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[Vampires] Tactica comtes vampires V7


Walach

Messages recommandés

Edit : Articles sur Konrad et sur les loups ( made in warfo cette fois ci ) ajoutés :whistling:

Bonjour,

Voilà je pense qu'il serait temps de démarrer le tactica CV V7, puisque le temps a passé et que les joueurs ont donc eu largement le temps de tester les listes les plus diverses.

Je souhaiterai présenter le travail réalisé sur le forum comtes vampires, puisque nous nous étions déjà depuis un moment lancé dedans. Le projet étant basé sur le volontariat ( chacun pouvant lancer une discussion sur l'unité de son choix s'il pense bien la connaître ), les unités décrites sont pour la plupart des unités rares ou spéciales. De plus notre objectif était d'obtenir un résultat le plus complet possible, donc les différents articles sont long, très long même, mais abordent tous les aspects des unités décrites.

Pour le moment nous procédons unités par unités, tout en essayant de développer un peu leurs intéractions avec les autres.

Si vous souhaitez allez voir les discussions, c'est par ici , les sujets spécifiquements choisis pour le tactica étant disséminés un peu partout dans la section ( et il y en a quelques uns en développement ).

L'idée sera en fait de développer le tactica à la fois sur ce forum et sur l'autre, en prenant le meilleur de chaque pour améliorer le résultat final.

Sur ce, place au texte :

Les loups funestes

Les loups funestes son notre cavalerie légère, cependant ils sont assez particuliers par rapport aux cavalaries légères des autres armées ce qui leur donne une utilisation très différente. Ceci peut paraître déroutant au début car beaucoups de stratégies communes aux autres cavaleries légères ne sont pas vraiment possible pour nos loups.

Tout d'abbord voici une liste des forces des faiblesses de nos loups, on passera ensuite aux différentes utilisations qui tirent parti de ces caractéristiques.

Faiblesses :

  • Très vulnérables, faible endurance, aucune sauvegarde quand la plupart des autres cavaleries ont du 5+.
  • Quasiment aucun impact en charge, la encore comparé aux autres cavaleries qui ont 2 attaques par fig grace aux montures et souvent des lances.
  • La règle "mort vivant" est clairement un désavantage pour nos loups, impossibilité de fuir une charge, impossible de survivre un corps à corps
    perdu sur une fuite car nous on fera un gros splotch.
  • Besoin d'un vampire à proximité pour faire des marches forcées, ce qui est particulièrement contraignant pour une cavalerie légère.
  • Considérés comme une cavalerie donc difficilement ressucitables avec l'invocation de Néhekhara (1 au lieu d'1D6).

Forces :

  • Excellent mouvement, presque le maximum de ce qui se fait en terme d'unité à pied.
  • Beaucoup moins cher que les autres cavaleries légères, deux à trois fois moins cher en fonction des armées en comparaison.

Quand on regarde tout ça, à première vue ça fait beaucoup de faiblesses et peu de forces, le tout va donc être d'exploiter au maximum ces forces tout en minimisant l'impact de leur faiblesses sur la partie. En regardant cette liste, l'utilisation qui en découle est donc presque évidente, on va utiliser le grand mouvement des loups pour les positionner de manière optimale, et utiliser leur faible cout en point pour les sacrifier presque systématiquement la ou leur sacrifice sera le plus utile.

Voici donc maintenant une liste des rôles que les loups funestes peuvent tenir :

