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Hauts Elfes (perso) - Belannaer


Dreadaxe

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Ou alors dire que cela ne fonctionne pas lors d'une fuite. Je crois qu'il existe déjà quelques objets qui ne fonctionnent pas lors d'une fuite, donc ça serait cohérent. En plus, si on peut utiliser le verset de résurrection à chaque tour, le rattraper lors d'une fuite serait enfin un moyen de tuer Bebel et de ne pas avoir un perso invulnérable.

On fait ces changements là alors?

Verset pas disponible dans la fuite pourquoi pas mais je crois que le problème c'est qu'en moyenne il va revenir avec 2PV est de grande chance de mourir et pas fuir... s'il se trouve pas dans un pack.

Et quelle valeur en points suggérez vous?

Le problème, c'est que cela fait beaucoup d'effets assez inédits et dont le cout en points est assez subjectif...

Avant une estimation Amsaradh, peux-tu remettre en forme à partir de la version archivée ?

Belannaer, Maître du Savoir de Hoeth

Au coeur du royaume de Saphery s'élève la Tour Blanche, siège du sanctuaire de Hoeth, le dieu elfe de la sagesse. La tour est aussi le réceptacle du savoir historique et magique du monde, abritant des grimoires et des codex recueillis au cours des siècles par des générations de Maîtres du Savoir. Aujourd'hui, Belannaer le Sage est le plus âgé d'entre eux, il occupe la seconde place après le Gardien de la Tour Blanche, le Haut Maître du Savoir, Teclis.

Durant le règne de Bel-Hathor, alors qu'il n'était qu'un tout jeune prince, Belannaer se mit en quête de la Tour de Hoeth. Mais lors de ses premières tentatives, son chemin s'enroula en spirale pour le ramener à son exact point de départ, brisé de fatigue. Refusant de céder face à l'adversité, il rassembla toute son énergie pour atteindre la tour, mais le chemin forma à nouveau une boucle et le fit revenir plus vite encore sur ses pas, totalement épuisé. En désespoir de cause, il résolut de trouver la sagesse dans son coeur et se détourna de la Tour Blanche. A sa grande surprise, il constata que toutes les directions vers lesquelles il se tournait lui montraient sa flèche effilée, ce fut le premier pas de Belannaer sur le chemin de la sagesse.

Quand les raids des nordiques vinrent à constituer une menace sérieuse pour Ulthuan, la magie de Belannaer et des autres sorciers enveloppa son littoral dans un labyrinthe de sorts, leur rendant quasi impossible l'accès des royaumes des hauts elfes. Belannaer accompagna ensuite Finubar dans ses voyages vers l'est, dans le Vieux Monde. Il connut la redécouverte de la famille perdue des elfes sylvains et les premiers contacts avec les royaumes humains. Belannaer devint un grand mage, il enseigna la sorcellerie à ceux qui cherchaient sincèrement le savoir. Il eut pour disciple le frêle et jeune Teclis, dont l'érudition surpassa bientôt celle de son maître. Quand Teclis décida de partir, Belannaer persuada Cyeos, le Maître du Savoir d'alors, de lui donner la Couronne de Guerre de Saphery et de le libérer de son serment d'obédience.

Récemment, Belannaer a recueilli Eltharion d'Yvresse après sa défaite face au Roi Sorcier dans les ruines d'Anlec. Il fut chargé de rendre goût à la vie à ce prince brisé. Belannaer lui enseigna toute sa maîtrise de l'escrime, au point que l'élève dépassa bientôt le maître. Mais Belannaer ne put rien faire contre la haine intérieure d'Eltharion envres Malekith. Quand Eltharion partit pour Naggaroth dans une folle tentative pour la débarrasser des Elfes Noirs, c'est le sage Belannaer qui vint à son secours et le sauva de la lame de Lamenoire.

Aujourd'hui, Belannaer siège dans la Tour Blanche. Il médite sur toute une vie d'étude. Il est douloureusement conscient que sa mission n'est pas encore terminée. Il sent qu'un défi plus grand l'attend, que ses pouvoirs seront soumis à cruelle épreuve avant qu'il ne trouve la paix. Parmi ses nombreuses tâches, il recueille les informations des Maîtres des Épées qui parcourent les contrées d'Ulthuan pour découvrir et mettre hors d'état de nuire les espions elfes noirs.

Vous pouvez sélectionner Belanner dans votre armée de Hauts Elfes. Il occupe un choix de Seigneur et un de Héros. Il doit être votre général, à moins que Tyrion ou Teclis ne soient également présents ; la règle Intrigue à la Cour ne s'applique donc pas. Il coûte 635 pts, objets magiques compris.

Caractéristiques

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Belannaer

5

7

5

4

3

3

7

3

10

Magie : Belannaer est un sorcier de niveau 4. Il peut tirer ses sorts dans n'importe quel domaine du livre de règles, ou bien connaître les 6 sorts de la Haute Magie.

