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Hauts Elfes (perso) - Belannaer


Dreadaxe

Messages recommandés

Pour un document unique, je préfère le recto-verso (plus facile à transporter).

Mais si on intègre le même article dans un recueil (on y viendra bien un jour), il vaudra mieux le mettre en page double, c'est en effet plus facile à consulter.

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  • 8 mois après...

Je re-up ce sujet pour Belannaer.

Actuellement on en est à :

Belannaer, Maître du Savoir de Hoeth

Au coeur du royaume de Saphery s'élève la Tour Blanche, siège du sanctuaire de Hoeth, le dieu elfe de la sagesse. La tour est aussi le réceptacle du savoir historique et magique du monde, abritant des grimoires et des codex recueillis au cours des siècles par des générations de Maîtres du Savoir. Aujourd'hui, Belannaer le Sage est le plus âgé d'entre eux, il occupe la seconde place après le Gardien de la Tour Blanche, le Haut Maître du Savoir, Teclis.

Durant le règne de Bel-Hathor, alors qu'il n'était qu'un tout jeune prince, Belannaer se mit en quête de la Tour de Hoeth. Mais lors de ses premières tentatives, son chemin s'enroula en spirale pour le ramener à son exact point de départ, brisé de fatigue. Refusant de céder face à l'adversité, il rassembla toute son énergie pour atteindre la tour, mais le chemin forma à nouveau une boucle et le fit revenir plus vite encore sur ses pas, totalement épuisé. En désespoir de cause, il résolut de trouver la sagesse dans son coeur et se détourna de la Tour Blanche. A sa grande surprise, il constata que toutes les directions vers lesquelles il se tournait lui montraient sa flèche effilée, ce fut le premier pas de Belannaer sur le chemin de la sagesse.

Quand les raids des nordiques vinrent à constituer une menace sérieuse pour Ulthuan, la magie de Belannaer et des autres sorciers enveloppa son littoral dans un labyrinthe de sorts, leur rendant quasi impossible l'accès des royaumes des hauts elfes. Belannaer accompagna ensuite Finubar dans ses voyages vers l'est, dans le Vieux Monde. Il connut la redécouverte de la famille perdue des elfes sylvains et les premiers contacts avec les royaumes humains. Belannaer devint un grand mage, il enseigna la sorcellerie à ceux qui cherchaient sincèrement le savoir. Il eut pour disciple le frêle et jeune Teclis, dont l'érudition surpassa bientôt celle de son maître. Quand Teclis décida de partir, Belannaer persuada Cyeos, le Maître du Savoir d'alors, de lui donner la Couronne de Guerre de Saphery et de le libérer de son serment d'obédience.

Récemment, Belannaer a recueilli Eltharion d'Yvresse après sa défaite face au Roi Sorcier dans les ruines d'Anlec. Il fut chargé de rendre goût à la vie à ce prince brisé. Belannaer lui enseigna toute sa maîtrise de l'escrime, au point que l'élève dépassa bientôt le maître. Mais Belannaer ne put rien faire contre la haine intérieure d'Eltharion envres Malekith. Quand Eltharion partit pour Naggaroth dans une folle tentative pour la débarrasser des Elfes Noirs, c'est le sage Belannaer qui vint à son secours et le sauva de la lame de Lamenoire.

Aujourd'hui, Belannaer siège dans la Tour Blanche. Il médite sur toute une vie d'étude. Il est douloureusement conscient que sa mission n'est pas encore terminée. Il sent qu'un défi plus grand l'attend, que ses pouvoirs seront soumis à cruelle épreuve avant qu'il ne trouve la paix. Parmi ses nombreuses tâches, il recueille les informations des Maîtres des Épées qui parcourent les contrées d'Ulthuan pour découvrir et mettre hors d'état de nuire les espions elfes noirs.

Vous pouvez sélectionner Belanner dans votre armée de Hauts Elfes. Il occupe un choix de Seigneur et un de Héros. Il doit être votre général, à moins que Tyrion ou Teclis ne soient également présents ; la règle Intrigue à la Cour ne s'applique donc pas. Il coûte 635 pts, objets magiques compris.

		  M CC CT F E PV I A Cd
Belannaer 5 7 5 4 3 3 4 7 3  10

Magie : Belannaer est un sorcier de niveau 4. Il peut tirer ses sorts dans n'importe quel domaine du livre de règles, ou bien connaître les 6 sorts de la Haute Magie.

Equipement : Belannaer part au combat armé de la Lame de Bel-Korhadris. Bien qu'il n'ait pas d'armure, il est protégé par la Cape des Etoiles. Il porte aussi le Livre du Phénix et le Bâton de Cyeos.

Objets magiques :

Lame de Bel-Korhadris : Cette épée était l'arme de Bel-Korhadris, le Roi Phénix qui ordonna la construction de la Tour Blanche de Hoeth. La lame de Bel-Korhadris est habituellement au sommet de la plus haute flèche de la Tour de Hoeth où le soleil couchant accroche sa pointe à l'Heure du Dragon. La magie de la lame ravit et capture les rayons du soleil. Ainsi l'épée irradie de lumière dans la nuit. Lorsque les Maitres des Épées partent en guerre, Belannaer emporte l'épée. Fidèle aux principes du Grand Roi Érudit, il fait voeu de ne l'utiliser qu'à bon escient. La Lame de Bel-Korhadris effectue des attaques enflammées et annule les sauvegardes d'armure, seules les sauvegardes invulnérables restent valables. De plus, quand il utilise cette épée, Belannaer peut utiliser une des quatre techniques de combat des Maîtres des Epées, les mêmes que celles enseignées à Eltharion :

*l'Art de la Branche de Saule : Le corps de Belannaer se dérobe tel un brin d'herbe dans le vent tandis que son épée pare les coups à une vitesse impressionnante, le rendant presque impossible à atteindre. Les attaques portées au corps à corps contre Belannaer ne touchent que sur des 5 (avant application d'éventuels modificateurs), qu'importent les CC respectives ou les autres règles spéciales.

*l'Art de la Brise Hivernale : Modifiant brusquement la trajectoire de son épée, Belannaer parvient à la guider au travers de la garde la plus solide. Belannaer gagne un bonus de +1 pour toucher au corps à corps.

*l'Art de la Chute du Faucon : Belannaer concentre toute sa puissance en une série de coups dévastateurs. Ses attaques sont résolues avec un bonus de +1F.

*l'Art de la Tempête : Déchaînant toute sa fureur et sa vitesse, Belannaer s'applique à faire pleuvoir les coups sur l'ennemi et gagne +1A. Une fois par partie, Belannaer peut libérer les feux de l'étoile captive de son épée. Au lieu de bénéficier de +1A, il gagne +1D6A pour ce tour uniquement.

La Cape des Etoiles : Le Maître du Savoir de Hoeth porte une cape enchantée. Les runes tissées dans son étoffe racontent les vertus de la sagesse, de la patience et de la maîtrise de soi. Elles avertissent que la violence ne permet pas d'atteindre la sagesse. Ceux qui attaquent le porteur de la cape sentiront tout le poids du monde peser sur leurs épaules et leurs coups manqueront de force et de fermeté. Tous les tirs et les attaques en corps à corps contre Belannaer seront résolus avec un modificateur de -2 en Force (avec un minimum de 1). Elle fournit de plus une Résistance à la Magie (1).

Le Bâton de Cyeos : L'ancien Haut Maître du Savoir a laissé comme seul héritage à Belannaer, son élève préféré, un puissant artefact. C'est un bâton magique sculpté de ses propres mains. Le Bâton de Cyeos permet de lancer ses sorts avec un bonus de +1.

Le Livre du Phénix : Le Livre du Phénix narre les légendes d'Asuryan. C'est l'histoire allégorique du destin des civilisations : leur naissance, leur croissance, leur gloire, leur déclin et leur destruction finale. Le Livre du Phénix est un objet de sorts de niveau de puissance 4. Choisissez à chaque phase de magie le verset du Livre que lira Belannaer :

*Le Verset de Résurrection : Si Belannaer est tué, il est immédiatement consumé par des flammes magiques (causant une touche enflammée de Force 6 à chaque figurine en contact socle à socle avec lui) et revient à la vie avec 1 PV. Il est replacé là où il se trouvait, avant le calcul du résultat de combat. Le Verset n'a aucun effet si Belannaer est rattrapé lors d'une fuite.

