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[Khemri] Tenir face aux Elfes noirs ?


Blackblood

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Je me suis pris une raclée particulièrement monumentale face à une armée Elfes Noirs composée de 4 unités de Cavaliers noirs, autant d'unités d'Ombres avec chacune un Assassin; le tout accompagné de 2 Hydres et accessoirement 2 Sorciéres portant 2 PAM chacune...

La partie fut à sens unique tout du long: mon adversaire me deversant une grêle de Tir sans que je puisse l'approcher. (Infiltration, contournement, fuite puis ralliement...) Ce fût pénible et implacable. (Massacre).

Nous avons joué à 2000pts.

En dehors de l'icône de Rakaph et des Charognards (qui se font dézinguer au Tir en un rien de temps) je n'ai pas vu beaucoup d'alternatives avec les Roi des Tombes pour faire face dignement lors de ma tentative de revanche...

La Cape des Dune est obsoléte face à cette armée, mon Hiérophante ne peu fuir les Assassins placés aux 4 coins de la table...

Les Chars se font dépoter en Tir de contre-charge...

Seule ma Catapulte m'a permi de blesser une Hydre...

HELP !!

Modifié par Blackblood
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Hello !

En dehors du commentaire "change d'adversaire" - ben oui, c'pas très sport de sortir une liste comme ça face à un LA V6...

Jouais-tu des scorpions ? des nuées ? des archers ?

Je pense que les archers et leurs flèches aspic peuvent ennuyer ton adversaire, mais bon pour t'en sortir il faudrait 12 000 archers... (quoiqu'un pack qui tire sur une grand cible..., mais bon ça impressionne, mais ça ne fera sans doute pas grand chose et gare au souffle)

Peut-être faire des très gros régiments bien étalés et en planquant d'autres derrière ça pourrait peut-être donner quelque chose. Tu avances avec tes gros pâtés de skel, tu te fais flinguer ou charger donc tu diminues la taille des unités et celles de derrière prennent le relais voir chargent si ce sont des unités rapides (chars, géant...)

Le problème c'est qu'une brèche dans ton mur de squelettes et toute l'armée s'y infiltre... Saturer à la magie peut-être, jouer une arche pour lui faire peur en plus de beaucoup de magie (autre problème la survie des prêtres-liches...)

Si ça peut t'aider...

Skyvince

edit pour fastier : L'infanterie lourde RdT ne tient pas face aux 80 tirs perforants à 24 ps par tour. Fumer les ombres au tir, c'est peut-être possible mais si l'adversaire est malin, il sait que c'est une des menaces sur son armée et peut mettre une hydre en écran. Quand au deux phases de tir par tour, l'adversaire ayant 4 dés de dissip et 4 APM, ben faut saturer de sorts avant, heureusement qu'ils passent tous.

Modifié par skyvince
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je connais pas bien le Rois des tombes, mais je pense que avec une infanterie lourde, de la cavalerie lourde et un géant pour les hydre sa sera un peu plus gérable.

Parce que les dans l'armée que tu décris la faiblesse c'est la sauvegarde de ses mec si tu arrive à fumer les ombres avec un peu de tir, puisque je crois que tu peu avoir 2 phase de tir dans le même tour. Sa peu être pas mal.

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Salut, salut,

Peut-être faut-il miser sur la "Terreur", toute son armée n'a qu'un commandement de 8, ce qui n'est pas énorme.

Tu pourrais déclarer des doubles charges sur ses cavaliers avec la première par de l'infanterie, la deuxième avec des volants pour le faire fuir le plus loin possible, mais là encore peux-tu aligner des unités volantes?

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Alors déjà tu lui interdit de doubler ces choix tirs, ces choix spéciaux et ses choix rares ainsi que ses assassins, après sa tu peut peut-être t'attendre à une partie intéressante en mettant un peut de tout ...

Spécifie lui que c'est non négociable et qu'il peut se chercher un autre adversaire en cas de refus !

Modifié par Nécross
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Salut,

T'as pas de bol, tu te claques une des armées la plus bourrine de la v7 avec une des plus dure à jouer de la v6 (c'est mon avis en tout cas).