Équipement : Belannaer part au combat armé de la Lame de Bel-Korhadris. Bien qu'il n'ait pas d'armure, il est protégé par la Cape des Etoiles. Il porte aussi le Livre du Phénix et le Bâton de Cyeos.

Objets magiques :

Lame de Bel-Korhadris : Cette épée était l'arme de Bel-Korhadris, le Roi Phénix qui ordonna la construction de la Tour Blanche de Hoeth. La lame de Bel-Korhadris est habituellement au sommet de la plus haute flèche de la Tour de Hoeth où le soleil couchant accroche sa pointe à l'Heure du Dragon. La magie de la lame ravit et capture les rayons du soleil. Ainsi l'épée irradie de lumière dans la nuit. Lorsque les Maitres des Épées partent en guerre, Belannaer emporte l'épée. Fidèle aux principes du Grand Roi Érudit, il fait voeu de ne l'utiliser qu'à bon escient. La Lame de Bel-Korhadris effectue des attaques enflammées et annule les sauvegardes d'armure, seules les sauvegardes invulnérables restent valables. De plus, quand il utilise cette épée, Belannaer peut utiliser une des quatre techniques de combat des Maîtres des Epées, les mêmes que celles enseignées à Eltharion :

*l'Art de la Branche de Saule : Le corps de Belannaer se dérobe tel un brin d'herbe dans le vent tandis que son épée pare les coups à une vitesse impressionnante, le rendant presque impossible à atteindre. Les attaques portées au corps à corps contre Belannaer ne touchent que sur des 5 (avant application d'éventuels modificateurs), qu'importent les CC respectives ou les autres règles spéciales.

*l'Art de la Brise Hivernale : Modifiant brusquement la trajectoire de son épée, Belannaer parvient à la guider au travers de la garde la plus solide. Belannaer gagne un bonus de +1 pour toucher au corps à corps.

*l'Art de la Chute du Faucon : Belannaer concentre toute sa puissance en une série de coups dévastateurs. Ses attaques sont résolues avec un bonus de +1F.

*l'Art de la Tempête : Déchaînant toute sa fureur et sa vitesse, Belannaer s'applique à faire pleuvoir les coups sur l'ennemi et gagne +1A. Une fois par partie, Belannaer peut libérer les feux de l'étoile captive de son épée. Au lieu de bénéficier de +1A, il gagne +1D6A pour ce tour uniquement.

La Cape des Etoiles : Le Maître du Savoir de Hoeth porte une cape enchantée. Les runes tissées dans son étoffe racontent les vertus de la sagesse, de la patience et de la maîtrise de soi. Elles avertissent que la violence ne permet pas d'atteindre la sagesse. Ceux qui attaquent le porteur de la cape sentiront tout le poids du monde peser sur leurs épaules et leurs coups manqueront de force et de fermeté. Tous les tirs et les attaques en corps à corps contre Belannaer seront résolus avec un modificateur de -2 en Force (avec un minimum de 1). Elle fournit de plus une Résistance à la Magie (1).

Le Bâton de Cyeos : L'ancien Haut Maître du Savoir a laissé comme seul héritage à Belannaer, son élève préféré, un puissant artefact. C'est un bâton magique sculpté de ses propres mains. Le Bâton de Cyeos permet de lancer ses sorts avec un bonus de +1.

Le Livre du Phénix : Le Livre du Phénix narre les légendes d'Asuryan. C'est l'histoire allégorique du destin des civilisations : leur naissance, leur croissance, leur gloire, leur déclin et leur destruction finale. Le Livre du Phénix est un objet de sorts de niveau de puissance 4. Choisissez à chaque phase de magie le verset du Livre que lira Belannaer :

*Le Verset de Résurrection : Si Belannaer est tué, il est immédiatement consumé par des flammes magiques (causant une touche enflammée de Force 6 à chaque figurine en contact socle à socle avec lui) et revient à la vie avec 1 PV. Il est replacé là où il se trouvait, avant le calcul du résultat de combat. Le Verset n'a aucun effet si Belannaer est rattrapé lors d'une fuite.

*Le Verset de la Flamme Éternelle : Ce verset permet à Belannaer de lancer un de ses sorts gratuitement durant la phase de magie. Celui-ci doit cependant avoir une valeur de lancement de 7 maximum.

*Le Verset de Destruction : Toute figurine ennemie en contact socle à socle avec Belannaer subit une touche automatique de F5.

Règles spéciales :

Maître de la Tour Blanche : Belannaer est au sommet de la hiérarchie de la Tour Blanche de Hoeth. Quand il part au combat, il est toujours accompagné de sa garde rapprochée de Maîtres des Epées. Si vous sélectionnez Belannaer dans votre armée, la limitation des Maîtres des Epées passe de 0-1 à 1+. De plus, tant que Belannaer est dans une unité de Maîtres des Epées, celle-ci est tenace.

