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[lezard] tactica ?


Jrzombi

Messages recommandés

Joueur de 40K, je commence à jouer à Battle, mon choix c'est axé sur les Hommes Lezards.

N'ayant pas trouvés de tactica HL, j'aurais voulus tout simplement quelques avis sur les unitées qui existe.

surtout : Salamandre, terradon, razordon.

merci d'avance @+

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Effectivement, il n'y a pas de tactica HL v7 pour l'instant.

Pour un apperçu des avis concernant les différentes unités en v7, tu peux faire un tour dans ce sujet qui a été créé peu après la ressortie des HL pour, justement, en discuter.

Les conceptions de chacun ont peut-être évolué avec le recul supplémentaire dont nous disposons à présent, c'est pourquoi je te conseille aussi d'aller faire un tour sur le forum du PPHL (lien pas encore publié dans le sous-forum consacré puisque nous sommes encore en attente de l'autorisation de le faire à ce jour) où tu devrais trouver nombre de réflexions plus à jour.

Sinon, la fonction recherche reste ton amie ici aussi, mais ça, je suis sûr que tu y avais déjà pensé tout seul. :)

Modifié par Jineon
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Invité Chéqué-Varan

Y'avait un vieux tactica obsolète sur le forum du PPHL....mais je sais pas trop ce qu'ils ont fait depuis.

*skinks: en cohortes ou avec des sarbaccanes. Les premiers pour la réorientation de charge bon marché, voir amener un peu de pu et des rangs avec certaines configurations. Ne pas en prendre trop car c'est le bas coût qui fait leur intérêt, des gros pâtés avec des krox ça devient des easy frags de sacs à points. Les sarbaccanes sont le top du harcèlement de grosses bêtes, difficile de s'en passer. Les skinks avec jav sont très bien, mais hélas beaucoup trop chers.

*saurus: de la balle d'infanterie, mais trop chère, les armées HL sont principalement bâties autour des spé, des rares et des persos, et la compétitivité moyenne de ces unités rend les saurus totalement annecdotiques, quand on en sort il faut les couvrir, donc ils coûtent encore plus cher en terme de compo que leur coût réel indiqué, et ce pour une efficacité relative à cause d'une polyvalence discutable.

Mais il faut bien avoir conscience que seuls les HL peuvent se permettre de dénigrer une telle unité, car c'est du fantassin du choc malgré tout.

*nuées: ça sert plus à grand chose, là où on peut mettre une nuée on peut mettre 10 skinks....on met 10 skinks.

*terradons: excellente unité de police, à cacher dans les forêts ou derrière ses lignes, ils n'ont pas besoin de charger pour constituer une menace, et leur impact est ce qui en fait l'intérêt, leur permettant de mettre la sauce sur les meilleures élites sans risquer grand chose, tout l'art consiste à placer le caillassage contre la bonne cible, donc être là au bon endroit, et au bon momment, il en faut plein et en double.

*steg: on peut faire des trucs avec les stegs, mais il sont chers pour ce qu'ils font, ça reste malgré tout des sources de terreur et du gros qui encaisse, mais perso j'ai tendance à ne pas trop en utiliser. L'impact est leur arme principale et contre certaines armées ça suffit pas, de plus contre d'autres c'est juste un gros frag jack pot, t'obligeant à les cacher et jouer sans.

*krox: chers pour ce qu'ils sont, mais en attendant ça encaisse, ça s'écrante, et ils permettent des combos assez qualité. Ils amènent la patate qui fait défaut au steg, et le domaine des cieux est un soutien parfait, ça tombe bien c'est le domaine des skinks.

*cavalerie: très bonne cavalerie, à jouer avec un slaan de préfférence (cdt 9), bon impact et un chapelet d'attaques fo 4 dans les autres rounds de close, ce qui amène la patate sur le long terme qui peut faire défaut aux HL. C'est mobile et solide, et ça fait peur. Très bien mais peut faire perdre une partie sur une stupidité ratée.

*gardes des temples: permettent de sortir le slaan dans sa version mage de l'apocalypse, des gardes du corps solides, indéboulonnables, mais statiques, ils défendent, mais ils le font bien. Problème: slaan + gdt ça coûte un bras, donc l'armée doit être construite autour de ce tandem.

*salamandres: magiques contres les armées qui sont sensibles à la paniques, efficaces dans le nettoyage de tirailleurs ou de gros packs de cavalerie.

*razordons: comme les salas des unités de harcèlement et de contournement, en fonction de la moule du joueur il peuvent être magiques au tir, mais doivent être bien joués car obligés de tenir les charges, donc il faut savoir gérer ses prises de risques parcequ'on a pas de secondes chances, et parfaitement sélectionner ses cibles.