*Le Verset de la Flamme Éternelle : Ce verset permet à Belannaer de lancer un de ses sorts gratuitement durant la phase de magie. Celui-ci doit cependant avoir une valeur de lancement de 7 maximum.

*Le Verset de Destruction : Toute figurine ennemie en contact socle à socle avec Belannaer subit une touche automatique de F5.

Règles spéciales :

Maître de la Tour Blanche : Belannaer est au sommet de la hiérarchie de la Tour Blanche de Hoeth. Quand il part au combat, il est toujours accompagné de sa garde rapprochée de Maîtres des Epées. Si vous sélectionnez Belannaer dans votre armée, la limitation des Maîtres des Epées passe de 0-1 à 1+. De plus, tant que Belannaer est dans une unité de Maîtres des Epées, celle-ci est tenace.

La Fascination de Hoeth : Belannaer est tellement imprégné de magie que lui et l'unité qui l'accompagne sont enveloppés par des volutes chatoyantes dont les effets troublent et désorientent. Les ennemis évaluent difficilement la distance qui les sépare de leurs adversaires, car leur cible s'estompe devant leurs yeux. Pour représenter ceci, toute unité ennemie voulant charger Belannaer et son unité doit retrancher à sa distance de charge la différence obtenue entre deux jets de dés (par exemple, si les dés donnent 2 et 6, l'unité doit retrancher 4 pas à sa disatance de charge). Si la charge est ratée, l'unité avance de son mouvement normal, comme d'habitude.

Auteurs : Mîm, avec l'aide de Dreadaxe.

Sources : Règles et background de Belannaer dans WHFB5 Hauts Elfes pp. 88-9.

Format Imprimable : PDF

Commentaires : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=13162

C'est du V6.

Pour le fluff, il reste bien entendu inchangé. Reste à mettre à jour les règles. Voici mes propositions :

Vous pouvez sélectionner Belanner dans votre armée de Hauts Elfes. Il s'agit d'un Seigneur. Il doit être votre général, à moins que Tyrion ou Teclis ne soient également présents. Il coûte 635 pts, objets magiques compris.

		  M CC CT F E PV I A Cd
Belannaer 5 7 5 4 3 3 [s]4[/s] 7 3  10

Magie : Belannaer est un Archimage de niveau 4. Il peut tirer ses sorts dans n'importe quel domaine du livre de règles, ou bien connaître les 6 sorts de la Haute Magie.

Equipement : Belannaer part au combat armé de la Lame de Bel-Korhadris. Bien qu'il n'ait pas d'armure, il est protégé par la Cape des Etoiles. Il porte aussi le Livre du Phénix et le Bâton de Cyeos.

Objets magiques :

Lame de Bel-Korhadris :

Cette épée était l'arme de Bel-Korhadris, le Roi Phénix qui ordonna la construction de la Tour Blanche de Hoeth. La lame de Bel-Korhadris est habituellement au sommet de la plus haute flèche de la Tour de Hoeth où le soleil couchant accroche sa pointe à l'Heure du Dragon. La magie de la lame ravit et capture les rayons du soleil. Ainsi l'épée irradie de lumière dans la nuit. Lorsque les Maitres des Épées partent en guerre, Belannaer emporte l'épée. Fidèle aux principes du Grand Roi Érudit, il fait vœu de ne l'utiliser qu'à bon escient.

La Lame de Bel-Korhadris est une arme lourde effectuant des attaques enflammées et annulant les sauvegardes d'armure, seules les sauvegardes invulnérables restent valables. De plus, quand il utilise cette épée, Belannaer peut utiliser une des quatre techniques de combat des Maîtres des Epées, les mêmes que celles enseignées à Eltharion :

*l'Art de la Branche de Saule : Le corps de Belannaer se dérobe tel un brin d'herbe dans le vent tandis que son épée pare les coups à une vitesse impressionnante, le rendant presque impossible à atteindre. Les attaques portées au corps à corps contre Belannaer ne touchent que sur des 5 (avant application d'éventuels modificateurs), qu'importent les CC respectives ou les autres règles spéciales.

*l'Art de la Brise Hivernale : Modifiant brusquement la trajectoire de son épée, Belannaer parvient à la guider au travers de la garde la plus solide. Belannaer gagne un bonus de +1 pour toucher au corps à corps.

*l'Art de la Chute du Faucon : Belannaer concentre toute sa puissance en une série de coups dévastateurs. Ses attaques sont résolues avec un bonus de +1F.

*l'Art de la Tempête : Déchaînant toute sa fureur et sa vitesse, Belannaer s'applique à faire pleuvoir les coups sur l'ennemi et gagne +1A. Une fois par partie, Belannaer peut libérer les feux de l'étoile captive de son épée. Au lieu de bénéficier de +1A, il gagne +1D6A pour ce tour uniquement.

De plus, l'entraînement de Belannaer lui confère la règle coup fatal héroïque

La Cape des Etoiles :

Le Maître du Savoir de Hoeth porte une cape enchantée. Les runes tissées dans son étoffe racontent les vertus de la sagesse, de la patience et de la maîtrise de soi. Elles avertissent que la violence ne permet pas d'atteindre la sagesse. Ceux qui attaquent le porteur de la cape sentiront tout le poids du monde peser sur leurs épaules et leurs coups manqueront de force et de fermeté.

Tous les tirs et les attaques en corps à corps contre Belannaer seront résolus avec un modificateur de -2 en Force (avec un minimum de 1). Elle fournit de plus une Résistance à la Magie (1) et une sauvegarde invulnérable à 4+.

Le Bâton de Cyeos :

L'ancien Haut Maître du Savoir a laissé comme seul héritage à Belannaer, son élève préféré, un puissant artefact. C'est un bâton magique sculpté de ses propres mains.

Le Bâton de Cyeos permet de lancer ses sorts avec un bonus de +1.

Le Livre du Phénix :

Le Livre du Phénix narre les légendes d'Asuryan. C'est l'histoire allégorique du destin des civilisations : leur naissance, leur croissance, leur gloire, leur déclin et leur destruction finale.

Le Livre du Phénix est un objet de sorts de niveau de puissance 4. Choisissez à chaque phase de magie le verset du Livre que lira Belannaer :

*Le Verset de Résurrection : Si Belannaer est tué lors de ce tour, il est immédiatement consumé par des flammes magiques (causant une touche enflammée de Force 6 à chaque figurine en contact socle à socle avec lui) et revient à la vie avec 1 PV. Il est replacé là où il se trouvait, avant le calcul du résultat de combat. Le Verset n'a aucun effet si Belannaer est rattrapé lors d'une fuite.

*Le Verset de la Flamme Éternelle : Ce verset permet à Belannaer de lancer un de ses sorts gratuitement durant la phase de magie. Celui-ci doit cependant avoir une valeur de lancement de 10 maximum.

*Le Verset de Destruction : Toute figurine ennemie en contact socle à socle avec Belannaer subit une touche automatique de F5.

Règles spéciales :

Maître de la Tour Blanche : Belannaer est au sommet de la hiérarchie de la Tour Blanche de Hoeth. Quand il part au combat, il est toujours accompagné de sa garde rapprochée de Maîtres des Epées. Si vous sélectionnez Belannaer dans votre armée, vous devez sélectionner au moins une unité de Maître des épées. De plus, tant que Belannaer est dans une unité de Maîtres des Epées, celle-ci est tenace.

La Fascination de Hoeth : Belannaer est tellement imprégné de magie que lui et l'unité qui l'accompagne sont enveloppés par des volutes chatoyantes dont les effets troublent et désorientent. Les ennemis évaluent difficilement la distance qui les sépare de leurs adversaires, car leur cible s'estompe devant leurs yeux. Pour représenter ceci, toute unité ennemie voulant charger Belannaer et son unité doit retrancher à sa distance de charge la différence obtenue entre deux jets de dés (par exemple, si les dés donnent 2 et 6, l'unité doit retrancher 4 pas à sa distance de charge). Si la charge est ratée, l'unité avance de son mouvement normal, comme d'habitude.