  • Joker au déploiement : Avec deux ou trois unités de loups funestes, ainsi qu'une éventuelle unité de chauves-souris, vous pouvez aisément prendre l'ascendant sur le déploiement adverse en les plaçant en premier et donc en retardant le placement d'unités plus importantes. Ainsi vous pourrez placer vos unités en fonction du placement adverse et donc partir avec un avantage décisif sur la partie à venir ( surtout lorsqu'on sait qu'au moins trois sur quatre de nos unités rares ont leurs némésis qu'ils doivent absolument éviter pour survivre, ce qui passe par un bon déploiement ).
  • Quart de table : l'utilisation la plus simple c'est d'aller capturer un quart de table et de ne rien tenter de plus. En général en se collant au bord de la table ils seront hors d'atteinte des tirs et n'inquièteront pas l'adversaire qui ne cherchera pas à les tuer au moins dans les premiers tours. A 40 points les 5 on gagne 100 point pour un quart de table et c'est 40 points que l'adversaire prendra difficilement si les loups sont bien cachés hors d'atteinte, ce qui en général est plutot facile à réaliser. Le mouvement de nos loups rend ceci particulièrement aisé car même sans marche forcée ils sont quand même assez mobiles.
    Format : par 5 sans loup de sang
  • Ecranter les tirs : dans la plupart des listes d'armées que je vois sur warfo ou sur le forum cv, les joueurs mettent des loups "pour écranter", personnellement je ne les trouve pas fantastiques dans ce rôle car ils valent autant de points que nos infanteries et sont plus vulnérables au tir, bref j'ai plutot tendant à écranter mes loups avec des goules que l'inverse. Ils sont utiles pour bloquer la ligne de vue d'un canon en les avançant suffisament pour que l'adversaire ne puisse pas espérer toucher l'unité se trouver derrière avec un gros rebond, en espérant qu'il ne soit pas tenté de surestimer volontairement. Je trouve qu'utiliser ses loups pour faire perdre une phase de tir à 10 archers n'est vraiment pas judicieux car finalement on donne des points faciles à l'adversaire et on se prive des redirections de charges qui peuvent être redoutables et complètement changer l'issue d'une partie. De plus les chauve souris sont meilleures dans ce rôle grâce au -1 pour toucher tirailleur et à la possibilité de les relever par 1D6.
    Format : par 5-10 sans loup de sang
  • Charge de flanc pour annuler les rangs : le problème de nos loups c'est qu'ils sont tellement faible et qu'ils ont tellement peu d'impact qu'une charge de flanc pour tenter d'annuler le bonus de rang adverse peut facilement se retourner contre vous en donnant des blessures facile à l'adversaire. Ceci n'est donc à faire que contre des adversaires qui tapent mollement (1A de F3 CC3 maximum) et de préférence facile à tuer (E3 save 5+ au mieux) pour espérer que nos loups fassent une ou deux blessures. Il existe cependant une technique que je n'ai pas eu l'occasion d'utiliser : placer ses loups en ligne avec un champion loup devant. De cette manière, l'adversaire ne pourra tuer que le champion et ne faire qu'un point au résultat du combat et dans tous les cas vous serez sur de conserver vos 4 autres loups pendant au moins un tour. Le problème c'est qu'une ligne de 5 loups ça prend beaucoup de place et c'est difficile à placer et très vulnérable aux tirs car on peut rarement cacher une ligne de 5 loups derrière une décor. Ce genre de technique peut aussi être considéré comme non fair play et irriter votre adversaire.
    On peut aussi utiliser le même principe pour bloquer des monstres n'étant pas des personnages (type hydre) en chargeant en ligne avant le champion devant ce qui donnera une égalité (PU pour vous 1 mort pour l'adversaire) si vous chargez de front et vous fera gagner le combat de 1 si vous arrivez à prendre de flanc. Je n'ai personnellement jamais vraiment essayé de les jouer comme ça car je trouve ça limite au niveau fair play et au final difficile à mettre en place avec une ligne de 5 loups mais libre à vous d'essayer :whistling:
    Format : par 5 ou 6 avec loup de sang ou non
  • Ecranter les chevaliers de sang : voir la section chevalier de sang du tactica pour les détails.
  • Interdire les fuites : une utilisation assez simple des loups est de s'en servir pour dissuader l'adversaire de fuir une charge. Un exemple de situation, vous avez votre pavé de 20 gardes des cryptes bien burnés avec bannière magique et personnage, vous chargez une unité ennemie que vous êtes sur de massacrer et qui vous rapportera pas mal de points, une bannière à capturer, et que vous allez tuer un sorcier. Le seul souci c'est que votre adversaire n'est pas idiot et qu'il va fuir votre charge pour sauver son sorcier et vos gardes des cryptes vont s'avancer de 4 pas et que votre unité risque d'essayer de chasser cette unité ennemie toute la partie et peut être espérer la choper en fin de partie probablement sans son sorcier qui aura quitté l'unité à la première occasion.
    L'idée est simple, c'est d'ajouter les loups en charge combinée (même de front) pour dissuader l'ennemi de fuir car s'il fuit il se fera probablement rattraper et exterminer par les loups. Le mieux pour ceci est de les mettre en ligne ou sur front de 2 pour les placer de coin en chargeant et ne pas faire perdre trop d'attaques à l'unité assistée et pour éviter les ripostes faciles sur les loups. A noter qu'un loup survivant seul peut toujours tenir ce rôle et que ceci peut retourner le cours d'une partie. Si on a plusieurs loups néanmoins cela permet aussi de poursuivre avec 3 dés pour rattraper facilement les pavés fuyant au test de moral, le bonus de PU apporté par les loups est aussi appréciable.
    Format : par 5 avec loup de sang en option (dans ce cas les mettre en ligne pour profiter du loup de sang).
  • Bloquer les fuites : c'est un peu le même principe mais il s'agit dans ce cas de positionner les loups juste derrière l'unité que l'on veut charger pour bloquer son couloir de fuite et provoquer une extermination si l'ennemi décide de fuir, en général c'est assez radical, l'ennemi ne fuira pas et s'il perd le combat il se fera exterminer. Le problème c'est que cela n'empêchera pas à votre adversaire de fuir une charge déclarée au même tour car dans l'ordre vous déclarez les charges, résolvez les reaction (fuite par exemple) puis déplacez vos loups qui ne chargent pas. Cela permettra cependant d'être sur d'exterminer l'adversaire si il maintient sa position et qu'il est mis en fuite suite au test de moral. Cela permet par contre d'empêcher à l'adversaire de fuir une charge déclarée en phase de magie avec le sort danse macabre.
    Format : par 5-10 pour pouvoir eventuellement éponger une phase de tir, le champion est inutile.
  • Prendre les machines de guerre : assez classique aussi, avec un bon mouvement on peut atteindre facilement les machines ennemies, ceci dit nos loups n'excellent pas dans ce rôle car ils sont facile à tuer avec une volée de flèches et qu'ils ne sont même pas surs de gagner le combat contre des servants de machines, nains ou elfes qui tapent en premier peuvent leur causer des soucis si leur effectif tombe en dessous de 4 avant d'arriver au corps à corps (ce qui sera en général le cas).
    Mais bon, même un loup seul peut mettre en fuite des servants avec un peu de chance donc c'est toujours quelque chose à tenter, et si on peut faire perdre un tour de tir à une unité ennemie juste avec un loup c'est bon à prendre aussi. Les chauves souris tiendront mieux ce rôle car plus dur à tuer au tir et, un petit peu plus d'impact au corps à corps mais ont surtout le vol.
    Format : par 5-6, le loup de sang peut aider mais est cher payé pour peu d'effet.
  • Rediriger les charges : la on arrive dans le vif du sujet, c'est mon utilisation préférée des loups et je dois plus de la moitité de mes victoires récentes à de judicieux placements de loups funestes. Le principe est assez simple : positionner ses loups pour forcer l'adversaire à :
    • Soit ne pas les charger et rester sur place avec son unité voir se faire charger pendant votre tour si vous avez approché une de vos unité.
    • Soit forcer votre adversaire à charger vos loups avec son unité lui faisant ainsi perdre pas moins de 2 tours, d'une part le tour ou il chargera et d'autre part le tour suivant ou, si vos loups sont correctements placés, il devra se retourner avant de pouvoir charger quelque chose d'intéressant.