*vénérable: aucun intérêt par lui même, ils sont montures de persos ou absents.

*slaan: mage de la mort qui tue....ou pas, c'est le meilleurs cdt de l'armée, la source de blagues ultime de l'armée tant il peut réserver des surprises. Il se joue seul ou dans un pack de GDT, pour moi le plus versatile des persos HL.

*kuraq kaq (kwa kwak): monument dédié à la guerre, c'est une bête de combat, donc une seule utilisation....la bâche. Cependant certains trucs pouvant le mettre à l'amende, il faut désormais jouer de finesse pour en tirer toute la substantifique moëlle.

*kwak: le meilleur héros du jeu AMHA, une ode à la poésie, une GB de folie ou un soutien d'unité de luxe pour un rapport qualité/prix défiant toute concurence. Il sait taper, et il le fait bien.

*tupac: merveilleux sur terradon, il les doppe sérieusement, inutile dans ses autres conffigs, sauf sur véné s'il possède la lance du stegadon, mais là il faut avoir du rab pour le caser, ce qui peut s'avérer un choix pas forcément judicieux.

*prêtre skink: la magie des cieux c'est horrible quand on a compris quoi lancer sur qui. Aucun adversaire ne laissera passer une seconde fois un présage sur des razordons ou des krox. Le second signe sera dissipé à vue, les éclairs font peur et à juste titre, ce ne sont pas des projos (donc zappent un certain nombre de protections), et n'ont pas de limite de portée, le bouclier peut être bien ou inutile, c'est le bémol du domaine, et la comète même dure à lancer reste la comète qui file des sueurs froides à tout le monde.

Un slaan et deux prêtres ça commence à être super reloud en magie.

Ils servent de porte- parchemins la plupart du temps, et évoluent à pince. Mais on peut les monter sur la machine...et là c'est plus la même. On choppe du mage 3 qui sait se défendre avec des pouvoirs spéciaux pas piqués des vers. J'ai tendance à ne pas jouer une unique machine, je trouve ça trop facile à gérer, même si ça pète bien les noix.

Parcontre la doublette est infâme.

Des questions?

EDIT: grillé.

Modifié par Chéqué-Varan
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Effectivement, pas de tactica HL. En même temps, je ne suis pas sûr que la communauté ait encore tout testé et ait assez de recul sur ce nouveau LA...

Je vais essayer de te donner quelques aperçus des unités qui t'intéresse.

Salamandres :

Tir aléatoire on a parfois du mal à toucher quelque chose si on n'aligne pas 3 salamandres direct. La Force 3 est vraiment light, le -3 à la save fait très peur (crame bien les corsaires, les cavaleries elfes ou humaines) mais ce qui a E4 est un peu plus difficile.

Le test de panique provoqué n'est pas toujours efficace notamment face au nombreux CV, Démons et chaotiques (relance) que l'on rencontre...

Les nouvelles règles de mise au contact les rendent plus intéressantes au close.

Avantages tirailleurs, inconvénient : pas de -1 pour les shooter (cause de PU 3 de la bête)

Razordons :

Le tir une fois parti, paraît plus intéressant (F4 :) ) mais il peut n'y avoir aucun tir à cause des incidents de tir dû à la multiplicité de lancement de dés d'artillerie.

Fait peur à la cavalerie légère et marque une zone d'interdiction pour les tentatives de débordement d'unités légères.

Leur distance de tir est beaucoup plus fiable, même si elle est courte.

Même chose que les sala pour le close

Avantages tirailleurs, inconvénient : pas de -1 pour les shooter (cause de PU 3 de la bête)

Téradons :

Unité bien remaniée. Unité over bourrine si jouée comme parfois en 2 escadrons de 7-8... (des coups à perdre ses amis/adversaires)

Seule unité volante de la liste (mise à part les OM) leur lancer de rocher fait peur et créer une zone d'interdiction de 20 ps de rayon à toute unité légère ou perso isolé...

Moins fort au close qu'ils ne l'ont été.

Assez vulnérable au tir et projos (peu de save et pas de -1 en raison de la PU2) mais permet de faire des petits tour supplémentaires à l'adversaire...

Voilà pour mon avis (qui n'est sans doute pas des plus approfondis)

Je t'invite aussi à consulter la FaQ de GW sur les H-L ici :

http://www.games-workshop.com/MEDIA_Custom...p;R_2009-06.pdf

Voilà, bonne aventure en Lustrie !

Skyvince

Grillé par Chéqué, un avis plus expert, je pense.

Modifié par skyvince
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  • 4 semaines après...

