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[LAA] Propositions de mise à jour


Thomas Trolljaeger

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Le constat s'impose avec la sortie de nouveaux livres de la V7 : il est nécessaire de reprendre le LA Arabie, pas forcément pour en relever le niveau, mais plutôt pour le rendre compatible avec les nouvelles listes en y apportant les précisions et modifications nécessaires.

Il ne s'agit surtout pas de réécrire le livre. Les modifications à apporter devraient être mineures et idéalement, prendre la forme de stickers.

Je vous propose de nous lancer collectivement dans ce projet. Il ne s'agit pas non plus de déposséder les créateurs de leur oeuvre ! Bien au contraire, nous serions grandement aidés dans notre tâche si les membres du forum à l'origine de ce projet pouvaient nous conseiller...

Si vous en êtes d'accord, nous pourrions commencer par recenser les modifications à apporter au livre. Certaines ont déjà été proposées dans d'autres sujets, il va falloir aller à la pêche. D'ores et déjà il faudra reprendre le contenu du Q&R posté par Ludwig Muller : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=88964 .

Une fois ce travail accompli, il faudra tester les règles modifiées et idéalement les faire approuver par une quelconque autorité faisant référence, fut-elle morale, avant de proposer un pdf à annexer au LA ou à découper.

Et probablement à ce stade y aura t-il encore de nouvelles modifications à apporter...

EDIT : récapitulatif des propositions ayant obtenu le consensus :

1) L'éléphant pris en tant que monture d'un calife ou d'un cheik ne prend pas de choix d'unité rare.

2) L'assassin devient une amélioration d'unité pour toute unité d'infanterie Arabienne, sauf fidèles d'Ormazd, meute de serpents et suderons. L'assassin coûte 80 pts et dispose de deux armes de base. Pour 10 pts supplémentaires, il dispose de couteaux de lancer. L'assassin ne prend pas de choix de personnage, il commence la partie caché. Il ne peut pas être révélé si l'unité a été rejointe par un mollah.

2 bis) Poisons : le venin de folie ne rend plus frénétique mais stupide. Le baume du scorpion double les blessures non sauvegardées.

3) Modification de l'arquebuse arabienne. Elle reste une arme de F3 perforante, portée 18 pas, mais sans malus pour le tir en mouvement. Le +1 pour toucher à courte portée devient +1 en force à courte portée. Pas de changement pour le coût des unités qui en sont équipées.

Modifié par Thomas Trolljaeger
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Personnellement je participerai bien, par contre je voudrais bien comprendre ce que tu veux.

Personnellement j'était pour un léger boostage des listes, améliorer les unités qui en ont vraiment besoin, sans aller jusqu'au bourrinisme, bref rester en-dessous des livres V7 mais s'en rapprocher un peu quand même ...

C'est aussi ce que tu veux, ou tu veux juste transformer les Q&R en stickers et ajouter les nouveaux concepts des listes V7 ( GB à trois bras, pas de 0-1, unité d'élite en 5+ , etc ... ) ?

Dans le premier cas ( qui incluerait bien évidemment aussi les modifications du deuxième ) je participerai, dans le deuxième je pense que ce sera vite règlé, les modifications coulent de source pour peu qu'on compare LA V7 et LA V6.

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Hum. Quelque chose entre les deux, il me semble qu'on est d'accord sur le fond, je vais juste préciser ma pensée.

Je ne suis pas partisan d'une modification de la liste dans le but d'obtenir quelque chose de plus compétitif. Toutefois, le niveau de l'armée étant ce qu'il est, toute modification risque de se traduire par une amélioration. Au final, en reprenant l'esprit des nouvelles armées, nous devrions obtenir quelque chose de plus compétitif.

Quelques pistes :

- L'éléphant en tant que monture de perso ne prend pas de choix rare (cf. les stégadons des skinks)

- L'assassin devient une amélioration d'unité et ne prend pas de choix de héros (cf. le livre des elfes noirs)

- Les démons n'ont plus la règle d'instabilité démoniaque, et disposent de la sv invu 5+ de série, pourquoi pas le génie, etc...

Ensuite il y a effectivement des unités qui mériteraient d'être revues, tout simplement pour pouvoir avoir un prétexte de les aligner.

Les esclaves, par exemple, ne devraient pas causer la panique aux unités régulières, celles là même qu'il faut prendre pour pouvoir recruter des esclaves... Ou alors plus fluff, ils pourraient avoir une règle spéciale 'enchaînés' qui leur interdirait les marches forcées, les ferait fuir d'1d6 ps seulement et les empêcherait de fuir au cac, sans pour autant les rendre indémoralisables (juste avec des pertes supplémentaires).