La Fascination de Hoeth : Belannaer est tellement imprégné de magie que lui et l'unité qui l'accompagne sont enveloppés par des volutes chatoyantes dont les effets troublent et désorientent. Les ennemis évaluent difficilement la distance qui les sépare de leurs adversaires, car leur cible s'estompe devant leurs yeux. Pour représenter ceci, toute unité ennemie voulant charger Belannaer et son unité doit retrancher à sa distance de charge la différence obtenue entre deux jets de dés (par exemple, si les dés donnent 2 et 6, l'unité doit retrancher 4 ps à sa distance de charge). Si la charge est ratée, l'unité avance de son mouvement normal, comme d'habitude.

Auteurs : Mîm, avec l'aide de Dreadaxe.

Sources : Règles et background de Belannaer dans WHFB5 Hauts Elfes pp. 88-9.

Format Imprimable : PDF

Commentaires : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=13162

Modifié par Dreadaxe
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Le dé gratuit à chaque sort est beaucoup trop puissant à mon sens.

Pour faire une estimation de son prix :

Il est, je pense, important de partir du profil de l'archimage et non du profil du prince, même si c'est plus tentant. Car son rôle, même s'il reste "potable" au corps à corps, ca sera d'être un archimage, soyons réalistes.

Archimage : 260 + 150 = 410

Maître du savoir : 30 pts

+2 A : 40 pts

+2 CC : 20 pts

+2 I : 20 pts

Fascination de Hoeth : 20+20 = 40 pts

Objets magiques : 330 points

Cape des étoiles : 60 pts

-2 en force : 40 pts

dissipation gratuite sur le premier sort : 20 pts

La lame de Bel Korhadris : 55

pas de Sg : 40

+1d6 ataques une fois par partie : 15

Bâton de Cyaeos : 150 points

+1dé gratuit à chaque sort. Mettons qu'il lance donc, avec une moyenne de 9 dés de magie par phase (bannière de sorcellerie), 4 sorts par phase. (3 sorts à trois dés, un sort à 4 dés) et qu'il fasse de la magie pendant 4 tours, soit 16 sorts dans la partie, soit 16 dés gratuits. La doublette de dés gratuit, appelée pierre de pouvoir, coute 20 points, ca fait donc un objet qui vaut au moins à mes yeux 160 points. SURTOUT que plus on utilise de dés, plus c'est efficace. A changer à mon avis.

Livre de Phoenix : difficile d'estimer. Je serais d'avis de lui donner un prix forfaitaire de 75 points.

Total : 740 points. Jouable en 3000 points mais prendra tous les points des seigneurs.

A mon avis il faut nerfer le bâton de cyaeos qui ressemble vachement à une vengeance jalouse contre la puissance des slanns.

Modifié par Croustibad
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Le baton dans sa version actuelle, c'est +1 à la valeur de lancement du sort, pas +1D6 à son lancement.

Pour être vraiment dans le principe du baton originelle, il faudrait que si le sort est lancé avec succès, ajouter 1D6 à sa valeur de lancement si l'adversaire tente de le dissiper. Mais c'est lourd :s

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un perso avec 330 pts de matos ça fait beaucoup quand même...

Concernant le bâton de Cyaeos, "ajouter 1D gratuit lors du lancer de chaque sort", c'est un pouvoir qui existe déjà dans le jeu, en tant que discipline des Anciens accessibles aux Slaans. Et chaque discipline coûte 50 points. Donc le bâton ne devrait pas coûter beaucoup plus.

(et encore, une discipline n'est pas annulable par Anathème de Vaul ou autre destruction d'objet magique)

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c'est drôle cette histoire d'orthographe pour les slanns, je le sais, je l'écris bien une première fois, puis je remanie mon texte et ensuite je revienns dessus et là je fais la faute. Et souvent c'est comme ça, une faute "d'inattention", alors que je sais comment ça s'écrit, en plus.

Décidément, j'y arrive pas...

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un perso avec 330 pts de matos ça fait beaucoup quand même...

Certes...

Concernant le bâton de Cyaeos, "ajouter 1D gratuit lors du lancer de chaque sort", c'est un pouvoir qui existe déjà dans le jeu, en tant que discipline des Anciens accessibles aux Slaans. Et chaque discipline coûte 50 points. Donc le bâton ne devrait pas coûter beaucoup plus.

(et encore, une discipline n'est pas annulable par Anathème de Vaul ou autre destruction d'objet magique)

Ouais, mais il est possible que le pouvoir des slanns est un peu fumé pour son prix. Quand on voit, je pense que le prix pour avoir +1 au lancement des sorts, c'est 50 pts en général, et 40 pts chez les HE.

Or, lancer un dé gratuit en plus, ça fait en moyenne +3.5 et donc un prix avoisinant les 120-150 pts...

