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Warhammer Forum

[SMarines] De la polyvalence des SM...


Maidenkikuichi

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Faut aussi dire que le dex GI permet des trucs bien salasses aussi en plus d'être sympa! ;-) Qui a dit les 3x3 vendetta, les 2 escouades de psykers en chichi, les escouades 3 LP/fuseur, l'unité de comm 4 LP, la déferlante d'artillerie, etc...

Quand aux wolfs ce qui est cool c'est qu'ils ont une sacré personnalité, après on aime ou on aime pas, mais ils ont ler style bien à eux!

D'ailleurs Pasiphaé tu mets bien le doigt sur un problème, le côté amusant des codex, en effet le Sm est pour moi aussi un peu sans saveur, sauf quelques unitées sympas., tendis que d'autres codex sont bien plus charismatiques. En parlant de charisme, quand on voit ce que sont sensés faire les Sm dans le fluff, et quand on voit ce qu'ils font sur une table de jeu il y a une sacré différence! Mais tout ça est assez subjectif. Personellement je ne les sors plus que pour les parties amicales/fluff.

Quand à ceux qui veulent du VRAI bill, laissez les Sm et aller voir leur potes chaotiques, les eldars ou attendez simplement les nouveaux tytys :wink:

PS: Vivement le nouveau codex blood angels! J'ai hâte de voir ce qu'ils vont en faire...

Modifié par ThanaThoR
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Je suis d'accord pour dire que les Space wolfs ont une très forte personnalité. Les black templars aussi. Mais pour les SM je suis pas trop d'accord avec la "non saveur". Mais on ne peut reprocher qu'à force de les rencontrer sur les champs de batailles on a oublié leur goût :wink:

Pour le mech eldar ThanaThor je suis tout à fait d'accord avec toi contre du full pod tu te mets en reserve oui. Je les citais d'ailleurs dans mon post, je ne pouvais pas deviner que tu jouais cela^^. Mais faut se dire aussi que tu joues une armée qui peut faire ce genre de tactiques et que 85% des armées ne le peuvent pas (50% en tournoi et ce, même un tournoi dur à mon avis).

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quand on voit ce que sont sensés faire les Sm dans le fluff, et quand on voit ce qu'ils font sur une table de jeu il y a une sacré différence!

En même temps, s'ils faisaient dans le jeu ce qu'ils font dans le fluff bah les SM seraient la meilleur armée :wink:

Suffit de voire un exemple simple, la traque de voldorius dans le codex space, dans un passage on voit 300 space marines du chaos, plus leur fidèle tenu par seulement une partie d'une compagnie raven guard et ils faiblissent finalement que grâce à l'intervention d'un baneblade... ( défoncer en deux seconde par les withe scar au passage... )

En gros le space loyaliste est meilleur que le chaotique ( ce qui peut se comprendre vu que l'un passe sa vie à se battre alors que l'autre profite de sa " liberté " acquise en trahissant l'empereur ).

Si déjà le marines tactique peut battre son équivalent chaotique en supériorité numérique alors imaginez un capitaine :skull: quoi que si mes souvenirs sont bon, lors de la bataille du pont 2-4, uriel ventris brise la nuque d'un marines du chaos juste en lui donnant un coup de poing dans la tête... imaginez le alors avec une lame relique :D

Je parlait de la version bibliothèque interdite et non celle du livre, ils parlent de la même bataille mais en beaucoup plus détailler dans le livre " parole de sang ".

Modifié par eldrad13
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Oui eldrad13 on est d'accord, bien que la vision hollywoodienne des livres de la bibliothèque interdite est quand même bien abusée.

"En gros le space loyaliste est meilleur que le chaotique ( ce qui peut se comprendre vu que l'un passe sa vie à se battre alors que l'autre profite de sa " liberté " acquise en trahissant l'empereur )"

Par contre je suis pas d'accord avec ta vison, pour moi les chaotiques après avoir passé 10'000 ans dans le warp avec des démons ou autres ont sûrement dû devenir beaucoup plus fort que les loyalistes. Entre leur équipement modifiés par le chaos, des nouveaux pouvoirs, etc. Eux ont dédiés leur vie au combat.