Les nuées de serpents devraient causer la peur comme l'indique le fluff. Le charmeur ne devrait être atteint que sur des 6 dans la répartition.

Ensuite il y a la vaste discussion sur les effets des sorts, sur les modifications à apporter aux objets magiques, etc...

Mais idéalement il ne faudrait pas s'écarter de trop de la liste d'origine. Au départ ce livre permettait de sortir si on le souhaitait des listes compétitives, sans pour autant être bourrines. Si on peut retrouver ce niveau, tant mieux. Si on ne peut pas, au moins on s'en rapprochera.

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ça me va :whistling:

Plus qu'à recruter du monde pour le projet ( qui je pense pourra se faire ici sans avoir besoin d'une section spécialisée, ça attirera plus de monde, surtout qu'on aura du mal à trouver des participants vu qu'il faut obligatoirement avoir le LAA ).

Une annonce en section générale ?

Pour rentrer dans le vif du sujet ( même si j'imagine que ton post a surtout valeur d'exemple ) :

Les esclaves, par exemple, ne devraient pas causer la panique aux unités régulières, celles là même qu'il faut prendre pour pouvoir recruter des esclaves... Ou alors plus fluff, ils pourraient avoir une règle spéciale 'enchaînés' qui leur interdirait les marches forcées, les ferait fuir d'1d6 ps seulement et les empêcherait de fuir au cac, sans pour autant les rendre indémoralisables (juste avec des pertes supplémentaires).

Le plus simple reste juste la suppression de la panique chez les alliés, ta deuxième proposition m'a l'air bien compliqué à équilibrer et à gérer ...

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Il n'y a plus qu'à faire de la retape.

Dans les sujets des listes d'armées alternatives, généralement, on discute des propositions dans le fil de la discussion et on les récapitule dans le premier message. Si ce mode de fonctionnement te convient, je te propose de structurer le résumé en :

- règles de l'armée

- personnages

- unités de base

- unités spéciales

- unités rares

- magie

- objets magiques

... et peut être d'autres sections si le besoin s'en fait sentir.

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Règle de l'armée :

Juste les équipements arabiens.

Sarbacane : Je ne vois rien à changer.

Poisons :

Le sang de l'aspic me paraît bien.

Le baume du scorpion me paraît bien inutile ... J'aurai bien vu " chaque blessure non sauvegardée infligée par une arme enduite de baume de scorpion ( d'ailleurs il y a une coquille dans le bouquin, ils disent venin de folie alors qu'on parle du baume ... ) fait perdre deux points de vies au lieu d'un. "

ça resterait fluff ( un poison qui transforme chaque blessure en énormes hémorragies ... ), et utilisable vu que ça serait utile en défi sur un champion, et contre un perso plutôt que de lui réduire ses caracs ( ce qui n'empêchera pas le perso de tuer l'assassin en retour si celui-ci ne le one shoot pas ) on aura une chance de le tuer ...

Pour le venin de folie il est totalement inutile en l'état. Peut-être quelque chose comme -1 au commandement du personnage et ne peux plus lancer des sorts s'il était sorcier ? ( logique, il devient fou donc il est plus vraiment en état de tenter la manoeuvre toujours délicate qu'est le lancement d'un sort ).

Pour l'arquebuse arabienne, à priori rien à changer, j'aurai été tenté de rajouter " pas de malus pour bouger et tirer " vu que le fluff dit texto " cette arme légère et maniable permet de bouger et tirer aisément ", mais bon c'est sans doute inutile.

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C'est une idée que je me fais ou bien il y a peu de personnes intéressées ?

Autant je veux bien prendre la peine de réfléchir là dessus si ça intéresse du monde, autant si on n'est que deux, je préfère encore inviter Walach au troquet et refaire le monde (à défaut du LAA) devant une bonne bière.

Personnellement, l'arquebuse Arabienne me pose problème.

D'abord, ce serait la seule arme légère à poudre du jeu qui aurait moins de 4 en force.

En outre la portée a été ramenée à 18 pas, mais elle dispose d'une règle de précision qui lui permet de toucher plus facilement à courte portée.

Bon, dans les faits, on a bien une arme légère et maniable, qui tire sans pénalité le tour où son porteur a bougé puisque à courte portée les deux modificateurs s'annulent. Mais compte tenu de sa portée 'utile' qui est donc de 9 pas, je la trouve chère pour sa force de 3, qui la rend moins intéressante qu'un pistolet (et je ne comparerai pas avec les paires d'arquebuses des mangeurs d'homme).

Or, si on lui accordait une F4, elle devrait être au même prix que le pistolet, et encore, puisque en termes de jeu les armes seraient quasi équivalentes, l'une n'ayant pas le bénéfice de pouvoir toujours tirer en contre-charge, en ayant une portée accrue (mais avec des chances de toucher très réduites au delà de 9 ps).