Et donc pour répondre à ta première citation, donner "seulement" +1 au lancement réduit les couts en objets magiques à 220 pts. C'est toujours très cher, mais un peu moins.

Et avec ça, Bebel coute 630 pts (donc plus proche de Teclis aussi). Donc moi, personnellement, je voterai pour cette option là.

Après, 740 pts, ça en fait un gars plus cher que Téclis mais moins puissant...

Certes, mais Teclis n'a aucun impact au corps à corps et n'a pas beaucoup de protections... Donc forcément, Bébel doit payer le fait qu'il est un bon épéiste et qu'il a le Livre du Phénix qui lui permet de revenir à la vie.

Modifié par Amsaradh
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Ouais, mais il est possible que le pouvoir des slanns est un peu fumé pour son prix. Quand on voit, je pense que le prix pour avoir +1 au lancement des sorts, c'est 50 pts en général, et 40 pts chez les HE.

Or, lancer un dé gratuit en plus, ça fait en moyenne +3.5 et donc un prix avoisinant les 120-150 pts...

Hum... Tu comptes pas le fait que la phase de magie se termine sans avoir rien lancé ou très peu suite à un échec de lancement ou un pouvoir irré.

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Ouais, mais il est possible que le pouvoir des slanns est un peu fumé pour son prix. Quand on voit, je pense que le prix pour avoir +1 au lancement des sorts, c'est 50 pts en général, et 40 pts chez les HE.

Or, lancer un dé gratuit en plus, ça fait en moyenne +3.5 et donc un prix avoisinant les 120-150 pts...

Hum... Tu comptes pas le fait que la phase de magie se termine sans avoir rien lancé ou très peu suite à un échec de lancement ou un pouvoir irré.

:good: je suis désolé, mais je ne vois sincèrement pas ce que tu veux dire... Pourrais tu développer? et en tirer les conclusions au niveau des points?

De ce que j'ai compris, tu veux dire que le dé supplémentaire permet aussi de faire un irré... Mais donc ça devrait être encore plus de 120 pts?

Donc voila, j'ai pas trop compris. Désolé. :)

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Ouais, mais il est possible que le pouvoir des slanns est un peu fumé pour son prix. Quand on voit, je pense que le prix pour avoir +1 au lancement des sorts, c'est 50 pts en général, et 40 pts chez les HE.

Or, lancer un dé gratuit en plus, ça fait en moyenne +3.5 et donc un prix avoisinant les 120-150 pts...

Hum... Tu comptes pas le fait que la phase de magie se termine sans avoir rien lancé ou très peu suite à un échec de lancement ou un pouvoir irré.

:good: je suis désolé, mais je ne vois sincèrement pas ce que tu veux dire... Pourrais tu développer? et en tirer les conclusions au niveau des points?

De ce que j'ai compris, tu veux dire que le dé supplémentaire permet aussi de faire un irré... Mais donc ça devrait être encore plus de 120 pts?

Donc voila, j'ai pas trop compris. Désolé. :)

Une phase de magie peut se terminer via un irré et ceci à plus de chance quand on rajoute un D6 au jet qu'un +1 au jet...

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Le dé gratuit à chaque sort est beaucoup trop puissant à mon sens.

Euh personne trouve ça trop puissant sur un mage dragon (certes il ne lance pas le même nombre de sorts). :good:

Après je veux bien que l'on analyse le coût (on est même pas encore d'accord sur les règles il me semble) en additionnant les coûts d'effets déjà connus MAIS il faut tenir compte du résultat final. Je m'explique : un gugus prenable au close par le premier régiment de base venu même s'il peut lancer plusieurs sorts aisément va mourir forcément et ne peut pas être comparer à un slot d'une autre armée dont le profil et les règles (qui inclues déjà l'invu à 4+ et une technique) ne justifie pas le coût en partant d'un point de comparaison connu.

Donc tous les calculs de croustibat sont assez dérangeants.

Les coûts V5 des OM étaient les suivants :

- 45 points pour la cape,

- 60 pour la lame,

- 75 pour le bouquin,

- et 25 pour le bâton (qui permettait d'ajouter une carte, les sort se lançant alors avec des cartes, c'est donc se qui se rapproche le plus de l'ajout d'un dé gratos).

Soit 205 points d'OM pour un gugus qui en valait 555, soit 250 pour son profil ALORS qu'un seigneur mage de l'époque tout nu coûtait la bagatelle de 328 points (avec -2 en CC, -1A et -1Cd).

Je ne voudrais pas critiquer l'approche "comptable" de la création mais il ne faut pas oublier que le prix reflète une efficacité dans une armée donnée au regard des contre mesures disponibles chez l'adversaire pour s'en débarrasser !!