En gros peu de modif, son profil restant cohérent. Par contre je pense qu'il faudrait le simplifier un peu et amoindrir son coût (en supprimant le livre du phénix ou les danses par exemple). Je pensais aussi (tant qu'on parle de la suppression des danse) lui donner la capacité spéciale Coup fatal héroïque qui collerai bien avec les descriptions des Mde et autres

edit : suite aux com d'Amsaradh voici mes propos en bleu

edit : nouvelle modif en vert pour se conformer à la v8 et au LA he (ie Belannaer donne le +1 en dissip des he)

Modifié par Arandir
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Quelques remarques:

- le verset de résurrection est pas très clair: si Belannaer est tué... mais quand? Durant ce tour? Durant n'importe quel tour suivant? Et si c'est valable pour plusieurs tours, est ce que c'est un sort "reste en jeu"?

- le verset de la flamme éternelle pourrait être modifié, car une valeur de lancement de 7 est devenu beaucoup plus restrictif en V8 qu'en V7...

- Je pense qu'il faut conserver le Livre du Phénix, puisque c'est quand même son équipement ancestral.

- Par contre, on pourrait simplifier la Lame de Bel-Korhadris en enlevant les dances. On peut effectivement lui mettre coup fatal ou coup fatal héroïque... On pourrait aussi mettre une règle de parade qui donnerait -1A à un adversaire ou qui lui donne une svg invul au corps à corps (ou les deux)?

- Remarque générale sur le perso: en V8, il va prendre la mort avec toute les répliques! Le mettre dans une unité de MdE est peut être pas une bonne idée. Maintenant, il faut voir si on veut le rendre jouable ou si on veut juste donner corps à ses règles.

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Mon avis :

- ok pour simplifier en remplaçant les danses par le CF Heroïque

- ok pour l'invulnérable, qui va en effet lui donner une chance au corps à corps, là où il n'en avait pas besoin en V6. En revanche, on peut discuter de cette invul : 4+, 3+, 5+ ? moins de 5+ ne me parait pas bon, il serait plus fragile que les MdE qu'il est censé commander. mieux que 3+ ne me parait pas bon non plus, faut réserver ça à des persos plus légendaires encore. Reste 3, 4 ou 5+.

- ok pour relever la limite de la valeur de lancement des sorts, ça me semble logique vu l'évolution de la V8.

- je préfère quand même lui conserver son coût actuel. On corrige et on simplifie un peu, mais le personnage reste approximativement le même, donc il devrait garder le même prix. Si le LA HE est remis à jour et que le prix des archimages, princes, des OM est revu, on pourra le recalculer. Pour le moment, gardons le aussi puissant mais aussi cher.

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Encore moi!

En y réfléchissant bien, je ne vois pas trop comment justifier le coup fatal héroïque par rapport au fluff. Coup fatal, je veux bien, mais pourquoi héroïque? C'est vrai que cette capacité est super tentante, mais je pense qu'il faut rester raisonnable. Si on compare avec le seul cas de CFH avéré, c'est la vertu bretonnienne et elle implique une réelle chasse au monstre. Or, Belannaer est un bon escrimeur, mais pas un chasseur de monstres.

Donc je mettrai un simple coup fatal pour ma part.

D'ailleurs, tant qu'on y est, à combien estimeriez vous en points le coup fatal et la version héroïque (pour du HE)? Moi je dirai 20-25 pts pour le CF et entre 40 et 50 pour le CFH...?

A propos de l'invulnérable, je ne suis pas fan d'empiler les pouvoirs sur la cape des étoiles. Je voyais plutôt l'invul comme une parade ou une esquive de Belannaer, grâce à son entraînement supérieur. Donc plutôt une règle spéciale, applicable uniquement au corps à corps (et donc pas contre la magie).

Une idée alternative serait alors de reprendre la règle "l'art de la branche de saule" mais en version "toujours active", donc pas une danse. Après, on peut discuter si il est touché sur un 5 ou sur un 6... (je crois que je pencherai quand même sur le 6...)

Fluffiquement, le fait qu'il n'utilise qu'une seule danse parmi toutes celles qu'il connait et enseigne peut s'expliquer en soulignant que c'est un vieil elfe sage et paisible. Il enseigne l'art du combat, mais lui même est très prudent. Il préfèrera dépenser son énergie à éviter les coups qu'à en donner 1 ou 2 de plus. Sa philosophie serait "Pour vaincre son ennemi, il faut d'abord survivre".

Surtout que niveau offensif, il a quand même 3A F5 ignorent les svg d'armure et enflammées, CC7. Et niveau défensif, si on le touche toujours sur 6 et qu'on subit -2F (on va donc en général le blesser sur 4+ ou pire), c'est déjà ça.

Et il peut encore bénéficier du Bouclier de Saphery ou de la Régénération issue du domaine de la vie.

Ah, et sinon, c'est normal qu'il a 4 PV?

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Disons que la danse qui donnait +1D6 attaques (avec CC 7, F6, annule svg, enflammées), ça tue bien quand même, et le Coup Fatal Héroïque me semblait bien représenter cela. Mais tu as raison, un coup fatal simple est peut-être bien suffisant.

Pour l'invul, ton idée est sympa : ça évite de surcharger la cape.

les 4 PV, ça sent l'oubli de report depuis la V5, où les archimages avaient tous 4 PV... Donc oui, il redescend à 3 PV.

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Disons que la danse qui donnait +1D6 attaques (avec CC 7, F6, annule svg, enflammées), ça tue bien quand même, et le Coup Fatal Héroïque me semblait bien représenter cela. Mais tu as raison, un coup fatal simple est peut-être bien suffisant.

Juste pour faire le pinailleur, dans la V6 des règles de Belannaer, il avait potentiellement +1D6 attaques (avec CC 7, F3, annule svg, enflammées).

C'est Arandir qui viens de rajouter que la Lame de Bel-Koradris était une arme lourde (et donc on arrive à F5).

Ce qui en passant me laisse toujours très admiratif de ces gens qui ont 3 bras (2 pour l'épée, 1 pour le bâton) :wink:

Mais en même temps, l'épée a deux mains est tellement représentative des MdE que ça serait limite dommage de ne pas la mettre.

Edit pour Arandir: Je ne suggérais pas de lui donner +1d6 attaques une fois par partie. Et je ne crois pas que Thindariel le suggérait. C'était juste une comparaison avec la V6. Donc non, pas de 1d6 attaques (selon moi)!

Modifié par Amsaradh
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en fait c'est bien pour ça que je l'ai mise à 2 mains : parce que c'est le chef des Mde.

sinon pour le 1D6 a en plus je trouve quand même ça bien fort (trop ?) il a quand même beaucoup d'objet magique, est un archimage et peut combattre sans paraître ridicule, c'est déjà bien non ?

Modifié par Arandir
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Salut tout le monde je n'avais pas participé à la création de ce Monsieur le dernière fois et n'avais pas du tout aimé ce qu'il était devenu, aussi je ne refais pas la même erreur et me permets de vous soumettre mes impressions sur la bête.

Vous pouvez sélectionner Belanner dans votre armée de Hauts Elfes. Il s'agit d'un Seigneur. Il doit être votre général, à moins que Tyrion ou Teclis ne soient également présents. Il coûte 635 pts, objets magiques compris.

Cette obligation DOIT être supprimée puisque toutes ces restrictions ont en général disparues avec la V7-8.

		  M CC CT F E PV I A Cd
Belannaer 5 7 5 4 3 3 4 7 3  10

Dans ce profil il y a un chiffre de trop... et je pense qu'il s'agit du 4 (qui semble devoir représenter les PV). Belannaer me semble devoir rester à 3 PV comme Téclis, seul Tyrion (dont le force physique et le destin hors norme le justifie) devrait disposer de ce 4ème PV.

Magie : Belannaer est un Archimage de niveau 4. Il peut tirer ses sorts dans n'importe quel domaine du livre de règles, ou bien connaître les 6 sorts de la Haute Magie.

Je proposerais plus simplement qu'il dispose de la règle Maître du Savoir prévue par l'EBR, c'est simple et efficace.

Equipement : Belannaer part au combat armé de la Lame de Bel-Korhadris. Bien qu'il n'ait pas d'armure, il est protégé par la Cape des Etoiles. Il porte aussi le Livre du Phénix et le Bâton de Cyeos.