Or pour un héros elle est au prix d'un arc long - 10 pts au lieu de 7 pts, et pour un mujahid elle est à 5 points, à comparer avec les 4 pts du pistolet du duelliste mercenaire... Quand au chamelier qui est au prix de l'escorteur impérial avec arquebuse à répétition... Bon, j'arrête d'enfoncer le clou.

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Pour ma part j'ai acheté il y a longtemps le LA Arabien et je dois dire que j'ai été assez déçu dans l'ensemble.

Je pense que c'est une refonte massive du LA qu'il faudrait viser, donner du style et un souffle à cette armée du désert.

Ne pas tomber dans les RdT c'est sur (mais ça ne risque pas), mais avoir quelques idées de fond que je ne trouve pas dans le LA. (Au passage que font les éléphants dans ce LA ?? on colle à Warhammer Ancient Battle de trop prés sur ce coup).

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  • 2 mois après...

Je remonte le sujet, désolé de l'avoir laisser tomber d'ailleurs ... S'il y a toujours du monde :

Je pense que c'est une refonte massive du LA qu'il faudrait viser, donner du style et un souffle à cette armée du désert.

Mouais, pas très réalisable, tout à refaire ... Personnellement je serai pour coller au LA et le passer en V6,5 ( ni 7 pour éviter les abus ni 6 pour qu'il ne soit pas trop mou ).

Or, si on lui accordait une F4, elle devrait être au même prix que le pistolet, et encore, puisque en termes de jeu les armes seraient quasi équivalentes, l'une n'ayant pas le bénéfice de pouvoir toujours tirer en contre-charge, en ayant une portée accrue (mais avec des chances de toucher très réduites au delà de 9 ps).

Ok pour une force 4, d'autant plus que le pistolet est perforant et pas l'arquebuse arabienne ... ( et du coup on baissera le prix des chameliers, des mudjahiddin et de l'option sur les persos ).

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Yop,

pas que j'ai pour l'instant grand chose à apporter au débat mais je signale que, me montant une armée arabienne actuellement, je suis prête à filer un coup de main quand au rééquilibrage à partir de la fin de semaine, après mes premiers tests.

(Comme ça on sera au moins 3 motivés) :shifty:

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  • 1 mois après...

Yop,

première partie aujourd'hui. Je me suis fait plaisir j'avoue, et comme je savais que j'allais forcément pas très bien jouer du premier coup, je me suis pas trop pris la tête.

Quelques constatations quand meme : niveau objet magiques. La baguette d'envoutement est très rigolote, l'etendard tonnerre est franchement costaud, peut-etre un peu trop car il n'est pas dissipable et prenable par beaucoup d'unités.

Pas pu tester l'éléphant car mon adversaire en a eu peur.

Voilà

Ah oui, et les moudjahidinns sont un peu faibles...

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J'ai également pu tester à 1000 points...

Je jouais une unité de 25 gardes, EMC avec mollah livre saint, deux unités de 10 archers dont une en tirailleurs, 10 gardes du harem avec cheik armure impériale, 5 chamelier et 5 sudrons.

Première partie contre de l'EN, deux unités de sang-froids, deux cavaleries légère et une hydre... bref j'ai abandonné au deuxième tour car j'avais rien pour passer la 2+...

Deuxième partie contre du CV, deux pavé de squelettes, deux de goules, deux de loups, un vampire magie et un vampire contact. Une partie plus sympa, mon mollah n'a réussi aucune prière mais les trois dés de dissipation mon permis de limiter la casse (contre 6 DdP) en dissipant les danses macabres. Les gardes ont fuit lâchement le combat pour finir par sortir de la table, pareil pour les chamelier... les sudrons se sont fait massacrer mais pas avant d'avoir éliminés 7 goules (sur une unité de 10) et enlevé un Pv au vampire qui les accompagnais... le pavé guerriers-mollah est resté au centre et n'a pas fuit...

Pour conclure :

- les sudrons c'est bien, une unité de harcellement par excellence, surtout avec sarbacane, le défaut c'est leur armure mais ils se sont rentabilisé.

- les gardes.... à 10 c'est peu...trop peu surtout si ils se font charger par de la cavalerie lourde.

- déçu par les chameliers, mais c'est surement moi qui ne sait pas les jouer

- les guerriers sont bien, pas cher (même si je les joue avec lance)

- le mollah est vraiment bien, c'est caracs ridicules peuvent être booster par la bonne prière et il fourni beaucoup de bonus

- les archers tirailleurs sont une plaie pour l'adversaire, la prochaine fois j'en prend deux

- j'aurais du prendre les cavaliers d'ormazd, la liste n'avais pas de troupes d'impact....

