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Stratégie: Chaos


Francois

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Le plan de cette article est le suivant:

- Présentation générale

- Personnages Démoniaques

- Personnages Mortels

- Personnages Bestiaux

- Le reste est encore en construction...

Pour tout commentaire ou toute propositon de changement dans ce post, postez dans le forum "coin du stratège"! :shifty:

Présentation générale

L'armée chaotique est sans conteste celle qui vous offre le plus de choix et de possibilités parmi toutes celles proposées jusqu'à maintenant pour Warhammer. Cette liste dispose en effet de 2 livres d'armées, et d'une organisation particulière. Le système générique base/spécial/rare est ici un peu modifié. Il existe dans le chaos 3 grandes catégorie de troupes:

- les unités mortelles (guerriers, maraudeurs, chevaliers...)

- les unités démoniaques (sanguinaires, portepestes, ...)

- les unités bestiales ( gors, bestigors...)

Le type de votre général fera que les troupes correspondantes seront en base, et les deux autres types en spécial. Certains objets ou dons permettent de prendre en base des troupes qui ne sont pas du même type que votre général (par exemple, l'idole impie permet à un général démoniaque de compter les unités bestiales en base et les autres en spécial)

A ces types de troupes s'ajoutent des troupes qui comptent en spécial quelque soit le général (centigors, trolls, ogres, minotaures-sauf général doombull-), et d'autres en rares quelque soit le général (enfants du chaos, dragons ogres, shagotth).

Cette diversité fait qu'il est relativement facile de faire une armée originale, et que l'on peut avoir deux armées du chaos complètement différentes l'une de l'autre.

Néanmoins, même si l'on discutera des diverses orientations possibles d'une armée ultérieurement, on peut déjà évoquer quelques généralités dés à présent.

Un premier point commun est le système des marques. Certaines unités ou personnages disposent ou peuvent disposer d'une marque d'un dieux.

Il est très important de bien comprendre dans le livre d'armée comment fonctionne le système de marques, beaucoup de débutants font des erreurs de listes en se trompant sur les marques... Nous reparlerons des marques plus en détails dans la section sur les objets magiques.

Les marques peuvent changer complètement une armée. Les mêmes choix de troupes, marqués Khorne ou Tzeentch donneront des armées complètement différentes au final.

Pour éviter que les généralités ne s'éternisent trop, abordons enfin quelques points communs à beaucoup d'armées du chaos:

- Les armées chaotiques disposent de très peu de tirs. Pas d'artillerie, pas d'unités de tireurs. Les seuls tirs proviennent d'arme de lancer sur certaines cavalerie, et d'unités exotiques comme les incendiaires.

- Le commandement d'une armée chaotique est somme toute assez moyen par rapport au prix des troupes, et peut être un gros handicap dans le cas des armées bestiales. Même dans les armées mortelles ou démoniaques, un héros coûtant plus cher que beaucoup de généraux d'autres armées a toujours un commandement de 8, ce qui est correct, mais sans plus.

Je ne vois pas beaucoup d'autres généralités, le reste dépend vraiment de l'orientation que vous donnez à votre armée. Passons donc à l'examen des personnages de l'armée.

Modifié par Francois
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Les personnages démoniaques

Ces personnages, pris comme général, vous permettent de prendre des unités démoniaques en choix de base. On notera qu'il existe deux dons permettant de prendre un général démoniaque, menant une armée mortelle ou bestiale. En résumé, vous pouvez prendre un général démoniaque quelle que soit votre armée. Par contre, le choix d'un démon majeur, à moins de 3000 points fait que ce dernier sera votre général. Il en résulte que votre armée sera non seulement démoniaque, mais votre général portant une marque autre que celle du chaos universel, vous serez fortement limité sur vos choix. Cela donnera donc des armées typées et originales, mais pensez-y avant.

Prince démon: Bonne bête, cher, volant, provoquant la terreur, et que l'on peut rendre magicien jusqu'au niveau 4, avec des objets assez sympathiques, comme le brise-sort (équivalent d'un parchemin de dissipation), l'appétit d'âme permettant de relancer les attaques au premier tour, la lame d'éther qui annule les save, etc... ET donne un CD de 9, bien utile pour limiter les effets néfastes de l'instabilité. A mon, avis, à ne prendre qu'en universel pour avoir une armée universelle. En effet, il coûte rapidement dans les 500 points, et pour pas beaucoup plus cher, on peut obtenir....

démons majeurs Ah, la, on commence à parler sérieusement... D'un coup, on gagne quelques avantages substantiels par rapport aux princes démons: une endurance et une force de 6, 6PV (et une PU de 6, énorme avantage pour les charges de flancs), et des objets souvent sympathiques...Notons que le fait d'être une grande cible est surtout nocif contre les balistes, les canons n'en bénéficiant pas, et les armes en unités ne faisant pas grand chose avec leur force de "seulement" 4.

