Aller au contenu

[Tactica] Répurgateurs


Invité Gardien_des_Secrets

Messages recommandés

Invité Gardien_des_Secrets

Bonjour Mordheimien.

Ici, tu trouvera de quoi te renseigner et apprendre à jouer ou à combattre une bande de Répurgateurs. Il y a ici des conseils, astuces, avis et quelques listes sur la bande elle-même et ses effectifs.

___________________________________________________________

Mordheim - Tactica Répurgateurs

Qu’est ce qu’un Répurgateur

Dans Mordheim et dans les règles un Répurgateur c’est :

_ Un Répurgateur est humain fanatique … mais un humain quand même, avec des stat moyennes.

_ Un Répurgateur à la règle « Au Bucher ! », il a la haine de tous les jeteurs de sorts.

_ Un Répurgateur est souvent en infériorité numérique car sa bande est limitée à 12 membres.

---------------------------

Bon et à savoir

_ Les Répurgateurs peuvent aligner des effectifs accrus au début de campagne, mais la limitation de 12 vous bloquera rapidement les possibilités et choix d’effectifs. Il vous faudra choisir vos hommes de mains avec sagesse et investir le plus tôt possible dans un livre de cuisine ou le recrutement d’un franc tireur Halfing afin de compenser l’ handicap.

_ Les effectifs Répurgateurs sont large et diversifié : si les héros sont très moyens, leurs hommes de mains sont plus diversifié : Les Flagellants fort et endurant mais onéreux, des chiens de guerre efficace à coût réduit mais ne gagnant pas d’expérience et des Séides peu chers mais incompétents à leur recrutement.

_ Toujours plus fort : La bande de Répurgateur est plutôt axée corps à corps dont il faudra avancer avec prudence. La grande quantité d'arme lourde, de fléau, morgenstern et arbalète vous assure de ne pas être embêté par les endurances de 4.

_ Equipement limité : Les héros Répurgateur ont un équipement assez limité et basique : pas de lance, d’hallebarde ni Morgenstern au corps à corps.

En moyenne, pas d'arme de tir digne de ce nom : à moyenne portée, vous ne compterez que sur les dangereux pistolets ou l’onéreuse arbalète de poing. Vous pouvez risquer d’offrir arc ou arc court à vos séides, mais il ne faut pas s’attendre à des miracles.

En longue portée, les Répurgateurs n’ont accès qu’a l’arbalète. De plus les séides n’y ont pas accès et et les Flagellants étant trop fou recevoir une arme de tir, il faudra compter que sur vos héros (ou sur la chance) pour essayer dominer les phases de tir.

_ Les chiens de guerre sont l’atout majeur de la bande de Répurgateur. Ces gros bestiaux ajoutent de la vélocité à une bande à mouvement moyen et leur efficacité n’est plus à prouver. Le rapport qualité-prix les rend incontournable à votre bande dès sa création à effectifs forts comme à long terme en petite meute, un peu comme les zombies chez les morts vivants, en bien plus dangereux et efficace.

---------------------------

Les Héros

Le Capitaine Répurgateur : Comme n’importe quel chef de bande humain, et équivaux à qui mieux mieux aux capitaines des Mercenaires : CC, CT et Initiative de 4, CD de 8, la compétence Chef et Au Bucher.

Il peut donc remplir tout les rôles avec une monstrueuse polyvalence : en fond de table avec une arbalète, à courte portée avec des pistolets, au corps à corps avec deux armes (épées ou autre) ou une arme lourde et si le cœur vous en dit en contre charge avec une arbalète de poings et une épée.

A savoir : L’arbalète de poing est une vrai petite peste avec son tir à 10 ps de Force 4. Mais cette dernière n’est vraiment efficace qu’avec une CT de 5 ou plus.

En revanche, son puissant tir de contre charge peut facilement être combiné avec une arme lourde : votre adversaire se jette sur vous et reçoit un carreau en pleine tronche avec une chance sur trois de finir à terre ou pire à la fin de sa charge. Il ne reste plus qu’a abaisser l’arme lourde et faucher le malotru comme un fruit mûr. Mais si vous préférez la sécurité et l'optimisation, il vaut mieux prendre deux armes de corps à corps avec au moins une parade.

Les Répurgateurs : Ni plus ni moins qu’un humain très basique, le profil du mercenaire très moyen avec la règle Au bucher.