RAS quoique la formulation soit particulière.

Maintenant ma véritable critique va aux OM et à la dérive qui s'est éloignée de la réalité du fluff V6 (qui semble redevenir la base de toutes les créations GW en V8).

Lame de Bel-Korhadris :

Pour la lame de Bel Khoradris en faire une arme lourde relève du non sens fluffique. Elle était à l'origine maniée par un Archimage (à l'époque où l'ASF n'existait pas :innocent: ) rien, mais alors vraiment rien du tout, ne justifie qu'il s'agisse d'une arme lourde. Plusieurs arguments plaident d'ailleurs le contraire : de une les illustrations V6 nous montrent clairement qu'il s'agit d'une arme de base. De deux, le bâton plus le bouquin du Phénix plus les deux mains prises par la lame = Bébel deviens camelot plus qu'un archimage sorti de sa tour.

Revenons à l'essentiel et à l'"historique". Les attaques enflammées bien que néo-créée peuvent se justifier en relisant le fluff originel. Le fait d'ignorer les sauvegardes d'armures se justifie par les règles V6. Cela ne laisse plus que les sauvegardes invulnérables c'est déjà pas mal !! Le CF (voire le CFH, bande de bourrins... :innocent: ) n'est pas DU TOUT fluff !! Bébel est un bon combattant mais se fait battre par l'aveugle dans le néo-fluff... Donc n'en faîtes pas un tueur de perso monstrueux !! Le +1D6 A une fois par partie n'est plus choquant maintenant en V8 vu les ripostes qu'il va se prendre dans la tronche à chaque tour.

Par ailleurs les styles de combat ont été piqué à l'aveugle et n'auraient JAMAIS du être intégrés aux règles de Bébel A MOINS que l'un de vous ne me cite une source fluffique justifiant diverses techniques utilisées par Bébel au combat.

Soyons sérieux, le Monsieur a un bâton, une épée, et un énorme livre sur les bras, je le vois pas faire des galipettes dans tous les sens en combattant.

Concernant la cape :

La Cape des Etoiles :

Tous les tirs et les attaques en corps à corps contre Belannaer seront résolus avec un modificateur de -2 en Force (avec un minimum de 1). Elle fournit de plus une Résistance à la Magie (1) et une sauvegarde invulnérable à 4+.

Le - 2 en F est fluff et doit être maintenu. L'invu et la RM c'est une toute autre histoire !!

Je ne trouve pas cela über mais seulement trop cliché (l'invu à 4+ sur un seigneur spé semble devoir être une figure de style imposée dans cette section).

Ma vision serait plutôt que le -2 F est sa seule protection contre les attaques physiques, PAR CONTRE je trouverais classe qu'elle ajoute une protection de malade contre la magie !! Et là quoi de plus adapté que de pomper les règles de la cape du maître savoir du LA HE V7 ?? C'est très fort et ça protège bien l'unité qui l'accompagne en plus.

Le Bâton de Cyeos :

Le Bâton de Cyeos permet de lancer ses sorts avec un bonus de +1.

RAS !!

Le Livre du Phénix :

*Le Verset de Résurrection : Si Belannaer est tué lors de ce tour, il est immédiatement consumé par des flammes magiques (causant une touche enflammée de Force 6 à chaque figurine en contact socle à socle avec lui) et revient à la vie avec 1 PV. Il est replacé là où il se trouvait, avant le calcul du résultat de combat. Le Verset n'a aucun effet si Belannaer est rattrapé lors d'une fuite.

*Le Verset de la Flamme Éternelle : Ce verset permet à Belannaer de lancer un de ses sorts gratuitement durant la phase de magie. Celui-ci doit cependant avoir une valeur de lancement de 10 maximum.

*Le Verset de Destruction : Toute figurine ennemie en contact socle à socle avec Belannaer subit une touche automatique de F5.

Et maintenant mes critiques sur le Livre (qui est selon moi le plus gros échec de la créa V7):

Il n'a rien à faire en objet de sort selon moi !!

Et encore moins en V8 !!!

Il aurait toujours dû fonctionner comme l'enclume naine ou le chaudron EN, à savoir que l'activation des versets fonctionnerait sur un 2+. Bien entendu le Monsieur serait contraint de solliciter le bouquin chaque tour pour bénéficier des effets (pas de "reste en jeu" en somme).

L'activation aurait lieu au début de la phase de magie HE et les versets devraient de nouveau avoir des effets de bourrins : le verset de destruction devrait de nouveau donner F8 ! la résurrection les touches de F6 et le retour n'importe où avec D3 PV. Le dernier verset : le lancement automatique d'un sort connu par Bébel à sa valeur de lancement de base naturellement.

Pour les règles spé c'est du tout bon TOUTEFOIS l'obligation de prendre une unité de MdE DOIT disparaître ces obligations ayant disparues en V7-8 (sauf peut être pour Archaon mais là c'est fluffiquement justifié).

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		  M CC CT F E PV I A Cd
Belannaer 5 7 5 4 3 3 4 7 3  10

Dans ce profil il y a un chiffre de trop... et je pense qu'il s'agit du 4 (qui semble devoir représenter les PV). Belannaer me semble devoir rester à 3 PV comme Téclis, seul Tyrion (dont le force physique et le destin hors norme le justifie) devrait disposer de ce 4ème PV.

ce 4 est effectivement une erreur de ma part il est en trop

Magie : Belannaer est un Archimage de niveau 4. Il peut tirer ses sorts dans n'importe quel domaine du livre de règles, ou bien connaître les 6 sorts de la Haute Magie.

Je proposerais plus simplement qu'il dispose de la règle Maître du Savoir prévue par l'EBR, c'est simple et efficace.

effectivement c'est une bonne alternative, par contre je garderai le terme archimage pour la correspondance avec le LA he (+1 pour dissiper)

Lame de Bel-Korhadris :

Pour la lame de Bel Khoradris en faire une arme lourde relève du non sens fluffique. Elle était à l'origine maniée par un Archimage (à l'époque où l'ASF n'existait pas :innocent: ) rien, mais alors vraiment rien du tout, ne justifie qu'il s'agisse d'une arme lourde. Plusieurs arguments plaident d'ailleurs le contraire : de une les illustrations V6 nous montrent clairement qu'il s'agit d'une arme de base. De deux, le bâton plus le bouquin du Phénix plus les deux mains prises par la lame = Bébel deviens camelot plus qu'un archimage sorti de sa tour.

Revenons à l'essentiel et à l'"historique". Les attaques enflammées bien que néo-créée peuvent se justifier en relisant le fluff originel. Le fait d'ignorer les sauvegardes d'armures se justifie par les règles V6. Cela ne laisse plus que les sauvegardes invulnérables c'est déjà pas mal !! Le CF (voire le CFH, bande de bourrins... :innocent: ) n'est pas DU TOUT fluff !! Bébel est un bon combattant mais se fait battre par l'aveugle dans le néo-fluff... Donc n'en faîtes pas un tueur de perso monstrueux !! Le +1D6 A une fois par partie n'est plus choquant maintenant en V8 vu les ripostes qu'il va se prendre dans la tronche à chaque tour.

Par ailleurs les styles de combat ont été piqué à l'aveugle et n'auraient JAMAIS du être intégrés aux règles de Bébel A MOINS que l'un de vous ne me cite une source fluffique justifiant diverses techniques utilisées par Bébel au combat.

Soyons sérieux, le Monsieur a un bâton, une épée, et un énorme livre sur les bras, je le vois pas faire des galipettes dans tous les sens en combattant.

pour les style, tu verra dans ce que je propose que je les ai supprimés justement pour ces raisons là (et le fait que ça alourdi vachement le bouzin)

sinon, le problème de Bébel, c'est que c'est un professionnel ( :( )... on le paie très cher pour avoir un mago combattant, mais il ne faut pas qu'il soit tout pourri au CàC non plus (pour le +2 en F ok, par contre le Cf me paraît pas si abusé que ça)

Concernant la cape :

La Cape des Etoiles :

Tous les tirs et les attaques en corps à corps contre Belannaer seront résolus avec un modificateur de -2 en Force (avec un minimum de 1). Elle fournit de plus une Résistance à la Magie (1) et une sauvegarde invulnérable à 4+.

