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[SMarines] De la polyvalence des SM...


Maidenkikuichi

Messages recommandés

Bonjour à tous et à toutes,

Etant un joueur de la V4, je suis surpris par l'évolution de Warhammer 40k. Les objectifs ont remplacé les points de victoires, les règles sur les lignes de vue ont été modifiées, les transports sont devenus vitaux...

Néanmoins, certains choses n'ont pas changé... notamment cette fameuse "polyvalence" qui caractérise les SM. En effet, on disait des SM qu'ils étaient bons partout, mais excellents nulle part.

Ma question est la suivante : peut-on aujourd'hui jouer Space Marine dans une milieu hautement "spécialisé" (la réponse me semble évidente vu le nombre de personnes qui jouent SM, mais je pense que le débat est intéressant)? Je me souviens qu'à l'époque, on croisait beaucoup d'Iron Warriors, d'Eldars Ailatoc, de Cultes de la vitesse, etc. En d'autres termes, on croisait beaucoup d'armées spécialisées.

De nos jours, je remarque que la polyvalence a remplacé cette "spécialisation", en effet, on retrouve de nos jours des armées constituées de spécialistes du corps à corps ET des spécialistes du tir, ce qui était à l'époque plutôt étrange.

Pour continuer le débat sur la polyvalence, on remarque en effet que le SM possède un profil très polyvalent (4 partout, un bon Cd, une sauvegarde à 3+ qui le protège des erreurs de placement, une arme de base très efficace etc.). Néanmoins, une unité de 10 SM coûte très cher et sera très facilement vaincue par des spécialistes (au hasard : Genestealers, Banshees, Scorpions etc.).

Comparons à présent quelques unités du codex à celles d'autres armées. Lorsqu'on ouvre le codex SM et que l'on tombe sur le Capitaine, on se dit "woaw il est cheat!". Néanmoins, il ne possède aucune force particulière (très peu d'attaques, endurance de 4 etc.). En réalité, l'officier n'est capable de tenir tête à presque aucun autre QG adverse :

-Prince-Démon (même pas la peine d'argumenter je suppose).

-Prince Tyranide (plus d'attaques, une endurance supérieure, le bio-knout rabaisse encore le nombre déja très bas de nos attaques etc.)

-Avatar (CC 10).

-Voïvode Eldar Noir (invulnérable à 2+)

-Démon Majeur (dépend du quel, mais en général, il nous massacre)

Finallement, il n'y a à peu près que quelques QG que nous sommes capables de vaincre (Orks, GI, Tau, Nécrons), et encore, ce n'est pas gagné (un gantelet énergétique peut nous OS).

De plus, notre officier n'est pas non plus optimal pour éliminer les troupes adverses (trop peu d'attaques, que fait-il contre 20 Boyz? Que fait-il contre une unité spécialisée?).

On pourrait également comparer une grande partie des unités du codex. Un terminator d'assaut, censé être une brute au close, n'a qu'une CC de 4. Le Land Raider a certes un blindage de 14, mais n'est finallement pas si résistant que ça (multi-fuseur, lance-ardente, créature monstrueuse etc.).

En bref, je reproche la force des SM (leur polyvalence) d'être leur faiblesse principale.

Qu'en pensez-vous? Merci d'avance!

P.S: Si mon discours vous semble un peu "décousu", ça vient certainement du fait que d'une part, je n'ai pas les codex sous les yeux et que par conséquent, il m'est difficile de faire des comparaisons statistiques, et d'autre part, que le sujet est assez difficile à engager.

Modifié par alphayoung
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Sujet intéressant s'il en est.

La force du sapce marines, c'est sa polyvalence, comme tu l'as si bien dit toi même. Et c'est de cette polyvalence que le space marines doit se servir.

Un bon général n'engagera pas un duel de tirs contre des spécialistes du tir, il cherchera à la place le tir rapide (en descendant du rhino) puis la charge, et ce le plus vite possible. De même, face à des spécialistes du CaC, le bon général restera à distance, puis embarquera dans son transport pour éloigner encore et éviter le corps à corps qu'il ne remporterait pas forcément, ainsi, des tirs par la trappe du rhino (par exemple au LF) affaibliront l'ennemi en attente du moment fatidique.

La polyvalence des space marines est encore plus importante qu'avant. En effet, la majorité des armées actuelles cherchent la polyvalence (du tir de soutien, des unités rapides ou embarquées, du corps à corps ...) et les space marines ont par défaut une bonne base dans ce domaine là. De plus, avec leur pod et autres rhinos, il possible d'appliquer la stratégie du "Tape sur ce qui tir, et tire sur ce qui tape." Utilise les dévastators pour abattre les troupes de combat rapproché, et utilise tes motos pour aller déloger les tireurs adverses avec ton mouvement important.

Le capitaine, j'ai souvent le droit au "waouh, il est méga trop fort ce type" par ceux qui regardent mon codex. Bien sûr ce n'est pas un sergent garde impérial non plus. Mais il reste le QG le moins spécialisé de l'armé à mon avis. Tu as montré ses points faibles, mais c'est normal qu'il en est, ce n'est pas une machine à tuer qui s'entraîne depuis des millénaires ou qui à gagner son poste en tuant son prédécesseur, non, il est polyvalent, il a une bonne Ct (quelle utilité avec un bolter?) une CC tout à fait honorable, qui couplé à une Init loin d'être ridicule, en fait trembler plus d'un. De même son CD évitera les fuites intempestives de vos unités pendant que son invu à 4+ le protégera plus que raisonnablement.

Mais la force des héros space marines, c'est leur spécialités, aussi paradoxal que cela puisse paraître, le chapelain permettra à vos marines d'assaut de devenir des tueurs efficaces, le psyker téléportera vos troupes aux endroits nécessaire ou détruira l'adversaire avec une bonne gestion des sorts qu'il peut utiliser, le maître de forge vous permettra d'aligner des dreadnought en choix de soutien pour libérer vos choix d'élite, et en plus de cela il les réparera si besoin est, le capitaine monté sur une moto vous permettra d'utiliser des escadrons de motards en choix de troupes et augmentera leur puissance au CaC en tapant plus vite et avec une force de 6 énergétique.

Le terminator, la brute de CaC, n'est pas une brute par sa CC de 4, mais plutôt par son équipement, que fais-tu lorsque 5 loustiques avec F8 et une invulnérable à 3+ débarquent et chargent dans le même tour ? Et qui en plus son généralement menés par un chapelain. Aucun de mes adversaires n'a tenu face à cela, pas même leurs équivalents du chaos en surnombre et avec un seigneur dans le groupe. Ce sont de réelles brutes nos termis d'assaut (au moins par rapports aux autres space marines) et font vraiment des dégâts importants.

Et les troupes de bases des space marines, les space marines justement, ce sont des troupes super efficaces. Je m'explique, elles peuvent remplir de nombreux rôles grâce à un équipement varié et au prix réduit : anti troupe : BL et LF, anti char : fuseur et MF, tir de soutien : CL ou LM et LP, bref, que de choix pour remplir différents rôles. Et que dire du transport, le rhino, capable de se réparer lui-même, de transporter une escouade en la laissant tirer par la trappe. en plus, comme il faut beaucoup de troupes avec la dernière version, la possibilité de "splitter" les escouades tactiques pour prendre plus d'objos n'est pas à négliger. La sauvegarde à 3+ non plus, car les troupes space marines, résisteront bien aux adversaires et tiendront plus facilement les objectifs.

Et la polyvalent moto ? On pourrait venter ses mérites longtemps aussi, plate forme de tir, mouvement rapide, endurance amélioré ...

Otto.

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Merci pour ta réponse constructive, Otto. J'ai tout de même quelques remarques :

il possible d'appliquer la stratégie du "Tape sur ce qui tir, et tire sur ce qui tape."

Le "métagame" actuel impose une certaine polyvalence lors de la création d'une liste d'armée, ce qui justifie ta théorie (en effet, notre armée a désormais la possibilité de tirer ET de taper).

Néanmoins, lorsque l'on parle de "métagame", on parle également de "contre-métagame". En effet, pourquoi ne joue-t-on plus d'armées "full tir" ou "full close"?

Imaginons à présent que je fasse une armée full tir, ta théorie devient éronnée, puisque mon armée ne comporte plus de figurine qui "tape". Tes spécialistes du corps à corps se feront vite massacrer par ta propre théorie (puisque que je possède une grande quantité de troupes qui "tireront sur tes tapeurs"), il ne te restera donc plus que des "tireurs", qui eux n'arriveront pas à vaincre mon armée dans un duel de tir.