Un couteau suisse et comme le capitaine, sa fonction dépend uniquement de l’équipement et de l’utilisation que vous en ferrez : en tir à portée avec cette bonne vieille arbalète, ou au corps à corps avec le reste du matériel typique et si possible bon marché : épées, hache, etc.…

Leur spécialisation et leur puissance dépendra tout simplement des jets de vos progressions, choisissez donc bien les compétences.

A savoir : L’arme à deux mains est à proscrire pour les Répurgateurs, car ils n’ont pas accès aux compétences de Force, par conséquent vous ne pouvez pas récupérez la compétence Homme Fort.

Il vaut mieux les équiper d'abalètes pour forcer votre adversaire à prendre soin des unités qu'il expose.

Le Prêtre-Guerrier : Le « costaud » de votre bande après le capitaine. Son atout majeur réside dans l’utilisation des Prière de Sigmar mais également dans le fait qu’il est possible de porter une armure en lançant vos sorts.

Le symbole de Sigmar est le marteau et entre les mains d’un prêtre, c’est aussi Fluffiquement qu’efficace : abusez en. Offrez une armure à votre prêtre, une paire de marteaux et un bouclier et / ou arme lourde et un bouclier et allez prêchez la rédemption en écrasant les têtes des infidèles et des hérétiques.

A savoir : Il est conseillé de laisser le Prêtre guerrier à portée acceptable du Capitaine Répurgateur pour ce qui est des corps à corps. La combinaison de force brute et de pouvoir de ces deux héros fait généralement des ravages.

---------------------------

Les Hommes de Mains

Les Flagellants : Pour 40 couronnes, un humain avec une force et une endurance de 4, sans armure. Equipé généralement d’un fléau ou d’un Morgenstern, ce fanatique et fou dangereux causera autant de soucis aux grosses brutes adversaires qu’a ses hommes de mains.

Utilisé en concert avec vos autres héros, les flagellants pourront déblayer et attendrir la viande et laisser les héros faire leur boulot. Vous pouvez compter sur lui : il n’hésitera pas à charger ou à combattre, grâce à sa règle Fanatique qui l’empêche de faire des tests commandement.

Toutefois, cette efficacité a un prix : à 55 couronnes, la perte est chère.

Les Séides : L’homme de main jetable. Moins cher qu’un simple mercenaire mais également moins bon aussi avec sa CC et CT de 2.

Toutefois il est le seul de la bande pouvant porter une lance ou un arc. En recrutant un ou plusieurs séides, vous devez être sûr de leur utilisation. Attendez de voir leur passage à niveau pour les équiper mais le corps à corps semblera toujours plus pratique. La sélection naturelle et les dés feront donc le reste, avec un peu de chance.

Les Chiens de guerre : Les Morts vivants ont leur innombrables zombies, les Possédés sont presque obligatoirement couvert de tentacules, cornes et autre mutation, les Skavens ont leur Rat-Ogre et les Gobelins ont leur Troll et leurs Squigs. Pour chasser toute cette racaille, les Répurgateurs ont une arme ultime : leur Chiens de Guerre.

Ces braves toutous, des véritables bêtes de combats capables de rivaliser avec bon nombre d’adversaires humains ou non et pour la modique somme de 15 couronnes. Un Mouvement de 6, une CC, une Force et une Initiative de 4 les rend incontournable pour la charge.

Il y a quelques contreparties à prendre en compte : d’abord, ce sont des animaux qui ne gagneront jamais d’expérience. Ensuite, le faible commandement vous oblige à coller constamment votre Capitaine à portée pour essayer d’engager des adversaires provoquant la Peur.

A savoir : Envoyer vos chiens devant et en première vague vous expose d'abbord à une contre charge parfois fatale et surtout vous faire emporter tout vos précieux toutous dès les premiers tours sans avoir été vraiment efficace (en prime, vous donnez des points d'expérience aux héros adverses !). Laissez les donc gambader à une courte distance de leurs maîtres et engager les cibles de choix puis apportez leur une attention particulière et un soutien rapide.

Les parties vous paraîtrons alors plus courtes… Mais saurez-vous supporter subir les gémissements et couinements de vos adversaires sous les crocs de vos molosses ?

---------------------------

Utiliser les prières de Sigmar

Le Marteau de Sigmar : l’un des sorts de corps à corps les plus dévastateurs de Mordheim et d’une facilité presque enfantine. Si votre prêtre est équipé de deux marteaux, il est alors capable de délivrer 2 attaque de Force 5 (l’un des marteau étant remplacé par son équivalant magique).

