéger avec la haine ( on le charge, on fuit au moral, il poursuit ).

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@Obierwan

6 harpies contre un wargulf? Oublie tout de suite. Tu rates ton test de peur, tu ne peux pas charger.

Tu as la PU au début du combat mais lui il te fait au moins 2 pertes du coup PU égale.

Je n'ai pas de GBR sous les yeux mais je me lance:

Si on charge un ennemi qui cause la peur, mais qui n'a pas la PU, et que l'on rate son test, les Harpies devront faire des 6 sur leurs jets pour toucher, c'est tout.

Et si je me crampe sur cette règle, j'ai toujour mon Gégé.

Et le but n'est pas de liquider le Vargluf, mais de perdre le combat, d'avoir une mouette survivante, afin de fuir.

Avec sa haine, notre petit monstre devra poursuivre.

Si c'est bien réaliser, je peux l'attirer vers une unité style GN, ou une hydre....X-/

Mais ce n'est pas leur utilisation optimale. L'idéale est de les laisser derrière le Vargluf, pour empêcher les marches forcées, et lorsqu'il deviendra menaçant (ce qui peut être très tôt dans la partie), les faire passer devant la "Chose".....

Modifié par Wismerhell
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Je n'ai pas de GBR sous les yeux mais je me lance:

Si on charge un ennemi qui cause la peur, mais qui n'a pas la PU, et que l'on rate son test, les Harpies devront faire des 6 sur leurs jets pour toucher, c'est tout.

Non, non, non !

Si tu veux charger et que tu rates ton test de peur, tu restes sur place ! C'est seulement quand tu rates ton test et que t'as la pu en te faisant charger que tu touches sur des 6.

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Le problème d'une charge de harpies sur un varghulf c'est que tu perds une phase de tir/magie dessus, moi je verrais plutôt tu te place devant lui de façon à ce que soit il t'évite et se craque soit il te charge et tu fuit et ensuite il se fait prendre par un truc trop fort.

parce que si c'est toi qui charge, ensuite il a une phase de mouvement et de magie pour se replacer là ou il veut et en plus il récupère un mouvement de poursuite.ça charge à 16 ps quand même avec ça il a de quoi aller chercher des sorciers isolés ou avec ses 8 ps il peut se mettre hors de portée de charge.

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@Lasaroth:

Comme je l'ai dis plus haut:

Et le but n'est pas de liquider le Vargluf, mais de perdre le combat, d'avoir une mouette survivante, afin de fuir.

Avec sa haine, notre petit monstre devra poursuivre.

Si c'est bien réaliser, je peux l'attirer vers une unité style GN, ou une hydre

Et donc je suis entièrement d'accord avec toi, il faut que sa poursuite l'engage au CàC contre une de mes unités, sinon je lui fais gagner 3d6 ps de Mouv.

Et comme je l'ai dis un peu moin haut:

Mais ce n'est pas leur utilisation optimale. L'idéale est de les laisser derrière le Vargluf, pour empêcher les marches forcées, et lorsqu'il deviendra menaçant (ce qui peut être très tôt dans la partie), les faire passer devant la "Chose".....
Et donc je suis encore d'accord avec toi, il vaut mieux que ce soit lui qui charge mes Mouettes.

Il faut suivre une peu Lasaroth...X-/

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Bé c'est juste que pour moi c'est jamais une bonne idée de laisser un gros monstre taper en premier sur une unité de GNs, je trouve juste que ça a plus de sens de fuir le gros monstre qui charge et le prendre de flanc avec une hydre, des chevaliers sur sang-froid... parce que le ghulf sur les GNs de face ça fait sprotch.

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Statistiquement, sur des GN, il va faire 4 morts, si j'ai la PU + 2 rangs + PE + Musicos, il perd le combat de 1.

En effet, ça fait Splotch, mais c'est un petit Splotch.

Cela reste une manoeuvre assez complexe, qui demande une bonne préparation.

Je ne l'essairais que si il ne charge pas mes Harpies.

Modifié par Wismerhell
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Sa GB est généralement trop loin de ses Varglufs pour qu'il en profite.

D'ailleurs, chez les EN, la Bannière de Nagarythe fait en partie la même chose, à savoir le +1 au résultat de combat des unités amies à 12ps.

Est-ce que cela donne encore un +1 à l'unité de la GB, sachant qu'elle est forcément dans les 12ps?

Arrive-t-on donc à un magnifique bonus de +2 rien qu'avec le PGB?

PE + Bannière de Guerre + PGB de Nagarythe= +4?

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J'ai bien aimer le coup des harpies pour rediriger un wargulf qui arrive trop pret (laisser les harpies pas loin du gégé c'est bien) lorsque 6 harpie le charge (le gulf a 5 attaques) elles fuiront au résultat de combat et le wargulf les poursuivra ...

Mais bon mieu vaut pas laisser les harpies se faire charger par contre : c'est des tirailleurs et c'est pas top pour rediriger quoique se soit efficacement ...

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Mais bon mieu vaut pas laisser les harpies se faire charger par contre : c'est des tirailleurs et c'est pas top pour rediriger quoique se soit efficacement ...

Pourquoi??

je sais pas pourquoi mais je sens que mes chauves souris vont charger les harpies et le Vargluf sera tranquille.... je suis pas totalement idiot au point de charger n importe quoi :crying:

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je sais pas pourquoi mais je sens que mes chauves souris vont charger les harpies et le Vargluf sera tranquille.... je suis pas totalement idiot au point de charger n importe quoi
Je sais que t'es pas idiot, c'est pour cela que je lançais l'idée de la charge des 6 Harpies, charge que tu ne pourras pas "esquiver".
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je sais pas pourquoi mais je sens que mes chauves souris vont charger les harpies et le Vargluf sera tranquille.... je suis pas totalement idiot au point de charger n importe quoi

Contrairement à toi ton adversaire sait tirer, approche les donc des chauves souris :crying:

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En même temps c'est toi qui t'alignes sur le vargulf, et pas l'inverse. Donc s'il le tourne de manière à lui faire heurter un décor, une de ses unités ou d'aller là où tu ne pourras rien lui faire de particulier, ta charge ne servira à rien ...

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