Evidemment, ma théorie est du domaine de l'hypothétique et je m'éloigne certainement du sujet initial.

Le terminator, la brute de CaC, n'est pas une brute par sa CC de 4, mais plutôt par son équipement, que fais-tu lorsque 5 loustiques avec F8 et une invulnérable à 3+ débarquent et chargent dans le même tour ?

Tu as très clairement raison sur le fait qu'ils font mal, mais je pense tout de même qu'une escouade de 5 terminators n'arrive pas à vaincre une escouade de spécialistes du corps à corps (bon, évidemment, tout dépend de qui charge, de la présence d'un chapelain ou non, etc.).

Exemple : une escouade de 6 Genestealers (avec F+1) affronte une escouade de 5 terminators. Le combat dure depuis 1 tour (personne ne charge durant mon exemple donc). Disons que l'escouade terminator contient 5 marteaux-tonnerre (pour reprendre ton exemple).

12 attaques de Genestealers, 10 touches, 7 blessures, 1(2) mort théorique (approximativement).

10 attaques des Terminators, 2 touches, 2 blessures, 2 morts théoriques (approximativement).

Les Genestealers ont perdu pour environ 38 points de figurines, les terminators ont perdu pour entre 40 et 80 points!

Autre exemple : la même escouade de terminators affronte désormais un Big-Boss avec une pince-énergétique.

10 attaques des Terminators, 3 touches, 3 blessures, 1 mort théorique.

5 attaques du Big Boss, 3(4) touches, 3 blessures, 1(2) morts.

Ici, le joueur Ork perd pour environ 100 points et le joueur SM entre 40 et 80. Imaginez alors que le Big Boss ait été accompagné d'autres Orks...

Certes, les calculs ne sont en fait que des approximations, mais cela illustre bien les limites des Terminators. Evidemment, la plupart des Terminators chargent, sont accompagnés d'un Chapelain etc, mais il est assez difficile de rentabiliser une unité de Terminators, surtout si le Land Raider qui les transporte est détruit.

Et les troupes de bases des space marines, les space marines justement, ce sont des troupes super efficaces.

Je dirais plutôt que ce sont des troupes résistantes, de par leur sauvegarde et leur règle "et ils ne connaîtront pas la peur", très efficaces pour capturer et tenir des objectifs... mais au premier gabarit PA3, à la première unité CC5, à la première unité qui impose une grande quantité de jets de sauvegardes : ce sont souvent 90 points de SM qui partent, sans avoir pu se rentabiliser.

La sauvegarde à 3+ non plus, car les troupes space marines, résisteront bien aux adversaires et tiendront plus facilement les objectifs.

Oui, une sauvegarde à 3+ est très attrayante, mais n'oublions pas que les couverts donnent à ses occupants une sauvegarde tout aussi efficace... pour bien moins cher! Certes, cet exemple est très situationnel, mais il démontre qu'un SM a beau porter une armure énergétique, il n'est pas plus à l'abri qu'un fantassin à couvert.

J'ai cette fois poussé mes exemples à l'extrême afin de vous illustrer ma pensée.

Qu'en pensez-vous?

Modifié par Maidenkikuichi
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Si tu embarques tes tapeurs dans un rhino et que tu te sers des fumigènes et des couverts, il ne devrait pas y avoir trop de problème, sauf si tu n'as qu'un seul régiment de tapeurs et un seul véhicule, auquel cas ils prendront tous les tirs, d'où l'importance d'avoir plusieurs menaces potentielles.

Si tu téléportes tes termis de façon intelligente, ils auront une invulnérable et une couvert à 4+ grâce aux unités ennemis les plus proches qui gêneront leurs propres alliés.

Avec des motards, tu turbo-boost au premier tour, et ta sauvegarde de couvert de 3+ te permet d'encaisser à peu près tout ce que ton adversaire t'enverra.

"12 attaques de Genestealers, 10 touches, 7 blessures, 1(2) mort théorique (approximativement)."

Cela implique qu'ils touchent sur du 2+, impossible.

Je ne connais pas leur caractéristiques, mais :

CC4 ou moins : 6 touches

CC5 ou plus : 8 touches

F3 : 1/3 des touches blessent

F4 : 1/2 de touches blessent

F5 : 2/3 des touches blessent

F6 ou plus : 5/6 des touches blessent

Tu aurais leur caractéristiques ?

Et tu oublies le test de CD qui suivra pour les tytys, et ils risquent de fuir, et de périr écrasé, ou même d'être rechargé derrière.

Tu vois souvent des objectifs qui offrent des sauvegardes de couver ? Moi jamais. Donc quand tu as un objo, tu ne comptes que sur ton armure ... D'où l'intérêt d'en avoir une à 3+ et qui ne vole pas au premier tir de bolter lourd.

Et un couvert à 3+ c'est un bunker, pas très banal comme situation, et tous les fantassins ne peuvent pas en profiter.

Bref, tous ça pour dire que je n'ai eu qu'une défaite en une bonne 30aine de partie avec mes space marines, et que même si tu ne leur trouve pas d'avantage, ils s'en sortent très bien, et je joue très axé sur le corps à corps.

Otto

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Cela implique qu'ils touchent sur du 2+, impossible.

Erreur de ma part, ils touchent effectivement sur du 3+.

F5 : 2/3 des touches blessent

2/3 de 10, ça fait 6.666, on arrondit à 7, mais comme effectivment ils touchent sur du 3+, ça descend le nombre de blessures :whistling:

Et tu oublies le test de CD qui suivra pour les tytys, et ils risquent de fuir, et de périr écrasé, ou même d'être rechargé derrière.

Cd de 10, ils ont très peu de chance de fuir.

Donc quand tu as un objo, tu ne comptes que sur ton armure ...

Ou sur ton nombre. Les SM ont la fâcheuse tendance à mourrir rapidement face à des armes PA3, saturation, créature monstrueuse, CC5+, etc.

Ce qui n'est pas le cas de troupes plus nombreuses comme les Gaunts, les Orks (sans peur), etc.

Modifié par Maidenkikuichi
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Tu ne peux pas toucher plus facilement que du 3+ et plus difficilement que du 5+. Dans la situation que tu as décrite, les tyty touchent sur du 3+, et les termis sur du 4+ (donc 5 touches, 4 blessures, 4 morts, et non 2) De plus vu que tu dis que les tyty font 38 points, il n'y en aura que 5 pour 200 points (190). Et en général les généraux space marines utilisent plutôt des griffes éclairs contre des tyranides, mais passons.

Les tyranides, enfin, le seul survivant, ont, a plutôt, donc un test de commandement à -3, soit 7, soit une chance sur deux de le rater à peu près.

Otto

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La comparaison Genestealers / Terminators ne prend pas en compte l'inévitable phase de tir avant la mêlée où les Tyranides peuvent se faire annihiler en une salve (un Speeder avec LFL, par exemple), chose qui n'arrivera jamais aux Marines. Encore heureux que les Genestealers puissent battre les Terminators avec leur pauvre sauvegarde à 5+. Le Boss Ork est une autre paire de manche, mais il s'agit sans doute d'un des plus puissants héros du jeu...

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Vous avez sans doute raison. Dois-je comprendre que l'on peut encore de nos jours faire une liste d'armée SM dite "slash"? Lorsque l'on parle de "victoire à tous prix", ne joue-t-on pas plutôt Chaos ou Eldars?

Si oui, vous m'avez redonné envie de jouer à Warhammer 40000 avec mes Space Marines chéris :whistling:

Et en général les généraux space marines utilisent plutôt des griffes éclairs contre des tyranides, mais passons.

C'était simplement pour reprendre ton exemple des 5 loustiques avec F8. Mais évidemment, contre des tyranides, on joue plutôt des griffes. Malheureusement, en tournoi, on ne peut pas changer en fonction de l'adversaire.

Il a une endurance de 4 non ?

Non, endurance 5, malheureusement pour nous.

Modifié par Maidenkikuichi
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Victoire a tout prix ?

Mes space marines remportent de nombreuses victoires (comme dit plus haut) et écrasent réguliérement eldars et chaoteux pour mon plus grand plaisir.

Les eldars c'est cheaté, le chaos aussi, mais notre foi en 'empereur triomphe de tout, rien ne peut nous tenir tête.

Tu joue quel chapitre ?

Otto

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Je joue Crimson Fists, j'aime bien le shéma de peinture, c'est vite peint et très agréable à regarder :whistling:

Mes space marines remportent de nombreuses victoires (comme dit plus haut) et écrasent réguliérement eldars et chaoteux pour mon plus grand plaisir.