Le - 2 en F est fluff et doit être maintenu. L'invu et la RM c'est une toute autre histoire !!

Je ne trouve pas cela über mais seulement trop cliché (l'invu à 4+ sur un seigneur spé semble devoir être une figure de style imposée dans cette section).

Ma vision serait plutôt que le -2 F est sa seule protection contre les attaques physiques, PAR CONTRE je trouverais classe qu'elle ajoute une protection de malade contre la magie !! Et là quoi de plus adapté que de pomper les règles de la cape du maître savoir du LA HE V7 ?? C'est très fort et ça protège bien l'unité qui l'accompagne en plus.

pour la cape, j'avais mis une invu à 4+ parce que sinon le gars il est à poil (ou en gilet de soie) donc on ne peut pas l'envoyer au CàC (hors comme dis plus haut, on le paie suffisamment cher pour pouvoir le faire). PArce que bon, il se fait démonter la gueule par n'importe quel seigneur un peu couillu en 2 T le gars à plus de 600 pts

Le Livre du Phénix :

*Le Verset de Résurrection : Si Belannaer est tué lors de ce tour, il est immédiatement consumé par des flammes magiques (causant une touche enflammée de Force 6 à chaque figurine en contact socle à socle avec lui) et revient à la vie avec 1 PV. Il est replacé là où il se trouvait, avant le calcul du résultat de combat. Le Verset n'a aucun effet si Belannaer est rattrapé lors d'une fuite.

*Le Verset de la Flamme Éternelle : Ce verset permet à Belannaer de lancer un de ses sorts gratuitement durant la phase de magie. Celui-ci doit cependant avoir une valeur de lancement de 10 maximum.

*Le Verset de Destruction : Toute figurine ennemie en contact socle à socle avec Belannaer subit une touche automatique de F5.

Et maintenant mes critiques sur le Livre (qui est selon moi le plus gros échec de la créa V7):

Il n'a rien à faire en objet de sort selon moi !!

Et encore moins en V8 !!!

Il aurait toujours dû fonctionner comme l'enclume naine ou le chaudron EN, à savoir que l'activation des versets fonctionnerait sur un 2+. Bien entendu le Monsieur serait contraint de solliciter le bouquin chaque tour pour bénéficier des effets (pas de "reste en jeu" en somme).

L'activation aurait lieu au début de la phase de magie HE et les versets devraient de nouveau avoir des effets de bourrins : le verset de destruction devrait de nouveau donner F8 ! la résurrection les touches de F6 et le retour n'importe où avec D3 PV. Le dernier verset : le lancement automatique d'un sort connu par Bébel à sa valeur de lancement de base naturellement.

pourquoi pas, c'est une autre option qui me paraît pas mal non plus, par contre n'est-ce pas abuser pour el prix du bonhomme ?

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assez d'accord avec toutes les propositions de philou :

pour l'épée : une simple épée annul les sav, +1D6 A 1 fois par partie, c'est sympa

3PV : ça suffit

les styles : bye-bye!!

les versets : B active un verset à la phase de magie, fonctionne un peu comme un bénédiction de l'autel de khaine, par exemple. le verset de la destruction pourrait donner F8 et attaques enflammées (Waouw! effet pyrotechnique en plus!)

verset de résurection : la résurection a lieu au début de la phase de magie de B, non? sinon, il pourrait mourir plusieurs fois dans le même tour et ressusciter plusieurs fois (ex : phase de magie adverse, puis phase de tir, puis phase de close...)

invu à 4+ : c'est vrai que quand on a la cape des maîtres du savoir & l'effet du verset de résurection c'est assez dispensable...

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pour la cape, j'avais mis une invu à 4+ parce que sinon le gars il est à poil (ou en gilet de soie) donc on ne peut pas l'envoyer au CàC (hors comme dis plus haut, on le paie suffisamment cher pour pouvoir le faire). PArce que bon, il se fait démonter la gueule par n'importe quel seigneur un peu couillu en 2 T le gars à plus de 600 pts

Ba il a les verset pour ça, non ? De mémoire en V5 lors de sa création, le verset était à choisir en début de partie, si là le verset peut changer à chaque tour il est déjà assez bien protégé je trouve. Au besoin, rajoute un "version de protection" pour lui offrir un invu.

Pour la résurrection, faut aussi préciser quand il revient. Genre dans un cac, à la fin du cac, en début de tour d'initiative inférieur ? Et préciser que l'effet est alors perdu jusqu'à la prochaine utilisation du verset.

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Ba il a les verset pour ça, non ? De mémoire en V5 lors de sa création, le verset était à choisir en début de partie, si là le verset peut changer à chaque tour il est déjà assez bien protégé je trouve. Au besoin, rajoute un "version de protection" pour lui offrir un invu.

C'est dommage de faire de l'approximatif quand on a la source au bout des doigts...

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...st&p=788141

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Bonnes remarque de la part de Philou. Mais je voudrais quand même commenter certaines.

Pour la lame de Bel Khoradris en faire une arme lourde relève du non sens fluffique. Elle était à l'origine maniée par un Archimage (à l'époque où l'ASF n'existait pas :innocent: ) rien, mais alors vraiment rien du tout, ne justifie qu'il s'agisse d'une arme lourde. Plusieurs arguments plaident d'ailleurs le contraire : de une les illustrations V6 nous montrent clairement qu'il s'agit d'une arme de base. De deux, le bâton plus le bouquin du Phénix plus les deux mains prises par la lame = Bébel deviens camelot plus qu'un archimage sorti de sa tour.

Revenons à l'essentiel et à l'"historique". Les attaques enflammées bien que néo-créée peuvent se justifier en relisant le fluff originel. Le fait d'ignorer les sauvegardes d'armures se justifie par les règles V6. Cela ne laisse plus que les sauvegardes invulnérables c'est déjà pas mal !! Le CF (voire le CFH, bande de bourrins... :innocent: ) n'est pas DU TOUT fluff !! Bébel est un bon combattant mais se fait battre par l'aveugle dans le néo-fluff... Donc n'en faîtes pas un tueur de perso monstrueux !! Le +1D6 A une fois par partie n'est plus choquant maintenant en V8 vu les ripostes qu'il va se prendre dans la tronche à chaque tour.

Par ailleurs les styles de combat ont été piqué à l'aveugle et n'auraient JAMAIS du être intégrés aux règles de Bébel A MOINS que l'un de vous ne me cite une source fluffique justifiant diverses techniques utilisées par Bébel au combat.

Soyons sérieux, le Monsieur a un bâton, une épée, et un énorme livre sur les bras, je le vois pas faire des galipettes dans tous les sens en combattant.

Je pense qu'il y a deux façons de procéder ici. D'une part, on peut choisir de s'inspirer uniquement de la V5 (je ne sais pas du tout pourquoi tu n'arrêtes pas de parler de la V6, où Belannaer n'a pas eu de règles officielles à ma connaissance), et d'autre part on peut utiliser les règles V5 comme support et construire un personnage ayant la même identité en suivant la logique du personnage lui même.

On aime ou on aime pas, mais pour l'instant la création de Belannaer était parti sur la deuxième possibilité et on est donc partit de deux constats à propos de Belannaer (et qui sont tout à fait dans le fluff, néo ou archéo)

- Il est le chef des MdE, et les MdE manient tous des épées à deux mains.

- Il a entrainé Eltharion l'aveugle et Eltharion l'aveugle possède/possédait différentes techniques de combat.

Je ne sais pas pour toi, mais en ce qui me concerne, je pense qu'on ne peut apprendre quelque chose à quelqu'un que en sachant soit même faire cette chose. Donc Belannaer devrait être capable (selon le fluff, cf ci dessus) d'avoir différentes techniques de combat, similaires à celles d'Eltharion. Et prétexter Belannaer ne devrait pas avoir ces techniques car il ne les avait pas en V5 est idiot, vu qu'Eltharion l'aveugle et le concept des techniques de combat est du néofluff.