Quand on joue CV et que l'on passe aux arabiens ça fait vraiment mal mais bon je vais pas m'arrêter comme ça.... puis l'armée est esthétiquement différente des autres puis niveau fluff c'est vraiment un cran au dessus que GW... je travaille d'ailleurs sur l'historique de mon armée....

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Alors, la liste des modifications/truc gênants qui me viennent à l'esprit, avec un semblant de structure :

Règles de l'armée :

- Il n'y en a pas et je trouve ça dommage. Notamment la haine des rois des tombes qui s'imposait d'elle-même.

- Au niveau de l'équipement, les sarbacanes ne me posent aucun souci. L'arquebuse par contre a nettement un problème et probablement plein de possibilités d'y remédier (F4 (quitte à enlever perforant) enlever le malus de bouger/tirer (quitte à enlever le bénéfice de la courte portée)etc...).

Les poisons sont une catastrophe. Le sang de l'aspic et le cobra fulgurant, OK, mais le baume du scorpion est clairement "sert à rien" (enlever 1D3 point de vie à la place ?) et le venin de folie est certes rigolo mais inutile en l'état (là une refonte entière s'impose je pense).

Personnages :

- Le Calife (RAS, il est ce que nombreux joueurs impériaux auraient voulu que le général soit)

- Le Mounajim (RAS, mais voir mon commentaire sur le Fqhi)

- Le Cheikh (RAS, éventuellement rajouter le troisième bras de la GB, histoire de cohérence)

- Le Mollah. Très bien en l'état, sa faiblesse physique étant compensée par ses avantages annexes. Une remarque cependant : je trouve injuste de ramasser les inconvénients des prières (ne durent qu'un tour) et ceux des sorts restent en jeu (dissipés auto si le mollah lance une autre prière) conjointement. Ce qui annule quasiment le bénéfice de pouvoir lancer 2 prières par tour (sauf si projo mais ce n'est pas la plus efficace). J'opterais pour le fait que ce ne soit pas des "reste en jeu" mais qu'elles gardent leur limitation d'un round.

- Le Fqhi. Très bien aussi, juste une remarque, ce ne serait pas choquant que pour choisir un domaine qui n'est pas celui des sables il soit rehaussé de 5 points (ce qui le ramène au coût du sorcier impérial).

Mais ça pourrait poser des problèmes en tournoi et le fait que nous n'avons pas les 8 domaines peut justifier l'écart, mais doit-on baisser le mounajim dans ce cas ?

- L'assassin, je suis OK avec les règles mais je pense qu'il ne doit pas prendre un slot de personnage, quitte à limiter les unités dans lesquelles il peut s'infiltrer. Il est trop cher pour ces caracs également.

Au niveau des montures :

- L'éléphant me pose problème et particulièrement le fait qu'il prenne un choix rare en tant que monture. Perso je conçois que jouer à 1500 contre 2 éléphants soit pénible aussi, je suggère simplement que celui du calife ne prenne pas un choix rare (contrairement à celui du cheikh).

Ca me paraît très frustrant en fait de ne pas pouvoir jouer les 3 choix rares actuels à 2000 points, surtout vu les sudrons qui sont somme tout très gérables.

- Le rokh, profil à rééquilibrer (et soclage aussi tiens, une grande cible sur du 40/40 ça me paraît dur à avaler, je penche pour du 50/50). Soit on lui donne un minimum de protection (invu due aux éclairs ?), de patate (attaque/force en plus) ou alors on enlève la grande cible et on le transforme en "aigle" haut elfe mais dans ce cas là, ça perd de son charme (et des raisons de garder la terreur).

Unités de base :

- Guerriers arabiens (RAS)

- Archers (RAS)

- Esclaves (ne font pas fuir le reste serait appréciable)

- Cavaliers du désert, bon là, on touche une des forces du LA. La différence de prix entre les arcs/lances m'a interpellé au début mais je ne suis pas sure qu'il faille changer grand chose (ou alors en s'appuyant sur les autres LA ? Patrouilleurs éllyriens, cav des rois des tombes ?)

- Meute de serpents (RAS)

Unités spéciales :

- Les moudjahidinns, bon, leur problème étant lié à celui de l'arquebuse, je n'émettrais aucune solution pour le moment.

- Les derviches, clairement un problème, ils sont à poil. Pour le même prix en V6, les moines de la peste skaven faisaient la même chose avec E4 ! et un EMC moins cher ! et une bannière adaptée (il faudrait délocaliser un mollah ici pour avoir le même effet) ! Donc soit on les baisse en coût, soit on leur donne l'E4, soit on leur invente des règles à la façon des flagellants impériaux (ma solution préférée).

Je leur donnerait bien l'autorisation de porter une bannière magique également.