Même des Full Obliterator? Même du "Saim-Hann"? Si c'est le cas, il faut que tu m'expliques comment tu t'y prends, n'ayant jamais affronté ce genre d'armées, je ne peux me baser que sur des connaissances théoriques.

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Ma question est la suivante : peut-on aujourd'hui jouer Space Marine dans une milieu hautement "spécialisé" (la réponse me semble évidente vu le nombre de personnes qui jouent SM, mais je pense que le débat est intéressant)?

Je pense que le nombre de personnes jouant SM vient surtout du fait que c'est la plus simple a apréhender, parceque par sa robustesse de base, elle permet plus d'erreurs et donc c'est l'armée généralement plus apréciée par les débutants.

Les SM ont fait partie de quasiment partie de toutes les "starter box"

SM - EN en V3

SM - Tyty en V4

SM - Ork en V5

Bref, je pense que le fait que les SM est une armée facile à aborder (en premier abord), ce qui dirige une bonne partie des débutants vers les SM, d'ou leur nombre. Ceci n'enlève rien au fait qu'il y ait des généraux de renom parmis les SM...

Je me souviens qu'à l'époque, on croisait beaucoup d'Iron Warriors, d'Eldars Ailatoc, de Cultes de la vitesse, etc. En d'autres termes, on croisait beaucoup d'armées spécialisées.

Petite correction.

Ce n'est pas tant leur spécialisation qui en faisait des armées très jouées, mais le fait que les règles les avantageaient beaucoup (et en faisaient des spécialistes en quelque sorte). En V4, les IW pouvaient avoir 4 soutien dont un basilik et prendre des oblis en Elite, maintenant ils ne peuvent plus et quasiment plus personne les joue, étrange non?

Pourtant les IW, ont le même profil, ils peuvent toujours prendre des Obli, non?

Et tu remarqueras que c'est la même chose actuellement, certaines armées sont très avantagées (chaos doublefouet avec oblits par exemple. La marque de Slaanesh ne serait pas donnée et le pouvoir couterait plus cher, ça changerait sans doute la done) alors que d'autres ont beaucoup perdu, les IW n'ont plus la spécifité de prendre 4 soutiens dont 1 basilik, les oblis passent de choix elite à soutien...

Maintenant tu as les armées SM qui se voyaient très peu et que maintenant tout le monde joue avec persos spé (Pedro Kantor et Vulkan en tête) ... m'est avis que c'est pas par amour du fluff...

Pour continuer le débat sur la polyvalence, on remarque en effet que le SM possède un profil très polyvalent (4 partout, un bon Cd, une sauvegarde à 3+ qui le protège des erreurs de placement, une arme de base très efficace etc.). Néanmoins, une unité de 10 SM coûte très cher et sera très facilement vaincue par des spécialistes (au hasard : Genestealers, Banshees, Scorpions etc.).

Comparons à présent quelques unités du codex à celles d'autres armées. Lorsqu'on ouvre le codex SM et que l'on tombe sur le Capitaine, on se dit "woaw il est cheat!". Néanmoins, il ne possède aucune force particulière (très peu d'attaques, endurance de 4 etc.). En réalité, l'officier n'est capable de tenir tête à presque aucun autre QG adverse :

Ba tiens, comparons ce qui est comparable...

-Prince-Démon (même pas la peine d'argumenter je suppose).

-Prince Tyranide (plus d'attaques, une endurance supérieure, le bio-knout rabaisse encore le nombre déja très bas de nos attaques etc.)

-Avatar (CC 10).

-Voïvode Eldar Noir (invulnérable à 2+)

-Démon Majeur (dépend du quel, mais en général, il nous massacre)

Dommage que tu n'argumentes pas...

Tous les cas que tu as cité ici craignent le gantelet énergétique (ou le marteau tonerre si tu préfères).

Evidemment si tu compares ce qui t'arrange de comparer (et qui fait quand même penser à du ouin ouin), tu auras raison et encore. Maintenant équipe un peu ton capitaine pour qu'il soit prêt à faire ce que tu vas lui demander de faire et tout de suit les choses changent...

Allez juste un petit equipement basique: armure termi, bouclier tempête et marteau tonerre.

Le PD et Prince tyty, te touchent facilement, te blessent facilement mais tu as une 3+ invu, et tu les blesses tout aussi facilement (et ils n'ont pas la même invu que toi) . De plus au tour suivant, vous taperez en même temps.

L'avatar, en fait la CC10 fait juste que tu toucheras sur 4+, rien de trop effrayant non plus car contre quasi tous les patrons de càc ce sera le cas (même un grand prophète, c'est dire...), bref l'Avatar c'est plutôt les autres caracs qui peuvent faire peur, m'enfin autant qu'un PD ou autre prince tyty.

Le voïvoïde, tu as une chance sur 6 de faire sauter sa 2+ et il meurt instantanément (F8 et E3 miam).

Bref, tu pourrais aussi conclure que le pitaine est finalement une grosse fiotte au tir puisque contre une devastator canon laser il meurt instantanément sans même avoir pu riposter (portée 48"). Ouin ...

Finallement, il n'y a à peu près que quelques QG que nous sommes capables de vaincre (Orks, GI, Tau, Nécrons), et encore, ce n'est pas gagné (un gantelet énergétique peut nous OS).

L'ork a sa pince effectivement, en même temps, il tapera en même temps que toi, tu as une 3+ invu et pas lui... Le patron GI a F3(6) donc pas d'autokill, les tau n'ont pas de gantelets ou équivalent, les nécrons non plus.

De plus, pourquoi vouloir comparer le pitaine aux autres QG puisque après tout dans le cas ou le QG adverse est plus fort, ba vaut mieux pas s'y frotter (ou alors quand il sera affaibli). Exemple, le voïvoïde, ba autant faire tomber sa 2+ à la saturation de bolters par exemple.

Bref le pitaine devra aller chercher des objectifs à sa portée

De plus, notre officier n'est pas non plus optimal pour éliminer les troupes adverses (trop peu d'attaques, que fait-il contre 20 Boyz? Que fait-il contre une unité spécialisée?).

En fait a trop vouloir prendre des exemples qui t'arrangent, on a plus envie de t'inviter à réfléchir avant de jouer. Non le pitaine a peu de chances contre 20 boyz, donc autant l'envoyer sur autre chose. Exemple 5 SM qui prennent un objo, sans sergent gantelet (à la rigueur une épée énergétique) par exemple...

On pourrait également comparer une grande partie des unités du codex. Un terminator d'assaut, censé être une brute au close, n'a qu'une CC de 4. Le Land Raider a certes un blindage de 14, mais n'est finallement pas si résistant que ça (multi-fuseur, lance-ardente, créature monstrueuse etc.). 

Oué c'est vrai une 3+ invu c'est tellement naze, merde je me demande comment font les banshees pour s'en sortir...

Multifuseur et lance-ardente, le plus dur, ce sera de toucher et ces armes ne sont pas légion dans l'armée adverse. Etant moi-même joueur eldar, je n'en aligne aucune, même à 2000pts... Le multifuseur j'en sors un si ya le LandRaider, sinon non. Les créatures monstreuses, ba bizarement, je ne pense pas que les termis d'assaut seront l'objectif principal de la CM.

En bref, [color=#FF0000]je reproche la force des SM (leur polyvalence) d'être leur faiblesse principale[/color].

En fait, le reproche devrait plutôt dans ta façon d'aborder ton armée.

Non le pitaine n'est pas un PD ou autre CM, donc il ne pourra pas tout affronter sereinement.

Il ne pourra pas non plus affronter des hordes de boyz, par contre il y a sans doute des cibles plus accéssibles.

il possible d'appliquer la stratégie du "Tape sur ce qui tir, et tire sur ce qui tape."

Le "métagame" actuel impose une certaine polyvalence lors de la création d'une liste d'armée, ce qui justifie ta théorie (en effet, notre armée a désormais la possibilité de tirer ET de taper).

Néanmoins, lorsque l'on parle de "métagame", on parle également de "contre-métagame". En effet, pourquoi ne joue-t-on plus d'armées "full tir" ou "full close"?

Qu'est-ce qui t'empêche de faire une armée orientée càc ou tir?

Imaginons à présent que je fasse une armée full tir, ta théorie devient éronnée, puisque mon armée ne comporte plus de figurine qui "tape". Tes spécialistes du corps à corps se feront vite massacrer par ta propre théorie (puisque que je possède une grande quantité de troupes qui "tireront sur tes tapeurs"), il ne te restera donc plus que des "tireurs", qui eux n'arriveront pas à vaincre mon armée dans un duel de tir.