Voyons maintenant les différents modèles:

- Le buveur de sang: très cher, mais une vraie brute. Ce n'est pas sur qu'il se rentabilise, mais on avait discuté ailleurs qu'il résiste vraiment à énormément de choses, et peut faire énormément de dégâts avec ses 8 attaques force 7 coup fatalisantes, sa résistance à la magie, etc etc... Alors oui, il est frénétique. C'est vrai. Mais alors que la frénésie rend les démons de Khorne (les gros qui volent) quasiment injouables car on peut les berner avec un écran de tirailleurs ou autres, celui-ci, s'il doit charger, peut choisir sa cible du fait d'être une grande cible. Mettez-le de dos au déploiement pour qu'il ne charge pas n'importe quoi au premier tour, faite le voler sur une extrémité de la ligne de bataille ennemie, et le tour suivant, vous devrez charger, certes, mais ce que vous voulez dans la ligne... Pour peu que l'ennemi n'ait pas retourné toute sa ligne, il restera bien quelque chose à prendre de flanc, et même tout seul, de flanc, il meule n'importe quoi. Même un pavé de brise-fer... Vous pouvez le faire accompagner de cav légère pour prendre de flanc une unité qui se serait retourné pour lui faire face... Bref, c'est cher, mais c'est puissant. Faut qu'en face il y ait de quoi le rentabiliser, c'est tout...

-Le duc du changement: nettement plus efficace à mon avis, et plus polyvalent en tout cas. Magicien niv 4 avec 5 sorts, le fait d'être une grande cible lui permettant de choisir les cibles les plus intéressantes... Il peut tranquillement se balader dans les lignes ennemies, terrorisant, balançant des sorts, et chargeant de dos ou de flanc une unité de temps en temps... Il a de bonne chance de la battre, surtout s'il a lancé les flammes oranges auparavant. Notons que sa relance d'un dé par tour permet, en plus d'améliorer ses capacités magiques en évitant un éventuel fiasco, de charger beaucoup plus sereinement... En effet, gardez alors votre relance, et si par malheur vous perdez le combat, les probas de faire pouf magique à l'instabilité avec la relance sont quasi-nulles. Le destructeur de sort combiné avec la relance est aussi assez génial. Vraiment, un bon général pour une armée de Tzeentch de taille respectable.

-Le gardien des secrets : Il possède l'inconvénient par rapport aux deux précédents de ne pas voler, et d'être donc moins mobile. Il possède néanmoins un mouvement de 8 pas, ce qui reste honnête. Il est aussi sorcier niveau 4, avec les sorts de Slanesh qui, nous le verrons plus tard, sont assez intéressants. En combat, il ne faut pas espérer battre un pavé de face, mais si vous arrivez à le mettre en position de charger de flanc, il remplira efficacement son office. Disposant d'un don qui divise la CC et l'init ennemie par deux, il sera souvent touché sur du 5+, et tapera en premier, ce qui est toujours utile.

-Le Grand Immonde: sûrement le moins efficace des 4. Son principal défaut est sa grande lenteur: 4 pas de mouvement pour une figurine à 600 points, c'est trop peu. Il devient possible pour l'ennemi de l'éviter. En dehors de ce gros handicap, il est lui aussi sorcier niveau 4, mais de Nurgle, qui n'est pas le meilleur domaine qui soit. Il dispose de dons relativement sympathiques, comme le nuage de mouche (-1 pour le toucher au CC), ou d'une attaque de souffle. Il a surtout l'avantage de disposer de 10(!) PV, ce qui le rend très difficile à tuer (sauf pouf magique bien sur), et lui donne une PU de 10...