Ah, et aussi, Belannaer c'est fait battre par Eltharion l'aveugle... mais seulement une fois qu'Eltharion avait tout apprit de lui et aussi parce que Belannaer a sous estimé la capacité d'Eltharion a le repérer à l'ouïe. C'est une erreur facile à faire car on se base trop sur la vue en général. Ce à quoi il faut ajouter qu'Eltharion est quand même un personnage kikoulol dans ce sens.

Pour ce qui est de lui donner le coup fatal ou pas, bah, c'est discutable. (comme je l'ai dit, le CFH est de trop, oui) Il me semble qu'un vieil elfe comme ça a eu le temps d'apprendre à viser là où ça fait mal. Donc je ne pense pas que ça soit à l'encontre du fluff. Par contre, c'est vrai que ce n'était pas dans le fluff jusqu'à présent. Mais est ce grave? On peut aussi ajouter ou enlever des trucs. C'est pour ça que c'est une adaptation.

Maintenant, et pour conclure sur ce sujet, j'avoue que faire de la Lame de Bel-Koradris une arme lourde va à l'encontre du fluff.

Concernant la cape :

Le - 2 en F est fluff et doit être maintenu. L'invu et la RM c'est une toute autre histoire !!

Je ne trouve pas cela über mais seulement trop cliché (l'invu à 4+ sur un seigneur spé semble devoir être une figure de style imposée dans cette section).

Ma vision serait plutôt que le -2 F est sa seule protection contre les attaques physiques, PAR CONTRE je trouverais classe qu'elle ajoute une protection de malade contre la magie !! Et là quoi de plus adapté que de pomper les règles de la cape du maître savoir du LA HE V7 ?? C'est très fort et ça protège bien l'unité qui l'accompagne en plus.

C'est une bonne suggestion, la cape du maître du savoir. Mais pour moi, si on veut rester raisonnable, on peut juste dire " -2F contre les attaques et RM(1)".

Et maintenant mes critiques sur le Livre (qui est selon moi le plus gros échec de la créa V7):

Il n'a rien à faire en objet de sort selon moi !!

Et encore moins en V8 !!!

Il aurait toujours dû fonctionner comme l'enclume naine ou le chaudron EN, à savoir que l'activation des versets fonctionnerait sur un 2+. Bien entendu le Monsieur serait contraint de solliciter le bouquin chaque tour pour bénéficier des effets (pas de "reste en jeu" en somme).

L'activation aurait lieu au début de la phase de magie HE et les versets devraient de nouveau avoir des effets de bourrins : le verset de destruction devrait de nouveau donner F8 ! la résurrection les touches de F6 et le retour n'importe où avec D3 PV. Le dernier verset : le lancement automatique d'un sort connu par Bébel à sa valeur de lancement de base naturellement.

Un peu (beaucoup) plus puissant quand même! Si cela fonctionne comme cela, alors c'est facile, on choisit le verset qui lance les sorts tant qu'on risque rien, et le verset de résurrection le reste du temps. Alors, là, oui, plus besoin de svg invu ou de parade ou quoique ce soit, puisqu'il est plus ou moins increvable.

Pour les règles spé c'est du tout bon TOUTEFOIS l'obligation de prendre une unité de MdE DOIT disparaître ces obligations ayant disparues en V7-8 (sauf peut être pour Archaon mais là c'est fluffiquement justifié).

Bah, là aussi c'est fluffiquement justifié. Les MdE vont pas laisser leur maître partir faire des galipettes sans eux.

Modifié par Amsaradh
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Je pense qu'il y a deux façons de procéder ici. D'une part, on peut choisir de s'inspirer uniquement de la V5 (je ne sais pas du tout pourquoi tu n'arrêtes pas de parler de la V6, où Belannaer n'a pas eu de règles officielles à ma connaissance), et d'autre part on peut utiliser les règles V5 comme support et construire un personnage ayant la même identité en suivant la logique du personnage lui même.

Simple erreur de frappe !!

On aime ou on aime pas, mais pour l'instant la création de Belannaer était parti sur la deuxième possibilité et on est donc partit de deux constats à propos de Belannaer (et qui sont tout à fait dans le fluff, néo ou archéo)

Pour l'instant la création ne part encore nul part puisque ce sont les premiers jets. :innocent:

De plus il me semble que mon approche de cette création est partagée et pas par n'importe qui. De plus elle colle énormément avec le retour à la V5 opéré par la V8. D'ailleurs je dissipe ici le malentendu que tu semble avoir : Bébel n'est pas un "bourrin" de CàC (c'est seulement une "des plus fines lames des royaumes", bref CC7 et A 3 ça le représente déjà pas mal !!).

- Il est le chef des MdE, et les MdE manient tous des épées à deux mains.

- Il a entrainé Eltharion l'aveugle et Eltharion l'aveugle possède/possédait différentes techniques de combat.

Justement soyons précis. Il n'est rien de tout ça !!! Eh oui les MdE ont leurs propres capitaine qui les dirige (l'actuel, enfin s'il n'est pas mort, semble s'appeler Hallar, cf. LA HE V6). Et Bébel le professionnel n'a pas enseigné les techniques de combat à Eltharion (ce dernier les apprises lui même en se les faisant réciter, cf. WD n°107 il me semble de tête à moins que cette partie ci du fluff figure dans le LA HE V6 ?!?!).

Donc Belannaer devrait être capable (selon le fluff, cf ci dessus) d'avoir différentes techniques de combat, similaires à celles d'Eltharion. Et prétexter Belannaer ne devrait pas avoir ces techniques car il ne les avait pas en V5 est idiot, vu qu'Eltharion l'aveugle et le concept des techniques de combat est du néofluff.

Tu te doutes certainement que je n'approuve pas ce raisonnement !!

L'idiotie me caractérise probablement :innocent::( je t'en laisse seul juge.

Et Eltharion l'aveugle est juste mon personnage HE préféré au niveau des règles (et peut être même du fluff si ce dernier était un peu plus détaillé) et est tout sauf un "kikoolol" (j'aime pas trop le "parlé jeune").

Bref je vais plancher sur une création personnelle que je posterai dans le WE (enfin j'espère) dont le coût en point sera revu à la baisse comme cela est fait pour presque tous les SP en V7-8 (ce qui va entendu avec une baisse des règles.

Modifié par philou
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Bébel n'est pas un "bourrin" de CàC (c'est seulement une "des plus fines lames des royaumes", bref CC7 et A 3 ça le représente déjà pas mal !!).

Je suis entièrement d'accord avec toi, Belannaer est une des plus fines lames des royaumes. La discussion, en fait, c'est jusqu'à quand c'est une fine lame et à partir de quand c'est un bourrin de corps à corps.

Pour moi, lui donner le coup fatal est une façon d'illustrer le fait qu'il soit une fine lame. Les danses était une autre façon de l'illustrer. Mais ça se discute, bien sur.

- Il est le chef des MdE, et les MdE manient tous des épées à deux mains.

- Il a entrainé Eltharion l'aveugle et Eltharion l'aveugle possède/possédait différentes techniques de combat.

Justement soyons précis. Il n'est rien de tout ça !!! Eh oui les MdE ont leurs propres capitaine qui les dirige (l'actuel, enfin s'il n'est pas mort, semble s'appeler Hallar, cf. LA HE V6). Et Bébel le professionnel n'a pas enseigné les techniques de combat à Eltharion (ce dernier les apprises lui même en se les faisant réciter, cf. WD n°107 il me semble de tête à moins que cette partie ci du fluff figure dans le LA HE V6 ?!?!).

Mea Culpa, j'ai effectivement eu un souvenir erroné dans la tête. Dans le LA V5, il est dit de Belannaer que

parmi ses nombreuses tâches, il rassemble les informations apportées par les Maîtres des Epées qui parcours les terres d'Ulthuan. [...] Lorsque les ennemis de la Tour Blanche frapperont, il sera près et les Maîtres des Epées l'accompagneront lorsqu'ils marchent à la bataille.

Excusez moi pour la citation approximative, c'est une traduction toute personnelle de l'anglais. J'en avais gardé l'idée qu'il dirigeait plus ou moins les MdE, sans pour autant en être le capitaine (car j'avais connaissance de l'existence d'un capitaine des MdE, même si j'ignorais son nom). De toute façon, même sans en être le capitaine, il est clairement dit qu'il est accompagné à la bataille par des MdE.