Evidemment, ma théorie est du domaine de l'hypothétique et je m'éloigne certainement du sujet initial.

C'est tellement simple qu'on en concluerait presque qu'il suffirait de faire du full tir pour gagner toutes ses parties (sauf contre des encore plus spécialisés du tir pitet...) merde alors, on m'aurait menti?

M'enfin, d'expérience, c'est pas aussi simple (et heureusement).

Tu as très clairement raison sur le fait qu'ils font mal, mais je pense tout de même qu'une escouade de 5 terminators n'arrive pas à vaincre une escouade de spécialistes du corps à corps (bon, évidemment, tout dépend de qui charge, de la présence d'un chapelain ou non, etc.).

Exemple : une escouade de 6 Genestealers (avec F+1) affronte une escouade de 5 terminators. Le combat dure depuis 1 tour (personne ne charge durant mon exemple donc). Disons que l'escouade terminator contient 5 marteaux-tonnerre (pour reprendre ton exemple).

12 attaques de Genestealers, 10 touches, 7 blessures, 1(2) mort théorique (approximativement).
10 attaques des Terminators, 2 touches, 2 blessures, 2 morts théoriques (approximativement). 
Les Genestealers ont perdu pour environ 38 points de figurines, les terminators ont perdu pour entre 40 et 80 points!

Oui et ces chiffres tu les sorts de ton chapeau?

Genestealer [snip]

Termi d'assaut [snip]

Genestealer (attaques perforantes) : 12 x 4/6 x 1/6 x 2/6 = 96/216

Genestealer (attaques non perforantes) : 12 x 4/6 x 3/6 x 1/6 = 144/216

Total à peine un peu plus de 1 mort termi.

Termi d'assaut : 10 x 3/6 x 5/6 x 6/6 = 900/216

Total à peine un peu plus de 4 morts.

(Si on avait pris la peine d'enlever les attaques du termi mort pasque les genestealers tapent avant, on arrive à (720/216) 3.33 morts, donc toujours avantage aux termis)

Bref, les genestealers perdent le càc en devant faire un test de cd à -3.

On a moins d'une une chance sur 2 de réussir une test à 7 avec 2D6. Si il est raté, les genestealers fuiront et pourront être accompagnés gentiment jusqu'à la sortie avec un véhicule (speeder ou rhino) pour les empêcher de revenir.

De plus, comparer les pts que le joueur tyt a perdu avec les pts que le SM a perdu, ça ne sert a rien.

Pour se rentabiliser, il ne faut pas seulement (ou uniquement) détruire l'équivalent en points.

Exemple, j'ai deux GI qui prennent chacun un objo. Tu as détruit tout le reste de mon armée.

Tu as quasiment toute ton armée mais je me suis démerdé pour t'éloigner des objos pour que tu ne puisses pas venir contester à temps. j'ai gagné 2 objectifs à 0. Et en cela j'ai reussi a rentabiliser mes 1480pts d'armée perdus.

Autre exemple : la même escouade de terminators affronte désormais un Big-Boss avec une pince-énergétique. 
10 attaques des Terminators, 3 touches, 3 blessures, 1 mort théorique.
5 attaques du Big Boss, 3(4) touches, 3 blessures, 1(2) morts.
Ici, le joueur Ork perd pour environ 100 points et le joueur SM entre 40 et 80. Imaginez alors que le Big Boss ait été accompagné d'autres Orks...

Encore un exemple fantaisiste

BigBoss [snip] (la pince ne lui permet pas d'avoir 5A, sauf la charge mais personne ne charge ;p )

BB : 4 x 4/6 x 5/6 x 2/6 = 160/216 soit 0,75 mort

Teris : 10 x 3/6 x 5/6 x 6/6 = 900/216 soit 4PV en moins (pas d'autokill mais les PV en moins suffisent à le buter)

Certes, les calculs ne sont en fait que des approximations, mais cela illustre bien les limites des Terminators. 

Ca montre surtout que tu ne te bases sur rien de fondé, que tes exemples sont fantaisistes et que tu essayes de prouver quelque chose en te basant sur quelque chose de faux.

Evidemment, la plupart des Terminators chargent, sont accompagnés d'un Chapelain etc, mais il est assez difficile de rentabiliser une unité de Terminators, surtout si le Land Raider qui les transporte est détruit.

Difficile de les rentabiliser?

Comme dit avec mon exemple plus haut, il ne suffit pas de "détruire" 200pts ennemis pour se rentabiliser, surtout si ya 50pts dans une unité et 50pts ailleurs sans que tu n'aies fini aucune des unités. Pasqu'ils ne comptent pas vraiment.

Bref, tu peux limite considérer le LR rentabilisé si il a survécu jusqu'au tour2 pour permettre aux termis d'aller se loger dans les lignes ennemies et encore faudra bien les manipuler pour pas les perdre inutilement.

Je dirais plutôt que ce sont des troupes résistantes, de par leur sauvegarde et leur règle "et ils ne connaîtront pas la peur", très efficaces pour capturer et tenir des objectifs... mais au premier gabarit PA3, 

Ha oui... la première galette PA3, dis moi combien d'armées peuvent se targuer d'avoir des troupes de base capables de survivre à la galette PA3? Mis à part la deathwing je vois pas, mince alors c'est des SM...

à la première unité CC5, à la première unité qui impose une grande quantité de jets de sauvegardes : ce sont souvent 90 points de SM qui partent, sans avoir pu se rentabiliser.

CC5, heu... tu connais les règles?

CC5, ça veut juste dire que le mec CC5 touchera sur 3+ alors que le SM touchera sur 4+.

Bref pas de quoi fouetter un chat non plus...

Oui, une sauvegarde à 3+ est très attrayante, mais n'oublions pas que les couverts donnent à ses occupants une sauvegarde tout aussi efficace... pour bien moins cher! Certes, cet exemple est très situationnel, mais il démontre qu'un SM a beau porter une armure énergétique, il n'est pas plus à l'abri qu'un fantassin à couvert.

La meilleure save de couvert à 40k, c'est 4+ (de base), après il peut y avoir des compétences (mirages) ou du matos (cape scout) qui l'améliore, mais c'est pas le lot de tous et c'est très restrictif. Et c'est tellement bien que tous les SM jouent full scout, les eldars full guerriers mirages, c'est bien connu.

Par contre tu noteras que ce genre de troupes, une fois dans leur couvert, ba elles en sortent plus. Très pratique pour aller chercher les objos.

[color=#FF0000]J'ai cette fois poussé mes exemples à l'extrême afin de vous illustrer ma pensée.[/color]

Que ça en devient ridicule?

Plus sérieusement, prends de bons exemples, et pas des chiffres sortis de ton chapeau, ça aidera sans doute à argumenter.

Mosquito

Edit Alpha: On ne reprend pas le profil des unités STP.

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Je pense que le nombre de personnes jouant SM vient surtout du fait que c'est la plus simple a apréhender, parceque par sa robustesse de base, elle permet plus d'erreurs et donc c'est l'armée généralement plus apréciée par les débutants.

Les SM ont fait partie de quasiment partie de toutes les "starter box"

Ca me rappelle un vieux débat dans un autre forum "La Taverne des empereurs", allez y faire un tour, c'est assez marrant.

Ce n'est pas tant leur spécialisation qui en faisait des armées très jouées, mais le fait que les règles les avantageaient beaucoup (et en faisaient des spécialistes en quelque sorte).

Un spécialiste, c'est quelqu'un qui possède une spécialité n'est-ce pas? 4 choix de soutien, pour moi, c'est une armée spécialiste du tir.

Bref, tu pourrais aussi conclure que le pitaine est finalement une grosse fiotte au tir puisque contre une devastator canon laser il meurt instantanément sans même avoir pu riposter (portée 48"). Ouin ...

Ce qui n'est pas le cas de la majorité des QG adverses, la plupart ont une E de 5 ou plus, sont une créature monstrueuse, ont "We'll be back" etc.

Allez juste un petit equipement basique: armure termi, bouclier tempête et marteau tonerre.

Un capitaine équipé comme cela coûte 170 points, ce qui est plus qu'un Prince-Démon, un Prince Tyranide, un Avatar, etc. pour une efficacité moindre (autant contre les véhicules que contre la troupaille). De plus, son E de 4 ne le sauve pas des morts instantanées.

Exemple, le voïvoïde, ba autant faire tomber sa 2+ à la saturation de bolters par exemple

Je ne connais pas beaucoup de joueurs Eldars Noirs qui laissent leur Voïvode à portée d'assez de Bolters pour devoir effectuer un grand nombre de sauvegardes.

