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Le dongeon de Setar


Corentin le rancunier

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Le dongeon de Setar

Au fond de la campagne bretonnienne, il y a très longtemps, des paysans tenaient un moulin. Mais ce moulin était étrange car la nuit, on entendait des bruits étranges provenant du sous-sol. Un des paysans s’aventura dans ce moulin très loin sous terre et découvrit que des morts-vivants l’habitaient. Il appela à l’aide de nobles chevaliers mais les vampires déployèrent une grande armée en surface. La rencontre semblait inévitable.

Scénario 1 : La domination du dongeon.

Jouez une bataille rangée de 2000 points environ opposant la bretonnie aux CV.

Déploiement : D’ un côté de la table, placez un château bretonnien. Il compte comme un bâtiment. Les bretonniens se déploient devant le château.

De l’autre coté de la table, placez un moulin. Les CV se déploient devant ce moulin qui compte comme un bâtiment. Les deux armées doivent être séparées e 24 pas.

Objectif : A la fin de la partie, les bretonniens doivent contrôler le dongeon. Les CV doivent empêcher cela.

Règles spéciales :

Flot ininterrompu : Lorsqu’une unité bretonnienne (pas les personnages) est détruite, placez-là au contact du château.

Fermez la herse ! : Si une unité CV reste en contact un tour entier avec le château, on considère qu’il a refermé la herse et la règle Flot ininterrompu n’a plus d’effet.

A suivre, scénario 2, le sceptre de Manrad

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J'oubliais, la partie dure 6 tours.

Les bretonniens avaient exterminés la majorité de l’armée morte-vivante et fêtèrent leur victoire. Mais ce qu’ils ignoraient c’est que Manrad, le compte vampire qui menait les morts-vivants lors de la première bataille avait survécu et s’était échappé avec la garde Drakenhof. Il restitua son armée grâce à son puissant sceptre. Des assassin skavens et des coureurs nocturnes signalèrent au seigneur de la peste Ruak Karr’ l’existence de ce puissant objet. Ruak Karr attaqua l’armée de Manrad dans l’espoir de lui voler son sceptre.

Scénario 2 : le sceptre de Manrad

Jouez une bataille rangée à 2000 points pour les CV et 3000 pour les skavens. Les CV doivent être menés par un seigneur vampire. S’il a été tué par les bretonniens lors de la bataille précédente, effectuez un jet comme dans « Héros en guerre » (merci Blackhawk). Relancez tout 11-16. Les skavens doivent être menés par un seigneur de la peste.

Déploiement : classique.

Objectif : Les skavens doivent voler le sceptre. Les CV doivent empêcher cela.

Règles spéciales :

Voler le sceptre : Pour voler le sceptre, vous devez vaincre le général ennemi au Cac. L’unité qui aura fait cela devra sortir de la table (sauf si elle est en fuite). Si elle réussit à sortir de la table, les skavens gagnent la bataille. Si elle est détruite au Cac par une autre unité, c’est cette unité qui a le sceptre et ainsi de suite.

Le sceptre : l’unité qui dispose du sceptre à une résistance à la magie de (3) et une svg invu à 2+ contre les tirs.

La partie dure 6 tours.

A suivre, scénario 3, l’exploration du dongeon.

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Que se passe t'il si les MV gagnent le premier scénario ?

Il est grand le chateau bretos' j'espére car abriter 2000 points de chevalier bretonnien + tous ce qui reviennent, ça fait beaucoup...

Il n'est pas dit que les CV doivent être mené par un Vampire lors de la premiére bataille... si on en met pas on risque pas de le perdre ....

1000 points de plus c'est énorme, quoique le scéptre vale au moins ça ...

(3) en magie et 2+ contre le tir pour un baton qui sert a relever les morts ... je vois pas le liens là ...

La garde Drakenhof ?c'est quoi ?

Modifié par skaw
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Si les MV gagnent le premier scénario, cela apporte des bonus pour la bataille finale.

Pour que les skavens capturent le sceptre, ils doivent vaincre le général au Cac. Sinon se serait trop compliqué.

La garde Drakenhof, c'est super célèbre ! C'est le nom des gardes des cryptes qui éscortaient les plus grand comptes vampires (Konrad, Manfred et Vlad)

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Scénario 3, l'exploration du dongeon

Des centaines d’années plus tard, un tueur de démon qui voulait prouver sa valeur et entendit un chevalier de la quête entendirent parler de ce moulin et firent cause commune. Quand ils arrivèrent devant l’actuel propriétaire du moulin, celui-ci avoua que son apprenti avait disparu mystérieusement.

Le joueur 1 a le droit à un tueur de démons qui peut sélectionner des compétences de tueurs ainsi qu’un chevalier de la quête. Chacun ne peut dépasser 150 points.

Le joueur 2 a le droit à 300 points de figurines des LA rois des tombes et CV qui ne peut pas contenir de personnages.

Champ de bataille : Une table carrée de 48 pas sur 48 pas

Objectif : Si une des figurines du joueur 1 sort avant le tour 8, le joueur 1 accède jusqu’à l’apprenti du propriétaire du moulin, qui s’est transformé en VAMPIRE. Faites-les affronter un vampire. Il ne peut dépasser 200 points. S’ils le tuent, ils gagnent la partie.

Le joueur MV doit empêcher cela.