    Le seul danger dans la maneuvre : la charge irrésistible, il faut toujours faire extrèmement attention à bien positionner les loups pour que toute charge irrésistibler envoie l'unité ennemie balander là où elle ne sera pas dangereuse, ou encore mieux, là où elle risquera une charge de flanc ( voir de face, si elle a du mal à encaisser). Ceci n'est pas toujours facile et il faut bien réfléchir avant de faire son placement, dans la plupart des situations il existe un placement "optimal" et il n'appartient qu'à vous de le trouver. Vous devez aussi garder en tête en plaçant vos loups que l'adversaire n'est pas obligé de faire une charge irrésistible et faire donc en sorte que si il décide de ne pas la faire, il n'ai aucune ligne de vue intéressante. Ce double aspect demande pas mal de réflexion mais si on y prend bien le temps, on trouve toujours le bon placement. Pour vous aider, pensez toujours que lorsque vous vous faites charger, l'adversaire doit :

    • S'aligner sur votre unité
    • Maximiser les attaques

    Ceci vous permet donc de prévoir à coup sur comment l'adversaire va devoir se positionner si il désire charger vos loups, sa seule marge de maneuvre va être sur l'alignement qui lui permettra tout en maximisant de "dépasser" un peu sur un coté ou l'autre, il faudra toujours tenir compte de ceci dans vos placements.

    Par exemple on a une cavalerie de 5 cavaliers qui chargent 5 loups, l'adversaire a plusieurs choix, il peut se mettre "juste en face" de vos loups ou peut placer un de ses cavaliers de coin par rapport à votre unité et les 5 autres dans l'alignement ce qui laissera donc votre dernier loup attaquer de coin également rendant ainsi la charge légale car maximisant les attaques dans les deux camps.

    A noter que pour rediriger les charges dans de bonnes conditions, il est de bon ton de placer ses loups derrière sa ligne de pavé ( à condition de conserver au moins une brèche pour les faire passer ), pas trop loin d'un vampire et surtout à plus de 8 pas de la position probable de l'adversaire dans les prochains tours. En respectant ce principe on peut à la fois les garder à l'abri des tirs le temps qu'ils servent, ce qui permet de ne pas les exposer inutilement, et les faire sortir avec leurs 18 pas pour aller se placer sous le nez de l'adversaire au moment voulu.

    Des elements permettant de faciliter les placements et anticiper plus facilement ce qui va suivre contre certaines unités :

    • Les unités frénétiques sont obligées de charger et obligées de faire des charges irrésistibles, ce qui rend le placement encore plus facile car vous pouvez prévoir exactement ce qui va se passer et avoir même une bonne idée de l'endroit précis ou va se retrouver l'adversaire après sa charge irrésistible ce qui vous permet notament de le prendre de flanc très facilement avec un de vos pavés.
    • Les unités haineuses sont obligées de faire des charges irrésistible : souvent oublié, cet aspect rend la haine quasiment aussi contraignante que la frénésie quand vous utilisez ce type de stratégie car de toute façon votre adversaire est condamné à charger vos loups ou à trouver son unité d'élite à 400 points bloquée
      par 5 pauvres loups qui valent 10 fois moins de points.

    Format : par 5 sans loup de sang

    Les loups funestes bien utilisés sont donc terribles contre les unités soumises à la haine ou la frénésie.

    [*] Chasser les tirailleurs : encore une utilité commune de la cavalerie légère mais qui ne marche pas très bien avec la nôtre. En effet les loups sont tellement nuls au corps à corps qu'ils n'arriveront en général pas à battre les tirailleurs adverses qui possèdent en général soit des arcs soit des attaques multiples au corp à corps et entre le tir de réaction de charge et le corps à corps en général les loups font splotch. Ca peut marcher contre des skinks qui sont encore plus minable au corps corps si vous survivez au tir de réaction mais tout dépend alors de l'effectif des skinks et de celui de vos loups. Toutefois on peut tout de même essayer le hold up contre des unités légères de ce type dont certaines tournent parfois autour de la centaine de points : avec la PU de 10 de 5 loups, un test de peur loupé est bien souvent synonyme d'une unité de tirailleurs en moins.

    Format : 5-10, le loup de sang peut aider mais est cher payé pour peu d'effet.

    [*] Bloquer un dragon : Le principe est de jouer les loups par 7 avec champion, l'adversaire ne s'en méfiera pas avec son dragon et si vous le chargez, déclarez un défi, l'adversaire ne pourra faire que 6 points au carnage (1 pv de loup + 5points de carnage), vous aurez la PU ( 12 contre 7 ) et perdrez donc le combat de 5, vous retirez 5 fig et... il vous reste un loup ! Au tour suivant de l'adversaire, il pulvérise le dernier loup mais ne peut pas se déplacer et vous aurez alors la joue de pouvoir le charger avec un pavé de 40 zombie qui le bloquera toute la partie voir avec des gardes des cryptes pour tenter un coup fatal ou autres idées permettant de clouer le dragon. Le problème c'est que 8 loups avec champion ca commence à couter plus de points et qu'il suffit de subir une perte pour que ça ne marche plus. Il faut aussi que l'adversaire se fasse avoir mais avec 18 pas de charge cela permettre au moins de réduire la marge de maneuvre d'un adversaire méfiant.