Pour en revenir au Sm, il y aurait du y avoir un juste milieu. Le Sm sur la table n'a comme réel avantage outre ses stats qu'une bonne résistance. Et encore ça saute facilement avec la saturation. Le bolter est pas exceptionnel, etc... En attaque ça donne rien de super. Je parle des tactiques hein. Parce qu'on est d'accord que des termis de close c'est pas pareil^^

Niveau comparaison, ce qui manque aux Sm par rapport aux hérétiques, c'est des troupes résistantes style des prouteux et des unités capables de bien closer style des berkos.

Bref selon moi il leur manque quelque chose. Soit un coût en points moins élevé, soit du meilleur équipement, soit plus de choix, parce qu'entre les tactiques et les scouts (nerfés dans le dernier codex) les choix sont pas légions. Mais comme je le disais c'est personnel, certains les trouvent peut être très bien.

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Niveau comparaison, ce qui manque aux Sm par rapport aux hérétiques

C'est pourtant simple, tu veut joueur gentil sans avoir pour but de gagner contre du bill tu joue SM, tu veut jouer pour gagner tu joue chaos :wink:

C'est un peu comme jouer démon à battle :skull:

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Parce que le sujet était intéressant et parce qu'il peut encore l'être, il faudrait recentrer un peu les débats autour de la polyvalence des Space Marines.

[Mode HS ON]

Déjà, évitons de mélanger le fluff et nos attentes sur la table de jeu, et ne parlons pas de ce que l'on ne maitrise pas. Je n'ai jamais vu nul part dans le fluff que les marines chaotiques étaient moins fort que les loyalistes... et j'aimerais quand même qu'on me définisse ce qu'est une "vision hollywoodienne" d'un univers fictif représentant un futur lointain et cauchemardesque où il n'y à que la guerre :unsure: Comment pourrait-on faire autrement sans ennuyer / dégouter le lecteur ? Après, chaque codex s'attache dans le fluff à mettre en valeur les unités et la race qu'il décrit, c'est bien normal...

Et du coté chaotiques, ne me dites pas que les listes dures permettent de rester fluff - Alors je vais prendre :

- des prouteux de nurgle pour tenir les objectifs...

- des berserks de khorne pour latter au corps à corps...

- des oblitérators / vindicators au cas où...

- et deux princes démons de slaanesh fouettards parce que sinon c'est vraiment trop mou...

C'est ni fluff, ni personnalisé...

Le codex "codex" a le mérite de permettre de jouer les chapitres qui y sont mentionnés et tous vos chapitres persos avec suffisamment de possibilités de personnalisation. Il représente exactement ce que sont les space marines : des guerriers d'élites que l'on envoie effectuer les missions les plus dangereuses en sous effectif contre des ennemis acharnés. Ils doivent, pour vaincre, s'adapter à toutes les situations et se reposent sur du bon matériel et une discipline de fer, par ailleurs très bien représentée dans les règles.

Je rajouterais que les Spaces marines codex ne sont pas : des blood angels, des spaces wolfs, des black templars ni des dark angels...

Ils ne sont pas non plus : des spaces marines du chaos.

Ils ne sont pas non plus : Invincibles.

Pour ceux qui voudraient qu'ils se rapprochent d'un de ces points :ph34r: , ne jouez pas les Space Marines codex...

[Gros HS OFF... désolé]

Sinon, la définition :Prise Ici

polyvalent, polyvalente :

adjectif

- Qui est efficace dans plusieurs cas différents.

- Qui offre plusieurs usages possibles.

- Qui possède plusieurs compétences.

