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[LAA] Propositions de mise à jour


Thomas Trolljaeger

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Ah, ok mais je crois que le mollah a été fait davantage pour le soutien que pour être une brute de guerre ou un blindé. De même, ses prières sont peut-être différentes pour un souci d'identité de l'armée et aussi car il en lance 2. Je pense qu'il a été conçu comme un soutien/sorcier.

Et je pense qu'il faudrait respecter un peu ça sans toucher à son profil ni à ses prières (sinon, ça devient le prêtre guerrier surjoué des impériaux).

Même le fait qu'il n'ai accès qu'à une 3 + sans armure magique ne me choque pas outre mesure vu qu'après une charge menée par lui, il n'est pas censé rester beaucoup de ripostes en face. Sans compter que les arabiens sont censés voyager "plus léger" que les impériaux.

Moi, je lui donnerais juste la capacité de pouvoir maintenir plusieurs prières en jeu en même temps, ça me semble suffisant.

Ah, et, pendant que j'y poste, il faudrait tenir un document ou un poste avec les changements sur lequel on finit par s'arrêter.

Par exemple, je pense qu'avec Firkaag, moi et Thomas, nous sommes d'accord de façon unanime pour enlever le slot de rare de l'éléphant en tant que monture de cheikh/calife.

Modifié par thunderhead
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Ah, ok mais je crois que le mollah a été fait davantage pour le soutien que pour être une brute de guerre ou un blindé.

Le mollah actuel est déjà très bien je suis d'accord là dessus, sont seul défaut est effectivement ses prières.

Moi, je lui donnerais juste la capacité de pouvoir maintenir plusieurs prières en jeu en même temps, ça me semble suffisant.

Je suis d'accord ça reste fluff (mais si j'aurais pas dit non pour mister rouleau compresseur.... :) )

Ah, et, pendant que j'y poste, il faudrait tenir un document ou un poste avec les changements sur lequel on finit par s'arrêter.

Le plus simple serait une édition du premier post

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OK pour l'éléphant, c'est noté.

Pour l'assassin, je vous propose 100 pts, même profil, avec 2 armes de base de série, couteaux de lancer pour 10 pts en option, prenable par toutes les unités d'infanterie sauf fidèles d'Ormazd et Suderons. Précision : un assassin est libre de se déplacer librement et de quitter son unité une fois révélé, mais il ne peut pas rejoindre une unité rejointe par un mollah et réciproquement. Un assassin ne peut pas être révélé dans une unité rejointe par un mollah.

En ce qui concerne les poisons :

5 pts : venin de folie - toute figurine subissant une blessure non sauvegardée devient sujette à la stupidité pour le restant de la partie.

Firk propose d'en augmenter le coût. Débat ?

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Pour l'assassin, je vous propose 100 pts, même profil, avec 2 armes de base de série, couteaux de lancer pour 10 pts en option, prenable par toutes les unités d'infanterie sauf fidèles d'Ormazd et Suderons. Précision : un assassin est libre de se déplacer librement et de quitter son unité une fois révélé, mais il ne peut pas rejoindre une unité rejointe par un mollah et réciproquement. Un assassin ne peut pas être révélé dans une unité rejointe par un mollah.

Je suis d'accord sur tout sauf... le coût... 100 points je trouve cela élevé. Suffit de comparer avec l'assassin elfe noir, meilleur caractéristiques, plus de règles spé, accès à de meilleurs équipement pour...90 points de base... bref pour l'assassin arabien avec deux armes de base je partirais plus sur un pris de base de 75-80 points avec les couteaux de lancer en option à 10 points...

En ce qui concerne les poisons :

5 pts : venin de folie - toute figurine subissant une blessure non sauvegardée devient sujette à la stupidité pour le restant de la partie.

Firk propose d'en augmenter le coût. Débat ?

J'inverserais bien les deux premiers venin, le venin de folie à 10 points et le cobra à 5.

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Voila les différences par rapport à l'elfe noir qui a :

- 10 points de moins

- +1M, +2CC, +2CT, -1E, +3I

- attaque empoisonnée de base

- haine

- frappe toujours en premier

- accès à 75 points d'objets spécifique au serviteur de khaine

- pas accès aux objets normaux ou EN

Voila notre assassin arabien coûte plus cher, est moins bon au càc, et moins polyvalent mais par contre il est plus endurant....

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Ah oui effectivement. Il faut donc bien le baisser en coût( 80) et/ou lui donner d'autres avantages (frappe toujours en premier), avec éventuellement une restriction si on veut éviter les abus (genre un par cheikh/calife de l'armée max, ce qui représente les employeurs potentiels).