Démon exalté: Il peut être assez rentable. Certes, il est cher, à 230 points, et il prend deux choix de héros. Mais pour ce prix, vous avez un perso avec 3PV, F et E 5, 4 attaques... Vous pouvez le rendre magot niveau 2 (prenez le en universel, les sorts de feu étant plus efficaces d'après moi que ceux de Tzeentch, j'y reviendrais) et prenez lui quelques récompenses sympathiques. L'appétit d'âmes est vraiment très bien, ça permet d'attaquer sereinement des petites unités de cav légère, de canon, de tirailleurs... Il ne faut pas oublier qu'il faut a tout prix éviter les combats limite avec lui, car il risque de faire pouf magique rapidement, sinon... Une lame d'éther peut aussi être sympathique pour affronter de la cav lourde. ET le coté vol/terreur est toujours utile, croyez-moi. Dommage que celui de Khorne soit trop dur à gérer, les objets spécifiques de Khorne sont assez bien. Celui de Slanesh mériterait d'être testé, la fait d'attaquer en premier, et surtout la magie de Slanesh sont assez efficaces.

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Les personnages mortels

Les personnages mortels sont l'une des grandes forces des armées chaotiques, soyons clairs. Un champion exalté est capable d'en remonter à pas mal de généraux d'autres armées, et peut avoir une grande influence sur les combats. Le système de marque et le grand choix d'objets magiques permet de le tailler assez précisément à ses besoins.

Le seigneur

Il dispose d'un profil impressionnant (5 attaques, F et E 5...), et apporte enfin le commandement de 9 qui manque cruellement sinon. Son principal défaut est qu'il est extrêmement cher, à 210 points quand même, sans compter l'équipement. Il faut vraiment réfléchir pour savoir si vous avez besoin du bonus de commandement ou d'une combinaison d'objets magiques particulière. Sinon, il peut être préférable de se contenter de champions exaltés.

Le seigneur sorcier

Un seigneur sorcier somme toute assez classique, ayant accès aux domaines du feu, de l'ombre ou de la mort, ou à ceux de Nurgle ou de Slanesh avec la marque approprié. Par rapport aux autres seigneurs sorcier, il dispose d'une save correcte, grâce à son armure du chaos de série. Il reste néanmoins cher, et n'a pas beaucoup d'influence sur les combats, ce qui manque. Notons dès à présent la combo amusante de l'épée démon, qui lui donne la CC, F et A de son démon majeur tutélaire. Ca marche surtout avec le seigneur sorcier de Slanesh, qui devient un lanceur de sort efficace, doublé d'une brute de corps-à-corps.

Aspirant champion/Champion Exalté

L'une des grandes forces du chaos. Le champion exalté offre pour 20 points par rapport à l'aspirant champion une attaque, un point de CC et d'initiative. Ce serait dommage de s'en priver, en dehors de la grande bannière qui doit être un aspirant champion. Pour 100 points, vous avez un personnage qui peut vraiment faire la différence en combat. L'arme lourde permet d'obtenir à moindre frais 4 attaques de force 7, pour aller casser du char ou de la cavalerie lourde, l'armure du chaos donnant une save honorable surtout monté sur un destrier. Les OM permettent ici encore de les customiser pour certaines missions spécifiques.

Le Sorcier

Un sorcier somme toute assez classique, en dehors de son armure du chaos et de sa CC de 5. Rien de particulier.

Les montures

On peut regretter l'absence d'une monture type griffon ou hypogriffe, donnant une PU de 5 pour environ 200 points. Il faudra donc se rabattre sur les choix suivants:

-dragon du chaos: la version de luxe du griffon en question! Pour 360 points, quand même, vous avez une créature volante causant la terreur. toujours utile pour aller derrière les lignes ennemies, terroriser, utiliser les deux (!) souffles, et menacer l'arrière des lignes ennemies. Il dispose d'une belle endurance de 6 et de plus d'attaques que les autres dragons, et est donc parfaitement capable de porter son cavalier au CC. Notons ici qu'un seigneur de Tzeentch portant l'œil doré le fait bénéficier d'une save invulnérable de 3+...

-Monture démoniaque:Cette monture relativement bon marché immunise son porteur à la peur, lui donne un mouvement de 8, donc supérieur à celui d'un destrier, et deux attaques de force 5. Elle lui permet aussi de bénéficier d'un socle de 50 mm, pour utiliser certains objets du style épée de fureur ou amulette du chaos. En contrepartie, le socle de 50mm en fait une cible difficile à protéger des tirs ennemis, baisse la sauvegarde par rapport à un destrier, et peut potentiellement subir des blessures plus facilement que son porteur au CC (quoique l'endurance de 5 et la save démoniaque aident quand même). Un choix qui dépend de chacun...