Cœur d’acier : simple d’utilisation, ce sort fonctionne bien si le prêtre est accompagné de Répurgateurs, de séides ou de chiens. Toutefois le bonus de +1 sur les tests de déroutes reste bien appréciable pour arracher la victoire à un adversaire.

Feu de l’Âme : ce sort permet de faire un peu de nettoyage si votre prêtre est mal entouré et de surprendre son adversaire.

Sa capacité de zone est appréciable même si la force de 3 vous laisse peu de chance de faire du dégât. En revanche il est idéal contre une bande de mort vivant pour faire un trou des rangs des zombies adverses ou pour mettre à bas un possédé qui aurait engagé votre prêtre sur un malentendu.

Bouclier de Sigmar : Un sort facile à lancer mais qui reste bien souvent inutile sauf dans certains cas. Seulement utile au cas où votre adversaire aurait dans la volonté d’engager magiquement votre prêtre, il se retrouvera alors bien embêté.

Imposition des mains : Le sort du Bien par excellence et encore une fois, l’intérêt est de ne pas laisser le prêtre se trimballer tout seul. Si sa fonction première ne vous servira pas dans la plupart des cas (les Points de vie rendus) mais son autre particularité fera grincer des dents plus d’un adversaire : toutes vos figurines sonnés et à terre se relèvent pour retourner au combat. Pour inverser les rôles dans un combat qui tourne mal, il n’y a pas mieux.

Armure du juste : Ou comment transformer votre prêtre en char Leclerc… si vous réussissez de passer outre la difficulté de lancement, votre prêtre pourra se pavaner en habit de lumière au milieu des carreaux et des coups d’épée en distribuant la bonne parole.

Le fait qu’en plus ce dernier provoquera la peur pendant le tour qui suit vous octroie une relative sécurité. A condition de ne pas faire de 1 et que votre adversaire ne fasse pas de 6, bien sûr.

---------------------------

Les Franc Tirreurs

Le Gladiateur : Ce As du combat au corps à corps ajoutera encore à la puissance au corps à corps de votre bande de fanatiques. Pour un bon rapport qualité prix, les statistiques du Gladiateur et son équipement font de lui une sorte de garde du corps pour votre Capitaine Répurgateur ou votre Prêtre-Guerrier. Attention toutefois, il n’a qu’un commandement de 7, ne l’éloignez pas trop du chef ou donc optez à la première occasion pour une compétence qui l’immunisera à certains tests.

Le gladiateur reste un bon couteau suisse à un prix très raisonnable.

L’Ogre : Plus rapide, plus puissant, plus gros, provoquant la peur et bien sûr plus cher. L’.Ogre est un incontournable pour les bandes riches et expérimenté. Son tableau de Stat lui permet de rivaliser avec bien des adversaires.

Accompagné des chiens (même mouvement), vous garantissez ainsi une première vague dévastatrice ou de couvrir un flanc sans réel soucis.

L’autre option est en garde du corps ou il servira avant tout de couvrir l’avancé de vos héros et de ramasser une grande quantité de tirs sans broncher. Cette stratégie trouve un combo avec le sort Imposions des mains, qui transforme votre ogre et votre prêtre en rouleau compresseur presque impossible à arrêter.

L’ogre reste une brute sans nom mais sa puissance à un coût qui videra rapidement le magot de votre bande si vous ne jouez pas correctement ou si vous manquez de réussite.

L’Halfing : Ce faiblard petit homme est l’un des francs tireurs qu’il faut à vos Répurgateurs. D’abord parce qu’il apporte la possibilité d’effectuer des tirs mobiles grâce à son arc et sa CT4. Ensuite parce qu’il a un coût et une solde ridicule.

Mais son atout majeur réside dans sa compétence spéciale qui vous permet d’ajouter un homme de main supplémentaire à votre limite de bande qui passe de 12 à 13.

Ne vous attendez pas à des miracles au combat ou d’efficacité sous peine d’être déçu, car avec une CC, une Force, une Endurance de 2 et comme seule arme un arc de F3, il vaut mieux éviter d’appuyer votre stratégie dessus.

Le Mage : C’est dommage, vous les brulez, donc il ne vous donnera surement pas un coup de main pour le faire !