Après, j'ai pas envie d'en faire un assassin elfe noit non plus (qui est trop fort à mon goût).

Pour les poisons, je ne suis pas pour augmenter le coup du poison qui rend stupide parce que malgré tout, même à 5 point il sera peu pris et on préfèrera toujours jouer le coup fatal ou l'empoisonnement. Mais l'idée de la stupidité est chouette par contre. Donc moi, je suis ok pour garder Venin de folie 5 points rend stupide.

Modifié par thunderhead
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Personnellement avec son profils actuel, deux armes de base, un accès au couteaux de lancer pour +10 points et ne prenant pas de slot de personnage pour un coût de 75 points me semble plutôt équilibré.

Pour la limitation des assassins je ne voit pas le besoin... à 75-85 points pièces sans protection... perso je n'en jouerais pas plus de un voir deux à la limite....

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Moi non plus en fait, par contre, je préfèrerais 80 points tout de même.

Thomas ton avis là dessus ?

PS : il faudrait probablement dans le premier post mettre en édit ce sur quoi on est d'accord qu'il ne faut pas faire de changement (calife, cheikh). Ca aidera à voir l'avancement.

De même, je pense qu'il faut se concentrer sur des changements hierarchiques et structurés pour ne pas se disperser (genre là on fait les persos, puis les unités et on finit par la magie).

Modifié par thunderhead
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80 points ça me va....

Sinon je souhaiterais revenir sur l'arquebuse.... dans sa description (p73...pas de citation...) il est précisé que c'est une arme légère plus faible que l'arquebuse de l'empire mais qui permet de se déplacer et tirer facilement... donc je propose une arquebuse arabienne : F3, perforante, pas de malus de tir en mouvement, tout ça en gardant le coût actuel (le seul changement étant la perte du bonus de portée par le bonus de mouvement)

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Sinon, remplacer le +1 pour toucher à courte portée par une absence de tir en mouvement, bonne idée.

Par une absence de malus de tir en mouvement tu veux dire ?

Sinon, j'aime bien la solution de Firkaag avec F4à portée courte plutôt que le bonus de visée.

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Petit récap :

- arquebuse arabienne : F3, perforante, pas de malus de tir en mouvement, +1F à courte portée

- moudjahidinns à 12 points

- assassin à 80 points avec accès aux couteaux de lancer pour +10 points

Sinon pour l'assassin.... pourquoi ne pas lui donner des attaques empoisonnées de base (au tir comme au càc) ? Avec un coût de 90 points. Un accès aux couteaux ou à une sarbacane pour +10 points, remplacer le cobra fulgurant par un acide (règle perforant) ou un poison très violent (attaque empoisonnée sur 5+)

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L'assassin va devenir plus attractif du seul fait qu'il ne prend plus de choix de personnage. Les régiments Arabiens de base sont extrêmement bon marché, le coût de l'option assassin est d'autant moins douloureux.

L'arquebuse me plaît bien aussi.

Pour le coût des moudjahiddin, comparez avec les duellistes mercenaires armés de pistolets à 9 pts chacun. Un coût de 12 pts pour les moudjahiddin me paraît excessif, 10 me semble largement assez, si l'arquebuse devient le pendant du pistolet, à coût équivalent, la capacité d'éclaireur des moudjahiddin compense le profil amélioré du duelliste... En fait on devrait même baisser le coût à 9 pts.

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Donc c'est vendu pour l'arquebuse et on maintient le coût des moudjahidinns, ça me va.

Je propose maintenant de s'intéresser au génie avec l'assassin. Depuis que je les joue, j'ai quand même du mal à les rentabiliser et j'enlèverais bien la règle d'instabilité démoniaque pour faire comme les news démons.

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Bon j'édite mon post car je trouve qu'il reflète pas ma pensée....

Le vol, la peur, l'éthéré et ses caractéristiques font du génie un parfait chasseur de perso isolé ou de machines de guerre (bien que son nombre d'attaque soit plutôt faible). La RM(1) peut être utile car le génie risque d'être une cible prioritaire pour l'adversaire.

Malheureusement le génie est plutôt fragile, avec seulement 3Pv, une invu de 6+ et un commandement max de 8, l'immunité aux attaques non magiques est plutôt anecdotique (le nombre d'attaque magique étant généralement en augmentation....). L'instabilité et la règle liée le rende encore plus fragile l'ennemi n'hésitera pas a chasser votre mage afin d'éliminer le génie.

Choisir un djinn permet d'avoir un soutient magique utile, les deux sorts disponibles étant efficaces dans de nombreuses situations. Le djinn dispose également d'une protection plus importante (bien qu'une 5+ ne soit pas beaucoup plus efficace qu'une 6+...).