-Disque de Tzeentch Pas mal de points communs avec la monture démoniaque (immunité à la peur, pas de tests de terreur, ce qui est appréciable pour un perso ne bénéficiant plus de la relance pour les tests de psycho), une mobilité convenable. C'est une grande cible en ce qui concerne les lignes de vues, cela permet d'en faire un plate-forme pour lancer les sorts et choisir ses cibles de charges très convenable. L'œil doré de Tzeetnch est néanmoins quasi indispensable pour espérer survivre. Un perso sur disque de Tzeentch est très pratique pour gêner les marches forcées, lancer des sorts, et charger au bon moment avec ses attaques force 7...

-Juggernaut de Khorne Une version plus lente et un peu plus efficace au CC (CC5 et save 4+) que la monture démoniaque.

-Monture de Slanesh: mêmes remarques générales que la monture démoniaque, avec quelques différences tout de memes. Un mouvement impressionant de 10 pas, lui donantn le meme mouvement de charge que des volants, et permettant de rester au contact des démonettes montées. Une force plus faible, ce qui n'est pas crucial, mais aussi une endurance plus faible, ce qui la rend plus vulnerable aux attaques à distance, et donne plus facilement des blessures (et donc des points de resolution de combat) au corps-à-coprs...

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Les personnages bestiaux

Remarque préliminaire: Notons dés maintenant que le choix du général est loin d'être innocent dans une armée HB. En effet, comme chez les Roi des Tombes par exemple, celui-ci aura une grande influence sur la composition de votre armée, et sur ses choix tactiques... Par exemple, un seigneur des bêtes vous donnera à 2000 points un CD plus faible (8 contre 9 pour le mino ou le shagotth), mais la possibilité de bénéficier de la règle embuscade. Un mino vous privera de l'embuscade, mais vous donnera un meilleur CD et la possibilité d'avoir des unités de minotaures en base, etc. Gardez bien cela à l'esprit, et commencez par choisir votre seigneur, ça me parait être la première chose à faire pour sélectionner son armée.

Le seigneur des bêtes

C'est le seul seigneur qui permette de bénéficier de la règle embuscade. C'est donc un choix inévitable si vous voulez jouer avec cette règle. Dans cette optique, il est en général quasi-indispensable de lui attribuer le cor de la grande chasse, afin de tirer parti au maximum de cette règle. Il a de plus l'avantage d'être bon marché pour un seigneur, et dispose de capacité bas de gamme pour un seigneur, à l'exception d'une force de 5. On ne peut pas trop en attendre des merveilles en combat, autant le garder bon marché. En plus du cor, une bonne arme lourde ou arme de base supplémentaire suffit en général largement au niveau offensif. Il est indispensable de ne pas laisser au premier tour la possibilité pour l'adversaire de le tuer, il faut qu'il puisse déclencher l'embuscade. Ne le laissez pas hors d'une unité, prés à se faire sniper par un canon, par exemple... Un truc rigolo, un seigneur des bêtes de Tzeentch est moins cher qu'un seigneur sorcier mortel de niveau 4, mais dispose de caractéristiques toutes supérieures... Allez comprendre.

Le seigneur Minotaure

Il a un profil fort sympathique, permet de prendre des minotaures en base, donne un CD de 9 très appréciable, et ne coûte pas trop cher. A mon avis, si vous ne tenez pas tant que ça à l'embuscade, il fait un très bon général. Son défaut est l'impossibilité de prendre des OM autres que des armes magiques, ce qui rend sa défense un peu problématique... En effet, pour le protéger des tirs, il faut une unité de 5 grandes créatures (ogres, mino, trolls..) dans le coin, ou directement avec lui, et ce n'est pas spécialement maniable... En ce qui concerne le choix de l'armement, une bonne vielle arme lourde a l'avantage d'être très bon marché (et donc de rendre un peu moins cruciale sa protection) et assez efficace. Sinon, certaines armes magiques peuvent être efficaces sur lui: la lame vampire qui compense la faiblesse de la protection en lui redonnant des PV, par exemple. Ou l'épée infernale (proposition empruntée à JB)

le Shagotth

Ca prive de l'embuscade, ne donne pas les minotaures en base... Bref, ça ne donne aucun avantage à l'armée, en dehors du CD de 9 bien sur. Par contre, individuellement, c'est costaud: ça va vite, ça tape assez fort, ça encaisse bien, ça cause la terreur... Mais cela reste très cher, assez fragile finalement du fait de son statut de grande cible... On pourra préférer pour le même prix un seigneur des bêtes et un géant, ça donne plus de souplesse.