Salut pour le site de mon club j'ai écris une sorte tactica. J'éspère que ça va t'aider (c'est ma facon de jouer, mais tu peut ne pas tenier compte de mes conseilles)

TACTICA HOMMES LEZARD

0) Généralités

Introduction

Les armées Hommes Lézards (HL) sont très polyvalentes, car elles possèdent un bon mouvement (6 en moyenne), ont de très bons magiciens (soit disant les meilleurs du monde de warhammer), et de terribles guerriers appuyés par de terrifiants monstres.

Certes, ils n’ont pas la CT des elfes, mais les tirs multiples empoisonnés sont largement suffisants.

De plus, ils possèdent des balistes empoisonnées capables de faire des tirs de contre charge, sans oublier les meutes de chasse.

Un véritable général homme lézard n’est pas celui qui créé une liste thématique, mais celui qui sait faire un savoureux mélange de toutes ces catégories.

Règles générales

Ce chapitre est destiné aux règles les plus importantes.

Que seraient nos chers lézards sans le flegme, grâce auquel même les skinks avec leur commandement de 6 peuvent réussir assez facilement un test de moral....

N’oubliez pas que les batailles se jouent surtout sur ces tests, ce qui vous donne quand même un avantage certain ; le légendaire double 1 lui aussi, est bien plus facile à obtenir pour les HL.

Aussi indispensable que le flegme, la peau écailleuse, qui donne la protection d'une armure lourde à tous les Saurus, cumulable avec d’autres armures.

Les gardes du temple ont une SVG de 2+ avec une arme à une main, qui passe 3+ pour un Saurus de base.

Pour peu de points, un kuraq kaq avec bouclier et armure légère obtient une svg de 2+ (3+ pour un kuraq), pour moins de 13pts.

Conclusion : un général homme lézard doit savoir utiliser ces 2 règles pour l’emporter.

1) Les unités de bases.

1.1) Guerriers Saurus

Ces guerriers sont les 3èmes meilleures unités de bases du monde de Warhammer : avec leurs 2A de F4 et une endurance de 4, ils ont de quoi vaincre n’importe quelle troupe d'élite adverse.

Ils ont 2 utilités distinctes : soit l'attaque, par groupe de 20 avec un état major (attention !! leur grande faiblesse est leur faible CC), soit le mode défensif, par groupe de 18 (6X3) et équipés de lances (si l’ennemi charge, il recevra 24 touches de F4). Très fort mais avec mouvement 4 ils seront souvent à la traine

1.2) Tirailleurs skinks

Ces chétifs petits reptiles ont l’avantage d’être tirailleurs, d’avoir M6 et leurs sarbacanes sont empoisonnées : plus d’un géant a succombé à ces myriades de tirs.

Ils doivent être pris par petits bataillons (10 pour 70 misérables points), afin d'être à couvert dans les forêts ou autres lieux.

Utilisez-les comme "harceleurs" et non comme écrans aux tirs.

Ne les exposez pas trop car avec une endurance de 2, le moindre petit tir pourrait en venir à bout.

1.3) Nuées de la jungle

Comme toutes les nuées ou presque, le rôle de ce type de troupes sera d’engluer l’ennemi dans un combat d’usure, soit pour le priver d’une puissante unité pendant quelques tours, soit pour le contenir et ensuite amener des renforts.

Leur mouvement de 5 et le fait d’être tirailleurs en font des alliées utiles.

Grâce à leurs 5 attaques empoissonnées par socles, les nuées peuvent aussi attaquer des unités fortes sans grandes protections (manticores, géants…).

1.4) Cohortes skinks

Leurs tirs ne sont pas aussi efficaces que ceux des tirailleurs.

Certes, ils ont une bannière, des rangs et la possibilité d’accueillir des kroxigors, mais leur endurance de 2 vous fera souvent perdre le combat.

Le seul moyen de les rentabiliser est de les faire charger de flanc ou de dos.

Mais tous seuls, sans leurs grands cousins (ne pas prendre qu’un seul kroxigor), ils sont inutiles et trop fragiles.

2) Les unités spéciales

2.1) Téradons

Ils font partie des troupes indispensables, car ils coûtent peu cher (90pts les 3), volent même dans les forêts, ont la règle fuite volontaire, et encore mieux, infligent chacun 1D3 touche(s) de F4 à une unité survolée, et ce automatiquement !!!

Cachez-les dans une forêt et attaquez une cible isolée, comme les servants d’une machine ou un mage solitaire.

Grâce à la règle fuite volontaire, vous pourrez aussi balader les frénétiques tels que des furies ou de redoutables chevaliers de sang.

Ils sont indispensables à toute armée HL.

2.2) Cavaliers sur sang-froid

Voici l’homologue des guerriers Saurus, mais montés.

Ils ont une meilleure CC, et avec le bonus supplémentaire accordé par les Sang-Froids, ils bénéficient d'une SVG de 2+ .