Bref, difficile de nier selon cette définition que les Spaces Marines sont polyvalents, non ? :lol:

Mais je veux surtout profiter du sujet pour lancer la question différemment. Car on connait tous les points faibles de nos chers Space marines, l'infériorité numérique notamment.

Alors comment faites-vous pour compenser vos points faibles et comment utilisez-vous chaque entrée du codex pour avoir une armée réactive/polyvalente face à un maximum (tous ?) d'adversaires ?

Je précise :

- Quelles unités vous paraissent indispensable ?

- Quelles unités vous n'alignerez jamais (et même pour le fun) ?

- Quelles combinaisons vous paraissent efficaces ?

- Quel rôle assignez-vous à vos unités sur le champ de bataille ? etc.

J'ai par exemple un peu de mal à définir un rôle à mes escouades tactiques, comme elles sont capables d'un peu tout et de rien à la fois, je finis souvent par prendre une mauvaise décision, à part tenir les objectifs quand il y a besoin.

Par contre, à titre personnel, j'adore le land speeder typhoon qui est selon moi un bel exemple de polyvalence pour le coup. Capable de se déplacer de 12pas puis de délivrer un tir soit de deux missiles antichars (F8) soit d'un bolter lourd + deux missiles frag (F4 = arme défensive :ermm: ). C'est selon moi une unité très agréable à manier.

Idem pour le missile cyclone sur les terminators, je trouve ça vraiment mieux que les autres options. Mais comme on analyse chacun différemment, je soumet ça à votre jugement.

Et que l'empereur guide votre bolter.

++

Modifié par M3mn0ch07
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(F4 = arme défensive ).

Même s'il avait était force 6 tu aurai pu fait les deux tir car il s'agit d'une arme tirant deux fois et non pas deux arme tirant une fois :ermm: mais ça permet par exemple d'utiliser son lance flamme lourd en même temps que le lance missile ( ça peut faire énormément de dégât si on ne dérive pas trop ).

MODE HS ON

Je n'ai jamais vu nul part dans le fluff que les marines chaotiques étaient moins fort que les loyalistes

Il suffit de lire le fluff :lol: c'est pas pour rien que les loyaliste ont arreter beaucoup d'intervention des marines du chaos avec juste une compagnie alors que le chaos disposait de plus de space marines, ils ne sont pas " plus fort " en eux même ( je dirai qu'ils se valent ) mais leur entrainement quotidien cumulé à leur tactique militaire les rend plus efficace que les chaotiques, c'est un peu comme comparé une armée de bête sauvage à une armée entrainer et stratégique, sans vouloir vexer les joueurs chaotique je précise :wink: mais un seigneur du chaos " réunit " sous sa bannière des soldats ayant faim de carnage alors qu'un capitaine space marines use de ses talents tactique pour mener ses frères à la victoire.

MODE HS OFF

Car on connait tous les points faibles de nos chers Space marines, l'infériorité numérique notamment.

C'est à la fois un point faible sans l'être car même si on est moins nombreux, chaque space marines comptera et ils ne se gêneront pas entre eux et seront moins facile à atteindre ( il est plus simple de voire 30 ork que 10 space marines ).

Quelles unités vous paraissent indispensable ?

Les marines tactique, qui pour moi forment le coeur de l'armée, d'un se sont les seul à capturer les objectif, mais ce sont aussi les moins cher ( des dévastator coutent le même prix de base mais une fois équiper... ) et ils sont vraiment polyvalent.

Quelles unités vous n'alignerez jamais (et même pour le fun) ?

La légion des damné ( quel blague cette unité :ph34r: ), le dreadnought vénérable ( trop cher comparé aux autres dreadnought ) et les marines d'assaut ( la méga blague du codex... cher... pas d'effet réel et il ne faut surtout pas les comparé à l'escouade de commandement car alors il font encore plus pitier ).

Quelles combinaisons vous paraissent efficaces ?