Conclusion

Ca fait quand même pas mal et il y a sans doute des choses que j'oublie ou que je ne connais pas encore alors si vous avez d'autres idées pour les utiliser, n'hésitez pas à contribuer ! On voit que le format qui reste le plus polyvalent est de les jouer par 5 mais il est tout à fait viable de jouer un format différent pour optimiser certains aspects, bien que cela risque d'augmenter le coût de l'unité ( payement d'un champion pour les différentes techniques de colonne, ou d'un sixième loup pour qu'ils remplissent leurs fonctions plus longtemps ). On ne sait jamais ce que nos loups vont faire au début de la bataille : de par leur polyvalence on leurs trouve toujours une utilité en cours de partie et une même unité peut tenir plusieurs rôles dans la même bataille donc il ne faut pas se focaliser sur une seule stratégie mais bien penser à les utiliser de la bonne manière au bon moment. Attention d'ailleurs à ne pas les sacrifier inutilement, ils ne coûtent certes pas très cher mais il est parfois plus utile de les garder en vie pour prendre un quart de table et économiser leurs points que de les perdre inutilement.

Voila j'espère que ce tactica vous donnera envie de jouer des loups funestes et vous permettra de gagner vos batailles grâce à eux. D'après ce que je peux lire sur les forums ils semblent assez rarement utilisés pour autre chose que de l'écrantage et je trouve ça dommage. La plupart des joueurs cherchent à exceller dans les phases de tirs, magie ou corps à corps, les loups funestes sont mauvais dans ces 3 phases mais permettent de dominer le déploiement et la phase de mouvement ce qui permet bien souvent d'arriver à la victoire !

Les gardes des cryptes,

Généralités :

Regardons vite fait les stats de la bête : CC3 F4 E4 A1 I3, coup fatal mais mouvement 4 pour 12 points, avec une sauvegarde à 3+... Même si les gardes des cryptes ( ou GdC pour les intimes ) ressemble à des squelettes, ils sont bien plus que des super-squelettes... Un pavé d'élite... Et le simple fluff de ces braves gens donne tout de suite envie de les jouer : tout vampire qui tient à sa non-vie devrait avoir des gardes du corps!

Mais entrons tout de suite dans l'analyse théorique/générale de l’unité.

Je vous dis tout de suite une chose, la puissance réelle du pavé n'est pas si énorme, du moins en rapport qualité prix, et un pavé de squelette pourra faire la même chose dans certaines conditions :

Un pavé de 20 figurines E4 svg4+, avec chaque fig à 1A CC3 F3 en face, ils sont 20 à la base. ( Je prends ce qui arrange les GdC, à savoir la CC3 )

Les GdC par 15 avec bannière de la légion des morts, vampire avec 4AF5 et champion (229pts sans le vampire qui sera mis aussi dans les squelettes donc bon..).

VS Les squelettes par 23 avec bannière de guerre, champion et le vampire toujours 4AF5.

Je calcule leurs points de résultat de combat ( de manière à pouvoir les comparer ) :

Les MV chargent ( ce qui arrange encore les GdC contre les squelettes ):

Les GdC, dégât :

5*(1/2)*(1/6)+5*(1/2)*(1/3)*(2/3) = 0,97

Le vampire : 4*(2/3)(2/3)(5/6) = 1.48..

3 qui répondent : 3*(1/2)(1/3)(1/3) = 0.16..

Plus 2 rangs et un étendard et la supériorité, 1.48+0.97+4 -0.16=6,29

Les squelettes :5*(1/2)(1/3)(1/2) = 0.41

Le vampire : 4*(2/3)(2/3)(5/6) = 1.48..

3 qui répondent = 0,5

Avec 3 rangs, la supériorité numérique +2 (bannière de guerre),On arrive à, 0.41+1.48+3+1+2 -0.5= 7.39...

Ces stats sont pourtant issus d'une situation qui arrange les GdC : en chargeant ils font plus de mort en face ils limitent plus que les squelettes le nombre de ripostes, donc l'avantage est plus net pour les squelettes s’ils subissent la charge... La CC3 est également à l'avantage des GdC, parce que les figs adverses touchent difficilement les GdC, contrairement aux squelettes. Ceux-ci prennent encore plus l’avantage face à un adversaire avec une CC supérieure qui touchera les deux unités de la même façon.

Malgré cela, si les performances martiales des GDC ne contrebalancent pas vraiment la différence de coût entre squelettes et GDC, il n'en va pas de même de leur résistance. Ainsi, face à une unité d'impact qui comptent sur les blessures qu'elle inflige, les statistiques sont plutôt à l'avantage des GDC.

Pour exemple, face à un pavé de 15 gardes noirs EMC avec bannière qui le fait frapper en premier.

Les GdC par 15 avec bannière de la légion des morts, vampire avec 4AF5 et champion, VS les squelettes par 23 avec bannière de guerre, champion et le vampire toujours 4AF5... Bref les mêmes conditions que précédemment.

Les gardes noires chargent ou sont chargés, c'est pareil.

VS les GDC

Attaques des GN : 11*(2/3) + 3,66*(2/3) = 9,77 touches. 9,77*(1/2)*(1/2) = 2,44.

3 ripostes : 3*(1/2)*(1/6) + 3*(1/2)*(1/2) = 0,87.

4 attaques du vampire : 4*(2/3)(5/6) = 2,22.

Résultat de combat : 3 morts chez les GN, 2,44 chez les GDC, PU pour les GDC, 2 rangs partout, bannière partout : les GDC gagnent de 1 ou 2 ( ce qui est pareil vu que les GN sont tenaces ).

VS les squelettes : 11*(2/3) + 3,66*(2/3) = 9,77 touches. 9,77*(2/3)(2/3) = 4,34.

Ripostes du vampire : 4*(2/3)(5/6) = 2,22.

Résultat de combat : 3 rangs, PU, bannière de guerre et 2 morts pour les squelettes, 2 rangs bannière et 4 morts pour les GN : les skulls gagnent de 1 ou perdent de 1 ( si égalité il y a un musicien chez les GN ).