Le Chevalier Solitaire : Incroyable tank avec sa sauvegarde de 3+ monté et de 4+ à pied, capable de charger à une distance plus qu’honorable grâce à son destrier, il apporte à la fois mobilité, puissance et résistance à votre bande. Il porte sur lui des Stat très correcte pour infliger quelques dégâts au corps à corps, pour un humain.

Il est idéal pour lancer des contres-charge dévastatrices depuis l’arrière des lignes et éliminer des ennemis isolés ou qui se croient à l’abri d’un corps à corps.

Le Chevalier Solitaire est une alternative intéressante situé entre le Gladiateur et l’Ogre mais que moins onéreux que ce dernier, il est aussi moins résistant et il reste plutôt cher d’entretien pour une petite bande.

L’Eclaireur Elfe : Si l’Halfing est le premier franc tireur à prendre, l’Eclaireur Elfe est sans aucun doute le second ! Il fera les joies d’une bande de Répurgateur progressiste en compensant la faiblesse en tir, en apportant un mouvement important, sa CT de 5 et son arc elfique à l’appuie qui vous garantie une tourelle bien plus efficace que l’Halfing pour un prix raisonnablement plus élevé.

Bien que non humain, il peut parfaitement accompagner vos Répurgateurs équipé d’arbalètes et rester statique, ou en binôme avec l’Halfing pour avancer et couvrir les vagues à l’avant des combat.

L’elfe apporte également la possibilité de modifier l’un des dés d’explorations et ainsi d’avoir plus de chance de tomber sur un tableau d’exploration spécial ou même de gagner une pierre magiquement supplémentaire avec de la chance.

Le problème de l’elfe étant sa fragilité raciale, c’est à vous de faire en sorte de lui faire éviter le combat.

Le Tueur de Troll Nain : Le tueur de nain est l’alternative parfaite au Gladiateur pour une bande de Répurgateurs pas très regardante sur l’origine des recrues. Même si le nabot est un peu moins costaud que l’as des arènes, vous aurez la certitude qu’il ne vous lâchera pas au premier test de commandement effectué. Au corps à corps, sa résistance reste plus importante que le commun des mortels grâce aux règles coriace et Tête dure.

Sa réelle efficacité dépend de son équipement car vous avez le choix d’en faire un berzerker anti-bande avec deux haches ou une arme à deux mains pour chasser les plus gros. Aucun de ses deux choix n’est bon ou mauvais car avec son initiative de 2, le Tueur frappera généralement après tout le monde.

Toutefois sa lenteur est à prendre en compte, car votre précieux Tueur arrivera généralement après la guerre.

---------------------------

Listes de Répurgateurs

1 ere Liste : Historique

Héros

Hector « Le Pieux » Von Hambard (Capitaine Répurgateur), avec Epée à deux mains, Marteau : 78 Co

Victor « Pieu d’argent » Korbovitch (Répurgateur), avec Arbalète et Hache: 55 Co

Vic « le Chasseur » Staüs (Répurgateur), avec Arbalète et Masse : 53 Co

Kurt « Courte Corde » Borg (Répurgateur) , Epée et Rondache : 40 Co

Frère Konrad « Extrême Onction »(Prêtre-guerrier), Armure lourde, deux Marteaux : 96 Co

Hommes de mains

Les Prophètes : 2 Flagellants avec Fléau : 110 Co

Les Molosses d’Hector : 4 Chiens de guerre : 60 Co

TOTAL : 492 Co

Total Membres : 11 Membres

Particularités :

_ Effectifs important : La bande comprend quasiment les effectifs maximum de la bande.

_ Par la force et par l’esprit : 2 arbalètes à Force 4, Un capitaine avec une F5 et de Flagellant équipé de Fléaux avec une confortable F6. Les gros monstres n’ont qu’a bien se cacher.

_ Modulaire : Le capitaine est équipé d'une arme lourde et le Prêtre d'une armure lourde, mais vous êtes libre d'essayer des équipements plus efficace au démarage, si vous n'aimez pas prendre des risques.

_ Remplacement des effectifs : Il y aura toujours des pertes , notamment chez les chiens mais les phase d’exploration ne seront qu’une partie de plaisir avec 5 héros, et 2 dés assurer par les héros chasseur.

_ Nouvelles recrues: dans un premier temps, combler les trous et les pertes, puis essayer de remplacer progressivement les chiens par des Flagellants ou des Séides.