Il y en a trop à dire, les space marines V5, c'est un peu comme des eldar, ils frappent vite et fort où il le faut, à la différence que les space marines ont moins de punch, moins de mouvement ( les drop pod sont efficace mais une fois poser ça bouge plus, et comparer les rhino aux serpent ça fait :unsure: ) mais surtout ils ont beaucoup plus de résistance et ils ont de la polyvalence pardonnant les erreurs ou un coup de mal chance.

Quel rôle assignez-vous à vos unités sur le champ de bataille ?

Chaque unité à son rôle dans l'armée ( à nouveau comme les eldar, c'est deux armée se ressemble bien plus qu'on pourrait le croire ), les garde d'honneur/ escouade de commandement, terminator d'assaut sont des perceur de ligne efficace, tandis que les dévastator auront un très bon effet comme soutien à longue distance, tandis que les vétéran d'appui iront chercher la proximiter avec des armes combiner/fuseur/flamme, etc...

Modifié par eldrad13
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je vais répondre à tes questions, si ça peut faire avance le shmilblick :

Quelles unités vous paraissent indispensable ?

- les motards : ce sont pour moi des space marine tactique en mieux. plus rapide, meilleur en fusillade, meilleur resistance, meilleur choix d'équipement de disponible pour mieux gerer sur une table de jeu (et plus de gueule, je suis white scars^^)

Quelles unités vous n'alignerez jamais (et même pour le fun) ?

- les vétérans d'assaut : sac à points même à poile, aucune resistance et finalement tres suicidaire...

Quelles combinaisons vous paraissent efficaces ?

- motards + scouts de corps corps en storm : rapide, réactif et maniable + bonus du storm pour enfoncer l'unité au corps à corps si besoin. peu etre adapter pour gerer du populeux (lance flamme, lance flamme lourd, fusil) ou du tank (fuseur, multi fuseur, gantelet) ou les 2.

- motards scouts + 10 vétérans d'appui (2 flammer lourd) en drop pod : un peu suicidaire si seule mais permet de gerer facilement 3 cibles. dans une armée rapide comme la mienne le coté suicide n'est pas du tout un probleme.

Quel rôle assignez-vous à vos unités sur le champ de bataille ?

- en général je sépare en deux : soit antichar/CM, soit anti personnelle. mais toute peuvent s'en sortir un minimum au corps à corps.

Alors comment faites-vous pour compenser vos points faibles et comment utilisez-vous chaque entrée du codex pour avoir une armée réactive/polyvalente face à un maximum (tous ?) d'adversaires ?

- j'applique la stratégie des électrons libre : dans une liste bien faite et bien jouer, un mono predator autocanon ou un land speeder storm/typhon, un wirlwind esseulé peuvent faire bien plus de chose que le gros de la troupe. le coté "paye pas de mine" permet de vraiment enfoncer le clou et de faire pencher la balance du bon coté. mon préféré restant quand meme le typhon avec bolter lourd (pour tirer de loin) ou lance flamme lourd (pour gerer ce qui viendrait chez moi au cas où)

voila, si ça peut aider^^

Modifié par spike666
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@eldrad13

CITATION
(F4 = arme défensive ).

Même s'il avait était force 6 tu aurai pu fait les deux tir car il s'agit d'une arme tirant deux fois et non pas deux arme tirant une fois :lol: mais ça permet par exemple d'utiliser son lance flamme lourd en même temps que le lance missile ( ça peut faire énormément de dégât si on ne dérive pas trop ).

Je parlais bien de faire tirer le bolter lourd ET le typhoon en ayant fait 12PAS (vitesse de manœuvre car véhicule rapide : une arme -bolter lourd- plus toutes les armes défensives - typhoon en frag F4 )

Sinon quand tu parle des marines d'assauts comme "la mega blague du codex", tu veux dire les vétérans non ?

@spike666

je vais répondre à tes questions, si ça peut faire avance le shmilblick :

Je pense que ça peut le faire avancer en effet, la preuve, j'en ressort déjà une chose importante :

- vous donnez tous les deux des rôles à vos troupes !