Pour l'usage du livre de manière répétée, je dis pourquoi pas mais ça rend le bonhomme beaucoup plus polyvalent et efficace que le fait d'avoir à choisir une fois et d'y être tenu tout le long de la partie (on a alors trois "versions de Bébel" : "ok je te mets des pains F10 mais derrière j'encaisse que dalle" ou "tiens mange mes boules de feu, mais je suis inefficace au CàC" ou "Pfiou j'aime faire des étincelles en mourant").

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- et 25 pour le bâton (qui permettait d'ajouter une carte, les sort se lançant alors avec des cartes, c'est donc se qui se rapproche le plus de l'ajout d'un dé gratos).

Nan le baton ajoutait une carte SI le sort avait été lancé auparavant. C'est à dire que si le sort était lancé, il était plus difficile à dissiper, mais pas plus facile à lancer.

Pour les gens n'ayant pas connu la V5, on disposait de carte de pouvoir, et il fallait entre 1 et 3 carte pour lancer un sort. Une fois les carte dépensée, l'adversaire tentait une dissipation qu'il pouvait renforcer de carte de pouvoir, chaque carte ajoutant +1 à la dissipation (de base sur 4+, avec modif selon mage plus/moins fort en face). Une fois la dissipation déclarée et éventuellement renforcée, le lanceur du sort pouvait dépenser de nouvelles cartes de pouvoir pour rendre plus difficile la dissipation adverse, chacune ajoutant -1 à la dissipation.

Donc avant, le baton permettait d'ajoutait un -1 à la dissipation adverse gratos, et seulement ça.

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Une phase de magie peut se terminer via un irré et ceci à plus de chance quand on rajoute un D6 au jet qu'un +1 au jet...

Ok. Et donc, c'est mieux ou moins bien? Plus ou moins cher?

on est même pas encore d'accord sur les règles il me semble

C'est vrai qu'en fait, on a eu en gros 2 propositions (une par Arandir et une par Philou). Bon, pour ma part, je veux bien continuer sur celle de Philou, puisqu'elle est plus proche de la V5.

Pour l'usage du livre de manière répétée, je dis pourquoi pas mais ça rend le bonhomme beaucoup plus polyvalent et efficace que le fait d'avoir à choisir une fois et d'y être tenu tout le long de la partie (on a alors trois "versions de Bébel" : "ok je te mets des pains F10 mais derrière j'encaisse que dalle" ou "tiens mange mes boules de feu, mais je suis inefficace au CàC" ou "Pfiou j'aime faire des étincelles en mourant").

J'ai l'impression qu'on ne c'est pas bien compris. Dans la version que tu as proposé, si j'ai bien compris, une fois qu'il avait lancé un pouvoir, il le conservait pour le restant de la bataille... Une telle capacité est plus polyvalente (je trouve) que de devoir relancer le verset que tu désire à chaque tour, puisqu'il n'est alors pas possible de combiner plusieurs pouvoirs en même temps.

Cependant, dans la citation ci dessus, tu laisse entendre qu'il peut utiliser qu'un seul type de verset par bataille et qu'il doit choisir le verset en question au début et s'y tenir. Ce n'est pas du tout ce que j'avais compris! Et effectivement, cette version là est moins puissante et moins polyvalente (et correspond à la V5). Si c'est bien cette version que tu voulais dire, alors le texte initial prête à confusion (je viens de le relire et c'est pas clair du tout).

Moi, je veut bien, hein, cette version "choix au début de la bataille". Ca le rend moins solide, ce qui veut dire que ses capacités de combattant vont très très peu servir si on veut le maintenir en paix. Mais pourquoi pas! Il coutera moins cher comme ça.

A propos du verset qui lance un sort, une question me vient à l'esprit: est ce que ça peut permettre à Bebel de lancer deux fois le même sort en une phase de magie? (une fois lui même et une fois avec le verset) Est ce qu'on lui permet ou non?

Je ne voudrais pas critiquer l'approche "comptable" de la création mais il ne faut pas oublier que le prix reflète une efficacité dans une armée donnée au regard des contre mesures disponibles chez l'adversaire pour s'en débarrasser !!

Entièrement d'accord sur le principe. Ca n'empêche qu'on peut partir d'une version "comptable" et ensuite appliquer des modificateurs pour prendre en compte l'efficacité globale. C'est un peu comme les stats d'un régiment, cela permet d'avoir une base de discussion.

Par contre, je ne pense pas que partir des prix V5 soit une bonne idée, les règles ont trop changées depuis le temps.

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Nan le baton ajoutait une carte SI le sort avait été lancé auparavant. C'est à dire que si le sort était lancé, il était plus difficile à dissiper, mais pas plus facile à lancer

C'est ce que propose Gondarion dans sa version. Lancer un dé pour augmenter la difficulté de dissip mais pas faciliter le lancement.

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...t&p=1444997

Une phase de magie peut se terminer via un irré et ceci à plus de chance quand on rajoute un D6 au jet qu'un +1 au jet...