Redoutables en charge grâce aux lances, tachez toutefois de ne pas les embourber dans des corps à corps trop longs ; leur principal défaut étant leur coût élevé, jouez-les de préférence par petits bataillons avec bannière.

A utiliser contre des unités faibles, ou pour prendre à revers les ennemis.

Ils ne sont pas obligatoires, mais vivement conseillés.

2.3) Gardes du temple

Que dire, à part qu'avec un Slann, ces gardes sont OBLIGATOIRES.

Prenez en 20 avec le slann (6X4) et l’ennemi devra combattre une unité tenace à 8, flegmatique, immunisée à la psychologie, avec une grande bannière et peut être la bannière de guerre si vous en équipez le slann, et dotée d'une PU de 24 !!

Pour venir à bout de ce bataillon, il faudra le détruire entièrement, à moins que vous ne soyez particulièrement malchanceux et perdiez le combat : sachant que le bonus de rang, les bannières et la PU, vous gagnez normalement de 6, voire 7. Donc...

Leur armure légère et leur CC4 en font l’élite des Saurus.

A ne pas jouer sans slann.

2.4) Kroxigors

Avec la perte de leur force de 5, ces monstres ont perdu leur fonction de tueurs de chars. Sniff...

Mais tout n’est pas perdu, car leur mouvement 6 et leurs attaques en font une sorte de cavalerie lourde.

Cependant, sans rang ni bannière, il vaut mieux les faire charger de flanc ou de dos...

2.5) Skinks caméléons

Les skinks caméléons sont similaires aux tirailleurs skinks, mais possèdent une CT de 4 et sont éclaireurs.

Cachez-les dans une forêt et attaquez une cible telle que des servants d’une machine, ou un mage solitaire.

Vous pouvez choisir ente les skinks caméléons et les téradons, car ils ont sensiblement la même fonction, ou prendre les deux.

Nous développerons les stégadons dans une rubrique consacrée à ces monstres.

3) Les unités rares

3.1) Salamandres

Si les salamandres sont de puissantes créatures avec 2A de F5, leur véritable fonction est le tir. En effet, grâce à leur venin, elles infligent un malus de -3 à la SVG, se révélant très utiles contre des troupes bien protégées, telles que des nains ou des guerriers du chaos.

En outre, plus important encore, les unités qui se voient infliger des pertes doivent faire un test de panique : très utile contre les gobelins ou les skavens, par exemple.

Si vous combinez cette faculté avec un "fatalitas" lancé par le slann, même les elfes pourront fuir (Cd 9-3=Cd 6)...

3.2) Razordons

Les razordons ont la même puissance que les salamandres.

En revanche, leurs tirs sont plus dissuasifs, car ils infligent 1D d’artillerie touche(s) de force 4, pour lesquels vous ignorez les malus de tirs de contre charge, de tir multiple, de tir à longue portée, et de tir en mouvement : vous touchez donc souvent sur du 4+.

Si vous jouez un slann sans gardes, entourez-le de razordons, car en tir de contre charge, chaque razordon inflige 2D d’artillerie. Hi Hi Hi !!! Soient un maximum de 60 tirs de F4.

Bien, maintenant que vous commencez à connaître toutes les unités HL, et qu'une liste d’armée a germé dans vos têtes, le plus important est de choisir son général et ses héros.

4) Les seigneurs

4.1) Le prêtre mage slann

Les mages slann ont leur place aussi bien dans les armées "full magie" que "full corps à corps", car dans une unité de gardes, vous la rendrez presque indémoralisable.

De plus, il peut aussi être la GB, ce qui vous donne le général et la GB pour seulement 325pts.

C’est aussi un superbe mage avec 2 disciplines ancestrales, la connaissance de tous les sorts d’un domaine et 1D de pouvoir gratuit pour chaque sort lancé : pour 375pts, vous avez un général mage tout à fait correct.

Avec 1D et une pierre de pouvoir, vous pouvez lancer un sort avec un total de 4D. Pas mal non !! Mais ils ne sont pas indispenceables

4.2) Le kuraq kaq

Avec 5A de F5 et E5, ce monstre est l’un des meilleurs seigneurs guerriers du monde de Warhammer.

Equipé de puissants artefacts magiques tels que le cimeterre et le bouclier mutilateur, vous pouvez avoir jusqu'à 9A si vous le montez sur un carnausore ou lui donnez son pendentif.

Ce personnage est indispensable pour toute armée orientée "full corps à corps",

Equipez-le des meilleurs artefacts HL et je le redis, vous obtiendrez l’un des meilleurs guerriers (un exemple : Kuraq sur carnausore, avec lame des réels multiples et bouclier enchanté). Mais ils sont de supers seigneurs à prendre monté de préférance

5) Les Héros

5.1) Le kuraq

Homologue des kuraq kaq, mais avec une attaque de moins, ce guerrier n'en est pas moins un monstre de corps à corps, pouvant être la grande bannière de l’armée.