- Les chameliers, même problème que les moudjahidinns. (Et je les trouve un peu légers avec leur F4 en charge au prix d'un cavalier lourd...).

- La garde du harem, ici j'aimerais bien garder la limitation (ou alors n'autoriser la deuxième garde qu'a partir du second calife pour rester fluff). (RAS sinon)

- La cavalerie d'Ormazd, au départ je me disais qu'il fallait absolument les nerfer mais en fait, en les comparant à des cercles intérieurs impériaux ben... il y a pas grand chose à dire. C'est juste que le LA permet une combo un peu sale (même si coûteuse).

Unités rares :

- L'éléphant (j'ai déjà fait une remarque à ce propos, sinon RAS, pour son coût, je le trouve bien, même avec son aspect aléatoire quand il reçoit une blessure au corps à corps).

- Les sudrons (rien à dire, comparés aux forestiers elfes sylvains ils ne me paraissent ni trop faibles, ni trop forts)

- Les génies, je leur enlèverais bien l'instabilité démoniaque, le reste me va (je ne suis pas pour l'invu de série vu qu'ils sont déjà éthérés).

La magie plus tard.

Modifié par thunderhead
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Alors, la suite :

Magie :

J'ai globalement très peu de problèmes avec les sorts arabiens. Ceux qui génèrent des effets puissants coutent cher et rien n'est vraiment outrageusement bourrin. On pourrait juste se demander si le sort "souffle des dunes" ne devrait pas réussi à blesser effectivement (c'est à dire passer les sauvegardes) pour accomplir son effet.

Objets magiques :

Bon, commencer par baisser le coût des épées magiques communes (qui devraient coûter dans le même ordre de prix que le bouquin impérial selon mon idée.)

Ensuite : (dans un souci de lisibilité, je n'énumérerais en dessous que les OM qui méritent de mon point de vue une/plusieurs modifications)

Armes

- Epée de Saladin, un poil cher, du coup, j'enlèverais bien la restriction des armures magiques. De toute façon, coincé à F4...

- Martifouet à clous : gadget en l'état. Vu le nom, j'aurais suggéré + d'attaques ou alors un gain d'attaques/blessures par attaque/blessure réussie.

- Dague de vif argent : un peu léger... un bonus d'initiative en sus ?

Armures

RAS avec juste une remarque, doit on remettre en question le casque d'Al Ekmir (juste la possibilité de le coupler avec d'autres armures magiques en fait. Je ne sais pas si c'est très cohérent avec les LA V7)

Talismans

- Collier des tombes, rigolo mais trop cher là. Je modifierais la façon dont il renvoie les coups perso (automatique et on le réhausse éventuellement de 5 points/ou sur tests de caractéristique, genre le commandement pour faire analogie avec les RdT et on le baisse).

- Gemme d'absorption : trop chère (45 ?)

- Etoffe de soie miroitante : un poil cher pour sa restriction de porteur (40/45 ?)

Objets cabalistiques

- La lampe d'Alladin : très bien mais j'aurais donné plus de choix au moment de la sortie du génie (type 1/2 génie, 3/4 efrit et 5/6 le choix).

- Flûte des sables : trop chère pour ce qu'elle fait (F3?)

- Baguette d'envoûtement : ne devrait pas marcher sur les unités immunisées à la psycho.

Objets enchantés

- Sablier des heures perdues : trop cher, j'étendrais à toutes les unités amies et non plus celles à 12 p. pour justifier son prix.

- Livre saint : Trop cher aussi (30 points je pense que c'est pas mal).

- Bague de vigueur : trop aléatoire, je limiterais à un seul jet perso (début ou fin de partie pour le suspens).

Bannières

- Oriflamme sacrée : trop cher, un petit effet en plus ? (genre ralliement automatique dans les 12 p. ?)

- Etendard de tonnerre : je le trouve trop fort personnellement. Je suggère de monter son coût à 45.

Ou alors on le baisse à 30 et on le rend dissipable mais je préfère la première solution.

- Bannière du minaret : pas assez chère, mérite de coûter au moins 45, il y a de gros abus possibles avec.

Voilà, ce ne sont bien entendus que des suggestions et je précise que je suis partisane de toucher le moins possible au LA (dans cet optique, je pense qu'il est préférable de modifier les coûts ou enlever certaines restrictions plutôt que de tout changer).

Modifié par thunderhead
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Bon je commente tout ça :

Règles de l'armée :

- Il n'y en a pas et je trouve ça dommage. Notamment la haine des rois des tombes qui s'imposait d'elle-même.

Je suis tout à fait d'accord, le passé des arabiens est très lié avec les rois des tombes donc une petites règles renforcerais encore plus le fluff.