Sans personnages on voit donc que les GDC prennent clairement l'avantage, puisque les squelettes ne peuvent pas enlever un rang tout seul et que les GDC y gagnent une attaque force 4. Par contre on voit qu'avec un personnage dans l'unité les deux unités sont assez comparables face à une unité à impact ( les GDC ont même légèrement l'avantage ). Ainsi étant donné qu'avec un personnage les squelettes s'en sortent bien mieux face à un pavé de base, et qu'ils restent comparables à face à une unité à impact, on pourrait les trouver bien plus polyvalents.

Pourtant nos braves GdC restent très utiles... Pourquoi? Tout d'abord parce que s’ils sont sensibles au syndrome de la lance molle, ils sont aussi sujet à celui du "je me la sens plus" : si vous avez la chance de sortir le double 6 en blessure contre un régiment un peut fort, vous défierez toutes les stats! Et cela peut apporter de bonne surprise... Et celui d'en face le sait aussi bien que vous... Même si les chances de tuer le héros du pavé adverse est faible ( au mieux une chance sur quatre de sortir un coup fatal : en clair ce n’est pas un si gros risque ), le risque existe, et peu de gens tenteront le coup. Et obliger l'ennemi à déployer ses personnages en fonction d'un pavé est un avantage stratégique non négligeable...

La présence du champion sera alors intéressante : il permettra de placer un maximum d’attaques sur un personnage adverse et de tenter alors le coup fatal.

Toutefois, le véritable avantage des gardes des cryptes reste d’être une unité très indépendante. De par sa résistance, elle sera beaucoup moins gourmande en magie, et l’adversaire destinera plus volontiers ses tirs légers à des unités moins résistantes comme les autres pavés de base. De plus, son efficacité augmente proportionnellement aux points que l’on souhaite y consacrer ( sous la forme d’un effectif plus élevé ou de bannières magiques ) : une unité dans laquelle on aura investi suffisamment de points pourra se passer de personnages, qui pourront alors soutenir une autre infanterie, de manière à garder une ligne de bataille homogène.

En y ajoutant tout de même un personnage, on obtiendra une concentration des forces qui permettra de s’occuper des troupes immunisées à la psychologie de par leur impact au corps à corps, là où un pavé de base serait resté bloqué dans un combat d’usure à son désavantage. Ce sera également un bon moyen d’encaisser les unités à très fort impact, comme certaines cavaleries lourdes, que les comtes vampires craignent beaucoup de par leur incapacité à réagir à une charge.

En bref, on peut dire que les gardes des cryptes peuvent tenir le même rôle qu’une unité de squelettes ou de goules soutenue par un personnage, soit devenir une unité indépendante et solide qui permettra de laisser le soutient des personnages et des autres unités au reste de la ligne, soit être transformée en rouleau compresseur, au risque d’en faire un sac à point qui sera évité par l’adversaire.

Maintenant passons aux considérations plus précises : les effectifs, puis les stratégies/combos à mettre en place...

Effectifs :

Pour les effectifs, différentes écoles :

En détachement, par 5 à 10 : ils sont là uniquement pour leur impact, et dans ce cas l'arme lourde semble logique. Elle sera là pour écourter les corps à corps d’usure engagés par les autres unités en chargeant de flanc, ou servira d’appât. Toutefois elle pourra être assez rapidement détruite au tir, ce qui offrira à votre adversaire quelques points faciles à prendre ( surtout lorsqu’on voit la difficulté à prendre des points chez un comte vampire qui peut récupérer des moitiés d’unités pendant sa phase de magie ) . Elle sera également une faiblesse dans vos lignes (surtout avec armes lourdes)! En effet, il sera très facile pour l'ennemi de charger avec une unité à fort impact, et en générale, ils frapperont tellement fort que vous ne pourrez pas riposter, et l’unité adverse n’aura donc pas à craindre le coup fatal ou les attaques force 6. Puis la résolution de combat fera le reste : vous aurez perdu une centaine de points pour rien, et surtout vous aurez une unité derrière vos lignes. Elle pourra donc attirer les charges ennemies, les rediriger, et récupérer des demi-unités aux attaques force 6 en cas de malchance sur les attaques ennemies, de test de peur raté ou de sort de soutient qui serait passé. Par 10 elle sera plus solide et donc moins sensible au tir. Elle sera également capable de tenir une deuxième phase de corps à corps pour profiter de l’arme lourde, d’une éventuelle danse macabre, et pourra également se mettre par 7 de front pour faire un maximum de dégât, mais rapportera encore plus à votre adversaire s’il y envoie suffisamment de points.

On peut penser à leur adjoindre une bannière de strigos ou des tertres, un bon moyen de fiabiliser leur impact ( puisque c'est ce qui est recherché avec cette unité) .

Toutefois il reste à se demander si la présence d'une bannière, qui plus est magique, n'est pas un bon moyen de rendre l'unité une source de points faciles pour l'adversaire.

-Par 15 avec champion ( il vaut mieux en éviter l’économie, il permet à l’occasion de sauver un personnage, si précieux à cette armée ) et bannière ( éventuellement de la légion des morts ou de guerre ), le musicien étant optionnel. La bannière de la légion des morts permettra d’obtenir la PU, élément indispensable pour profiter de la Peur, et donnera l’équivalent d’un +2 au résultat de combat ( - 1 pour l’adversaire qui n’aura pas le bonus, et +1 pour vous ) .