Le Gran-shaman

Comme seul seigneur, bof. Un CD de 7 maximum dans une armée, c'est trop difficile à gérer. Surtout que ses prouesses magiques ne sont pas suffisamment exceptionnelles pour justifier d'handicaper à ce point toute l'armée.

Le wargor

Un héros standard, assez proche du héros humain, bon marché. Mais bon, je ne suis pas convaincu...En effet, de par la présence des champions qui améliore le CD, son influence sur le commandement est nulle, et ses prouesses au combat ne sont pas exceptionnelles (surtout quand vous voyez les champions mortels à coté...). Par contre, dans certains roles de soutien, il peut avoir son utilité: en grande bannière, il est bon marché, maniable, et apporte un bonus utile dans une armée à faible CD. En version de Tzeentch, ca permet de porter les parchemins sans passer par les shamans. En effet, un wargor de Tzeentch coute 130 points, pas tellement plus qu'un shaman niveau 2... Le problème est que le domaine de Tzeentch est relativement faible.

Sinon, pour taper... Ben vaut mieux regarder du coté des héros mortels, si votre armée comprend une partie mortelle. C'est triste à dire, mais le wargor ne tient pas la comparaison avec un exalté... A condition que celui ci puisse agir indépendamment (champion de Tzeentch sur disque...), ou dispose d'une unité pour l'accueillir.

Le shaman

Le sorcier classique, avec un choix de domaines limité. Heureusement, le domaine de l'ombre est particulièrement utile pour une armée HB, et le domaine du feu reste une valeur sure. Effectivement, il tient un peu mieux la route en CC. Mais je trouve que le surcoût que cela engendre n'est pas une bonne affaire. Il se bat un peu mieux, certes, mais ca ne donne toujours pas envie de l'envoyer au charbon. Donc on paie plus cher pour un bonus en combat qui ne servira que rarement.

De plus, son CD est vraiment pitoyable, ce qui le rend très vulnérable à la psycho, à la panique en particulier. Lui donner la marque de Slanesh peut être une bonne idée, cela le rend immunisé à cette même psycho, et lui donne accès à un très bon domaine de sort. Il faudra juste faire attention de ne pas le laisser en position de se faire charger, puisqu'il ne pourra pas fuir.

Modifié par Francois
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  • 1 mois après...

Les unités démoniaques

Considérations générales

- L'instabilité: Au premier regard c'est affreux. En fait, ça l'est, mais offre quand même des avantages. Comparons ce qu'il se passe entre une unité normale et une unité démoniaque suivant le score du test de moral ou d'instabilité:

- si le test est supérieur au CD non modifié, les démons font pouf, et l'unité normale fuit, avec de bonnes chances d'être rattrapée et détruite. C'est surtout catastrophique quand ça arrive à un perso à plusieurs centaines de points, alors qu'un perso mortel aurait fui de 3d6 avec de bonnes chances de survivre et de se rallier... Le problème est que les démons n'ont pas un si bon commandement que ça, et que les démons mineurs feront pouf une fois sur 3, les gros et ceux proche du général une fois sur 6.

- Si le test est réussi, les deux types d'unité restent, c'est pareil

- Au milieu (test raté, mais inférieur ou égal au CD non modifié), les unités normales fuient, tandis que les démons perdent quelques figurines. Bien sur ça dépend des cas, mais en général, c'est plus avantageux pour les démons, ça les transforme en pseudo-morts-vivants...

Bref, l'instabilité n'est pas la panacée, mais ce n'est pas si catastrophique que ca.

-La save démoniaque: toutes les unités ont une save invulnérable à 5+, mais qui disparait face aux sorts, armes magiques et autres attaques magiques. C'est bien pratique pour encaisser une charge de cavalerie lourde, mais faire très attention aux sorts qui font très mal...

-La peur: Bien pratique, comme toujours... Il est néanmoins difficile d'avoir des effectifs suffisants pour avoir la PU, vu le prix des figs... On peut y arriver par exemple avec des sanguinaires, à conditions de faire des pertes dans les rangs ennemis, ou en combinant des unités. C'est aussi très utile lorsque l'on envoie des volants sur les équipages de machines de guerre, qui fuiront souvent automatiquement (très utile contre les nains...). Et ça impose un test de peur à toutes les unités qui veulent vous charger, c'est très pratique...