_ Toujours besoin d’un animal de compagnie : Gardez toujours un ou deux chiens sous la mains. Si le cœur vous en dit vous pouvez même en acheter comme équipement spéciaux sur les marché de Mordheim… mais ils sont plus chers !

2me Liste : Pratique

Héros

Capitaine répurgateur, 2 épées, 1 pistolet (95)

Répurgateur, Arbalète (50)

Répurgateur, Arbalète (50)

Répurgateur, Arbalète (50)

Prêtre guerrier, Epée, Hache (55)

Hommes de mains

2 Chiens (30)

3 Flagellants, Arme à deux mains (165)

TOTAL : 495 Co

Total Membres : 10 Membres

Particularités :

_ Peu de chiens : Car ces derniers sont trop optimisés dès le début.

_ Capitaine polyvalent : Le capitaine armé corps à corps capable d'un tir au cas où s'il se fait charger.

_ Tir au lapin : Les Répurgateurs peuvent couvrir l'avancée et faisant mettre les ennemis à couvert. Une avancée rapide au centre prêtre guerrier, capitaine et flagellants devant pour accuser les tirs et les chiens sur les flancs pour pouvoir agir rapidement sur ce qui traine.

Cela vous permet aussi d'écarter trois héros des combats direct donc 3 dés d'Exploration potentiels.

Modifié par Gardien_des_Secrets
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut....

Bon boulot !!! :wink:

Même si tu coupe un peu l'herbe sous le pied de Inxi qui devait être en train d'en rédiger un de son côté !!!

Mais cela ne me regarde pas !!!

Attention tout de même... La liste de bande que tu propose est assez bourrine avec ses 4 chiens de départ....

Pour les chiens encore:

Si le cœur vous en dit vous pouvez même en acheter comme équipement spéciaux sur les marché de Mordheim… mais ils sont plus chers !

Oui mais il ne compte pas dans ta limite de bande ce qui est carrément un plus......

Une dernière remarque, tu devrais préciser le type de héros dans la liste comme tu as précisé pour le capitaine !!! C'est mieux pour les néophyte ....

Sur ce...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Gardien_des_Secrets

Que Neni, c'est Inxi lui même qui m'a proposer de rédiger ça avec/pour lui.

Pour les erreurs de frappe et les oublis sur la liste, c'est corrigé !

En revanche si vous avez des avis divergeant ou même des trucs à ajouter, c'est le moment.

Notamment Le paragraphe des Séides mériterait d'être étoffé par quelqu'un car pour ma part je ne m'en servirais que très peu voir peut être jamais.

EDIT : J'étais en train de le faire, un peu de patience petit d'homme !!! Les jeunes d'aujourd'hui tout doit aller plus vite... et puis j'suis en vacance Foutredieu ! :wink:

Modifié par Gardien_des_Secrets
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Que Neni, c'est Inxi lui même qui m'a proposer de rediger ça avec/pour lui. :wink:

Pour les erreurs de frappe et les oublis sur la liste, c'est corrigé !

OK pour tout donc....

Autant pour moi !!!

Héros

Hector « Le Pieux » Von Hambard (Capitaine Répurgateur) avec Epée à deux mains, Marteau : 78 Co

Victor « Pieu d’argent » Korbovitch (Répurgateur) avec Arbalète et Hache: 55 Co

Vic « le Chasseur » Staüs (Répurgateur) avec Arbalète et Masse : 53 Co

Kurt « Courte Corde » Borg (Répurgateur), Epée et Rondache : 40 Co

Frère Konrad « Extrême Onction » (Prêtre) , Armure lourde, deux Marteaux : 96 Co

Hommes de mains

Les Prophètes : 2 Flagellants avec Fléau : 110 Co

Les Molosses d’Hector : 4 Chiens de guerre : 60 Co

TOTAL : 492 Co

Total Membres : 11 Membres

Par contre tu n'a pas ajouté les répurgateurs et le prêtre dans la liste!! Même si pour des joueurs un peu plus expérimentés tout coule de source !!

Sur ce....

Modifié par vallenor
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut à vous les incinérateurs d'hérétiques!

Tous d'abord bravo pour le tactica.