Je vois qu'une solution. Un maximum d'archers en base. Tu t'acharnes sur les ombres pour détruire les assassins avec. Tes sorciers doivent se servir à tirer et à la résurrection. Ne cherche pas à bouger sauf pour te mettre à portée de tir.

Deux catapultes avec les crânes de l'ennemi. Un mort et il ont un test de terreur à 7! Si tu as de la chance, t'auras que les hydres à gérer au cac.

Pour protéger ton hiérophante, tu le mets dans une unité que tu colles au cul d'une autre. Ton adversaire ne pourra pas l'engager au cac. Il n'a pas besoin de ligne de vue pour faire tirer une catapulte ou rendre des pv à l'unité qui est devant lui.

Prends quelques objets magiques qui vont le faire chier (sceptre fléau et jarre hiératique). Sature le en magie et en tir. Ce sera chiant mais c'est ta seule chance de sauver les meubles.

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Alors déjà tu lui interdit de doubler ces choix tirs, ces choix spéciaux et ses choix rares ainsi que ses assassins, après sa tu peut peut-être t'attendre à une partie intéressante en mettant un peut de tout ...

Spécifie lui que c'est non négociable et qu'il peut se chercher un autre adversaire en cas de refus !

+1 avec Nécross!

Jouer une liste comme ça en amical ça me paraît complètement disproportionné, c'est pas comme si les EN avaient aucun autre moyen de sortir une armée efficace hein...

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Encore un adversaire qui offre une partie passionnante? Je te conseille:

- Deux cata avec les cranes de l'ennemi

- Une unité de chars avec l'icone anti tir (qui sert au premier tour de mur)

- 3 Scorpions

- Un grand pretre

- Prince sur char

- 2 Pretres avec tout les objets de sorts utile

Le reste sera plutôt composé de tireurs.

Ton but est de le bombarder de tirs de cata pour profiter à fond de son commandement de 8 (puisqu'il ne joue pas de héros...) Tu fais une muraille de tes chars contre ses tirs ce qui te permet de tirer efficacement le premier

Bref a armée debile, contre debile Je te souhaite que ton adversaire comprenne rapidement qu'il joue une armée ennuyeuse a affronter et qu'il en change vite...

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prend 4 scorpions des tombes + les 2/3 nuées + 2 catas + full archers

tu vas voir le full tir comment il va manger

J'étais tenté de dire ça au début mais en fait le scorpion il meurt au tir de contre charge sur des ombres + assassin (2pv de l'assa, 1pv des ombres ; corps à corps l'assa tape et pouf le dernier pv du scorpion)...

Remarque en faisant pop les 4 au même endroit tu en auras forcément 2 qui sortiront dans le même tour et qui passeront le tir de contre charge ; il doit pas y avoir grand chose de plus rentable à mettre de toute façon, faut juste pas faire la boulette de mettre les scorpions à l'écart les uns des autres.

Par contre la doublette de cata oui y'abon, avec un GPL, 2 prêtres et un prince dedans elles risquent de pouvoir pas mal tirer vu qu'il a que 4DD en face (dans le meilleur des cas il dissipe 2 incant sur 5 avec ses 4 dés, donc ça fait du 3PAM / tour à utiliser... Un peu trop pour que ce soit viable donc :devil: ).

Le plus simple reste de lui dire que sa liste est moisie et qu'il apprenne à jouer à battle avec autre chose que des ombres et des assassins...

Modifié par gitsnik
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On pourra dire que la liste est fumée sur tous les tons, néanmoins il joue le jeu (plus que le hobby c'est sûr) et cela reste un défi très intéressant à relever...

Je ne connais que peu les RdT, mais je comptais en monter une armée dans peu de temps, je suis donc le débat avec intérêt...

Et les Ushabtis ? Trop faibles pour tenir un tour ? Et le géant d'os ? Ce ne sont pas là des unités capables d'encaisser la grêle de tirs ? Les nuées peuvent être une solution pour engluer les Ombres (bon, pas longtemps c'est sûr).

Les Ombres ont un angle de vision de 360° ? Pour pouvoir tirer en contre-charge de dos ?

