Kurga Posté(e) le 29 août 2009 Partager Posté(e) le 29 août 2009 (modifié) Salut, J'ai fait jouer les trois scénrii à mon équipe de joueurs, je vous transmets ici les impressions de notre groupe et quelques conseils. Tout d'abord si vous débutez à Dark Heresy et que vous avez l'intention de jouer ces trois scenarii, je vous conseille de commencer par le scénario d'introduction Edge of Darkness. Il s'agit d'un très bon scenario d'introduction se déroulant sur Scintilla, l'occasion pour les PJs de découvrir la planète et ses cité-ruches qui seront le cadre du premier volet de Purger l'impur. Je ne dispose que de la version originale de ce supplément aussi excusez-moi pour les noms en anglais. Rejoice for you are True - Attention spoiler!!! A ma grande surprise ce fut le scenario les plus apprécié des trois. Enquête, infiltration, décadence, cultes sombres, hérétiques et un peu d'action pour terminer. Un des moments les plus importants de l'aventure est l'infiltration de la cour d'albâtre, préparez soigneusement cette partie. Mes joueurs ont particulièrement apprécié le fait de discuter brièvement avec Caros Shoal et Theodosia. Essayez de jouer sur la corde "Jamesbondesque" pour la première partie de l'aventure, les joueurs réunissent peu à peu assez d'indices imliquant Carlos Shoal et Theodosia, qui parallèlement découvrent peu à peu que les joueurs ne sont pas qui ils prétendent. Inviter les deux parties à faire comme si de rien n'était peut entrainer des moments de roleplay intéressants, la rencontre avec Shoal et Theodosia est le point culminant de l'hypocrisie, bientôt les masques vont tomber lors de l'explosion de violence au retour du bal. Pour éviter que vos joueurs soient tentés par l'option bourrine, faites en sorte que leur inquisiteur réclame des preuves concrètes. Il s'agit après tout du gratin de Scintilla, l'inquisition ne saurait agir avec violence sans preuves solides. La deuxième partie de l'aventure à Ambulon est hélas moins bonne. Il va vous falloir la retravailler. Insistez sur l'aspect déroutant de la ville, n'hésitez pas à perdre les joueurs dans son labyrinthe de ruelles industrieuses. Retrouver la piste de Theodosia ne doit pas être simple, les joueurs sont en territoire inconnu et hostile. Theodosia dispose d'une forte influence à Ambulon, aussi les langues ne se délieront pas facilement par peur des représailles. Enquêter sur place ne peut qu'éveiller des soupçons. Estrun est le point de chute des joueurs, ne connaissant pas le culte fantoche, ni la serrated querry, il peut néanmoins orienté les joueurs vers des lieux et des personnes susceptibles de les renseigner. C'est aussi pour lui l'occasion de tester les joueurs. Le ministrorum, l'administratum, les gangers et les guildes marchandes sont des sources d'information possibles. Envisagez un cadre pour chacune de ces sources (cathédrale, bâtiment impérial, bar miteux, marché...), quelques jets de compétences de sociabilité réussis permettent de rencontrer un contact d'une de ces factions, qui sera probablement menteur et corrompu (Theodosia à le bras long) ou terrifié à la simple mention du culte ou de la serrated query. Quoiqu'il arrive, aucun ne lâchera facilement les informations suivantes: - Le Joyous Choir officie en ville, mais ils ne savent pas où exactement. - Parler de la serrated query à Ambulon est source de problèmes et se termine invariablement par la mort des indiscrets. C'est l'occasion rêvée pour faire intervenir les mercenaires à la solde de Theodosia (qui pourraient éliminer un contact un peu trop bavard pendant le combat avec les joueurs). Une fois que les joueurs auront retrouvé des indices sur la présence du culte, Estron leur révèlera l'existence de l'oracle. Soignez bien cette rencontre qui est un des points les plus important de la seconde partie (avec le combat final), l'emplacement du temple peut alors être révélé. Theodosia repéré, il faut inciter les joueurs à pénétrer dans le temple qui est le lieu idéal pour le dernier combat. Infiltrer un office peut s'avérer une bonne approche pour entrer incognito. Un fois l'office terminé et le temple vide, Theodosia qui a reconnu les Pjs, peut engager une discussion avec eux pour tenter de les corrompre (il veut en réalité gagner du temps), s'ils refusent ou révèlent leur identité, Theodosia engage les hostilités. S'il est acculé il se réfugie dans le laboratoire pour préparer l'affrontement final (si les pjs sont frileux et l'attendent à la sortie, une porte dérobée lui permet de s'échapper après avoir piégé le bâtiment). Shades on Twiligth L'accroche de ce scenario est un peu faible. On vient chercher les acolytes pour explorer un space hulk qui menace Scintilla, la planète capitale du secteur. Nul doute que des personnes mieux qualifiées sur Scintilla ou dans ses environs sont disponibles pour ce type de mission. Je recommande donc d'initier ce scenario dans un contexte différent. Après la fin de Rejoice for you are true, introduisez Baron Hopes