L'arquebuse par contre a nettement un problème et probablement plein de possibilités d'y remédier

C'est en partie à cause de l'arquebuse que je suis déçu par les chameliers... une F4 perforante sans malus de tir en mouvement serait plus intéressent (et serait plus fluff).

Les poisons sont une catastrophe.

Ce qui cumulé aux inconvénients de l'assassin font que je ne suis pas prêt de les jouer.

- Le Cheikh (RAS, éventuellement rajouter le troisième bras de la GB, histoire de cohérence)

Pas mieux, le mettre au même niveau que les autres GB.

- Le Mollah [...] je trouve injuste de ramasser les inconvénients des prières

Le mollah a beaucoup d'avantage mais voilà son plus grand défaut... je verrais bien un système comme les RO avec la possibilité de maintenir plus prières en même temps.

- L'assassin, je suis OK avec les règles mais je pense qu'il ne doit pas prendre un slot de personnage, quitte à limiter les unités dans lesquelles il peut s'infiltrer. Il est trop cher pour ces caracs également.

Les autres choix de personnage sont plus intéressent et moins cher... en option pour les guerriers arabiens, les gardes du harem et les chasseurs du désert j'en jouerais un mais là il a trop de défauts.

- L'éléphant me pose problème et particulièrement le fait qu'il prenne un choix rare en tant que monture.

Moi je suis pour l'annulation du slot rare en tant que monture que se soit un calife ou un simple héros qui le monte.

- Esclaves (ne font pas fuir le reste serait appréciable)

Je suis du même avis, ne provoque pas de test de panique.

- Les derviches, clairement un problème, ils sont à poil.

Idem, une règle genre "martyr" qui les rend plus agressif avec des pertes ou une invulnérable qui représenterais leur fanatisme.

- La garde du harem, ici j'aimerais bien garder la limitation

Je suis du même avis pour la limitation, ainsi que pour le déblocage si plusieurs califes.

Je commente pas pour les troupes auquel je ne trouve pas de défauts importants, pour le reste je suis d'accord avec thunderhead sur la magie et l'équipement.

HS : le post commence a être animé.....

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Le forum devient effectivement plus animé, j'en profite pour balancer quelques idées en vrac, parce que je réalise que le truc dans lequel je me suis lancé est trop ambitieux.

Jusqu'ici je suis assez d'accord avec ce que vous proposez...

Une règle haine des rois des tombes pour l'armée ? Pourquoi pas, mais alors réservée aux unités nomades. Les unités nomades seraient les archers tirailleurs, les cavaliers arabiens, les chameliers et les derviches. Les unités régulières seraient les archers non tirailleurs, les guerriers, les gardes du harem, les cavaliers d'Ormazd, les éléphants. Les charmeurs de serpents et les suderons n'entrent dans aucune de ces catégories.

Les unités régulières n'ont pas la haine des rois des tombes mais sont immunisées à la panique causée par les esclaves. Une unité d'esclaves peut être alignée pour chaque unité régulière d'infanterie.

L'assassin devrait être une option de tous les régiments d'infanterie sauf fidèles d'Ormazd, et éventuellement suderons.

L'éléphant, une option de monture sans compter comme choix rare pour les califes, les mounajims et les cheiks (sauf GB).

Histoire de redynamiser un peu le roc, j'avais pensé à lui donner une attaque par survol, à la manière des terradons. C'est à dire pendant un mouvement normal, il survole une unité et lâche un gros rocher dessus, résolu comme une attaque de catapulte F4, petit gabarit, avec éventuellement dé de dispersion, et dispersion d'1d3 pas. Peut-être limiter à 1 attaque de ce type par partie ?

L'arquebuse me pose problème aussi. Elle est actuellement trop chère pour ce qu'elle est, je pense également qu'il faut lui donner F4 pour la rendre équivalente en coût et en fonctionnement au pistolet : même portée utile, même utilisation, la longue portée compensant le fait de ne pas pouvoir toujours tirer en contre-charge.

Le mollah et ses prières... Je vous propose de donner un profil de prêtre guerrier au mollah, en échange il ne ferait plus qu'une seule prière. Par contre le livre saint, ramené à 25 pts pour être accessible par le champion des derviches, permettrait de lancer une prière (choisie en début de partie) en tant qu'objet de sort niv. 3. Les prières peuvent rester en jeu, ce n'est plus gênant.

La prière fureur d'Ormazd serait changée pour donner une attaque supplémentaire à chaque figurine de l'unité.

Si on choisit cette voie, la bannière du minaret pourrait devenir un OS donnant fureur d'Ormazd à l'unité qui la possède, peut-être niveau 4 à ce moment là, pour revenir à 30 pts ?