Voilà des exemples de kuraq terribles :

le protecteur : peau de sang froid, arme lourde, armure légère / F7 E6

le cogneur : cimeterre du soleil, armure légère, bouclier, sang-froid / M7 F5 A6

une variante du cogneur : épée de bataille, bouclier mutilateur, armure légère / F5 A6

5.2) Les prêtres skinks

Ces mages ne sont pas les plus puissants du monde de Warhammer, mais leur grande utilité est de posséder l’artefact magique le plus puissant, la machine des dieux : un stégadon vénérable portant une machine capable de lancer de puissants sorts indissipables.

Le plus monstrueux est l’alignement ardent : toutes les unités dans un rayon de 2D6ps, même engagées au corps à corps, reçoivent 1D6 touche(s) de F4 (F5 pour les démons, zombis et esprits de la foret), sans SVG.

De surcroît, les prêtres skinks sont considérés comme des mages d'un niveau supérieur (sauf pour les sorts) : un mage de niveau 2 sur machine des dieux génère donc 3D de pouvoir, et 2D de dissipation.

Pour moi, elles sont indispensables car utilisables contre tous.

5.3) Les tupaks skinks

Fragiles, ces héros sont faibles, mais ont néanmoins des avantages comme monter sur un stégadon avec la lance de guerre du vénérable stégadon (2D6+1 touches d’impact), ou avec la dague de Sotek et le venin du crapaud luciole.

6) Les monstres

6.1) Les carnausores

Ce sont des dragons tropicaux, compensant leur faible CC par le fait qu’ils ne sont pas de "grandes cibles".

De plus, à la première blessure, le monstre et son cavalier deviennent frénétiques et le demeurent, même s'ils perdent un combat.

Grâce à sa force de 7 et le D3 PV qu'il inflige par blessure, ce montre est le cauchemar des ogres et autres créatures.

Ils sont utiles contre tous, mais gare aux boulets de canon...

6.2) Les stégadons

Les stégadons, et vénérables stégadons, sont des monstres qui possèdent tous les avantages des chars (touches d’impact), mais aucun de leurs inconvénients (touches puissance et les dommages s’ils entrent dans des décors).

Leur peau écailleuse et leur howda protègent les occupants, tandis que les balistes ou les sarbacanes géantes (4D6 touches), toutes empoisonnées, peuvent faire des tirs de contre charge.

Et non, ce ne sont pas des machines de guerre !!

Utilisez-les contre toutes les unités, sauf les gros pavés, de 30 zombis par exemple.

Indispensable à toute armée HL qui se respecte.

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Invité Chéqué-Varan
De plus, ils possèdent des balistes empoisonnées capables de faire des tirs de contre charge

non la baliste ne fait pas de tirs de contre-charge.

Un véritable général homme lézard n’est pas celui qui créé une liste thématique, mais celui qui sait faire un savoureux mélange de toutes ces catégories

Mmmhh Si on peut et avec une relative efficacité.

ils ont de quoi vaincre n’importe quelle troupe d'élite adverse.

Faut pas exagérer non plus, restons modeste.

Mais tous seuls, sans leurs grands cousins (ne pas prendre qu’un seul kroxigor), ils sont inutiles et trop fragiles.

ben si! 11 skinks et un krox c'est très intéresant.

Que dire, à part qu'avec un Slann, ces gardes sont OBLIGATOIRES.

Non, ça marche très bien sans.

Pour moi, elles sont indispensables car utilisables contre tous.

Les machines des dieux sont loin d'être indispensable, certaines armées gèrent ça très bien...trop bien.

Indispensable à toute armée HL qui se respecte.

Là en core les stegs sont pas indispensables, et note bien que je parle dans toutes sortes de catégories de jeu, du bisounours au milieu le plus dur.

Les HL ont ceci de bien qu'on a plein d'options, les stegs c'est bien mais c'est trop cher pour ce que c'est, ce qui fait d'eux des monstres pas si ultimes que ça.

Après dans ton mini tactica il y a des choses que tu oublies, par exempls bien sûr qu'il faut exposer tes tirailleurs, c'est un écran magnifique contre les tireurs. Tu oublies aussi l'un des rôles primordiaux des cohortes: la redirection de charge bon marché.

Quant aux nuées...non définitivement c'est trop de la merde.

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Notes que la différence etre un Stegadon vénérable et un normal est son équipement.

Venerable : Sarbacane geante

Normal : Arc geant qui agit comme une baliste

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Notes que la différence etre un Stegadon vénérable et un normal est son équipement.