Vous avez là l'unité équivalent au pavé de 25 squelettes, mais qui en plus à des chances de faire plus (voir plus haut, le syndrome de "je m'la sens plus"), qui fait peur aux personnages et gens en armures ennemis. C'est un bon compromis, suffisamment solide pour éviter la charge irrésistible d'un ennemi trop puissant (ou alors c'est que vous n’avez pas de chance... Ou que celui d'en face joue des trucs pas humains!). C'est peut être l'unité la plus joué. Si vous n'avez pas peur des pertes, vous pouvez toujours leur donner l'arme lourde, même si l'option de base est aussi très bien (voir meilleur : il est bien de pouvoir encaisser ). L'arme lourde permettra d'en faire une unité qui peut grignoter petit à petit des moitiés d'unités, notamment sur celles qu'ils n'auraient de toute façon pas pu rattraper ( comme les cavaleries lourdes ).

De plus les mettre par 15 est bon moyen de ne pas faire trop peur à l'adversaire, ce qui permet de l'amener au corps à corps sans trop de problème ( et sans nécessiter trop de danses macabres ), même avec un personnage à l'intérieur.

-Par 20 ou plus, avec bannière des tertres ou autres ( à ce stade, la bannière de la légion des morts n'est plus vraiment utile ). Ce pavé aura généralement un perso ( voir deux! ) dedans... C'est la pavé sac à point qui fait peur par excellence. Le fait de pouvoir ressusciter les gardes rang ce pavé imprenable... Et votre général sera réellement à l'abri dedans. Mais avec un pavé aussi coûteux ( 300points sans les personnages, et cela monte souvent jusqu'a minimum 600 voir 900 points avec ) et un mouvement ridicule, vous risquez de vous faire enliser ou de ne pas voir un corps à corps... Et l'ennemi profitera de cela pour s'occuper du reste de l'armée (à 1100 points contre 2000, peu de chance de d'en tirer... ). Mais les vampires étant aussi des sorciers, ils sauront se rendre utile même en n’allant pas au corps à corps. De plus avec de nombreuses possibilités de mouvements magiques, ou de redirections ( au loups funestes ou en invoquant des petites unités de zombis ), et avec des unités éthérées que les unités d’impact ennemies doivent éviter à tout prix, il reste assez facile de forcer l’adversaire à venir ou de venir à lui. La présence du général de l’armée peut également être une solution intéressante pour attirer l’ennemi, ou pour le protéger si l’adversaire ne veut pas s’y frotter.

Toutefois une autre option est possible, celle de jouer un pavé de 15 à 20 GDC sans personnage. En effet il s'agit du pavé le plus résistant auquel vous avez accès, et donc le plus à même de se débrouiller sans personnage. Inclure vos personnages dans d'autres unités plus faibles qui ont vraiment besoin de leur impact ( squelettes et goules ) vous permet d'avoir une ligne de bataille plus solide, n'ayant pas de points forts qui aurait été évité, ni de points faibles que votre adversaire aurait pu exploiter. On pourra leur donner l’étendard de vigueur infernal pour en faire une unité réellement indépendante capable d’évoluer sur un flanc loin de tout vampire.

Combos :

Autant le dire tout de suite, les GdC profitent des combos bien plus que d'autres unités : les squelettes seront plus dure à toucher avec l'aide du heaume de commandement, mais les GdC seront plus durs à toucher et en plus toucherons plus facilement, d'où des coup fatals facilités.

Ces combos tournent tous autour de la même idée : toucher plus pour profiter plus des coups fatales et donc mieux se défendre par contre coup...

Alors :

- Bannière des tertres+heaume de commandement dessus: on touche sur 2+... Sans commentaire, je crois que tout le monde à compris.

- Heaume de commandement + détachement de gardes des cryptes avec arme lourde : de quoi limiter les ripostes adverses et faire très mal avec ses propres ripostes.

- Bannière de strigos : on relance les jets pour toucher, mais il est dangereux d'avoir un pavée aussi coûteux qui poursuit sans réfléchir. Contrairement à la bannière des tertres, celle-ci profitera à un éventuel vampire à l’intérieur, mais ne durera qu’une seule phase de corps à corps.

- Bannière des feu de l’enfer, dans une unité moyenne avec personnage à l’intérieur : vous avez là une unité capable d’en remontrer à toutes celles ayant la régénération, étant inflammable ou craignant les attaques magiques. La multiplication de ce type d’unité en V7 justifie pleinement l’utilisation de cette bannière ( trolls, lémures, homme-arbre, porte-pestes, hydre, prince ou roi des tombes, yetis … ). Attention tout de fois à l’armure dragon des hauts elfes.

-Frappe en premier par la charrette ou danse macabre (cette dernière fait même double combo puisqu'en plus les GdC auront alors le relance pour toucher). Ainsi, vous frappez avant de perdre des GdC, donc vous profiterez de plus d'attaques. On note que charger donne le même effet... Mais gare à ne pas exposer son flancs ! Cette combo est naturellement plus efficace avec les armes lourdes, mais attention à ne pas trop compter dessus, une dissipation intempestive est si vite arrivée...

Les Chevaliers de Sang

Généralités :

Leur profil est certainement la première chose qu’on remarque chez le chevalier de sang : deux attaques, force 5, CC 5, frénétique et équipés d’une lance de cavalerie, on a bien un bon régiment de brutes capables d’aligner 15 attaques force 7 et 10 force 4 (la frénésie se transmettant aussi aux montures) et donc de traverser en une seule phase n’importe quelle unité, même de face.

La deuxième chose qui nous saute aux yeux, c’est le prix : 55 points la bête, ce qui avec les options va amener des unités à 300 points ou plus.

Ceci, ajouté à leur frénésie qui les rend difficile à contrôler, nous donne un rouleau compresseur qu’il va falloir savoir manier, d’autant plus qu’ils ont la même résistance que des chevaliers noirs alors qu’ils accaparent l’attention de l’adversaire : il faudra donc également les protéger de la magie, des tirs, et des ouvre-boîtes adverses.

