mizuno Posté(e) le 14 août 2009 Partager Posté(e) le 14 août 2009 (modifié) Bonjour à tous, dans mon armée Orques et Gobelins, je joue depuis peu avec un géant que je viens juste de finir de peindre . Par contre jusqu'à présent il ne m'a pas convaincu... Je ne sais pas si j'ai loupé quelque chose dans les règles mais il n'a pas de svg d'armure? Du coup ( je joue souvent contre les nains ), après qu'un régiment d'arquebusier qui lui tire dessus ( en + grande cible ça facilite pas les choses ) il ne lui reste plus qu'1 point de vie ou 2 grand max et après il se fait charcuter au 1er corps à corps... C'est ici que vous m'aider : est ce que je n'ai pas oublié une règle ?, est-ce normal ?, comment dois-je jouer pour que mon géant soit efficace? Merci pour vos réponses ! D'ailleurs si vous voulez voir mon géant converti : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=132011 Modifié le 15 août 2009 par walach le chevalier du sang Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
brisefer10 Posté(e) le 14 août 2009 Partager Posté(e) le 14 août 2009 Je n'ai jamais joué contre, ni avec le géant mais on dirait que contre les nains ça ne marche pas trop. Tu peux essayer conte d'autres races comme le chaos ou les CV pour voir si c'est vraiment le tir qui te bloque B-F P-S : ayant le LA des O&G je n'ai vu nulle part qu'il avait une svg. P-S: Pour occuper les arquebusiers tu peux envoyer de la cavalerie pas chère (gobelins sur loups sans équipements) sur les arquebusiers dès le premier tour pour les occuper ou alors je ne sait plus si les grandes cibles ont accès au couvert léger P-S : Face à une stratégie il y en a toujours une qui peut la contrer, aucune n'est infaillible P-S: Ton géant est chouette! P-S: un dernier pour le fun Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
skyvince Posté(e) le 14 août 2009 Partager Posté(e) le 14 août 2009 (modifié) TAGs !!! Le géant n'est pas toujours facile à jouer. Il n'a qu'une "endurance de 5" et compte donc sur ses PV. Face aux nombreuses armées qui peuvent le gérer, il est devenu plutôt "fun" à jouer. Malgré tout, la terreur peut jouer un grand rôle dans certaines bataille et suivant les attaques spéciales que tu sors, il peut s'avérer très efficace au close. De plus, le fait qu'il soit tenace à 10 le fait bien tenir... Les faiblesses du géant ont donc été énoncées, tu as donc une bonne raison de le jouer ... Il y a de l'idée dans la conversion Bon il peut aussi servir d'aimant à tir, mais ça fait cher l'aimant... Skyvince Modifié le 14 août 2009 par skyvince Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nécross Posté(e) le 15 août 2009 Partager Posté(e) le 15 août 2009 Y'a une technique que je jouais souvent quand j'affrontai du démon avec mes chevaliers de sangs : Tu laisse ton géant derrière un bon décor (2 ou 3 tours normalement) et quand ton armée arrive plus ou moins à distance de charge tu le sort et tu fonce vers l'ennemi qui aura pas mal de préoccupations sachant que certaines armes de tirs seront probablement hors d'usage et que la proximité de ton armée fera douter ton adversaire ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sgt Fougasse Posté(e) le 15 août 2009 Partager Posté(e) le 15 août 2009 Le géant n'aime pas le tir et la magie (ce dernier point n'est pas très grave contre les nains). Il faut donc l'en protéger ! - En jouant sur les décors - En alignant d'autres "cibles prioritaires" pour les arquebusiers nains ( surtout des orques sauvages sur sangliers, mais aussi des trolls, des orques noirs...) - En contournant l'armée (déploiement sur un flanc ou il n'y pas de tir, tu perds un tour à bouger mais tu es hors d'atteinte des tirs). - En faisant office de seconde ligne d'attaque si tu as une armée à dominante infanterie. Il arrivera ainsi en même temps que les autres troupes. -En engageant le géant dès que possible. Les pièges à base de cavaleries légères qui casse la ligne de front des nains pour les forcer à avancer, le géant appât qui se laisse charger par un régiment... Une fois au contact, évite les attaques de trop grande force mais n'hésite pas à foncer sur des pavés (de brise fer par exemple) si tu as pensé à prendre une grande bannière. Plus un géant est au contact est moins il prendra de tir ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 15 août 2009 Partager Posté(e) le 15 août 2009 Une fois au contact, évite les attaques de trop grande force mais n'hésite pas à foncer sur des pavés (de brise fer par exemple) J'aurais conseillé, au contraire, d'attaquer plutôt les grosses créatures, sur lesquelles il est très efficace. Le cri qui tue est toujours bien, le coup de massue est immense sur un TAV par exemple, et le coup de boule est génial sur le reste. Sur un régiment, il a une chance sur deux de ne faire que 1D6 touches de F6, le ramassage est naze, reste le saut et le cri. Pour ma part, je joue le géant dans deux optiques: -Offensive, avec plein de menaces auxiliaires (chars surtout, cochons sauvages, trolls): ça oblige les canons adverses à faire des choix cruciaux. -Défensive dans une armée orientée machines et magie: le géant provoque la terreur, cela pourra être utile pour défendre des machines de guerre de méchants volants ou de cavalerie légère. Le géant permettra aussi de protéger un flanc d'un TAV ou d'une Hydre qui n'oseront pas nécessairement s'y frotter. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sgt Fougasse Posté(e) le 16 août 2009 Partager Posté(e) le 16 août 2009 J'aurais conseillé, au contraire, d'attaquer plutôt les grosses créatures, sur lesquelles il est très efficace. Le cri qui tue est toujours bien, le coup de massue est immense sur un TAV par exemple, et le coup de boule est génial sur le reste. je suis totalement d'accord le géant est meilleur sur les grosses créatures et la cavalerie que sur les régiments. Mais bon dans l'optique d'affronter des nains y'aura pas vraiment le choix, faudra s'attaquer à des régiments. A ce moment là, autant éviter les tueurs et marteliers pour s'attaquer à des nains ayant force 3 ou 4. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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