Et sa force de 6 qui joue particulièrement en cas de présence de lance du stegadon ... :wink:

Son attaque en moins est (presque) anecdotique avec la CC3, et la save est également intéressante quand les pavés ont tendance à taper dans le skinks pour ne pas perdre le combat...

Après l'écart de points et surtout la prise de slot en rare en vallent-ils ces avantages ? Pas sûr...

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oui 11 skink avec 1 kroxigors c'est nul. Les balistes des stégadons sont pas des machines de guerre donc ils ont le droit de faire des tirs de contre charge. Et si tu joue des GDT sans slann c'est pas mieux!!

Mais bon c'est pas grave, AMHA si tu donne des conseilles pareille les nouveaux vont pas devenir de bon généraux homme lézard a+

Modifié par Harsan d'Hiss
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oui 11 skink avec 1 kroxigors c'est nul. Les balistes des stégadons sont pas des machines de guerre donc ils ont le droit de faire des tirs de contre charge. Et si tu joue des GDT sans slann c'est pas mieux!!

Mais bon c'est pas grave, AMHA si tu donne des conseilles pareille les nouveaux vont pas devenir de bon généraux homme lézard a+

Faudrait peut-être se remettre en question un peu non ?

Genre un slaan peut se débrouiller tout seul, pas forcément besoin d'une escorte (suivant ce contre quoi tu tombes).

Modifié par Harsan d'Hiss
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Invité Chéqué-Varan
Et si tu joue des GDT sans slann c'est pas mieux!!

Je joue slaan sans GDT nuance.

Les balistes des stégadons sont pas des machines de guerre donc ils ont le droit de faire des tirs de contre charge.

Encore ces fichus soucis de lecture! Tu sais il y a des livres de règles, tu peux les ouvrir et les lire de temps en temps ce n'est pas sale. En l'occurence une baliste reste une baliste et ne fait jamais de tirs de contre-charge, ce n'est pas une simple arme de tir.

oui 11 skink avec 1 kroxigors c'est nul

C'est dommages perceque ce sont des ânneries qui marchent plutôt bien, :D

Mais bon c'est pas grave si tu donne des conseilles pareille,AMHA les nouveaux vont pas devenir de bon généraux homme lézard a+

C'est pour assurer la suprématie de la LRA, on va sur les forums et on distillent les mauvais conseils pour être sûrs gagner les inter-régions :wink:

Modifié par Harsan d'Hiss
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Modo IN :

@ BENJAMIN :

Sujet epuré de tes insultes ...

On se calme, que tu veuille defendre ton point de vu c'est une chose que tu le fasse avec du Flam ca passe pas. :wink:

De plus une ecriture "a minima" est demandé,

en cas de recidive sanction, premier et dernier avertissement

Merci de te conformer a la charte

@Chéqué:

Sujet épuré de tes reponses non conforme a la charte

On ne repond pas aux insultes on signale :D

Bien à vous

Modifié par Harsan d'Hiss
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Salut et bienvenue dans le monde des sacs à main, :whistling:

je suis joueur HL et pour répondre à tes questions :

Les teradons : C'est vraiemnt génial, personnelement je ne sors jamais sans, pour moi c'est une des meilleures unités des HL. Mais bon j'adore les volants donc...

Les razordons et les salamandres : Les 2 sont bien et n'ont pas la même utilité, souvent je prends les 2 par 2, mais bon ce sont vraiment des troupes "aléatoires", un jour elles vont te faire le café et le lendemain elles vont rien faire.

Sinon, j'en profite pour rebondir sur ce sujet; que pensez vous des chevaucheurs de sang froid ? Personnelement je les ai joué plusieurs 4 ou 5 fois et ils m'ont toujours déçu (test de stupidité raté, lance molle, dégommés au tir), ils ne valent pas leur prix je trouve, qu'en pensez vous ?

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Sinon, j'en profite pour rebondir sur ce sujet; que pensez vous des chevaucheurs de sang froid ? Personnelement je les ai joué plusieurs 4 ou 5 fois et ils m'ont toujours déçu (test de stupidité raté, lance molle, dégommés au tir), ils ne valent pas leur prix je trouve, qu'en pensez vous ?

Personnellement, je ne sors jamais sans... (peut-être parce qu'ils sont peints ... )

Je les trouves très bien, malgré la stupidité. Ils sont la seule troupe pouvant charger tour 2 sur une unité de tireurs avec de bonnes chances de succès...

Certes, les téradons leur font de la concurence, mais ils ont quand même plus d'impact, je trouve et les téradons restent une menace tant qu'ils ont leurs cailloux, je trouve. Après, ils sont moins impressionnants.

Les SF restent une menace tout au long de la partie. Ils peuvent, même s'il n'en reste plus que 3, annuler les bonus de rang sans donner du point de combat à l'adversaire (en général, hein faut pas aller sur des MdE, non plus...)