Ça paraît tout con, mais relisez un peu le post depuis le début, on critique les escouades tactiques en les comparant souvent à des unités spécialisées... En fait elles sont peut être difficiles à jouer car on ne leur laisse pas assez un rôle. Moi le premier, j'attends d'elles plein de chose, et je fini régulièrement par les envoyer faire des choses pour lesquelles elles ne sont pas taillées...

Je rajoute donc une question :

Qu'attendez vous de vos escouades tactiques quand c'est votre troupe de base ?

j'applique la stratégie des électrons libre : dans une liste bien faite et bien jouer, un mono predator autocanon ou un land speeder storm/typhon, un wirlwind esseulé peuvent faire bien plus de chose que le gros de la troupe. le coté "paye pas de mine" permet de vraiment enfoncer le clou et de faire pencher la balance du bon coté. mon préféré restant quand meme le typhon avec bolter lourd (pour tirer de loin) ou lance flamme lourd (pour gerer ce qui viendrait chez moi au cas où)
Ça, c'est certainement un point que l'on néglige trop souvent, j'essaye d'y penser, mais ça fait toujours du bien de le relire pour ne pas l'oublier.

++

@eldrad13 :

HS ON : entièrement d'accord, je voulais bien parler des capacités à se battre, après la philosophie et tout ça rend peut être les chaotiques un poil moins efficace que les loyalistes, mais as tu lu déluge d'acier par exemple ? Un bon exemple de ce que peuvent faire des chaotiques quand ils ont une idée précise et un plan...

Modifié par M3mn0ch07
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Mes escouades tactiques elles pilonnent chez moi, et sinon en pod elles absorbent les dégâts, c'est tout... A chaque fois que je suis monté à la fusillade en rhino je me suis fait latter donc je reste en arrière, escouade dragon avec une arme énergétique, c'est cher pour garder l'objo et tirer mais c'est tout ce qu'ils savent faire.

La fusillade au bolter c'est de la blague en boîte, 70% des joueurs que je rencontre sont SM ou variantes de SM donc ...

Modifié par Gruminou
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Qu'attendez vous de vos escouades tactiques quand c'est votre troupe de base ?

- quand j'en joue (toujours à la sauce white scars donc) c'est 2/3 escouades en mode rhino rush gantelet, lance flamme et combi lance flamme. pour moi leur force prinicipal c'est la fusillade courte porté sur l'infanterie (meme lourde ça marche relativement bien) et de prendre les objectifs un peu trop suicidaire pour mes motards (mais les scouts en storm coute moins cher et remplissent aussi bien le boulot dans ma façon de jouer).

je prends même pas l'arme lourde gratuite, j'ai jamais joué d'arme lourde en fait dans une tactique avec mes white scars en 5 ans.

les armes spéciales/lourdes/assimilés, chez moi, c'est sur des chassis légers, lourds ou semi-lourds ou sur les motards pour mettre la pression rapidement où je veux et quand je veux.

en général je ne sors plus de tactique en dessus de 2000pts, la combo motards + scouts m'a toujours plus satisfaite que les tactiques.

voilou pour les détails.

edit : entre moi et Gruminou c'est vraiment les 2 modes de pensés les plus différents à la suite sur le topic^^

Modifié par spike666
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La fusillade au bolter

N'oublie pas un gros détail, comparé aux vengeurs, fling' boys et autre joyeuseté de ce genre, si ont est à courte porté ce n'est pas "que" pour le double tir mais bel et bien pour nos cher lance flamme qui font à eux seul casiment autant de mort que le reste des bolter si l'ennemi est assez nombreux, c'est simple, les "SM like" sont ceux qui craignent le moins les lance flamme car pas nombreux est résistant donc cette arme et génial contre nous car soit l'ennemi est plus nombreux donc elle sert un max ( garde, ork, etc... ) soit ils sont plus fragile que nous ( eldar, tau... ) donc même s'il ne fera pas une tonne de touche il fera pas mal de blessure mal sauvegarder par la cible ( en général endurance 3 sauvegarde 4+ ces deux armée ce qui fait une belle différence contre un lance flamme avec notre endurance 4 sauvegarde 3+ ).