Le reproche fait à l'étendard de tonnerre c'est que selon la FER il est possible de faire les 3 dés de dégâts d'un coup sur la même cible, ce qui pose bien évidemment problème. Une bonne re-formulation devrait régler ça, en précisant qu'il ne peut être utilisé qu'une fois par tour.

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Yop,

réaction (uniquement sur les points où je pense autrement) :

Une règle haine des rois des tombes pour l'armée ? Pourquoi pas, mais alors réservée aux unités nomades.

Perso, je l'étendrais à toute l'armée, d'abord parce que c'est plus simple et qu'ensuite, il n'y a pas que les nomades qui ont souffert des RdT (même si les citoyens étaient plus à l'abri).

L'éléphant, une option de monture sans compter comme choix rare pour les califes, les mounajims et les cheiks (sauf GB).

Je trouve l'éléphant pour le mounajim trop choquant. Ca lui fait un sacré blindage tout de même, même grande cible !

L'arquebuse me pose problème aussi. Elle est actuellement trop chère pour ce qu'elle est, je pense également qu'il faut lui donner F4 pour la rendre équivalente en coût et en fonctionnement au pistolet : même portée utile, même utilisation, la longue portée compensant le fait de ne pas pouvoir toujours tirer en contre-charge.

Perso, je resterais sur F4 et on enlève perforant et pas de malus de mouvement et on enlève le bonus à courte portée. Ca garderait une certaine spécificité (qui est le but des concepteurs), tout en collant au fluff et sans être trop bourrin (il faudra juste remonter les moudjahidinns genre à 12 points, pas les chameliers par contre !).

Si on choisit cette voie, la bannière du minaret pourrait devenir un OS donnant fureur d'Ormazd à l'unité qui la possède, peut-être niveau 4 à ce moment là, pour revenir à 30 pts ?

Non, je pense qu'il faut juste la remonter en points (minimiser les changements tout en gardant des trucs stables et qui possèdent un coût équilibré).

Pour le reste, j'aime bien l'idée du roc, de toute façon, il va nécessairement falloir lui rajouter un truc.

Transformer le mollah en prêtre guerrier, jsuis ok (le prêtre guerrier impérial est pas assez cher de toute façon). La prière que tu proposes paraît abusée par contre en surplus de la bannière du minaret. Je toucherais un minimum à ses prières en fait. Même si je reconnaît que les invus sont redondantes et celle concernant une seule figurine est médiocre par rapport au prêtre guerrier.

Donner du pouvoir magique au derviche ? J'ai peur que ça renforce davantage la magie arabienne qui n'en a pas franchement besoin. Je verrais vraiment un truc à la flagellants (quitte à inventer une règle de kamikazes plutôt que de martyr).

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Une règle haine des rois des tombes pour l'armée ? Pourquoi pas, mais alors réservée aux unités nomades.

Même avis que thunderhead, c'est plus simple que l'armée entière suive cette règle

L'assassin devrait être une option de tous les régiments d'infanterie sauf fidèles d'Ormazd, et éventuellement suderons.

Ont est tous d'accord là dessus.... faudrait-il baisser son coût en points ?

L'éléphant, une option de monture sans compter comme choix rare pour les califes, les mounajims et les cheiks (sauf GB)

Pas d'éléphant pour les sorciers, pour moi ça doit rester une option pour les personnages combattants (sinon vive le sorcier save 2+).

L'arquebuse me pose problème aussi.

Ont est d'accord pour la F4 reste les autres bonus.

Le mollah et ses prières... Je vous propose de donner un profil de prêtre guerrier au mollah

Pourquoi pas, ça le rendrais moi dépendant aux prières (surtout fureur sacrée), par contre conserver le système actuel pour les prières. Sinon pour le livre d'accord pour une réduction du coût (il sera un objet intéressent et jouable) mais pas pour l'accès au derviche.

Sinon je suis contre pour la modification des prières ou de la bannière du minaret, plutôt une révision des coûts (effectivement l'étendard est un must presque donné... que je jouerais quelque soit le coût)

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Pour l'arquebuse, soit on passe F4 et on ne touche à rien d'autre, soit on met F4 à courte portée seulement et on ne touche à rien d'autre. La deuxième solution permet de conserver le coût existant, je ne vous cache pas que cette solution aurait ma préférence.

Par contre pur le mollah, si on ne refond pas "fureur sacrée" et si on augmente ses caractéristiques, on va se retrouver avec une brute au corps à corps, ce qui n'est pas forcément dans l'idée de départ. Je voulais faire de fureur sacrée une amélioration destinée à la troupe, ce qui me semble plus cohérent avec le rôle de meneur d'hommes de ce personnage. Donner +1 attaque à toutes les figurines de l'unité procède de ce principe. L'idée aussi c'était de rendre ces prières non cumulables et de faire de la bannière du minaret un objet de sort qui la lance.