Exemple 5 SM qui prennent un objo, sans sergent gantelet (à la rigueur une épée énergétique) par exemple...

Et c'est moi qui choisit des exemples qui m'arrangent? Comme tu l'as dit, l'officier devra aller chercher des objectifs à sa portée, mais pour cela, il doit se mettre à découvert (BAM one shot), et aller affronter des troupes qui tiennent justement cet objectif (Gaunts, Boyz par exemple). Mon exemple n'est donc pas si utopique que ça.

Le multifuseur j'en sors un si ya le LandRaider, sinon non.

On parle dans ce sujet de la compétitivité des SM. Lorsque je parle de compétitivité, je parle bien entendu de tournois. Tu connais beaucoup de tournois qui laissent adapter ta liste d'armée à ton adversaire?

Non le pitaine n'est pas un PD ou autre CM, donc il ne pourra pas tout affronter sereinement.

Il ne pourra pas non plus affronter des hordes de boyz, par contre il y a sans doute des cibles plus accéssibles.

Tes "cibles" plus accessibles, elle sont malheureusement bien planquées derrière une nuée de Gaunts, derrière une masse de Boyz ou simplement hors de portée. Ce n'est pas avec ton malheureux mouvement de 6 ps que tu peux choisir tes cibles.

Oui et ces chiffres tu les sorts de ton chapeau?

Je ni les codex sur moi en ce moment, ni l'envie de faire des statistiques. Pour ce qui est de mon erreur "toucher sur 2+", je m'en excuse, je ne sais pas comment j'ai pu croire à un moment que l'on pouvait toucher sur du 2+ oO

Exemple, j'ai deux GI qui prennent chacun un objo. Tu as détruit tout le reste de mon armée.

Tu as quasiment toute ton armée mais je me suis démerdé pour t'éloigner des objos pour que tu ne puisses pas venir contester à temps. j'ai gagné 2 objectifs à 0. Et en cela j'ai reussi a rentabiliser mes 1480pts d'armée perdus.

Je ne suis pas le seul à sortir des exemples fantaisistes ce soir on dirait :whistling:

Ha oui... la première galette PA3, dis moi combien d'armées peuvent se targuer d'avoir des troupes de base capables de survivre à la galette PA3?

Euuh... Au hasard, les Nécrons? Les troupes nombreuses? Les joueurs qui n'entassent pas les figurines les unes sur les autres?

Plus sérieusement, prends de bons exemples, et pas des chiffres sortis de ton chapeau, ça aidera sans doute à argumenter.

Ne donne pas de conseils que tu n'es toi-même pas capable de respecter. Mes statistiques étaient effectivement éronnées, je m'en excuse. Mais il se trouve que l'E4 de ton Big Boss est tout autant "fantaisiste" que mes chiffres sortis de mon chapeau non?

Je déteste ce genre de personnes qui ne font que contredire les gens, sans faire avancer le débat. D'accord, j'ai eu tord de sortir des chiffres éronnés, je m'en suis excusé.

Néanmoins, je trouve ton attitude contraire à celle que devrait avoir un joueur, si tu veux le titre de "kikalaplusgrosse", je te le laisse sans problème.

Revenons à présent au sujet initial. J'ai également remarqué que les SM avaient beaucoup de difficultés à venir à bout d'armées constituées de beaucoup de créatures avec plusieurs points de vies. Je trouve vraiment difficile de gagner contre du Chaos (full obli, 2 PD) ou contre du "Gronyde" (enfin, un Gronyde de nos jours quoi).

Qu'en pensez-vous?

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Ce n'est pas tant leur spécialisation qui en faisait des armées très jouées, mais le fait que les règles les avantageaient beaucoup (et en faisaient des spécialistes en quelque sorte).

Un spécialiste, c'est quelqu'un qui possède une spécialité n'est-ce pas? 4 choix de soutien, pour moi, c'est une armée spécialiste du tir.

Oui d'ou ma dernière remarque entre parenthèses, mais ce sont les règles qui en faisaient des spécialistes. Bizarrement, les IW ne sont plus aussi spécialistes depuis le changement de codex, bizarre non?

Ce qui n'est pas le cas de la majorité des QG adverses, la plupart ont une E de 5 ou plus, sont une créature monstrueuse, ont "We'll be back" etc.

Le be back, ne marche pas contre l'autokill de mémoire.

Un capitaine équipé comme cela coûte 170 points, ce qui est plus qu'un Prince-Démon, un Prince Tyranide, un Avatar, etc. pour une efficacité moindre (autant contre les véhicules que contre la troupaille). De plus, son E de 4 ne le sauve pas des morts instantanées.

Et? Ca rend encore plus inutile le fait de comparer un pitaine à poil au càc contre un prince tyranide.

Ha ba mince le pitaine va perdre... ba oui, mais comme tu dis pour les généraux EN qui ne laisseraient pas leur voïvoïde face a de trop nombreux bolters, je vois pas ce que ton pitaine fait face au prince tyty.

Exemple 5 SM qui prennent un objo, sans sergent gantelet (à la rigueur une épée énergétique) par exemple...

Et c'est moi qui choisit des exemples qui m'arrangent? Comme tu l'as dit, l'officier devra aller chercher des objectifs à sa portée, mais pour cela, il doit se mettre à découvert (BAM one shot), et aller affronter des troupes qui tiennent justement cet objectif (Gaunts, Boyz par exemple). Mon exemple n'est donc pas si utopique que ça.

Non, je te dis juste que si tu vas chercher à engager des combats perdus d'avance ba tu vas perdre (logique). Que si tu le joues de façon à gagner tes càc, ba tu va gagner (ptain j'ai l'impression d'enfoncer des portes ouvertes là!).

Les gaunts ou les boys par 20 sur un objo, ba c'est sûr, faut pas y aller quand ils sont 20, mais faire quelques salves avant histoire de rendre le combat faisable.

Le multifuseur j'en sors un si ya le LandRaider, sinon non.

On parle dans ce sujet de la compétitivité des SM. Lorsque je parle de compétitivité, je parle bien entendu de tournois. Tu connais beaucoup de tournois qui laissent adapter ta liste d'armée à ton adversaire?

En fait je parlais du multifuseur sur mon LR (quand je joue SM), pasque les eldars n'ont pas de multifuseur...

Mais j'avoue ça pouvait porter à confusion.

Non le pitaine n'est pas un PD ou autre CM, donc il ne pourra pas tout affronter sereinement.

Il ne pourra pas non plus affronter des hordes de boyz, par contre il y a sans doute des cibles plus accéssibles.

Tes "cibles" plus accessibles, elle sont malheureusement bien planquées derrière une nuée de Gaunts, derrière une masse de Boyz ou simplement hors de portée. Ce n'est pas avec ton malheureux mouvement de 6 ps que tu peux choisir tes cibles.

Oui pour cela tu as différente possibilités dans ton armée pour bouger ton QG, tu peux l'équiper d'une moto, de réacteurs ou si tu l'as mis en armure termi dans un Land Raider. A noter que le pitaine n'est pas mon QG SM préféré hein. Mais le laisser à poil sans moyen de locomotion, c'est pas non plus la façon de le jouer la plus pertinente.

Oui et ces chiffres tu les sorts de ton chapeau?

Je ni les codex sur moi en ce moment, ni l'envie de faire des statistiques. Pour ce qui est de mon erreur "toucher sur 2+", je m'en excuse, je ne sais pas comment j'ai pu croire à un moment que l'on pouvait toucher sur du 2+ oO

Je ne parle pas que de ton 2+, je parle du fait que tes chiffres sortis de je ne sais ou, font que comme par hasard, les genestealers gagnent (au niveau des pts pour les genestealers). Pas envie de faire des stats? alors ne sort pas des chiffres bidons.

Exemple, j'ai deux GI qui prennent chacun un objo. Tu as détruit tout le reste de mon armée.

Tu as quasiment toute ton armée mais je me suis démerdé pour t'éloigner des objos pour que tu ne puisses pas venir contester à temps. j'ai gagné 2 objectifs à 0. Et en cela j'ai reussi a rentabiliser mes 1480pts d'armée perdus.

Je ne suis pas le seul à sortir des exemples fantaisistes ce soir on dirait :whistling:

c'est un exemple, en fait je me suis inspiré de la partie 3 de Salgin à ce tournoi.

Elle sort d'où ton E4?

Faute de frappe, tu noteras que j'en tiens compte puisque je dis que pas d'autokill mais qu'il y a assez de blessures pour le buter ;p

Ha oui... la première galette PA3, dis moi combien d'armées peuvent se targuer d'avoir des troupes de base capables de survivre à la galette PA3?