Après c'est sur que comparé à du garde... on a pas 3 lance flamme dans une seul escouade ( quoi que avec notre escouade de commandement :unsure: ) mais il faut voire qu'ils le craignent également beaucoup plus que nous, des gardes par 30 c'est serrer et ça meure sur du 3+ pour blesser car couvert ou pas le lance flamme s'en moque, en plus notre lance flamme est gratuit puis on peut en avoir un " de secours " avec le sergent, même si à usage unique je ne connait pas beaucoup d'escouade qui apprécie de se manger deux lance flamme plus une volé de bolter :ermm:

70% des joueurs que je rencontre sont SM ou variantes de SM donc ...

Tu n'a pas de chance on dirai :lol: moi c'est ork, garde, tyranides et chaos ( humain et démon ).

Je parlais bien de faire tirer le bolter lourd ET le typhoon en ayant fait 12PAS

Ok désolé.

Je pense que ça peut le faire avancer en effet, la preuve, j'en ressort déjà une chose importante :

- vous donnez tous les deux des rôles à vos troupes !

Après tout se sont tout de même les troupes qui font gagner 2 scénario sur 3 donc il faut bien apprendre à les utiliser :lol:

quand j'en joue (toujours à la sauce white scars donc) c'est 2/3 escouades en mode rhino rush gantelet, lance flamme et combi lance flamme

Moi je déteste les rhino, je trouve que c'est vraiment un transport en mousse, blindage 11... moi qu'une chimère qui est pourtant là pour protéger des gardes... je béni l'arrivée de la figurine de drop pod pour le codex V5, pour moi les space marines ce n'est pas une armée super mobile mais une armée qui prend vite position et qui la tien fermement donc si je doit prier pour que les armes anti-char rate mes rhino...

Sinon quand tu parle des marines d'assauts comme "la mega blague du codex", tu veux dire les vétérans non ?

C'était vraiment la peine de demander ? :lol: les marines d'assaut de base je les adore rien à redire dessus, ha si... ils ont perdu les bombe à fusion à toute l'escouade en passant en V5 :ph34r: mais bon une chute de 4 pts par figurine ça fait plaisir :) en général soit je me fait deux petite escouade de 5 avec un lance flamme ( pour griller ce qui gène ) soit une grosse escouade de 10 si je sais que j'aurai besoin de puissance de càc car par 5 ils ne gèrent casiment rien, ce qui est normal.

le typhon avec bolter lourd (pour tirer de loin) ou lance flamme lourd

Moi je ne joue pas de land speeder ( c'est cher en euro pour les points que ça coute :wink: ) mais quand j'en aurai je pense les jouer avec multi-fuseur et lance flamme lourd, ce qui lui permet de chasser aussi bien la masse ( pour simplifier le travail des marines tactique par exemple ) soit les char vu sa vitesse et en plus on tombe sur le titre du sujet " la polyvalence ".

je prends même pas l'arme lourde gratuite

Moi comme je joue les tactiques en drop pod je la prend généralement, et la plus part du temps je prend le lance missile car il est bien pratique, ça donne un peu d'anti char en cas de besoin et si je voit qu'il peut être interessant de scindé mon unité ( le sergent plus l'arme spéciale dans une et l'arme lourde dans l'autre ) il ne gênera même pas mes armes spéciales et si je les gardes par 10 ça me fait perdre au tir un tir lors d'un tour ou je bouge pour tirer ( vu que le marines garde tout de même son pistolet bolter ) donc ce n'est pas très grave vu que les tour où je ne bouge pas il est bien meilleur qu'un bolter.

Modifié par eldrad13
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