L'effrit est un chasseur plus efficace (plus d'attaque et plus de force), il devient également une source de terreur (efficace contre les armées a faible commandement). Malheureusement il peut souffrir de frénésie et donc mettre votre plan à l'eau.

Pour conclure le génie est un choix intéressant malheureusement il reste trop fragile pour son coût.

Etant à la base un joueur CV le génie me rappel le varghulf, même rôle, même coût, mais le génie est moins efficace mais plus rapide.

Pour l'améliorer :

- soit augmenter son total de Pv (pourquoi pas jusqu'à 5....ce qui manque au varghulf, cela lui donnera un rôle de soutient pour les charges de flancs)

- supprimer l'instabilité

- augmenter ses caractéristiques (plus d'attaque, plus de force....)

- baisser son coût (je pense aux alentour de 150-160 points)

Modifié par firkaag
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- soit augmenter son total de Pv (pourquoi pas jusqu'à 5....ce qui manque au varghulf, cela lui donnera un rôle de soutient pour les charges de flancs)

- supprimer l'instabilité

- augmenter ses caractéristiques (plus d'attaque, plus de force....)

- baisser son coût (je pense aux alentour de 150-160 points)

- augmenter ses PV je suis contre. Il doit rester une unité difficile à envoyer au corps à corps tout seul sur des grosses unités.

- supprimer l'instabilité, je pense que c'est la meilleure solution, on supprime ainsi la double peine et on homogénéise avec les autres LA.

- augmenter ses caracs, non pour la même raison que 2 tirets au dessus.

- baisser son coût, je ne sais pas, j'ai joué avec contre l'empire récemment et à priori certaines armées galèrent quand même poour aligner des attaques magiques.

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- augmenter ses PV je suis contre. Il doit rester une unité difficile à envoyer au corps à corps tout seul sur des grosses unités.

- augmenter ses caracs, non pour la même raison que 2 tirets au dessus.

Je suis tout à fait d'accord, le génie perdrais de son charme...

- supprimer l'instabilité, je pense que c'est la meilleure solution, on supprime ainsi la double peine et on homogénéise avec les autres LA.

C'est la solution la plus simple surtout....

- baisser son coût, je ne sais pas, j'ai joué avec contre l'empire récemment et à priori certaines armées galèrent quand même poour aligner des attaques magiques.

Je pense que supprimer l'instabilité et baisser son coût à 160 (ou peut être juste 170) le rendrais plus efficace (pas plus bourrin mais un rapport qualité/prix supérieur).

Le génie n'a que 3Pv, une sauvegarde en carton, même l'empire avec un projectile magique peut facilement le tuer... mais il douille plus qu'un joueur nain et les balistes runées....

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Bon après longue réflexion voilà tous les points qui me gène et les idées (ça fait peut être doublon mais c'est pour voir les points qui reste à régler....)

Règle d'armée :

- aucune et c'est dommage (idée en cour : haine des rois des tombes)

Magie :

- rien de particulier, peut être des touches empoisonnées pour vermines du désert....

Objets magiques :

- épée de saladin : trop cher, baisse du coût à 75-80 points

- lame purificatrice : un peu cher, baisse du coût à 50 points (comme la épée runique du chaos)

- arc de violence : baisse du coût à 30 points (voir l'arc dragon de l'empire)

- martifouet à clou : moyen mais pas d'idée (bonus de 1d3 attaques)

- collier des tombes : trop cher, baisse du coût à 50-55 points

- talisman de dévotion : utile mais je verrais bien une relance de test de ralliement

- sablier des heures perdues : trop cher, baisse du coût à 50 points

- livre saint : trop cher, baisse du coût à 25 points

- oriflamme sacré : un peu cher, baisse du coût à 80-85 points

- bannière du minaret : pas assez cher, augmentation du coût à 40-50 points

Personnages :

- cheikh : le troisième bras, l'accès à l'éléphant pour la GB (peut être trop bourrin ???)

- mollah : la possibilité de maintenir deux prières

Unités de base :

- cavalier du désert : baisse du coût de l'arc à 2 points

- charmeur de serpent : possibilité de prendre des serpent en plus pour +x pts/serpent

- esclaves : ne provoque pas de test de panique

Unités spéciales :

- derviches : une petite règle spé...

- chameliers : une petite F4....

- gardes du harem : 25 points d'objets magiques pour le chef des eunuques

Unités rares :

- sudrons : efficace mais fragile, baisse du coût à 15 points

- génie : baisse du coût à 160 points, suppression de l'instabilité, suppression de la limitation 0-1

Voila... il reste encore pas mal de discussion pour améliorer le LA mais on est sur la bonne voie...

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