Donc on est d'accord, la Lame de Bel-Koradris n'est pas une arme lourde.

Par ailleurs, à propos d'Eltharion et Belannaer, dans le LA V6 on peut lire:

Même agé, le Maître du Savoir était d'un talent exceptionnel. Il avait passé plusieurs années à pratiquer son art et même si ses attentions s'étaient reportées sur la maîtrise de la magie, il comptait toujours parmi les plus fines lames d'Ulthuan. La victoire ne lui était cependant pas acquise car son élève avait bien appris de lui.
Ce n'avait été qu'en se plongeant dans l'étude intensive de la voie des Maître des Epées qu'Eltharion avait rétabli une fragile paix intérieure. Des volumes entiers lui avait été lus et répétés consciencieusement, mais les plus talentueux s'étaient entraînés des années alors qu'Eltharion n'avait disposé que de quelques mois.

Et dans le WD 107, p.22 :

Eltharion recouvra la santé [...] puis il fut instruit dans l'art des Maîtres des Epées par Belannaer jusqu'à surpasser son précepteur. Celui-ci lui confia alors la direction de l'élite des épéistes de Hoeth [...]

De la deuxième citation, on voit qu'il a apprit des choses à partir de livres. Cela ne m'étonne pas trop, vu que les MdE sont un ordre de ancestral et qu'il y a forcément une tradition écrite.

De la première et de la troisième citations, on peut clairement dire qu'Eltharion a apprit au chevet de Belannaer. Or, comment Eltharion aurait apprit les styles de combat qu'il utilise avec l'Epée Blanche? Comment aurait il apprit la compétence "Defense Impénétrable"? Si ce n'est que Belannaer lui a apprit et donc connait ces techniques et devrait savoir les utiliser...

Tu te doutes certainement que je n'approuve pas ce raisonnement !!

L'idiotie me caractérise probablement ^_^^_^ je t'en laisse seul juge.

Et Eltharion l'aveugle est juste mon personnage HE préféré au niveau des règles (et peut être même du fluff si ce dernier était un peu plus détaillé) et est tout sauf un "kikoolol" (j'aime pas trop le "parlé jeune").

Je ne comprend pas comment on peut enseigner quelque chose à quelqu'un sans soi même maîtriser le sujet... Et Eltharion a bien apprit de quelqu'un. Selon les sources, c'est Belannaer. Et de même que les règles de Tyrion ou Teclis ont changés entre la V5, V6 et V7, celles de Belannaer le pourrait aussi.

Pour ce qui est d'Eltharion l'aveugle, je voudrais dire que j'aime bien son fluff et que c'est un personnage très intéressant au niveau de la personnalité et des sentiments. C'est un personnage torturé et amers, beaucoup plus complexe que la plupart des autres personnages HE. Ce que je trouve abusé et très racoleur, par contre, c'est le fait que malgré qu'il soit aveugle, c'est un escrimeur trop trop fort qui peut en remontrer à n'importe qui. L'expression "kikoolol" n'est pas de moi, mais elle correspond, je trouve.

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- Il est le chef des MdE, et les MdE manient tous des épées à deux mains.

Mr. Sarkozy est actuellement le chef des armées françaises, ça n'en fait pas pour autant un excellent sniper ni un conducteur de char Leclerc.

Ensuite, les MdE savent manier une très grande quantité d'armes, même s'ils ont une préférence pour les épées à deux mains quand ils sont engagés sur un champ de bataille.

J'en avais gardé l'idée qu'il dirigeait plus ou moins les MdE, sans pour autant en être le capitaine (car j'avais connaissance de l'existence d'un capitaine des MdE, même si j'ignorais son nom). De toute façon, même sans en être le capitaine, il est clairement dit qu'il est accompagné à la bataille par des MdE.

Il dirige très probablement les MdE sur un point plus stratégique que le capitaine et autres, en voyant et dirigeant la mission des MdE dans sa globalité. Faut pas oublier que les MdE sont certes une unité classe et performante sur le terrain, mais aussi (et surtout) une police secrète qui surveille Ulthuan de l'intérieur (avec mention particulière pour le culte du plaisir).

Et c'est pas dit, mais il y a de grandes chances que Teclis soit aussi accompagné de MdE qui lui servent de garde rapprochée, tout comme pour les autres maitres du savoir.

- Il a entrainé Eltharion l'aveugle et Eltharion l'aveugle possède/possédait différentes techniques de combat.

Certaines techniques peuvent être utilisables ou non avec une lame à une main, d'autres sont p-ê plus complexe à utiliser avec un baton dans la main gauche... Alors oui, si tu mets une épée a deux mains à Belannaer pour un entraînement il sera capable d'utiliser des techniques particulières. Mais sur le terrain, il a une épée a une main et doit gérer la magie ...

Pour moi, lui donner le coup fatal est une façon d'illustrer le fait qu'il soit une fine lame. Les danses était une autre façon de l'illustrer. Mais ça se discute, bien sur.

Donc Tyrion et Imrick devraient l'avoir aussi, non ?

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Je vais juste dire que ceci:

Certaines techniques peuvent être utilisables ou non avec une lame à une main, d'autres sont p-ê plus complexe à utiliser avec un baton dans la main gauche... Alors oui, si tu mets une épée a deux mains à Belannaer pour un entraînement il sera capable d'utiliser des techniques particulières. Mais sur le terrain, il a une épée a une main et doit gérer la magie ...

est une très bonne remarque!

De toute façon, si on suit les idées de Philou concernant le Livre du Phénix (càd qu'il s'active sur 2+) et la cape des étoiles (cape du maître du savoir), cela donne à Belannaer toute les protections et puissance qu'il pourrait avoir besoin.

Donc pas besoin d'autre chose à ce moment là, j'ai l'impression.

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Re Hello à tous.

Avec une petite quinzaine de retard je vous propose ma vision de Belannaer V8 :

Belannaer

Belannaer occupe un choix de seigneur dans une armée HE.

Profil :

M 5 CC 6 CT 6 F 4 E 3 PV 3 I 7 A 4 Cd 10

Équipement :

Belannaer part systématiquement au combat muni de la lame de Bel Korhadris, du bâton de Cyeos, du livre du Phénix et de la cape des étoiles.

Règles spéciales :

Valeur des Ages et Célérité d'Asuryan (confer LA HE V7-8 p.43)

Seigneur de la Tour Blanche : Belannaer est un archimage de niveau 4. Il suit la règle Maître du Savoir telle que définie page XX de l'EBR.

Fascination de Hoeth : Toute unité ennemie chargeant Belannaer et l'unité qui l'accompagne éventuellement ne jette qu'un seul dé pour déterminer sa distance de charge (les unités rapides en jettent 2 et conservent le plus haut résultat). Par ailleurs toute unité souhaitant tirer sur Belannaer (et son unité) subit une pénalité de -1 pour toucher.

Objets magiques :

- La cape des étoiles :

Tous les tirs et les attaques au corps à corps contre Belannaer (et seulement lui dans l'hypothèse de tirs contre son unité) sont résolus avec un modificateur de -2 en Force. Par ailleurs, une fois par partie la cape dissipera automatiquement le premier sort dirigé contre Belannaer (ou son unité) s'il n'a pas été lancé avec un pouvoir irrésistible.

- La lame de Bel Korhadris :

Les attaques effectuées par Belannaer avec cette épée ignorent les sauvegardes d'armures.

De plus, une fois par partie, Belannaer attaquera avec 1D6 attaques en plus.

- Le bâton de Cyeos :

Belannaer peut ajouter un dé de pouvoir "gratuit" à chaque tentative de lancement de sort.

- Le livre du Phénix :

Au début de la phase de magie HE, Belannaer peut décider d'activer les pouvoirs du livre du Phénix afin de bénéficier des enchantements qu'il contient.

Lancez un D6, sur un résultat de 2+ Belannaer active le livre avec succès. Sur un résultat de 1 l'activation est un échec sans autre conséquence néfaste pour Belannaer, ce dernier peut alors tenter d'activer de nouveau le livre au début de la prochaine phase de magie HE. Une fois activé les effets du livre ne peuvent être dissipés.

Lorsqu'il active le livre du Phénix, Belannaer choisit un verset dont les effets dureront jusqu'à la fin de la bataille.