Ok. Et donc, c'est mieux ou moins bien? Plus ou moins cher?

Au final le fait de faire un Irré entraîne souvent la phase de la phase de magie du fait de l'effet sur la table. Donc moins cher.

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  • 2 semaines après...

Nouvelle mouture qui se veut plus propre et qui tient compte des propositions de chacun. J'ai également procédé à qqes ajouts (notamment un peu de protection via la verset de résurrection). Le bâton est modifié pour coïncider avec une traduction fidèle de la V5 mais je me demande si ce n'est pas trop burné.

Belannaer, Maître du Savoir de Hoeth.......... XXX pts.

Belannaer compte comme un choix de Seigneur dans une armée de Hauts Elfes.

Caractéristiques

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Belannaer

5

6

6

4

3

3

7

3

10

Armes & Armures : Arme de base, Lame de Bel Korhadris, Bâton de Cyeos, Livre du Phénix et la Cape des Étoiles.

Objets Magiques :

Cape des Étoiles : Tous les tirs et les attaques au corps à corps contre Belannaer (et seulement lui dans l'hypothèse de tirs contre son unité) sont résolus avec un modificateur de -2 en Force. Par ailleurs, une fois par partie la cape dissipera automatiquement le premier sort dirigé contre Belannaer (ou son unité) s'il n'a pas été lancé avec un pouvoir irrésistible.

Lame de Belkorhadris : Les attaques effectuées par Belannaer avec cette épée ignorent les sauvegardes d'armures.

De plus, une fois par partie, Belannaer attaquera avec 1D6 attaques en plus.

Bâton de Cyeos : Lorsque Belannaer lance un sort et atteint la valeur de lancement sa tentative est automatiquement augmentée de +1D6 (en sus du bonus normal de +4 dû à ses niveaux d'Archimage).

Livre du Phénix : Au début de chaque phase de magie Haut Elfe, Belannaer peut décider d'activer les pouvoirs du Livre du Phénix afin de bénéficier des enchantements qu'il contient. Lorsque vous décidez d'utiliser le livre, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+ l'activation est un succès, sur un résultat de 1 l'activation est un échec sans autre conséquence néfaste pour Belannaer. Lorsqu'il active le Livre du Phénix, Belannaer doit choisir un verset dont les effets dureront jusqu'au début de la prochaine phase de magie HE sans pouvoir être dissipés d'aucune sorte.

  • Verset de Résurrection : Nimbant de flammes son corps et ceux de ses alliés Belannaer panse les blessures infligées tel le Phénix renaissant de ses flammes. Belannaer bénéficie immédiatement d'une sauvegarde de régénération de 3+ et porte des attaques enflammées. Les membres de son unité portent également des attaques enflammées mais ne bénéficient que d'une sauvegarde de régénération de 5+.
    Si Belannaer est tué lorsqu'il est sous l'effet de ce verset, il est immédiatement consumé par les flammes du Phénix causant une touche de F6 (amies et ennemies) à chaque figurine en contact socle à socle avec lui et revient ensuite à la vie, n'importe où sur le champ de bataille (y compris dans une unité HE, mais pas dans un terrain infranchissable, ni au contact d'une unité ennemie), avec 1D3 PV. Cela agit également si Belannaer est rattrapé et détruit suite à une déroute.
  • Verset de Destruction : Sous l'effet de ce verset les attaques au corps à corps de Belannaer sont résolues avec une force non modifiable de 10. Gorgé de puissance divine Belannaer est également immunisé à la psychologie.
  • Verset de la Flamme Éternelle : Ce verset permet à Belannaer de lancer, à chaque phase de magie HE, un sort (la version de base si le sort peut être amélioré) qu'il connait sans avoir à lancer de dés de pouvoir. La valeur de lancement est la valeur minimale (normalement majorée des 4 niveaux de Belannaer et du 1D6 octroyé par le bâton de Cyeos). Notez toutefois que ce verset ne saurait permettre à Belannaer de lancer un sort deux fois au cours d'une même phase de magie.

Règles Spéciales :

Célérité d'Asuryan : voir le Livre d'Armée Hauts Elfes p. 43.

Valeur des Âges : voir le Livre d'Armée Hauts Elfes p. 43.

Seigneur de la Tour Blanche : Belannaer est un Archimage de niveau 4. Il suit la règle Maître du Savoir (Haute Magie) telle que définie page 72 du Livre de règles de Warhammer.

Fascination de Hoeth : Toute unité ennemie chargeant Belannaer (et l'unité qui l'accompagne éventuellement) ne jette qu'un seul dé pour déterminer sa distance de charge (les unités rapides en jettent 2 et conservent le plus haut résultat). Par ailleurs toute unité souhaitant tirer sur Belannaer (et son unité éventuelle) subit une pénalité de -1 pour toucher.