De plus, ils ont une honorable CC4, ce qui est bien à la fois offensivement et surtout défensivement au close...

lance molle, dégommés au tir

Ca je dirais que c'est propre à toutes les cavaleries. Disons que le nombre accru d'attaque diminue le syndrome de la lance molle (et la magie aussi :whistling: ) mais que du coup, l'adversaire en a conscience et les prend encore plus pour cible...

La F4 et la peur des SF est un avantage aussi, étant donné le nombre florissant d'unités causant la peur...

Disons qu'ils ne craignent pas la terreur "de zone"...

Bref, moi, j'aime beacoup cette unité, faut juste accepter que de temps en temps, on rate la stupidité... C'est comme ça, un peu comme l'animosité, ou rater un test de panique sur des saurus... On se dit qu'avec la flegme, ça devrait pas être permis...

Sinon, en adjoignant un héros monté, on booste énormément l'impact de l'unité qui peut parfois s'en prendre à un pâté moyen de face...

Voilà pour mon avis :P

Skyvince - en réponse à granbout, squatteur de topic des autres :P

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Merci beacoup pour ta réponse rapide skyvince. :whistling:

Sinon tu les joue EMC avec baniière magique ou au contraire juste le musico pour frapper fot et faire mal ? Tu as déjà essayé de les jouer par plus de 5 ? Si oui, qu'en as tu pensé ?

(j'ai oublié de préciser, je joue toujours en 2500 pts et j'ai un peu souvent la guigne aux dés, d'où la crainte de la stupidité ) :P

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Salut,

Je les ai souvent joués en v6 en 2 unités de 6 (à 3000pts). Souvent déçu. Ils ne passaient pas la phase de tir. Ou alors ils étaient si peu nombreux qu'ils devenaient difficiles à utiliser.

En v7, je n'ai sorti mon armée qu'une fois face à un empire full tir. Aucune de mes unités n'a traversé la table. Mais je reste confiant en leurs capacités. Je pense que le musicos est quasi obligatoire. L'étendard juste pour huanchi ou une bannière de bataille. Le champion...20pts pour une attaque en plus. On fera sans...

C'est de la troupe de choc. Chère mais capable d'infliger beaucoup de dégâts. 2att la bête + le sang froid, ça doit déménager quand même. Alors je m'obstinerai.

Forcément si on les prends, il y aura des économies à faire. Du coup à par les saurus à pieds, je vois pas quoi virer d'autre.

Modifié par grosbill
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Invité Chéqué-Varan

Les Sf ont gagné pas mal en intérêt avec la hausse de leur save, j'évite de les jouer si je ne joue pas de slaan, la stupidité à 9 ça change tout, et je leur adjoint systématiquement un héros.

Ce dernier sert principalement à minimiser le temps passé au close ou à gérer des trucs que la modeste force de 5 des autres cavaliers ne peut entamer, ou qu'avec difficulté.

La configuration qui m'apparaît la plus intéressante à l'usage c'est par 6 avec bannière et musicos.

concernant les bannières j'en utilise 3: huanchi, de guerre et celle du soleil.

La bannière de huanchi permet de surprendre avec des charges audacieuses, ou de forcer une fuite rapidement. Contre des unités immunisées à la psycho on se fait plaisir avec.

La bannière du soleil transforme l'unité en coffre-fort, couplé à une save à 2+ et endu de 4, le malus de 2 au tir les rends très difficiles à gérer par le tireur lambda, et les efforts consentis pour artiller l'unité seront autant de ressources qui n'affecteront pas d'autres troupes. Ou à contrario cela peut suffisement décourager pour prévenir la plupart des tirs et ainsi conserver une unité quasi intacte jusqu'au close.

Enfin la bannière de guerre pas besoin de dessin, le héros, la bannière et le musicos sont suffisant pour rester extrêmement dangereux au close, encore faut-il que le slaan ne la porte pas :clap:

C'est l'élément le plus rapide de l'armée HL et un des seuls moyens pour poursuivre de 3d6. Son seul vrai point négatif est sa stupidité qui peut même vous faire perdre une bataille, l'une des astuces pour bien la jouer est de faire comme si au prochain tour vous alliez rater la stupidité et imaginer les conséquences d'un tel échec. Cela peut vous éviter un mauvais positionnement dramatique.

C'est de plus un moyen de pression dans une armée de type rush elle a un rôle psychologique prépondérant d'autant que l'adversaire est obligé de prendre en considération le fait que vous pouvez avoir la bannière de huanchi.

Clairement c'est un élément qui se rentabilise le mieux dans des compos très agressives.

Forcément si on les prends, il y aura des économies à faire. Du coup à par les saurus à pieds, je vois pas quoi virer d'autre.