Euuh... Au hasard, les Nécrons? Les troupes nombreuses? Les joueurs qui n'entassent pas les figurines les unes sur les autres?

Et les galettes PA3 dans 99% des cas elles ont combien en Force? L'autokill autorise le beback?

Ba mince alors...

Les autres généraux sont assez intelligents pour s'écarter, mais pas les SM?

Plus sérieusement, prends de bons exemples, et pas des chiffres sortis de ton chapeau, ça aidera sans doute à argumenter.

Ne donne pas de conseils que tu n'es toi-même pas capable de respecter. Mes statistiques étaient effectivement éronnées, je m'en excuse. Mais il se trouve que l'E4 de ton Big Boss est tout autant "fantaisiste" que mes chiffres sortis de mon chapeau non?

Je déteste ce genre de personnes qui ne font que contredire les gens, sans faire avancer le débat. D'accord, j'ai eu tord de sortir des chiffres éronnés, je m'en suis excusé.

Néanmoins, je trouve ton attitude contraire à celle que devrait avoir un joueur, si tu veux le titre de "kikalaplusgrosse", je te le laisse sans problème.

Comme déjà dit, erreur de frappe, mais le résultat reste le même.

E4 ou E5 contre F8, c'est 2+ pour blesser.

Et je dis que pas d'autokill X-/

Pour le débat? Quel débat quand on part sur du "ouin on est tout mous sous nos armures"

Tu compares des trucs que tout général (SM) censé évitera de reproduire. Ha ba oui, merde alors le pitaine est mort. Partant de là tu préconises quoi? On se mets à pleurer? Perso je te propose de réfléchir un peu et de t'engager dans des combats que tu peux gagner. Oui ça m'arrange pasque c'est le raisonement qui me permet de gagner mes batailles. Pas toutes je te rassure hein.

Revenons à présent au sujet initial. J'ai également remarqué que les SM avaient beaucoup de difficultés à venir à bout d'armées constituées de beaucoup de créatures avec plusieurs points de vies. Je trouve vraiment difficile de gagner contre du Chaos (full obli, 2 PD) ou contre du "Gronyde" (enfin, un Gronyde de nos jours quoi).

Oui, il y a des armées dures à battre.

Bizarrement, tu pourras tenter ta chance en ne jouant que le scénario (par exemple) et pas quel QG à la plus grosse au centre de la table.

Mosquito

Modifié par Mosquito
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La médiocrité évidente du capitaine SM et son incapacité à tenit tête aux QG adverses n'a pas grand chose à voir avec le débat sur la polyvalence des Space Marines, je pense. J'ai encore de la peine à comprendre l'intérêt d'une unité aussi coûteuse, aux performances médiocres, et qui n'apporte strictement rien à l'armée. Autant sortir du Chapelain, de l'Archiviste, ou les haïssables persos spés.

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Merci pour vos deux réponses, elles m'ont certainement ouvert les yeux sur certains points.

Le be back, ne marche pas contre l'autokill de mémoire.

Il ne marche pas contre une arme annulant les sauvegardes au corps à corps ou toute arme lui infligeant un Autokill. Mais bon, assumons la présence d'une orbe :whistling:

Et? Ca rend encore plus inutile le fait de comparer un pitaine à poil au càc contre un prince tyranide.

Tout à fait, l'exemple était bidon, mais c'était pour renforcer le fait que jouant Space Marine, nous n'avons EN GENERAL pas toujours le choix de nos cibles (sauf armées drop-pod/full motos). Je reviendrai sur ce point un peu plus tard.

Les autres généraux sont assez intelligents pour s'écarter, mais pas les SM?

C'est qu'il est plus facile pour une unité de 20 Boyz de survivre à une galette qu'à une unité de 5 SM. Tout simplement à cause du nombre, même en éloignant les SM à 2 ps d'entre eux de façon optimale, une galette suffira à tuer 2-3 SM. Mais bon, on va pas remettre en question le fait que jouer SM, c'est jouer des unités peu nombreuses, hein!

Oui, il y a des armées dures à battre.

Justement, ces armées sont-elles difficiles à battre uniquement pour nous, SM, ou pour toutes les autres armées? C'est une question fondamentale, puisqu'elle me permettrait de mieux comprendre l'équilibre du jeu.

ou les haïssables persos spés.

Pour parler franchement, je n'ai pas étudié la possibilité d'engager un personnage spé dans mon arméé, dois-je réviser mon jugement? Sont-ils si efficaces que ça?

Pour en revenir à ce que je disais plus haut, je pense justement que, par leur polyvalence (donc par leur non-spécialisation), les Spaces Marines font souvent bien moins bien que leur adversaire, mais font plus de choses.

Jouant SM, nous n'avons pas la rapidité qui nous permettrait de choisir qui charger, d'éviter de se faire charger par une unité que nous ne pourrons pas vaincre etc. C'est justement parce que nous sommes trop polyvalents que nous n'avons pas la capacité de battre notre adversaire à son propre jeu.

Néanmoins, c'est cette même polyvalence qui nous sauvera, en effet, une unité de Scorpions charge notre unité Devastator? Nous avons tout de même [Edit Alpha - Snip - Pas de profil] ! Et c'est justement de cette polyvalence que j'aimerais mettre en évidence.

Mais est-ce que cette polyvalence est vraiment à la hauteur dans un milieu hautement compétitif? C'est de ça que je voulais débattre. Pardon si je me suis quelque peu éloigné du sujet initial en prenant des exemples "fantaisistes" (même si ils illustrent plutôt bien quelques faiblesses des SM), je l'admets.

Modifié par alphayoung
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Personnellement, du haut de ma (très) faible expérience en terme de jeu (une 10aine de parties à 500pts contre des tyty), j'aurais tendance à dire que c'est surtout au CàC que la polyvalence des SM devient problématique.

Face à un Lictor, par exemple, la boucherie est assurée pour les pauvres SM qui se croyaient bien planqués dans leur décor. Et même les "tactiques de combat" permettant aux (rares) survivants de fuir afin de pouvoir arroser la bébête à la phase de tir suivant ne sont pas évidentes face à la grosse initiative de l'alien.

Face à des stealers, pourvu qu'on les ai vu venir, et même s'ils sprintent, on peut normalement les affaiblir un minimum au tir avant le contact inévitable. Le tout est d'anticiper assez leur mouvement pour prévoir un comité d'accueil avec beaucoup de dés en phase de tir.

En ce qui concerne le capitaine, je dois avouer que mes quelques parties ne m'ont pas convaincues de son efficacité. Bon, il faut dire qu'au format 500pts, le pépère n'a qu'une arme énergétique et n'est, de ce fait peut-être pas optimisé des masses. Mais, i faut bien avouer que si on regarde ses caractéristiques brutes par rapport à celles d'un SM de base, les différences sont assez cher payées, je trouve. Certes, les 3PV et la svg invu 4+ sont sympathiques, mais j'aurais bien aimé une endurance un peu plus haute. Après tout, pour être arrivé à ce niveau hiérarchique, on peut imaginer que le gars est un peu plus résistant que la moyenne non ?

Pour finir, je dirais que cette faiblesse au CàC peut trouver sa parade dans l'utilisation massive du rhino et de ses dérivés afin de fournir des couverts/plateformes de tir mobiles afin d'affaiblir et de ralentir les brutes de CàC qui approchent un peut trop des marsouins. Pour le prix, un rhino de base rempli vraiment bien ce rôle (quitte à doubler le fulgurant pour lancer 4 dés à la place de 2 si on a 10pts en trop). Par contre, contre la première attaque du Lictor, j'ai pas encore trouvé la parade.

Voilà pour mes 0,24 roubles à apporter au débat.

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A mon tour de venir mètre mon grain de sable et d'endiguer les affreuses éllugubrations et de redorer le blason de nos Héros de l'impérium.

Maidenkikuichi :::: JE pense que tu ne te poses pas les bonnes questions.

Tu parles de la polyvalence (efficaces ou non) des marines mais tu ne fait que comparer leurs spécialistes, termi d'assaut en tête.... si 5 mec a 200 pts sans arme de tir c'est pas des spécialistes .... :whistling:

Je penses qu'une part non négligeable des joueurs marines ( bizarrement ceux qui les ont choisi parce qu'il y en avait dans leur starter box néglige totalement le véritable héros de l'impérium... le space marines tactique.

Cessons de nous fourvoyer, c'est rarement mon escouade termi, mon land raider ou mon capitaine a 170pts qui m'ont fait gagner une bataille. Il est sans conteste le meilleur trooper du jeux. comparé aux autres unités de troupes il est plus fort, plus endurant et a une meilleure arme et des grenades.