En outre, il y a redondance entre les deux prières offrant une sauvegarde invulnérable. Il me semble utile de saisir cette opportunité pour corriger le tir, peut être transformer la sv 5+ en une prière permettant de rallier une unité en fuite ?

L'assassin est effectivement trop cher, on pourrait le ramener à 100 pts, voire avec 2 armes de base de série, quitte à lui descendre son CT puisque de toute façon, il ne peut pas utiliser d'arme de tir...

Ou alors on lui donne accès à des couteaux de lancer, genre pour 5 points ?

Après il y a le problème des poisons, qui peut être dépendant de si l'assassin a ou non des couteaux de lancer...

Le venin de folie ne sert à rien. Remplacer la frénésie par la stupidité ? Effectuer une phase de cac contre ses alliés en socle à socle ?

Pareil pour le baume du scorpion. Doubler les blessures me paraît plus utile.

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Pour l'arquebuse, comme dit plus haut, je préfèrerais en faire (récapitulation des caracs) :

- une arme de F4 tirant à 18 pouces non perforantes et tirant sans malus après un mouvement quitte à augmenter beaucoup son coût en points.

Mais vu que je conçois que ça fasse beaucoup, juste un changement F3 passant à F4 me convient.

(Après ça devient compliqué à suivre et je suis partisane de la simplicité).

Pour le mollah, non, ça devient pas un guerrier fumé, ça devient un Prêtre guerrier au niveau du profil avec un panel de prières légèrement différentes (et pourquoi pas transformer la prière sauvegarde invu individuelle en gain de PV ou touches au corps à corps ?), un avantage en plus (PU) pour 15 points plus cher, ça ne me choque pas.

(NB : la haine fait déjà un meneur d'hommes de lui).

Mais déjà, juste dire que ses prières ne ne gènent plus les unes les autres comme changement ça me suffit amplement. (Donc, on ne touche à rien mais on reconnait que ces prières ne sont pas restent en jeu et sont limitées en durée à un round comme stipulé).

Quand au fait que je ne veuille pas (ainsi que Firkaag visiblement) changer la bannière, c'est que c'est plus simple de juste la remonter en coût et que les forces du LA doivent rester des forces (dissipable, elle ne vaut plus grand chose).

Pour l'assassin, ok avec l'idée d la baisser en cout, de lui filer 2 armes de base (je n'ai pas le LA elfe noir mais il faudrait s'appuyer dessus en terme de points).

Modifié par thunderhead
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Si on passe l'arquebuse a F4 non perforant sans malus au tir après déplacement pourquoi faudrait-il augmenter son prix ? Sa portée est plus faible et elle n'impose qu'un -1 à la sav... je pense que le coût actuel est suffisant avec ces modifications.

Pour le mollah, une amélioration de profil est suffisante, la fureur sacrée peut rester comme elle est (avec un niveau de puissance de 3 c'est facilement dissipable) mais c'est vrai que 4A F5 ça fait mal (avec le décapiteur le mollah devient mister boufchar...) mais il est vrai qu'une modification des prières invulnérable ne serait pas mal. Le problème du mollah c'est qu'il n'a pas accès à l'armure lourde et encore moins à une plate complète contrairement au prêtre-guerrier qui sont donc plus résistant...

Pour l'étendard du minaret un coût de 50 points plutôt qu'une refonte complète.... puis il n'y a que 3 utilisations.

Pour l'assassin on est d'accord, ne prend plus de slot de personnage, baisse du coût; deux armes de base et possibilité de prendre des couteau de lancer. Reste à voir son nouveau coût (inférieur à celui des EN car moins bonnes carac, pas d'attaque empoisonnées de base, pas la haine....), modifier les poisons (le venin de folie qui donne la stupidité j'adore par contre augmenter le coût, pareil pour le scorpion mais sans changer le coût) et choisir qu'elles unités peut recevoir un assassin.

Modifié par firkaag
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Si on modifie le mollah, avec la fureur sacrée actuelle il devient une bête de guerre avec potentiellement des attaques F7 (avec décapiteur ou lame estalienne) ce qui manque au arabiens mais la fureur sacrée ne lui donne pas plus de résistance... avec une armure légère, bouclier et pure-sang caparaçonné il n'a qu'une 3+ il lui faut obligatoirement une protection magique pour le rendre un peu résistant....les arabiens ne dispose pas de grosses armures pas chère (genre fer météorique) et peu d'invulnérable (prière mais alors pas de fureur sacrée)... bref si on change le profil du mollah la fureur est très bien puisqu'on doit choisir entre l'attaque et la défence ( +1F, +2A contre invu 5+)

Modifié par firkaag
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