-Immunité à la psycho: Comme pour tout le monde, c'est pratique d'ignorer les tests de panique, ça l'est beaucoup moins de ne pouvoir fuir une charge...

Les sanguinaires

Une très bonne unité. Comme tous les démons de Khorne, une CC de 5 qui permet de toucher beaucoup de monde sur 3+, ce qui combiné avec les deux attaques de force 5, permet de vraiment faire du dégât... Combiné avec le fait que ce soit la seule unité de démons capable d'avoir un état-major, cela en fait une unité capable de gagner un combat contre beaucoup de chose, sans aide extérieure. Ajoutons à cela la peur qui permet de faire fuire automatiquement l'unité que l'on a battue, pour peu que l'on ait pris une unité assez grosse (ou rendu assez petite l'unité adverse... :shifty: ), et une résistance à la magie de 1 en bonus, et vous avez une unité très efficace. Ses défauts sont une vitesse de 4 qui rend difficile d'avoir l'initiative de la charge, et une frénésie qui complique encore plus le choix des charges. Mais bon, la gestion des unités frénétiques et des armées frénétiques est un sujet en soi... Par 5 de front, avec EMC (ne mégotez pas sur le musicien, 7 points pour éviter un test d'instabilité, c'est donné), et par 15 (ou mieux 16, c'est un multiple du nombre de Khorne), ça ne vous décevra pas.

Les chiens de Khorne

une autre très bonne unité...De la cav legere certes un peu lente, mais qui ne craint pas le fleau classique des cav legeres (les projectiles magiques, merci la resistance (2) à la magie), et moins les tirs grace à la save invulnerables. Une fois au corps à corps, les deux attaques CC5 F4 permettent d'attaques un pavé de flanc sans difficulté et sans soutien, et même certaines unités pas trop solides (tireurs, infanterie pas trop costaud) de face. Il vaut mieux profiter de la peur pour leur donner une PU convenable et faire fuire la cible automatiquement. Par 8, déjà c'est le nombre de Khorne, mais en plus on a la PU contre pas mal d'unité, y compris les petites unités de 16 fantassins, ce qui non seulement fera fuir automatiquement l'unité si vous la battez, mais vous donnera un avantage pour la battre. Reste le fait que c'est une unité qui demande un peu de doigté à manier à cause de la frénésie, il faut l'orienter judicieusement pour ne pas charger n'importe ou. Le statut de cav légère permet de diminuer cet handicap, les reformations gratuites vous donnant une grande liberté d'action pour bouger cette unité. Vous pouvez même les retourner à la fin du mouvement, afin que l'adversaire ne puisse leur donner un appât, puis les retourner gratuitement au début du prochain mouvement. Il faut juste anticiper à quel moment vous voudrez charger avec.

Les horreurs

Une unité relativement chère pour ses capacités au CC dignes de celles d'un gobelin ou d'un squelette. Sa force réside dans sa capacité à lancer des sorts, avec une puissance égale à sa PU divisée par 2. Deux sorts sont vraiment utiles, le projectile magique, dont la force dépend du nombre de figurines dans l'unité, et le sort faisant une touche de force 3 pour chaque figurine de l'unité ciblée. Malheureusement, ce dernier sort n'a qu'une portée de 12 pas, ce qui rapproche dangereusement de l'ennemi... L'astuce réside dans les incendiaires. Ceux-ci, en dehors de leur rôle de harcèlement avec leur attaques enflammées, tirent tout leur intérêt de leur statut de figurines individuelles. Si vous en prenez deux et que vous les interposez entre l'unité ennemie et vos horreurs, l'ennemi devra d'abord en charger un, vraisemblablement le détruire, puis faire une charge irrésistible dans le suivant, le détruire, etc. Ca vous donne du temps pour organiser une contre charge avant que vos horreurs ne soient en mauvaise posture. Des unités de 12 ou 16 avec deux ou trois incendiaires sont assez efficaces. Une unité de 16 peut même être utile au CC pour apporter rangs et PU, pour peut qu'elles soient aidées par un perso pour faire quelques blessures.