Cependant, je trouve qu'il est extrèment dangereux d'équiper le capitaine d'une arme lourde. Il frappera toujours en derenier or c'est la seule figurine que l'on ne peut pas racheter si il décède. :wink:

Pour plus de protection je préfère vraiment l'équiper de la combinaison arbalète de poing, épée dague. Là il bénéficie d'un tir de contre charge et de la parade ce qui lui laisse de biens meilleurs chances de survie.

Quant à l'armure lourde sur le prêtre, je la trouve très chère et relativement gadget (même si trés fluff). Pour moi il s'agit typiquement d'un équipement à acheter au cour de la campagne.

J'aime aussi démarrer une bande avec un ou deux répurgateur(s) bardé(s) de flingues cela permet d'être efficace à mis distance ainsi qu'en contre-charge.

Dans ma bande de départ je me retrouve avec trois types de figs:

- Les figs de corps à corps (prêtre, chiens, flagellants + d'éventuels mercenaire tel l'ogre le tueur nain et le gladiateur )

- les figs de mis distance et contre-charge (le capitaine et les répurgateurs avec pistolets)

- les figs longues portée (répurgateur avec arbalète et d'éventuel mercenaire comme le halfling, l'éclaireur elfe et l'arbalétrier tiléen).

Lors de la progression de la bande il me semble que l'ajout de mercenaires est indispensable, car cela permettra de compenser les carences de la bandes.

Je conseil vivement de répartir les flagellants en différent groupe d'homme de mains afin de pratiquer la sélection naturelle.

Pour le prêtre si vous il se retrouve avec feu de l'âme, il faut vraiment le voir comme un bonus car sa faible portée et son fort niveau de lancement font qu'il ne sera que trés rarement efficace.

Enfin je recommande vivement à tous les hérétiques de se cacher car les répurgateurs sont les meilleurs.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Gardien_des_Secrets

Pour le capitaine il s’agit d’un choix judicieux sur le long terme. Avec la bonne compétence (Homme fort), ce dernier sera un atout majeur et également une présence dissuasive. Bien évidement et pour une efficacité optimale, il ne doit pas aller seul au combat quitte à jouer un simple rôle de « bourreau » (personnage mis à terre ou sonné par son binôme et mis à bas par le capitaine). Pour le prêtre c’est effectivement plus Fluffique qu’efficace mais là encore il est facile de remplacer l’armure par un flagellant supplémentaire ou un chien + recrutement d’un franc tireur.

Mais cette liste n’est qu’une liste « type ». Si vous voulez en proposez une avec les explications qui vont bien avec, je l’intègre au Tactica. :)

Modifié par Gardien_des_Secrets
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Cependant, je trouve qu'il est extrèment dangereux d'équiper le capitaine d'une arme lourde. Il frappera toujours en derenier

+1....

Déjà que majoritairement tes hommes de mains ne vont pas taper souvent en premier (remarque, cela dépend de leur équipement) mais c'est surtout lui qui possède la meilleur initiative et il serait bien dommage de ne pas l'utiliser.

Avec la bonne compétence (Homme fort), ce dernier sera un atout majeur et également une présence dissuasive.

Rien ne t'empéche de lui acheter son arme lourde lorsqu'il aura la dite compétence.... :)

Quant à l'armure lourde sur le prêtre, je la trouve très chère et relativement gadget (même si trés fluff). Pour moi il s'agit typiquement d'un équipement à acheter au cour de la campagne.

Encore du même avis, surtout que suivant le scénar' ou tes jets de recherche de malepierre, tu peux limite la trouver gratos.... Ce qui te fait non seulement une économie de 50Co mais en plus tu commencerais avec un homme de main en plus.

Pour le prêtre c’est effectivement plus Fluffique qu’efficace mais là encore il est facile de remplacer l’armure par un flagellant supplémentaire ou un chien + recrutement d’un franc tireur.

Ben c'est ce que mais comme mon ordi à planté bien comme il faut !! :-x

J'aime aussi démarrer une bande avec un ou deux répurgateur(s) bardé(s) de flingues cela permet d'être efficace à mis distance ainsi qu'en contre-charge.

Bien que onéreux le pistolet, voir encore mieux, la paire de pistolets, peut être redoutable !!

Lors de la progression de la bande il me semble que l'ajout de mercenaires est indispensable, car cela permettra de compenser les carences de la bandes.

Pas forcément dès la seconde partie mais assez rapidement car de toute façon tu va vite arriver à ton max de gars !!