Tout d’abord, il faut contrôler la frénésie des CdS, pour leur éviter de passer la partie à courir après une cavalerie légère.

L'idée est d'utiliser une unité pour les écranter, c'est-à-dire des CSV ou des loups. On place l'unité écran juste devant les chevaliers de manière à bloquer leur couloir de charge, mais tout en laissant une ligne de vue aux chevaliers pour charger l'unité de leur choix.

Lorsque l'on veut faire charger les CDS, on déclare une charge avec l'unité écran, ce qui permet alors a nos chevaliers de charger en déclarant une charge obligatoire (on mesure la portée) sur l'unité de son choix car le passage va être libéré par l’écran qui charge.

Si votre adversaire n’a pas d’unités susceptibles de vous balader, vous pouvez également planter vos chevaliers au milieu de la table avec ligne de vue sur tous les pavés ennemis, je rappelle que si une unité frénétique peut charger plusieurs ennemis, vous avez le choix de cible.

Ecran :

CSV ou loups ? Les CSV sont en tirailleurs, donc les tireurs adverses subissent un -1 pour les toucher au tir ; ensuite, avec leur vol et leur ligne de vue à 360 degrés, vous serez sur de libérer le passage pour les CDS, là où avec les loups vos options de charges seront plus limités, et l’adversaire pourra fuir la charge pour que leur mouvement de charge raté bloque vos CDS. En plus de cela elles ont l'avantage d'être ressuscitables à 1d6 et pas un par un. Les loups quant à eux, ont l’avantage de coûter moins cher, et de ne pas s’aligner sur l’adversaire (un adversaire malin pourrait profiter de l’alignement des chauves-souris pour libérer le passage aux CDS et les balader), mais sont plus fragiles. Mais dans l’absolu, les chauves-souris sont préférables ; attention toutefois aux armées ayant le moyen d’empêcher des volants de voler, comme les bretoniens (cor de frédémond), l’empire (orbe), les skavens avec grande bannière (bannière de l’orage), les nains (enclume), ou aux cavaleries légères ou autres unités sacrifiables qui pourraient les bloquer.

Que charger avec l'écran ? Tout dépend de si vous utilisez les chauves-souris ou les loups. Avec les CSV, idéalement, une cavalerie légère, des volants, ou une machine de guerre ennemie. Cela peut également être un sorcier placé sur le front d'une unité pour un suicide de chauves-souris pour assassiner le sorcier. Normalement, il y aura toujours une unité de ce type à charger, si il n'y a vraiment rien, eh bien vous n'avez en fait probablement pas réellement besoin d'écran car votre adversaire n'aura rien pour vous balader ou pour tuer vos chevaliers.

Avec les loups, l’idéal reste une machine de guerre, puisque même en cas de fuite des servants ils ne rateront pas leur charge. Sinon, soit une unité à leur mesure assez proche pour être rattrapée en cas de fuite, soit une autre que votre adversaire ne prendra pas le risque de faire fuir.

Déploiement :

Pour le placement des CdS, je préconiserais de les placer au milieu plutôt que sur un flanc. En effet, ils ont la puissance pour démolir n'importe quel pavé de front, il faut en profiter, pas besoin d'attaquer de flanc. De plus, les placer sur le flanc les rend plus facilement "baladables" par l'ennemi, puisqu’ils auront moins d’unités à charger, et que votre adversaire pourra profiter de la charge irrésistible pour vous faire sortir de la table. La seule raison valable de les y mettre serait une trop forte concentration de tirs ennemis au centre, dans ce cas vous pouvez les placer sur un flanc où vous aurez sans doute des unités à détruire (si tout le tir est au centre, les pavés doivent bien être quelque part).

Phase de mouvement :

Concernant la phase de mouvement, étant une cavalerie qui peut donc charger dés le tour deux, si l’adversaire veut les éviter il devra reculer dés que possible. Ainsi, votre adversaire manœuvrera en fonction de vos mouvements, et donc rien que par la présence des CdS vous aurez pris le contrôle d’une partie de la phase de mouvement adverse. Etant donné que les CDS et leurs écrans ne seront pas les seules unités de votre armée, vous pourrez réagir en conséquence.

Attention néanmoins aux rouleaux compresseurs comme les chevaliers du chaos ou certains fer de lances bretonniens, qui vous fonceront dessus en connaissance de cause : les CDS ne sont pas plus résistants qu’une cavalerie lourde normale. Dans ce cas, utilisez les loups, CSV et invocations de zombis pour rediriger leurs charges et vous mettre en position soit de les charger avec vos CDS, soit de les engluer avec de l’infanterie (ce qui est plutôt le fort des comtes vampires) pendant qu’ils vont chercher des points ailleurs.

Souvenez vous également que les CdS ont la règle vampires donc permettent les marches forcées autour d’eux, ce qui est bien pratique pour permettre à leurs écrans de les suivre, et peut vous permettre de réserver vos vampires aux unités d’infanteries du reste de l’armée.

Que charger en priorité avec les CdS ? Un seul mot : l'élite. Les CdS ont le profil pour faire du 3+/2+ sur quasiment n'importe quelle infanterie et en charge annulent pratiquement toute sauvegarde, ils feront assez de morts pour démoraliser à peu près n'importe quoi, évitez simplement les unités indémoralisables, ou tenace et immunisés à la peur ou ayant suffisamment de PU pour risquer de ne pas la perdre à cause des pertes. Privilégiez les unités ennemis ayant des personnages (sorciers ou héros en particulier) car vos chevaliers ont de quoi démolir à peu près n'importe quel personnage sur la charge, évitez éventuellement le général adverse si vous pensez qu'il puisse être suffisamment équipé pour leur faire mal.