Tes chances sont aux charges hors de portée de tir, en fait, pour éviter qu'il ne rentabilise ses tirs durant sa phase ET durant tes charges...

Combien de portée une arbalète en mode répétition ?

Modifié par TROLL_
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Je rejoins mes VDD, ton adversaire manque vraiment de fair-play, surtout caser 2 hydres et avoir autant de tir (et je ne parles pas des CN et ombres :devil: ).

Donc, l'avantage c'est qu'il n'a pas grand chose pour le close mis à part ces hydres, tu pourrais tenter avec les tirs, les gros patés, les catas (l'arche des damnés, j'ai cru entendre qu'elle étaita ssez utile, même si je ne la connais pas vraiment) :devil:

Edit : si par contre je ne crois pas que 5 ombres tiendront contre un pavé de 25 skull, ce sont des troupes spécialisés dans le harcelement, pour le close je sous entendais tout ce qui est SF, exé, GN etc.....

Modifié par arckal
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Je rejoins mes VDD, ton adversaire manque vraiment de fair-play, surtout caser 2 hydres et avoir autant de tir (et je ne parles pas des CN et ombres blink.gif ).

Donc, l'avantage c'est qu'il n'a pas grand chose pour le close mis à part ces hydres, tu pourrais tenter avec les tirs, les gros patés, les catas (l'arche des damnés, j'ai cru entendre qu'elle étaita ssez utile, même si je ne la connais pas vraiment) huh.gif

Le "autant de tir", c'est justement les CN et ombres, il n'a rien à coté. Mais 4 unités de ombres, ça fait déjà 72 tirs, et on rajoute les 4 assassins et les CN (avec arba aussi je suppose...).

Et toutes ses unités peuvent closer (encore que les CN doivent être limite), donc pour le "pas grand chose pour le tir, on repassera" : tu ne devais pas être au courant que les ombres peuvent avoir arme lourde, et avec la haine, ça pique.

(Ceci dit sans animosité aucune hein ! *roll* 1, et merde)

Sinon, avec ce qui était suggéré, tu peux aussi caser les projos magiques, D6 F4, ça sert toujours une fois que tu as fait tirer tes catas (ou avant d'ailleurs).

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Merci beaucoup pour tous ces encouragements !

Merci également de me conforter dans l'idée que je ne suis pas un gros nul qui s'est fait bêtement rouler dessus. :devil:

Effectivement, je suis atrocement tenté de l'envoyer paître avec sa *§¤$ de liste.

MAIS je tiens à lui prouver que malgré le handicap (de taille, il faut bien le dire) d'un LA V6 demandant beaucoup de stratégie, face à son "truc" tiré d'un LA V7 bien vilain; et bien il était possible de bien mieux s'en tirer qu'avec une quasi-table-rase !

Je dispose d'Ushabtis et d'un Géant d'Os; mais honnêtement je les voit mal parvenir au contact...

Je prend donc note:

GPL+2PL+Prince sur Char.

Plein de Tir. Voir plus.

Unité de Char avec Etendard du Mirage.

3 Scorpions.

2 Cata.

Il ne me reste donc plus qu'à lui concocter un bel arsenal d'OM visant à lui rendre la monnaie de sa piéce.

Et sinon, je lui sortirai mes "autres" Morts-vivants. Vous savez, ceux avec de l'invoc' boostée aux stéroïdes et des unités causant la Terreur et immatérielles... :devil:

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OK, on y va !

Déjà , quelques cavaliers lourds ou chars (plus les chars) pour contrer toute velléité des Cavaliers Noirs, en les chargeant d'abord ; comment éviter soi-même la charge ? avec des Nuées placées en travers pour dévier la charge, et reprendre de flanc.

Du scorpion à foison, déployé, pour aller chercher les Ombres ou bloquer les charges adverses, encore. Ou même lancer des attaques suicides sur les sorcière pour abaisser sa puissance magique.

Toute la technique va être de venir chercher les unités adverse avant qu'elles ne puisse le faire. Ne pas hésiter à charger en deux temps, pour éviter la salve de contre-charge sur l'unité vraiment faite pour remporter le C-à-C.