Je conseil vivement de répartir les flagellants en différent groupe d'homme de mains afin de pratiquer la sélection naturelle

Certain aiment d'autres non, mais je suis de ton avis.... Surtout au début ou tu en a peu!!

Si vous voulez en proposez une avec les explications qui vont bien avec, je l’intègre au Tactica.

Allez Inxi balance nous ta liste de :P

Sur ce....

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Gardien_des_Secrets

Perso je n'ai pas peur de mettre une arme lourde dès le début à mes héros. Et la figurine du Capitaine Répurgateur avec épée à deux mains est juste magnifique alors autant s'en servir.

Vous pensez aussi à la tronche du mec en face quand vous lui dite que la figurine qui porte une épée aussi grande qu'elle c'est en fait une hache, parce que l'arme lourde c'est trop cher/pas assez bien ?

Et dans le cas ou vous achetez l'équipement après vos compétences, celui que vous avez avant (les épées, pistolets) vous le laisser aller s'entasser sur un autre bonhomme ou rouiller dans votre réserve d'équipement, au milieu des dagues et autre cochonneries je suppose.

Même remarque pour le Prêtre, c'est peut être pas optimal mais c'est déjà dans l'esprit de la figurine. De plus, 5+ c'est toujours Deux chances sur six d'éviter des dégâts.

Et comme tu le dit si j'arrive à en trouver une "gratos" (ce qui est quand même loin de courrir les rues), je pourrais la mettre à mon capitaine ou l'un de mes Répurgateurs.

Enfin, vous remarquerez que j’ai tenu quand même compte de vos remarques en rajoutant une phrase là-dessus dans le didacticiel de la liste proposée.

Par contre je vous vois sans cesse et sans vergogne dénigrer les Armures ainsi que les Armes lourdes : c'est kaka, c’est trop cher et même sur les héros portent.

Et comble de l’ironie je vous vois faire une une louange canonique aux pistolets (joli jeu de mot non ?) alors cette même arme tire un tour sur 2 et qui sur un mauvais jet de tir/corps à corps « 1 » risque de vous péter allégrement à la tronche sous les rires de votre adversaire.

Pour ce qui est de la répartition des hommes de mains en groupe de 1, chacun fait comme il veut et vous être libre de jouer les gros billous si ça vous chante... en fait il est très facile de faire le gros bill et pinailler sur la moindre chose sur un forum Internet mais sur la table de jeu c'est souvent bien différent !

---------------------------------------------------------------------

Donc vous l’aurez compris, la liste proposé est plus une liste fluff « semi-bill » (sans séides, les 4 chiens, les flagellants et Répurgateurs avec arbalètes) et j’attends au moins deux liste de plus dont une bien Gros Bill que les candidats ne manqueront pas de rédiger … sauf si Inxi poste la sienne avant (d’après val :) ).

J’attends aussi d’éventuels ajouts stratégiques autres que des choix d’équipements.

Le Gardien qui aime les armures et les armes lourdes

Modifié par Gardien_des_Secrets
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 semaines après...

Alors :

Répurgateurs

C'est une bande plutôt axée corps à corps dont le but va être d'avancer avec prudence. La règle spéciale de cette bande (et encore) est que tous leur héros haient les jeteurs de sort.

En bref

Points forts :

Des unités de corps à corps diversifiées.

Des chiens excellents et rentables.

Des flagellants commençant avec F4 et E4

Points faibles :

Pas de tir digne de ce nom.

Des héros trop moyens.

Les unités

Le capitaine répurgateur

Chef de bande correct avec CC, CT et I de 4, si vous voulez quelques bons tireurs, c'est sur lui qu'il faut s'appuyer. Pourtant prenez garde car les arcs ne sont pas disponiblles. L'arbalète de poing et les pistolets restant très moyens pour leur prix, optez plutôt pour un équipement cac.

Répurgateurs

Unités sans atouts, il vaut mieux les équiper d'abalètes pour forcer votre adversaire à prendre soin des unités qu'il expose.

Prêtre Guerrier

Une unité à prendre soin et à charger en corps à corps dans la mesure du possible au fur et à mesure des parties. Ses sorts sont intéressants dès lors que le combat est engagé. Il faut bien faire attention à ce qu'il ne soit jamais seul et il se trouve être dévastateur pourpeut que vous ayez les sorts adéquats.