Dans l'un de tes poste tu conjecture un combat entre des unités spé de CaC comme des banshees ou des stealers contre ta pauvre unité malchanceuse de space marines. Permet moi une petite réflexion : si tu en viens a te batre au close avec ce genre d'unité et que ça n'est pas un choix, alors tu as commis une erreur ( placement, anticipation etc )

Mon point de vue est que l'armée SM est déja une armée d'élite ( fluffiquement parlant et au niveau règles aussi ) Donc si tu "l'élitise encore plus " d'une part elle perd son coté polyvalent et ça revient un peu a mettre tous ses oeufs dans le même panier

Dans ce sens la tu joues une escouade de 10 termis d'assaut + 1 chapelain termi avec digilazers dans un land-raider redeemer avec blindage renforcé et multi fuseur.... Woua sur le papier ca fait flipper mais au moment de passer à la caisse gasp ... 805 pts ....a ce prix tu t'offres 2 escouade marines bien équipée et un thunderfire qui abattrons bien plus de boulot .

En plus jouer beaucoup de marines permet de leur coller de l'équipement de qualité et de faire jouer cette polyvalence. Tu split des escouades pour aller au CaC et avoir une adorable couverture de tir. Je te conseil de jeter un oeil sur certaines listes présente dans ce forum histoire de voir ce qui se fait récemment.

Je rejoint ce qui a été dit quand à la rentabilisation je n'ai perso pas de scrupule a envoyer une demi escouade de marines voir une entière au CaC contre des spécialistes si cela me permet de gagner du temps derrière pour me replacer ou contre attaquer. Il ne faut pas voir l'analyse d'un combat juste dans les points gagnés ou perdus. Jouant également tyranides je peux te dire qu'il n'y a pas grand chose de plus rigolo que de voir 5 termi d'assaut sur équipé englués deux ( parfois trois ) tours par 5ou 6 socles de voraces a 10 pts le socle....ok ils vont se faire massacrer, ok ils ne vont peut être même pas tuer un marines, mais ils les retarderons, et puis c'est toujours des phases de cac que les termi passent a ne pas cogner sur des unités chères.

J'en revient a mes troopers, une escouade de 10 sm tactique peut sans frémir faire face a toutes les menaces si tu l'équipe en conséquence :

1L-flamme ( qu'importe ton adversaire, ça dégrossit toujours avant une charge )

l'arme lourde dépend des points que tu veux mettre dans ton escouade mais bon le MF, LM et BL sont gratos ... apres si tu split tu peu mettre plus chère mais c'est un autre débat

1 rhino, transport fiable et pas chère avec une trappe... Si tu split un razorback et en avant la musique

1 moufle pour le sergent c'est à mon avis un "must-have" ( bombes a fusion utile aussi )

Voila avec une escouade comme ça toutes les unités qui voudrons affronter ta tactique y laisseront des plumes, les CM ou patrons a faible endu a cause de la moufle et le populeux a cause du lance flamme. Grace au LM tu peu même attaquer du véhicule léger et du lourd si tu as mit le fuseur a la place du lance flamme ( dans ce cas je paye toujours le combi LF au sergent, je ne me sépare jamais de ce truc )

Et si tu n'as pas mit un razorback avec CL + toutes options le coup de cette unité est très raisonable.

Dernier détail elle compte comme un choix de troupe ^^ et oui !! incroyable hein donc tu peu en avoir 6 !! La même chose dans un autre codex est soit moins fort soit moins endurant soit moins précis soit plus chère.....Et bien souvent compte comme un choix d'élite X-/

Alors, elle est pas polyvalente cette escouade de, troopers !!

Lt_James _Curan ***OVER***

Si il ne doit rester qu'un dicton.... Il faut toujours mieux se faire charger que l'inverse....quelque soit l'équilibre des forces."

Modifié par Lt_J_Curan
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Joueur SM depuis 3 ans maintenant, je serais moi personnellement du côter de Maidenkikuichi.

Lt_J_Curan tu fait l'éloge des SM tactiques. Pourtant a voir les liste dur pour du no limit ( milieu dont on parle ), les liste tourne plus autour de 2 escouade de SM seulement pas plus.

En effet, le SM tactique est cher 170 minimum et facile 200 un fois équipé convenablement. Pour des compétence moyenne CT 4, E4, 3+. Et oui car a presque 20 points le gars une fois équipé on arrive au même prix que du Berzerk de khorne ou du pesteux, qui eux aussi sont en troupes.

Les autres armées parle de notre grande résistance, mais a quoi bon se payé une 3+ quand un garde a gratuitement un 4+ de couvert. Et oui, nos troupes sont devenues importante, il servent à prendre des objos ou à garder des objos. Donc souvent à couvert ( j'ai jamais vu un objo qui n'était pas dans un cratere ou dans une ruine ).

De plus leur puissance de feu est somme toute moyenne. Le bolter n'est pas un tigre de guerre. Et les orks fond plus de blessure au tir que nous pour le même nombre de points. En effet eux on 4 fois plus de tir que nous et peuvent en plus charger.

En corps à corps notre faible nombre et notre faible nombre d'attaques sont encore plus défavorable qu'au tir. Si on est engagé contre de l'ork, du tyrannides ou du chaos l'on perdra. Même contre du garde impérial à point équivalent ( 3 escouade de 10 gardes ) on gagne de peu ( il tue 2 SM on tue 3 gardes ).

Certe notre polyvalence est sympatique tactiquement mais un prix qui nous empêche de rivalisé. La V5 fait la part belle au armée populeuse. Enfin nos caractéristique moyenne serait interressant si elle était complémentaire. Or si on tir au bolter on ne peut pas charger. Donc soit on tir soit on charge.

En conclusion, je dirait que le Spaces marines tactique est l'une des plus mauvaise troupes en V5 comparé aux autres codex de par leur prix et leur caractéristique certe moyenne partout mais qui les empêche de gagner sur une phase de jeu, et donc de prendre l'avantage sur l'une des phases du jeu.

Modifié par Xandary
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Dans ce sens la tu joues une escouade de 10 termis d'assaut + 1 chapelain termi avec digilazers dans un land-raider redeemer avec blindage renforcé et multi fuseur.... Woua sur le papier ca fait flipper mais au moment de passer à la caisse gasp ... 805 pts ....a ce prix tu t'offres 2 escouade marines bien équipée et un thunderfire qui abattrons bien plus de boulot .

Surtout que là les termis vont devoir feper ou aller à pied...

Si il ne doit rester qu'un dicton.... Il faut toujours mieux se faire charger que l'inverse....quelque soit l'équilibre des forces."

Gne pas compris?

J'aurais plutôt dit l'inverse... (dans le monde de 40k)

edit post de Xandary

Les autres armées parle de notre grande résistance, mais a quoi bon se payé une 3+ quand un garde a gratuitement un 4+ de couvert. Et oui, nos troupes sont devenues importante, il servent à prendre des objos ou à garder des objos. Donc souvent à couvert ( j'ai jamais vu un objo qui n'était pas dans un cratere ou dans une ruine ).

La sauvegarde de couvert fonctionne contre les tirs, mais si on vient chercher ton unité au càc, elle n'en bénéficie plus, du coup le GI se retrouve avec son petit gilet pareballes (5+) et regrette sûrement de pas avoir mieux. Et non tous les objos ne sont pas dans un couvert.

Or si on tir au bolter on ne peut pas charger. Donc soit on tir soit on charge.

Tu devrais lire la liste complète de l'équipement du SM de base.

En corps à corps notre faible nombre et notre faible nombre d'attaques sont encore plus défavorable qu'au tir. Si on est engagé contre de l'ork, du tyrannides ou du chaos l'on perdra. Même contre du garde impérial à point équivalent ( 3 escouade de 10 gardes ) on gagne de peu ( il tue 2 SM on tue 3 gardes ).

Oui, en théorie.

Maintenant quand je charge une unité de 10 GI, je vois mal le général adverse me sortir, "Attends, c'est dagalass, tu envoies 200pts contre 60pts, je contrecharge avec 2 autres unités pour équilibrer!"

En partant du principe que c'est toi qui charge, tu as quand même la possibilité de choisir ce que tu charges, et comment. Et je ne vois pas trop l'intérêt de charger une unité de 30 GI avec 10 SM, surtout si tu sais d'avance que tu vas perdre le combat.

En fait l'intérêt que je vois ce serait de les éloigner d'un objo (au dernier tour) que de toutes façons tu ne pouvais pas prendre. Bref oui tu as de chances de perdre ce combat, mais les SM se rentabiliseront en faisant basculer la défaite en égalité ou en victoire.