Des régiments de 20 Archers, voire 25. On avance, on crible. On se reforme sans malus aucun pour tirer si besoin, pour étendre les rangs d'Archers, ou anticiper la charge adverse en reprenant 3 rangs arrières (je crois par contre que nous n'avons pas droit au tir de contre-charge, c'est bien dommage).

Ushabtis par 5 ou 6 (histoire d'arriver au C-à-C) et Géant d'Os dans le même temps ; elfes noirs, choisissez vos cibles.

La Bannière du Mirage peut protéger en partie lors de l'avance...

Un bon régiment de GdT lanciers peut être agréable, E4, possibilités correctes de contre-attaque avec les lances, ça se finira à l'usure... Mais les pertes en tir vont se ressentir :devil:

Les Rois et Princes sont trop endurants pour être tués rapidement. Foncer dans les Ombres avec (dans un pack de skeuls évidemment). Une fois englués, ce sera la mort pour eux. Attention aux Hydres tout de même.

Pour éviter les attaques sur le Prête-Liche, l'enfermer au premier rang d'une unité d'Archers, derrière une autre unité d'Archers ; ainsi pris en sandwich, il est inciblable (sauf baliste, mais il faudra encore traverser le premier régiment, et encore je ne suis pas sûr que le trait continue sa course dans l'unité de derrière, ce n'est pas un boulet de canon^^).

Dés contournement, le régiment du Prêtre Liche peut faire volte-face en reformation et tirer sur les possibles Ombres qui s'approcheraient, après avoir continué d'avancer vers le centre adverse... et se reformer et reprendre la route après.

Garder des Charognards pour une contre-charge dans les Ombres engagées (2PV, un Charognard?)

Les Ushabtis, ça peut s'écranter avec des archers ? Parce que là, c'est bénéf', même s'il fait une charge irrésistible ^^

En fin de compte, ce qui serait le plus embêtant ce sont les Corsaires, et leur protection contre les tirs, et les Furies, et leur dangereuses Attaques...

Modifié par TROLL_
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sinon je pensai a un truc sale.... oublie les chars, les scorpions .... prend le max de squelette , catapultes ... et tu fait une stratégie nain... tu te met dans un coin et tu bouge plus

tout se qui passe à porter de flèche tu me crible. Son armée est forte en harcellement , alors avec des grosses unités de tir qui s'aident mutuellement , il va devoir venir te chercher et se faire tirer dessus.

il va devoir s'avancer dans ta zone de tir... et si tu ne met QUE des unités de tir ... bah il va vite avoir des pertes lui aussi... et lui fait des test de moral et il peut pas regonfler ses unités contrairement à toi ^^

Modifié par Toussaint
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TROLL_ je crois que tu as pas trop compris le principe du full ombre EN... Il ne charge rien, il tire. Les géants n'arriveront de toute façon jamais au cac donc il a même pas à s'en soucier (tir contre charge assa = 2pv, ombre = 1pv, asf de l'assa = 2pv. ça tombe bien le géant en a 5). Même combat pour les ushabtis sauf qu'on peut un peu plus les écranter, mais globalement ça revient au même : une phase de tir + tir de contre charge et il y en a plus...

Bref tout ce qui est gros, qui a endu 5 ou 4 sans armure ça vole au tir des assassins. Les pavés qui avanceraient se font exploser par le souffle des hydres ou au tir, même chose pour les cavaliers lourds qui vont prendre 40 tirs d'arba et mourir (hop des points gratuits)... Limite l'étendard du mirage peut servir mais ça affectera pas le souffle F5 des hydres. En RdT tant que le gars peut faire son tir de contre charge il n'y a rien qui tiendra suffisamment longtemps pour taper, d'où l'inutilité des unités de cac contre une liste pareille.

Bref tu tires, tu tires et tu re-tires et puis voilà... À la limite des chars catapultés à la magie dans les derniers tours peuvent passer les ombres s'ils sont subtilement placés pour éviter le tir de contre charge (à condition que les dites ombres soient pas dans une forêt quoi ^^).

Oui c'est une partie super passionnante, mais c'est la liste du gars en face qui veut ça :devil: .