Les flagellants

Sûrement une des meilleurs unités du jeu. E4 et F4, équipés d'armes à deux mains, vous voilà avec des unités blessant sur 2+ et touchant sur 4+ pouvant passer à 3+ avec un bon jet de dés au passage de niveau (cf les miens)

Les chiens

Unités rapides et féroces, leur F4 et CC4 en fait des unités mortelles au cac. Leur mouvement important (6) leur permet d'aller chercher des unités inaccessibles et de bloquer des rushs trop rapides (on court pas à moins de 8ps !!! :blink: ) En meute, ils s'avèrent destructeurs.

Les séides

A ce moment du jeu où vous avez le choix de les prendre, il vaut mieux les équiper au corps à corps et les mettre devant pour prendre les charges. Attendez de voir leur passage à niveau pour les équiper mais le corps à corps semblera toujours plus pratique (même avec CT3, ça reste trop peu pour leur mettre une arbalète)

Une liste type

Capitaine répurgateur

2 épées

1 pistolet (95)

Répurgateur

Arbalète (50)

Répurgateur

Arbalète (50)

Répurgateur

Arbalète (50)

Prêtre guerrier

Epée Hache (55)

2 chiens (30)

3 flagellants

Arme à deux mains (165)

Pourquoi ces choix. Pas trop de chiens parce que je trouve ça trop optimisés dès le début. Le capitaine armé corps à corps capable d'un tir au cas où s'il se fait charger. Les répurgateurs pour couvrir l'avancée et faisant mettre les ennemis à couvert. Une avancée rapide au centre prêtre guerrier, capitaine et flagellants devant pour accuser les tirs et les chiens sur les flancs pour pouvoir agir rapidement sur ce qui traine.

Vous pensez aussi à la tronche du mec en face quand vous lui dite que la figurine qui porte une épée aussi grande qu'elle c'est en fait une hache, parce que l'arme lourde c'est trop cher/pas assez bien ?

Ben faut comprendre que des gens (comme moi d'ailleurs -_-) on pas trop envie d'avoir 15 figs différentes juste pour que ca corresponde la liste à ce qu'on a sur la table (pas le temps et pas d'argent pour ça !)

Enfin, vous remarquerez que j’ai tenu quand même compte de vos remarques en rajoutant une phrase là-dessus dans le didacticiel de la liste proposée.

Good !De toute tu as pas le choix ou j'édite moi même mdr ^_^

Par contre je vous vois sans cesse et sans vergogne dénigrer les Armures ainsi que les Armes lourdes : c'est kaka, c’est trop cher et même sur les héros portent.

Et comble de l’ironie je vous vois faire une une louange canonique aux pistolets (joli jeu de mot non ?) alors cette même arme tire un tour sur 2 et qui sur un mauvais jet de tir/corps à corps « 1 » risque de vous péter allégrement à la tronche sous les rires de votre adversaire.

Moi je dénigre les deux (quoi j'en ai mis un dans ma liste type ? :P) Mais c'est vrai que F4 devrait pas réduire l'armure... Seulement à F5 sinon les armures sont sans cesse réduites. F4 pas rare et déjà les haches enlèvent le modificateur.

Pour ce qui est de la répartition des hommes de mains en groupe de 1, chacun fait comme il veut et vous être libre de jouer les gros billous si ça vous chante...

Peut être une solution. Après c'est sûr : soit on fait qu'un et tout va bien, soit tout va mal. Ensuite apr un, ca peut aller bien comme mal.

Et on se calme sur le ton employé hein :skull: Tu prends vraiment la mouche quand on va pas dans ton sens hein !!:stuart:

@+

-= Inxi =-

Modifié par Inxi-Huinzi
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Gardien_des_Secrets

On a tous nos petits défauts.

Donc je met la tactica à jour sur certains points que tu proposes et qui était absent ou mal présenté. D'autre y sont déjà notament les points sur le prêtre, les flagelants et les chiens.

Les Séides

A ce moment du jeu où vous avez le choix de les prendre, il vaut mieux les équiper au corps à corps et les mettre devant pour prendre les charges. (même avec CT3, ça reste trop peu pour leur mettre une arbalète)

Cela tombien bien, ils n'ont accès qu'à l'arc et à l'arc court !

Modifié par Gardien_des_Secrets
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Gardien_des_Secrets

Bah la tactica est déjà bien étoffé, ona abordé tout les points de la bande et plus encore.

Mais le débat reste ouvert si des joueurs Répurgateurs voient des choses à ajouter encore.

Le Gardien

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.