Modifié par philou
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Si vous sélectionnez Belannaer dans votre armée, la limitation des

Maîtres des Epées passe de 0-1 à 1+.

Plus trop d'actualité vous croyez pas?

En v8, est ce qu'il pourrait pas faire passer une unité de MdE en choix de base ?

Tu sais Dread finalement les HE n'ont pas de souci pour aligner les MdE avec leur schéma et puis ce genre de modifs de liste collent plutôt avec un personnage guerrier... et je prépare justement une nouvelle version de Eltharion l'aveugle... :wink:

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Tu sais Dread finalement les HE n'ont pas de souci pour aligner les MdE avec leur schéma et puis ce genre de modifs de liste collent plutôt avec un personnage guerrier... et je prépare justement une nouvelle version de Eltharion l'aveugle... :wink:

C'est pas faux... L'obligation de mettre au moins une unité de MdE pour l'aligner ?

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C'est pas faux... L'obligation de mettre au moins une unité de MdE pour l'aligner ?

Je fais mon relou (je sais) mais vraiment ce genre de limitation disparaissent avec la V7-8 donc je pense pas qu'il soit opportun de la remettre. IL faudra faire confiance aux joueurs pour créer des listes qui aient de la gueule avec le bestiau en pièce centrale.

Après techniquement il n'est pas dit dans le fluff qu'il traîne plus avec les Mde que d'autres guerriers lorsqu'il part en guerre. Je pense qu'il vaut mieux faire simple et ne rien mettre (c'est comme ces unités de tzeentch avec la bannière de rage, ou les princes demons de tzeentch avec la bénédiction du dieu du sang :wink: c'est le jeu tel qu'il est devenu :P ).

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Je fais mon relou (je sais) mais vraiment ce genre de limitation disparaissent avec la V7-8 donc je pense pas qu'il soit opportun de la remettre. IL faudra faire confiance aux joueurs pour créer des listes qui aient de la gueule avec le bestiau en pièce centrale.

Peut-être vrai effectivement. Caradryan qui demande pas un régiment de Gardes Phénix, Korkhil pas de Lion Blanc, Alith Anar pas de GF... C'est triste !

Après techniquement il n'est pas dit dans le fluff qu'il traîne plus avec les Mde que d'autres guerriers lorsqu'il part en guerre.

Pas d'accord du tout... Le Maître du Savoir se déplace avec des MdE c'est plus que fluff.

Je pense qu'il vaut mieux faire simple et ne rien mettre (c'est comme ces unités de tzeentch avec la bannière de rage, ou les princes demons de tzeentch avec la bénédiction du dieu du sang :P c'est le jeu tel qu'il est devenu ^_^ ).

Merci de montrer comme la v7/8 pousse à des hérésies fluffiques que du coup tu cautionnes. :wink:

Autre : Dans le WD d'Octobre j'ai vu que GW Fr écrivait maintenant Hoeth par Hœth. Qu'en pensez-vous ?

Modifié par Dreadaxe
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Peut-être vrai effectivement. Caradryan qui demande pas un régiment de Gardes Phénix, Korkhil pas de Lion Blanc, Alith Anar pas de GF... C'est triste !

+1.

Pas d'accord du tout... Le Maître du Savoir se déplace avec des MdE c'est plus que fluff.

Ni plus, ni moins que les autres Maîtres du Savoir, ni plus ni moins que Téclis...

Merci de montrer comme la v7/8 pousse à des hérésies fluffiques que du coup tu cautionnes. :wink:

Ah non je t'arrête là tout de suite, j'ai gueulé comme un putois lorsque le LA GdC est sorti, je me suis d'ailleurs bien fais latter la gueule en section rumeur et stratégie à l'époque.

Autre : Dans le WD d'Octobre j'ai vu que GW Fr écrivait maintenant Hoeth par Hœth. Qu'en pensez-vous ?

J'ai vu ça par inadvertance l'autre jour effectivement, pourquoi pas c'est un peu plus joli à lire et à écrire mais bonjour le prononciation... :P

Sinon pour revenir sur tes très légères modifs sur mon dernier jet (je te remercie d'avoir repris mes abréviations je comptais le faire une fois le travail en phase de finalisation), une chose me chagrine légèrement :

Seigneur de la Tour Blanche : Belannaer est un Archimage de niveau 4. Il suit la règle Maître du Savoir (Haute Magie) telle que définie page 72 du Livre de règles de Warhammer.

Je comprends bien ton choix toutefois au vu du personnage je pense que ses connaissances sont peut être plus proche de celles de Téclis (même s'il manie moins bien les vents) aussi je serais plus du parti de laisser la règle Maître du Savoir sans spécification de domaine, ce qui reviens un peu à le mettre au niveau de Téclis en connaissance brute.

Qu'est ce que tu en penses ?