et envoyez les acolytes en mission sur Sepheris Secundus. Peu après son départ le vaisseau des Acolytes subit une panne/est dévié de sa route par une anomalie du warp, un gigantesque Space Hulk vient d'émerger du warp...Il émet un signal codé que le capitaine Kobal Aizdar reconnait comme étant propre à l'inquisition. Le capitaine vous informe d'autre part que le space Hulk fonce tout droit sur Scintilla. Il est temps d'appeler la cavalerie qui arrive peu de temps après sous la forme du Magnus Echtellion avec à son bord l'inquisiteur des PJs et le frère-sergent Agamorr. Le briefing est l'occasion rêvée d'introduire un inquisiteur rival qui s'oppose dans un premier temps aux décisions du maitre des PJs, recommandant une destruction sans exploration (alors qu'en réalité il a déjà envoyé une de ses équipes), l'introduction du frère sergent met toutefois un terme à ses réticences. Les pjs auront ainsi l'occasion de découvrir que l'inquisition n'est pas une organisation monolithique et que de nombreux courants coexistent en son sein. Cet inquisiteur rival (dépendant peut-être d'un autre Ordos ou d'une mouvance différente du conclave) peut devenir à terme un adversaire dangereux pour nos acolytes... A bord du Twilight, je recommande d'insister sur l'ambiance. N'hesitez pas à demander des tests de perception à vos joueurs même s'il n'y a aucune réelle menace. insistez sur les sons et la faible visibilité (tu as vu quelque chose, une ombre là, ça a bougé tu en jurerais...). Méfiez vous d'une utilisation abusive de l'auspex qui peut ruiner vos efforts pour faire monter la tension. Utilisez au contraire cet équipement pour faire stresser vos joueurs, il se brouille, envoie de faux blip, sa portée est fortement réduite (à cause de l'épaisseur des parois et des anomalies du warp), utilisez-le comme le scaner des marines dans Aliens, il ne doit pas donner trop d'informations aux joueurs et ces informations peuvent ne pas être fiables (des blip se rapprochent puis disparaissent de l'écran). La radio est aussi un moyen d'ajouter de l'ambiance. Le contact avec le Magnus Echtellion est rapidement coupé, mais des bribes presques incompréhensibles peuvent être captées, c'est un bon moyen de rappeler aux joueurs que le batiment de guerre impérial va bientôt ouvrir le feu, vous pouvez même leur faire croire que n'ayant plus de nouvelles des acolytes, les huiles à bord du Magnus ont décidé d'avancer la destruction... La radio peut servir à capter des conversations de l'autre équipe dont le canal de discussion parasite temporairement celui des acolytes, vous pouvez ainsi introduire les différents membres de l'équipe rivale tout en permettant aux joueurs de "voir" au travers de leurs yeux (descriptions d'une autre partie du vaisseau, engueulade entre membre de l'équipe, cris et bruits de combat, etc..). La radio peut permettre aussi à la petite fille fantôme de s'adresser aux joueurs... L'alternance entre les zones respirables, avec ou sans gravité et les zones de vide peut rajouter de la difficulté et permet de varier un périple qui ne doit pas être monotone. Baron Hopes Il manque un petit quelque chose à ce scenario pour le rendre sympathique. Je recommande l'infiltration, faites passer les acolytes (ou une partie du moins) pour des serfs, vous aurez l'occasion de leur faire tater du fouet (^^), de mieux décrire le contexte et de mieux utiliser les autorités corrompues (Movern) et loyalistes (Noles Rotlan). Les joueurs devront cacher leur identité aux premiers et cacher celle du baron au second. Se mélanger à la population des serfs doit pouvoir permettre de découvrir certaines choses: - les serfs font commerce avec les mutants - desription possible d'Assod, Throgel et Raze (souvent largement déformée et amplifiée). - Movern est un salaud de la pire espèce, corrompu il est un pion essentiel dans la contrebande de minerai, sans parler de ses goûts prononcés pour les petits enfants...Hélas le parole d'un serf n'a aucune valeur et personne ne dispose de preuves. - les anciens serfs (ou Grisha) peuvent donner plus d'information sur le passé des membres des Brokens Chains, mais ils ne le feront qu'une fois que le(s) personnage(s) aura (auront) gagné leur confiance. Infiltrer les serfs permet aussi: - d'apprecier les conditions de travail et les dangers inhérents aux mines mais aussi de comprendre l'entraide entre les mineurs et leur attachement à la mine. - d'assister de près ou de loin à un attentat et éventuellement de suivre les poseurs de bombe jusqu'à perdre leur trace non loin d'un de leur repaire secret. - de rencontrer Grisha. - de ne pas se faire repérer facilement par les membres des Chaines Brisées (pratique lors de l'embuscade de la croix Azael's). - d'apprecier à sa juste valeur le Baron. - de mettre en danger les personnages en les séparant de leur équipement. Modifié le 9 septembre 2009 par Kurga Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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