Règles spéciales : Escarmouche

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Scénario 4 : Le clan du rat

Avant d’avoir combattu l’apprenti du propriétaire du moulin, celui-ci leur révéla avoir été mordu par un compte vampire, Manrad. Il leur apprit aussi que la fille d’un duc bretonnien avait été capturé par Manrad pendant l’attaque du château d’où est originaire votre chevalier de la quête. Il leur apprit aussi que Manrad possédait jadis un sceptre volé par Ruak Karr’ qui accordait une grande puissance à son porteur. Les deux héros recrutèrent des mercenaires et attaquèrent les légions de Ruak Karr’.

Jouez le scénario 2 avec les exemptions suivantes :

Les armées sont des mercenaires (2500 points) qui doivent voler le sceptre VS des skavens (2000 points). De plus, les mercenaires peuvent inclure gratuitement vos deux héros(le tueur et le chevalier de la quête). Si un des deux a été tué lors de la bataille précédente, effectuez un jet sur le tableau de « héros en guerre » en relançant tout 11-16. Faites la même chose pour Ruak Karr’ s’il a été tué lors du scénario 2.

Règles spéciales :

Le sceptre possède les mêmes règles que la dernière fois plus le fait qu’il compte comme un objet magique de niveau 5 capable de lancer le sort suivant :

Désignez un point n’importe où sur le champ de bataille puis lancez un dé de dispersion et un dé d’artillerie. Un incident de tir compte comme un fiasco de la part du lanceur. Toutes les figurines (amies et ennemies) dans un rayon de 12 pas autour de ce point subit une touche F6 sans svg d’armure. Une unité de portepeste sous le commandement du porteur est crée à ce point. Elle compte autant de figurines que de PV enlevés.

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Scénario 5 : Manrad

Les deux aventuriers retournèrent dans le dongeon et se retrouvèrent face au compte vampire Manrad. Celui-ci attira dans sa main son sceptre grâce à une traction magique et se jeta sur les 2 héros.

Jouer sur une table de 24 pas sur 24 pas environ

Le joueur CV a le droit à un seigneur vampire ne pouvant dépasser 300 points et l’autre joueur a le droit aux mêmes héros qu’avant(le tueur de démon et le chevalier de la quête). Si un des 3 personnages a été battu dans la dernière bataille à laquelle il a participé, jetez un dé dans le tableau de mort de « héros en guerre »

Objectif : Le compte Manrad doit tuer les deux héros. Ces derniers doivent tuer le compte Manrad.

Règles spéciales : Escarmouche

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Scénario 6 :

La fille du duc

Les deux aventuriers, après avoir vaincu manrad, arrivèrent dans une salle où se trouvait la enfermée la fille d'un duc bretonnien, ils entreprirent de la libérer.

Armée : Le joueur possède les héros des scénarios précédents. Si un des deux a été tué dans le scénario précédent, lancez un dé dans le tableau "héros en guerre".

Le joueur possède 300 points de skavens.

Jouez ce scénario sur une table de 36 pas sur 36

Placez un pion représentant la fille du duc au bout de la table oposé des deux héros(au bord de table oùse déploient les skavens).

Objectif : Les deux héros doivent libérer la fille du duc. Les skavens doivent empêcher cela.

Règles spéciales :

Libérer la fille du duc : Pour le faire, un des deux héros doit toucher le pion de la fille du duc. Elle compte comme une demoiselle bretonnienne au choix du joueur pour les options. Si elle survit le joueur gagne la bataille.

Escarmouche

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  • 4 semaines après...

Scénario 7 : Une mort de héros

Manrad mort, ces serviteurs se regroupent pour venger leur ancien maître. Votre tueur de démons sait que son rôle s'arrête là et est prêt à risquer sa vie pour ses amis.

Armée : Mercenaire (2000 points)Peut contenir gratuitement votre tueur dragons, votre chevalier de la quête et votre damoiselle.

Comptes vampires (3000 points)

Objectif : Le joueur mercenaires doit évacuer la damoiselle et le tueur de démon avant le tour 7 par le bord de table . Le joueur Cv doit empêcher cela.

Règles spéciales : Les mercenaires se savent condamné et sont tenace et immunisé à la psycologie.

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  • 2 semaines après...
  • 1 mois après...

Scénario 8 : Changelin

Après la mort du courageux tueur de démons, le changelin, ne ratant jamais une occasion de retourner le frère contre le frère. Il prit l'apparence d'un maître des runes et alla voir le père de votre tueur, un puissant seigneur nain. Il lui fit croireque les responsables étaient les bretonniens. Ainsi, les nains se préparèrent à la guerre...

Armée :

2000 points de nains impliquant gratuitement un maître des runes.

VS

2000 points de bretonniens. Votre chevalier de la quête devient paladin. Doit contenir la demoiselle et le paladin des scénarios précedants.

Règles spéciales :

L'église sacrée :

Placez un batiment dans la zone de déploiement des bretonniens. L'unité qui le protège gagne une svg invu à 5+.

Pour mon fils !

Les nains haïssent tous les ennemis.

Changelin :

Il s'agit d'un maître des runes possédants la règle Démon qui ne peut pas rejoindre d'unité.

Si les nains conservent le changelin et prennent l'église, ils gagnent.

Si les bretonniens tuent le changelin et gardent l'église, ils gagnent.

Dans tous les autres cas, il s'agit d'un match nul.

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