Modifié par philou
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Sinon pour revenir sur tes très légères modifs sur mon dernier jet (je te remercie d'avoir repris mes abréviations je comptais le faire une fois le travail en phase de finalisation), une chose me chagrine légèrement :
Seigneur de la Tour Blanche : Belannaer est un Archimage de niveau 4. Il suit la règle Maître du Savoir (Haute Magie) telle que définie page 72 du Livre de règles de Warhammer.

Je comprends bien ton choix toutefois au vu du personnage je pense que ses connaissances sont peut être plus proche de celles de Téclis (même s'il manie moins bien les vents) aussi je serais plus du parti de laisser la règle Maître du Savoir sans spécification de domaine, ce qui reviens un peu à le mettre au niveau de Téclis en connaissance brute.

Qu'est ce que tu en penses ?

Je pensais que c'était un oubli... M'enfin vive la v7/8... fatigué par toute cette bourrinitude et ce mauvais boulot de la part du studio... Maître du Savoir tout court donc...

Je redécouvre le LA v7 HE... On trouve bien Hœth par endroit... Mais aussi une Cape de Maître du Savoir qui est bien différente de celles de Belannaer...

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Commentaire un peu en retard...

Je continue a penser qu'il mériterait un +1 CC, -1 F.

Pour les objets magiques, cela correspond très bien à la V5, donc c'est pas mal du tout. :P

Par contre, pour le Livre du Phénix, on s'en éloigne très fort. Je suis un peu mitigé sur cette version là.

Livre du Phénix : Au début de chaque phase de magie Haut Elfe, Belannaer peut décider d'activer les pouvoirs du Livre du Phénix afin de bénéficier des enchantements qu'il contient. Lorsque vous décidez d'utiliser le livre, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+ l'activation est un succès, sur un résultat de 1 l'activation est un échec sans autre conséquence néfaste pour Belannaer. Lorsqu'il active le Livre du Phénix, Belannaer doit choisir un verset dont les effets dureront jusqu'au début de la prochaine phase de magie HE sans pouvoir être dissipés d'aucune sorte.

[*]Verset de Résurrection : Nimbant de flammes son corps et ceux de ses alliés Belannaer panse les blessures infligées tel le Phénix renaissant de ses flammes. Belannaer bénéficie immédiatement d'une sauvegarde de régénération de 3+ et porte des attaques enflammées. Les membres de son unité portent également des attaques enflammées mais ne bénéficient que d'une sauvegarde de régénération de 5+.

Si Belannaer est tué lorsqu'il est sous l'effet de ce verset, il est immédiatement consumé par les flammes du Phénix causant une touche de F6 (amies et ennemies) à chaque figurine en contact socle à socle avec lui et revient ensuite à la vie, n'importe où sur le champ de bataille (y compris dans une unité HE, mais pas dans un terrain infranchissable, ni au contact d'une unité ennemie), avec 1D3 PV. Cela agit également si Belannaer est rattrapé et détruit suite à une déroute.

[*]Verset de Destruction : Sous l'effet de ce verset les attaques au corps à corps de Belannaer sont résolues avec une force non modifiable de 10. Gorgé de puissance divine Belannaer est également immunisé à la psychologie.

[*]Verset de la Flamme Éternelle : Ce verset permet à Belannaer de lancer, à chaque phase de magie HE, un sort (la version de base si le sort peut être amélioré) qu'il connait sans avoir à lancer de dés de pouvoir. La valeur de lancement est la valeur minimale (normalement majorée des 4 niveaux de Belannaer et du 1D6 octroyé par le bâton de Cyeos). Notez toutefois que ce verset ne saurait permettre à Belannaer de lancer un sort deux fois au cours d'une même phase de magie.

Je pense que le Verset de Résurrection est significativement plus intéressant (regen à 3+ et regen 5+ pour le régiment :wink: ) que le Verset de la Flamme Eternelle, qui lui même est plus intéressant que le Verset de Destruction. L'immunité à la psychologie est pas un bonus énorme sur un personnage Cd10 qui peut en plus bénéficier de la GB.

Pour finir (je sais, je suis chiant), on pourrait garder l'idée précédente de Philou, càd d'activer automatiquement le Livre du Phénix une seule fois au début du jeu et le pouvoir reste actif toute la partie. A ce moment là, on pourrait aussi repasser au pouvoir initial pour le Verset de Résurrection (revenir à la vie avec 1d3 pv, cramer les gens autour, mais pas de régénération).

Cela ferait de lui un sorcier presque normal, à part ses caractéristiques de combattant et le livre du phénix. Et ça rendrait le perso moins puissant et donc moins cher aussi (car bon, avoir un perso à 700 pts, ça m'incite pas à le jouer)

Mais si vous trouvez que c'est trop quelque chose ou pas assez quelque chose, on peut à la limite garder la dernière version et s'attaquer à déterminer son prix...

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