Les hurleurs

L'une des meilleures unités démoniaques, voir du chaos. Pour 33 points, vous avez une figurine volante, immunisée à la psycho, à endurance et force 4, avec deux attaques et deux PV. L'unité idéale pour aller bloquer les marches forcées, attaquer les machines de guerre, détruire les unités ennemies en fuite, chasser les magiciens ennemis... PAr rapport aux gargouilles, elles gagnent une meilleure endurance, un meilleur CD (moins de chance de faire pouf) et les attaques au passage, qui permettent de détruire facilement les ratlings et autres saletés, et de faire des dégâts tout en gênant les plans ennemis... Une excellente unité, à utiliser avec un effectif compris entre 3 et 5, c'est en général bien suffisant.

Les portepestes

Une unité qui prend très peu de pertes, avec une endurance de 4, la save démoniaque, et le nuage de mouche qui impose un malus de -1 pour toucher. Malheureusement, le manque d'état-major et les capacités offensives relativement limitées font qu'il est difficile pour cette unité de gagner un combat par elle-même. Il est indispensable d'avoir recours à une autre unité ou à un personnage pour faire quelques blessures. Par contre, cette unité peut en général absorber la charge de pas mal d'unité, et à condition de réussir le test d'instabilité, s'en sortir sans trop de pertes, engluant l'unité pour une contre charge efficace. Utile pour monter des pièges, donc.

Les nurglings

La nuées de l'armée du chaos. Malheureusement, elle est toujours soumise aux règles d'instabilité au lieu d'être indémoralisable comme la plupart des autres nuées. Il ne faut donc pas trop compter dessus pour engluer les unités adverses trop puissantes, elles disparaîtront rapidement au moment de la résolution de combat. Elles ont pourtant des caractéristiques correctes pour des nuées, avec une endurance de 3, une CC et une F de 3, et un nuage de mouche qui les rends plus difficiles à toucher. C'est dans ce nuage de mouches que réside leur principal intérêt. En effet, toute unité au contact avec les nurglings subit un malus de -1 pour toucher, mais pas uniquement lorsqu'il attaque le nurglings. Autrement dit, achetez un ou deux socles de nurglings, envoyez les au combat en même temps qu'une autre unité, et l'autre unité bénéficie du nuage de mouche aussi, ce qui est assez pratique... Malheureusement, leur faible vitesse, restreint les unités avec lesquelles elles peuvent agir efficacement. Dans une armée ou les démons sont en base, 40 points pour un socle peut être néanmoins une bonne affaire...

Les demonettes

Une unité rapide pour de l'infanterie (MV5), avec deux attaques de force 4. Malheureusement, comme la plupart des infanteries démoniaques, l'absence d'état major et l'impact moyen au CC, combiné avec leur résistance faible, rend la tache très difficile de gagner un combat frontal sans soutien. Par contre, les démonettes peuvent être utile dans une armée d'infanterie en unité de débordement, ou pour utiliser leur aura en conjonction avec une unité causant la terreur.

Les démonettes montées

La cavalerie la plus rapide du jeu, avec un mouvement impressionnant de 10 pas! Avec une force au CC correcte pour de la cavalerie légère (deux attaques CC4 F4, plus une attaque empoisonnée qui frappe toujours en premier). Ses gros défauts sont l'impossibilité de fuir les charges, et leur résistance très faible pour une figurine à 30 points, endurance 3 avec une save invulnérable à 5+ qui disparaît à la magie, le moindre projectile magique va coûter très cher...

Les Gargouilles

Tres bonne unité, remplit le meme role que les hurleurs, les attaques au passage en moins. Elle est neanmoins moins efficace que les hurleurs, à cause de son endurance plus faible, de son commandement plus faible, et de son absence d'attaques au passage. Leur seul avantage est d'avoir une meilleure PU à nombre de points (et de PV) egal, ce qui est utile pour avoir le bonus de charge de flanc ou de dos, ou pour faire fuire automatiquement les equipages de machines de guerre.

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  • 6 mois après...

Hello, juste un petit mot pour repondre de maniere generale a ceux qui m'ont envoye des MP pour savoir quand le sujet allait continuer, j'ai ete absent trois mois pour cause de stage a Londres, et la je prends des vacances... Donc j'essaierais de m'y remettre a la rentree. Ceci etant, j'aimerais bien voir d'autres personnes motivees pour rediger ce tactica, ca doit etre un travail collectif avant tout...

Sur ce, bonnes vacances!

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