En conclusion, je dirait que le Spaces marines tactique est l'une des plus mauvaise troupes en V5 comparé aux autres codex de par leur prix et leur caractéristique certe moyenne partout mais qui les empêche de gagner sur une phase de jeu, et donc de prendre l'avantage sur l'une des phases du jeu.

Quand tu auras fini de lire le matos de base du marine, tu pourras aller lire ses règles spé et je t'invite à réfléchir sur les possibilités qu'elles offrent.

@Targol: En quoi le fait d'être capitaine justifierait une E5? Surtout que E3, c'est endurence normale (humaine), E4, c'est au dessus de la norme mais encore humain, E5 perso, c'est plus trop humain... faudrait pas que l'Inquisition s'intéresse trop à lui ;p

Plus sérieusement, je ne vois pas en quoi une montée en grade justifierait l'augmentation d'une carac autre que le commandement. Pour faire un petit rapprochement avec la vraie (qui vaut ce qu'il vaut), c'est pas parceque tu deviens général que tu sais mieux utiliser ton fusil laser que n'importe quel vétéran (pas le bleubite qu'à pas encore fait ses classes quoi)

Mosquito

Modifié par Mosquito
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Et je ne vois pas trop l'intérêt de charger une unité de 30 GI avec 10 SM

Ce n'est pas vraiment une question d'intérêt, parfois, lors d'une partie, nous sommes obligés de prendre des décisions à contre-coeur. Parfois, c'est l'adversaire qui nous charge sans qu'on l'ait prévu, parfois, une erreur de placement permet à l'adversaire de nous charger sans subir trop de pertes... et là, on se retrouve parfois à du 20 contre 5!

A vous entendre parler, on a l'impression que nos amis SM se retrouveront toujours dans la meilleure situation qui soit, là ou ils seront le plus efficace. Mais l'adversaire n'est pas plus stupide que nous!

Bon, évidemment, cette remarque s'applique à toutes les armées, pas uniquement aux SM.

En conclusion, je dirait que le Spaces marines tactique est l'une des plus mauvaise troupes en V5 comparé aux autres codex de par leur prix et leur caractéristique certe moyenne partout mais qui les empêche de gagner sur une phase de jeu, et donc de prendre l'avantage sur l'une des phases du jeu.

Je ne dirais pas qu'ils sont si mauvais que ça, mais j'avoue qu'ils ne sont pas aussi efficaces que les SMC, les Nécrons, les Gaunts, certains Démons etc. Un Space Marine est souvent plus cher et moins efficace.

Or si on tir au bolter on ne peut pas charger. Donc soit on tir soit on charge.

Effectivement. Le Bolter est une arme sympathique de par son profil, mais le tir rapide est en quelque sorte paradoxal, puisqu'il nous oblige à faire un choix : SOIT tirer, SOIT charger, ce qui est en totale contradiction avec la polyvalence des SM.

En quoi le fait d'être capitaine justifierait une E5?

La question est plutôt, en quoi le fait de valoir 170 ne justifierait PAS une E5? J'estime qu'à ce coût-là, la moindre des choses et d'être immunisé à la mort instantanée.

Merci à tous les posteurs pour avoir fourni des arguments constructifs, ça fait vraiment avancer le débat (je dis ça, car sur certains forums, c'est "TG lé SM sé lé meilleur").

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Ce n'est pas vraiment une question d'intérêt, parfois, lors d'une partie, nous sommes obligés de prendre des décisions à contre-coeur. Parfois, c'est l'adversaire qui nous charge sans qu'on l'ait prévu, parfois, une erreur de placement permet à l'adversaire de nous charger sans subir trop de pertes... et là, on se retrouve parfois à du 20 contre 5!

A vous entendre parler, on a l'impression que nos amis SM se retrouveront toujours dans la meilleure situation qui soit, là ou ils seront le plus efficace. Mais l'adversaire n'est pas plus stupide que nous!

Bon, évidemment, cette remarque s'applique à toutes les armées, pas uniquement aux SM.

Bien sûr que non, ils ne seront pas toujours dans les meilleurs conditions, sinon je gagnerais toutes mes batailles et je serais le roi du monde. Mais après que vaut-il mieux?

Tirer puis charger (oui oui on peut cf plus bas) en prenant le risque de se prendre une riposte ou se repositioner (en ayant la possibilité éventuellement de compliquer la charge ennemie) tout en faisant un petit tir rapide qui pourrait faire fuir l'ennemi (bon pas dans le cas de 30 GI, ce serait utopiste, faudrait faire 8 morts pour atteindre les 25%).

Je ne dirais pas qu'ils sont si mauvais que ça, mais j'avoue qu'ils ne sont pas aussi efficaces que les SMC, les Nécrons, les Gaunts, certains Démons etc. Un Space Marine est souvent plus cher et moins efficace.

Parcequ'on les joue différement?

Est-ce qu'un général tyty laissera ses gaunts en dehors zone synapse?

Est-ce qu'un général nécron sacrifiera ses 5 derniers guerriers sachant qu'à la moindre perte c'est "hasta la vista baby" (demat)

Or si on tir au bolter on ne peut pas charger. Donc soit on tir soit on charge.

Effectivement. Le Bolter est une arme sympathique de par son profil, mais le tir rapide est en quelque sorte paradoxal, puisqu'il nous oblige à faire un choix : SOIT tirer, SOIT charger, ce qui est en totale contradiction avec la polyvalence des SM.

Pas pour rien qu'ils ont un pistolet bolter, qui permet le tir ET la charge.

Bon OK, c'est pas 2 tirs, mais c'est quand même pas mal.

Mosquito

Modifié par Mosquito
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Mosquito : tu veut dire que pour toi 10 tir de pistolet bolter sont interressant et remet en jeu notre avantage. Je tiens a te rappeler que 10 tir de bolter ne tue même pas un SMC et allez tue a peine 2 ork c'est bien non. Donc pour moi le pistolet bolter ne sert à rien a par peut-être te faire rater une charge. De plus avec seulement 2 attaque en charge pas tête je te vois mal charger quelqu'un après 10 tir de F4.

Ensuite je t'invite aussi a lire le codex GI, qui permet au escouade de 10 gardes de se regrouper formant une escouade de 30 garde par exemple. Donc c'est pas de l'utopie.

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Ensuite je t'invite aussi a lire le codex GI, qui permet au escouade de 10 gardes de se regrouper formant une escouade de 30 garde par exemple. Donc c'est pas de l'utopie.

Il a dit que faire fuir 30 GI d'un coup c'est de l'utopie, pas que 30 GI c'est de l'utopie :whistling:

Mosquito : tu veut dire que pour toi 10 tir de pistolet bolter sont interressant et remet en jeu notre avantage. Je tiens a te rappeler que 10 tir de bolter ne tue même pas un SMC et allez tue a peine 2 ork c'est bien non. Donc pour moi le pistolet bolter ne sert à rien a par peut-être te faire rater une charge. De plus avec seulement 2 attaque en charge pas tête je te vois mal charger quelqu'un après 10 tir de F4.

Ouaips, ça sert à rien. Le bolter aussi d'ailleurs, après tout 20 tirs de bolter c'est à peine 2 fois plus efficace que 10 tirs de pisto bolter et comme tout le monde le sait, 2 fois rien ça fait toujours rien. Qu'est-ce que c'est mauvais le bolter dit donc...

Dire que les SM sont polyvalents c'est déjà une connerie. Le SM tactique est un spécialiste de la fusillade(pour pas dire LE spécialiste de la fusillade), la déva une spécialiste du tir de soutien, les Assauts des spécialistes du contact anti-infanterie légère...

Si tu utilises tes Tactiques pour charger, c'est soit que ton sergent gantelet a une chance non négligeable d'assassiner un PI, soit que tu veux engluer une unité faible au CàC, soit que tu veux prendre un objo. Si tu charges 20 Boyz, 10 SMC ou des spécialistes du CàC anti-lourd (banshee, gene, arlies, PI en général), c'est que t'as rien compris.

Pareil pour le capitaine, il a largement de quoi retourner plein de trucs au CàC mais c'est sûr que si tu l'envoies sur des spécialistes de l'assassinat, il va pas s'en sortir. Et que si tu le laisse seul dans la pampa face aux canons laser, il va s'en manger une.

La polyvalence des SM vient de leur fiabilité : bon moral, bonne résistance, quand tu les poses dans un coin pas trop chaud tu peux tabler sur leur présence au même endroit au prochain tour.

Modifié par seph
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