C'est ça. Ils ont beau être une des meilleures infanteries du jeu, tout chez les HL coûte cher (parfois trop pour ce que ça fait=, et comme ils ont des bases pas chères, et des bonus de rang bon marché, ils sont le premier des éléments à ripper.

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je vais les rajouter dans ma liste avec seigneur sur carno (difficile d'être plus agressif ^_^ ), bien que le carno ne m'est pas encore totalement convaincu...

Merci pour vos avis et c'est vrai que gérer les CSF comme si on ratait le test de stupidité permet d'adapter sa stratégie, en fait il faut pas compter trop sur eux...

Et c'est vrai qu'avec un slann, la commandement à 9 ca change pas mal de choses...

Bref, je vais refaire une liste d'armée... :clap:

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Rapidement,

Perso, je les utilise souvent à poil (oui, ho, à écailles) par 5 et souvent avec le perso qui va bien dedans...

Sinon, par 6 si j'ai les points... Je mets rarement de bannière et de musico et jamais le champion...

Le tout est de savoir à peu près sur ce que tu peux passer seul et les cas où ils servent d'appui/menace...

Sincèrement, c'est une des meilleure cavalerie, je dirais que la cavalerie du chaos est au dessus (chevaliers, et chiens)

Il sont une des quelques seules cavalerie à avoir une endurance de 4

Ont dorénavant une save à 2+

Conservent une honorable F4 au tours suivants

Les montures ont une F4 aussi

Cause la peur

Ont une CC4 : standard pour de la cav, pas mal pour du lézard

Inconvénients :

n'ont "qu'un" mouvement de 7

Stupidité (cf com' de chéqué)

Les figurines sont moches

N'ont pas la save à 1+ des chaoteux ou impériaux

N'ont qu'une CC4

Je les joue souvent sur le flanc extérieur d'un stégadon :

Leur mouvement légèrement supérieur à celui-ci leur permet de s'orienter pour tenter une charge combinée vers le centre et le stégadon, plus manoeuvrable s'oriente de lui même plus facilement et peut filer seul vers le centre pendant que la cav fonce vers une base de tir qui hésite entre le stégadon et les SF...

Voilà pour mon utilisation globale des CSF...

Skyvince

Modifié par skyvince
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Les figurines sont moches

J'ai les premiers en féraille, je ne les trouve pas si laids.

je vais les rajouter dans ma liste avec seigneur sur carno (difficile d'être plus agressif tongue.gif ), bien que le carno ne m'est pas encore totalement convaincu...

J'ai fais l'armée à cause de cette figurine et j'ai jamais réussi à l'utiliser correctement :clap: . Je ne sais pas si la cavalerie est un bon choix pour lui, ça fait beaucoup d'oeufs dans un p'tit panier.

Peut-être à l'abri dans l'infanterie et une charge au dernier moment. Voir seul avec l'invu de la machine des dieux? Je me suis rendu compte assez vite que le seigneur sur sang froid était à peine moins brutal pour beaucoup moins cher.

Modifié par walach le chevalier du sang
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Je n'ai fait que quatre parties avec le carno, il est mort deux fois et deux fois il a fait le café... Faut que je pousse un peu plus mes tests.

Quand je disais le carno avec la cavalerie, je ne disais pas dans la même unité, effectivement ca ferait beaucoup d'oeufs dans le même panier...

J'ai refait des listes avec bannière et musicos, je vais voir comment ca marche cette histoire... :clap:

Par contre skyvince, je reviens sur les cavaleries citées, je trouve les chevaliers noirs hachement puissants avec leur saleté de coup fatal... ^_^ je trouve que c'est aussi une des bonne cavalerie du jeu :wink:

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Invité Chéqué-Varan
Par contre skyvince, je reviens sur les cavaleries citées, je trouve les chevaliers noirs hachement puissants avec leur saleté de coup fatal... je trouve que c'est aussi une des bonne cavalerie du jeu

C'est surtout leur dada spectral qui les rend méchament violents.

J'ai les premiers en féraille, je ne les trouve pas si laids.

Ils sont même très jolis si on les peint autrement qu'en bleu et vert. Mention spéciale au zicos et ses "naseaux" crâniens pour amplifier la trompette.

J'ai fais l'armée à cause de cette figurine et j'ai jamais réussi à l'utiliser correctement

C'est normal,c'est pas facile.

Je me suis rendu compte assez vite que le seigneur sur sang froid était à peine moins brutal pour beaucoup moins cher.

Et c'est peu de le dire, j'ai la nostalgie de mon Tigrou V6 qui a écumé les 4 coins du pays et bâti sa légende :clap:

Il est quand même moins bien en V7, mais dans un liste bien conçue il est certainement plus redoutable que sur carno.

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