En fin de compte, ce qui serait le plus embêtant ce sont les Corsaires, et leur protection contre les tirs, et les Furies, et leur dangereuses Attaques...

Effectivement à côté des ombres + assa les furies c'est fort :devil: .
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Que je comprenne bien les charges et tirs de contre-charge : si l'on fait charger par exemple une nuée et un pavé de squelettes simultanément, et que l'on rapproche d'abord la nuée, soit l'adversaire réagit de suite en tirant contre elle, soit il est engagé en C-à-C et ne peut pas tirer contre le pavé, non ? Les tirs se décident dés déclaration et avant Mvt ?

Bon, alors, quand des tireurs se font charger par une unité provoquant la Peur, elle doit d'abord tester pour savoir si elle résiste à la vision d'outre-tombe, et pouvoir ensuite tirer en contre-charge, c'est bien ça ? Fait-elle alors un test de Peur par unité chargeant, ou juste un seul global ?

Si l'unité qui charge est trop proche, les tirs de contre-charge sont impossibles ; cette distance, c'est combien, la moitié du Mvt de l'unité chargeant ?

A ce niveau, il a combien de tireurs potentiels, dans son armée ?

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Beaucoup trop visiblement (presque tout).

N'oublie pas aussi que les RDT sa fait pas de marche forcé et que la magie sa se dissipe, un joueurs averti limitera tes charges magiques à coup sur (ou pas si il a pas de bol mais bon ...).

Non je suis plus d'accord avec Toussain, Coco et Emmeran (même si c'est dure : foutu armée V7 :devil: )

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Tout tir de contre-charge ne peut s'effectuer si l'unité qui charge se trouve à moins de la moitié de son Mvt de charge de sa cible, c'est ça ?

Alors, régiment de skeuls par 25, avec RdT lourd.

Tu reformes ton unité lors de ta phase de Mvt, en une seule colonne avec le RdT en tête ; tu a le droit de te reformer comme cela, tant que personne ne se retrouve à se déplacer par le fait du double de son Mvt (soit 8ps). Ton but est de te retrouver à moins de 4Ps d'une unité adverse.

Phase de magie : tu passes absolument Prestes emjambées (on va me dire l'adersaire bouffe un parcho ; je réponds tu fait ça durant le même tour avec toutes tes unités, ça fait beaucoup de parchos) pour déclarer une charge à moins de 4Ps, pas de tirs de contre-charge, seul adversaire le RdT (avec Lance magique?).

Bon, OK moins de 4Ps c'est très juste à obtenir.

Bon même technique avec Cavalerie lourde. Reformation jusqu'à 16Ps, charge à moins de 8Ps nécessaire. Là c'est mieux.

Sur une unité de Chars c'est la même (avec un seul char en charge, c'est sûr, mais le contact est enfin fait, et s'il sagit d'un perso lourd devant ça suffit).

Sur une unité d'Ushabtis c'est encore la même (je ne connais pas leur MVt)

Modifié par TROLL_
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la porté de l'arbalète c'est 24 pas..... et les morts vivants avance de 4 pas.......... en plus l'elfe fait 70 tir pas tour..... a mon avis ton unité est pas prête d'arrivé au corps a corps . Et par miracle , elle y arrive tu sera tellement décime que tu perdra le combat ( et je pense pas qu'il prend des risques??? il doit rester en porté longue jusqu'à toutes tes unités rapides soit neutralisés)

le mieux c'est d'oublier les spé... et prendre du full archer+ Catapulte

il fait 70 tir par tour... fait plus de tir que lui !!!!

oublie les unités de corps a corps. concentre toi sur le tir. bat le a son propre jeu ^^

Modifié par Toussaint
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il fait 70 tir par tour... fait plus de tir que lui !!!!

oublie les unités de corps a corps. concentre toi sur le tir. bat le a son propre jeu ^^

Fait-il bien 70 tirs par tour, ou est-ce une approximation ? Je ne crois pas que le chiffre exact aie été donné...