* Verset de Résurrection : Si Belannaer est tué, il est immédiatement consumé par les flammes du Phénix causant une touche de F6 à chaque figurine en contact socle à socle avec lui. Il revient ensuite, n'importe où sur le champ de bataille (y compris dans une unité HE, mais pas dans un terrain infranchissable, ni au contact d'une unité ennemie), à la vie avec 1D3 PV. Cela agit également si Belannaer est ratrappé et détruit suite à une déroute. Ce verset n'agira qu'une seule fois par partie.

* Verset de Destruction : Sous l'effet de ce verset les attaques au corps à corps de Belannaer sont résolues avec une force non modifiable de 10.

* Verset de la Flamme Éternelle : Ce verset permet à Belannaer de lancer, à chaque phase de magie HE, un sort (la version de base si le sort peut être amélioré) qu'il connait sans avoir à lancer de dés de pouvoir. La valeur de lancement est la valeur minimale (normalement majorée des 4 niveaux de Belannaer).

Analyse sommaire :

Ceci est ma vision du bestiau, fortement inspirée du LA V5-6 comme les plus anciens peuvent le remarquer. J'ai encore pas mal de doute, notamment sur le profil et certaines formulations de règles (elles seront retravaillées au vu des débats et mieux rédigées en phase de finalisation).

Il demeure une grande inconnue... le COUT EN POINT !! C'est volontaire, un personnage historique n'est pas une créa comme une autre et doit donc susciter une adhésion sur ses règles avant d'en déterminer le coût.

Pti Philou, ouvert à la critique. :)

Modifié par philou
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Pour ma part, je salue et j'admire la concordance avec les règles V5.

Le point de doute vient de la survivabilité de Bebel... Il a juste la cape des étoiles, en fait. Et face à toutes les répliques qu'apporte la V8 et dont il va être la cible (son Cd 10 va en faire un général tout trouvé et son niveau 4 va en faire une cible prioritaire).

Il a bien le verset de résurrection qui va lui sauver la mise une fois (et au passage tuer de 3 à 5 elfes et peut être 3 ennemis. C'est ballot si les elfes en questions sont des MdE à 15 pts pièce et que les morts comptent dans le résultat de combat.)

Ca serait d'ailleurs bien de préciser si les morts causés par la résurrection compte ou non dans le résultat... Et aussi comment on voit quelles figurines sont en contact lorsqu'il meurt lors d'une fuite.

Et l'autre point qui me pose question, c'est le fait que les versets du livre du phénix durent toute la partie... Donc si je comprend bien, il active le verset de résurrection Tour 1, verset de la flamme éternelle Tour 2 quand il est à portée, verset de destruction Tour 3 quand les corps à corps s'engagent et le reste sont des versets de la flamme éternelle si il peut encore lancer des sorts.

Je trouve ça un peu trop mécanique et pratique. Il y a assez peu de choix à faire, vu qu'une fois activé, deux des versets sont acquis pour la partie... Au point où on en est, ça sert à rien d'en faire des versets et on donne à Bébel la F10 de base et la résurrection de base, et le livre du phénix permet alors juste de lancer des sorts.

(le coup de 4+1d6 attaques de F10 relançables (ASF), c'est assez balaize quand même. Ca me rappelle Hellebron)

Je pense que si on dit que les versets ne durent que jusqu'à la phase de magie suivante et que l'on peut utiliser plusieurs fois le verset de résurrection, cela demande plus de réflexion.

D'une part, cela veut dire qu'on ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre (càd la résurrection, la F10 et un sort lancé en prime), mais ça veut aussi dire qu'on doit se demander si on préfère qu'il ait la résurrection ou la F10 au corps à corps...

D'autre part, pouvoir utiliser la résurrection plusieurs fois permet de rendre Bébel plus résistant. Il a plus de chances de voir la fin de la partie. Mais il n'empêche qu'il est encore possible de le perdre (si on utilise un autre verset au moment où il se fait tuer, ça arrivera surement...non?)

J'admet cependant que la tentation de toujours utiliser le verset de résurrection est tentant. Mais d'une part, cela veut dire qu'il va cramer ses potes autour et d'autre part qu'il ne tirera pas avantage des autres versets, ce qui contrebalance cet avantage...

Sinon, pour les stats, je lui donnerai quand même la CC7. Je pense qu'il la mérite et que ça ne va pas faire de lui un bourrin de corps à corps. Cela va cependant lui permettre d'être touché sur des 5+ par les figs ayant CC3 et cela peut lui sauver la vie (cf ci dessus sur la survivabilité).

Par contre, je lui laisserai peut être la F3 (plutôt que F4), car c'est un elfe déjà âgé et moins vigoureux que d'autres. En plus, cela va rendre le verset de destruction plus alléchant (si on suit la proposition que je fais ci dessus). Par contre, en l'état actuel, sa force n'a pas beaucoup d'importance puisqu'il va terminer avec F10 de toute façon.

Et finalement, le bâton de Cyeos est nettement plus puissant qu'avant! Ce n'est ni bien, ni mal, mais cela va effectivement se refléter dans son cout en points. Pour moi, le +1 pour lancer était déjà respectable et moins... cher!

Voila voila. J'espère que j'ai pu apporter quelque chose...

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Il a bien le verset de résurrection qui va lui sauver la mise une fois (et au passage tuer de 3 à 5 elfes et peut être 3 ennemis. C'est ballot si les elfes en questions sont des MdE à 15 pts pièce et que les morts comptent dans le résultat de combat.)

Ca serait d'ailleurs bien de préciser si les morts causés par la résurrection compte ou non dans le résultat... Et aussi comment on voit quelles figurines sont en contact lorsqu'il meurt lors d'une fuite.

Résultat de combat : je pense que oui... On a rien sans rien.

Remplacer en contact par touche réparti comme un tir ?

Le 1D3 PV récupéré est un peu léger par rapport à ce qui se fait à coté ? non ? Ne faudrait-il pas le faire évoluer comme un Anneau des Carstein entre la v4 et la v8 ? Par exemple récupérer tous ses PV ?

Je pense que si on dit que les versets ne durent que jusqu'à la phase de magie suivante et que l'on peut utiliser plusieurs fois le verset de résurrection, cela demande plus de réflexion.

Assez d'accord.

Sinon, pour les stats, je lui donnerai quand même la CC7. Je pense qu'il la mérite et que ça ne va pas faire de lui un bourrin de corps à corps. Cela va cependant lui permettre d'être touché sur des 5+ par les figs ayant CC3 et cela peut lui sauver la vie (cf ci dessus sur la survivabilité).

Assez d'accord bis.

Par contre, je lui laisserai peut être la F3 (plutôt que F4), car c'est un elfe déjà âgé et moins vigoureux que d'autres. En plus, cela va rendre le verset de destruction plus alléchant (si on suit la proposition que je fais ci dessus). Par contre, en l'état actuel, sa force n'a pas beaucoup d'importance puisqu'il va terminer avec F10 de toute façon.

Pourquoi pas, je crois pas qu'il était plus fort qu'un autre Mage en v5.

Et finalement, le bâton de Cyeos est nettement plus puissant qu'avant! Ce n'est ni bien, ni mal, mais cela va effectivement se refléter dans son cout en points. Pour moi, le +1 pour lancer était déjà respectable et moins... cher!

Perso j'aime bien le plus +1 dé qui est plus puissant mais moins classique. À voir.

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  • 2 semaines après...

Ah, ben, si on est d'accord, c'est déjà pas mal.

Il faut encore préciser ceci:

Et aussi comment on voit quelles figurines sont en contact lorsqu'il meurt lors d'une fuite.

Ou alors dire que cela ne fonctionne pas lors d'une fuite. Je crois qu'il existe déjà quelques objets qui ne fonctionnent pas lors d'une fuite, donc ça serait cohérent. En plus, si on peut utiliser le verset de résurrection à chaque tour, le rattraper lors d'une fuite serait enfin un moyen de tuer Bebel et de ne pas avoir un perso invulnérable.

On fait ces changements là alors?

Et quelle valeur en points suggérez vous?

Le problème, c'est que cela fait beaucoup d'effets assez inédits et dont le cout en points est assez subjectif...

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