Heu, oui, bat-le sur son plus gros point fort, c'est évident ^^ Et les Khorneux, tu les zogouille en C-à-C, et surtout les HE à la Magie, OK :devil:

Je ne pense pas que ce soit en tentant de rattraper ses atouts qu'on puisse battre une armée spécialisée.

Autant forcer sur ses handicaps ; là, l'E de 3 généralisée (et par les choix de l'adversaire un Cdt de 8...)

Une des incantations est un projo magique, non?

Pour en revenir à la reformation, cela permet ne serait-ce qu'avec des fantassins de charger à 16Ps ; 32Ps pour des Cavaliers et surtout les Chars.

A ce rythme on peut même jouer un Porte-Enseigne qui sera relégué au deuxième rang par la reformation, et ne craindra pas de se faire tuer. Mais mieux vaut tout de même des Princes un peu partout...

Les Ombres en tirailleurs affronteront à deux seuls un Prince, et ce dernier aura son bonus de bannière régimentaire de +1.

Le danger reste encore les cavaliers et les Balistes (mais viser une seule brochette est beaucoup plus facile à dire qu'à faire ^^) et il faudra protéger ses flancs découverts fins d'un seul socle par des Nuées et autres Scorpions.

Modifié par TROLL_
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Une des incantations est un projo magique, non?
Oui. :devil:

Et sans vouloir dire de bêtise (j'ai jamais affronté une "armée" pareille, moi), le bon vieux forcing magique avec grand prêtre, paire de prêtres et prince (à pinces parce que le char se ferait dépioter en moins de deux et que comme ça il peut booster le tir des archers ou d'une cata) avec le sceptre fléau qui va bien, avec tout le monde planqué dans des pâtés PdV avec champion (pour les assassins suicidaires), ça me semble la meilleure option.

2 sorcières porte-PAM ne bloqueront pas plus d'une phase de magie si tout doit être dissipé et de bons vieux projectiles magiques peuvent faire très mal sur une "armée" de cet acabit. D'ailleurs, je ne vois pas trop ce qui, chez-nous, est capable de s'en prendre à une unité de bons tireurs + assassin, notre force, c'est l'endurance, pas l'armure, et le fléau des hommes fait des merveilles contre nos bestioles.

Donc je soutiens l'approche tir/magie plus que l'approche corps-à-corps.

Mais sinon, bon courage pour affronter un truc pareil, parce que comme les autres, j'ai du mal à cerner l'intérêt de la partie du point de vue du joueur RdT.

Edit :

Fait-il bien 70 tirs par tour, ou est-ce une approximation ? Je ne crois pas que le chiffre exact aie été donné...
Plus. Au pif, j'arrive à 92 :

- 4*5 cavaliers noirs -> 40 tirs (en tirs multiples)

- 4*5 ombres -> 40 tirs aussi (tirs multiples)

- 4 assassins probablement étoilés (puisque dans les ombres) -> 12 tirs

A cela, il faut ajouter les deux souffles F5 des hydres...

C'est pas léger du tout.

Modifié par Jineon
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Dejà jouer deux hydres c'est ultra-crado, alors en plus si le reste de la liste est tout aussi subtil, le tout face à du V6, je ne vois même pas pourquoi tu sors tes figurines. :devil:

C'est pas léger du tout.

:devil: C'est vomitif.

Comme dit précédemment, proposes-lui des restrictions si il est incapable de jouer par lui même quelque chose d'équilibré, sinon échangez vos armées le temps d'une partie, mets-lui la pelouze, il comprendra peut-être. Franchement il t'as dit quoi le mec à la fin de votre match? "Tu t'es bien défendu, mais j'ai quand même dominé la partie."? Moi si je joue une liste aussi ridicule, je ne prévois pas de jouer un ami RDT.. c'est limite indécent.

Ou sinon jouez avec la liste En V6.

On pourra dire que la liste est fumée sur tous les tons, néanmoins il joue le jeu (plus que le hobby c'est sûr) et cela reste un défi très intéressant à relever

A peu près aussi intéressant que tenter de jouer au foot les pieds liés.

Le full tir/magie serait surement le moins ridicule, mais bref, il y a encore trop d'écart.

Attend le prochain LA :devil: .

Bon courage

@+

Modifié par Zarakaï
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