Phase de tir :

Pendant la phase de tir adverse, cela va sans dire mais évitez absolument tout ce qui peut annuler votre sauvegarde (canons, balistes, catapultes ...), car à 55 points le cavalier, il suffit généralement de deux morts chez vous pour rentabiliser les machines de guerre. Les unités plus faibles en puissance de feu (archers par exemple) ne vous feront pas grand chose, mais les tirs en nombre, perforant ou empoisonnés peuvent être dangereux. Vos écrans anti-frénésie vous serviront donc également à vous protéger (momentanément …) du tir. Ceux-ci, ainsi que toutes les autres unités comtes vampires capables d’éliminer les machines de guerre ou les tireurs adverse (et elles sont nombreuses), seront essentielles pour relâcher la pression sur vos chevaliers.

Dans cette optique, l’étendard du fort du sang (qui plus est très en accord avec leur fluff …) ou celui de drakenhof augmenteront leur espérance de non-vie.

Phase de magie :

Il en va de même pour la phase de magie adverse, et heureusement pour vous il est assez facile pour un comte vampire d’avoir une très bonne défense magique (nombreux vampires ou nécromanciens, charrette macabres avec braséro, périapte noir …). Vos priorité seront les sorts qui peuvent empêcher ou ralentir les mouvements de vos CdS, ainsi que les sorts faisant déplacer les unités adverses en face des CdS : ils risquent alors soit de ne jamais arriver au corps à corps soit de se faire charger. Et bien sur les sorts et prières qui rendent une unité indémoralisables, ou dans certains cas immunisés à la psychologie ou tenaces. Les sorts de dégâts seront finalement un moindre mal … (sauf peut-être ceux de la lumière).

En ce qui concerne votre phase de magie, les CdS sont des cibles toutes désignées pour les Danse Macabres. Pouvoir charger de flanc, ou même charger tout cours, avec eux pendant la phase de magie peut vous faire gagner la bataille. Ainsi pensez à toujours garder un sorcier pouvant la leur lancer dessus pas loin, ce qui leur permettra aussi de récupérer leurs morts grâce aux invocations lancées dessus ( elles seront toujours dissipées par l'adversaire d'ailleurs, ce qui vous permettra peut être, en lui faisant utiliser des dés de dissipations ou des PAM, de passer la danse, et vice et versa). Le livre d’arkhan vous permettra de supprimer deux dés de dissipation adverse par phase de magie, puisque votre adversaire ne prendra pas le risque de dissiper à un seul dé.

Enfin, le sort résurrection vous sera également très utile pour bloquer les lignes de vues des machines adverses (voir les détruire avec un peu de chance), rediriger les autobus adverses, empêcher une unité de reculer ou de fuir une charge trop facilement, et il risque de passer plus facilement vu que son utilité est moins évidente que celle des deux sorts suscités.

Phase de corps à corps :

Malgré leur puissance au corps à corps, avec leurs 3A CC5 F5/F7 en charge et les 2A CC3 F4 de leurs montures qui font d’eux la seule unité CV capable de faire un vrais carnage sans avoir besoin d'être soutenus par un héros (niveau impact, un vampire héro n'a que +1 en CC), il reste certaines unité à éviter. Je pense notamment aux unités ayant ASF (de plus en plus nombreuses en V7) et une force élevée, comme des maîtres des épées ou des gardes noires (dont le champion risque d’avoir force 6 …). Car perdre un ou deux CdS ne fait pas que donner des points au résultat de combat adverse : ça vous fait aussi perdre 3A CC5 F7 + 2A CC3 F4 par gus tué, donc ça vous enlève potentiellement 5 points de résultat de combat. Or il est crucial avec ces petits gars de gagner tous les combats dans lesquels ils se lancent. Car perdre de 1 vous fait perdre non seulement un CdS, mais aussi la frénésie ! Et là vous passez à 2A CC5 F5 + A1 CC3 F4 au prochain tour ... ce qui risque fort de vous faire perdre vos si onéreux chevaliers.

Autre chose, si vous vous faites charger vos CdS, ce n'est pas forcément un drame, leur profil leur permet parfois d'y survivre, selon l’unité adverse et votre puissance magique (qui vous permettra de les relever).

Options :

Celles-ci consistent en un musicien, un porte-étendard (qui peut porter une bannière magique de 75 points maximum), un champion (avec une arme magique de 25tps possible).

En ce qui concerne le musicien, les CDS ne fuyant jamais et gagnant (normalement) tous leur combats, il sera généralement inutile (sans compter qu’il coute cher). Toutefois s’ils sont peu équipés (par exemple par 4 ou sans bannière magique) il peut toujours permettre d’éviter de perdre un combat et donc la frénésie et un chevalier de sang.

Le champion quant à lui n’est vraiment intéressant que pour son arme magique. En effet les règles particulières des chevaliers de sang pour les défis font qu’il est plus une contrainte qu’autre chose, puisque tant qu’il est présent il est le seul à pouvoir lancer ou relever un défi ( ce qui peut parfois jouer des tours s’il n’est pas bien placé ), et est obligé de le faire ( ce qui est assez gênant face à certains personnages spécialement équipés pour les défis, avec par exemple le miroir de von horstmann ou la pléiade de tisseur, et limite le nombre de pertes adverse en cas de défi relevé par un champion ). Et vu le nombre d’attaques de l’unité cela fait assez cher payé pour en avoir une de plus.

Du côté des armes magiques disponibles, on relèvera l’épée de puissance qui permet un certain impact même quand l’unité est chargé, et la pique aux feux follets qui grâce à sa règle enflammée permettra de s’occuper d’un homme-arbre, d’un roi des tombes ou de tout autre unité inflammable ou régénérante. De plus, et c’est valable pour chaque arme magique, elles vous permettront de ne pas rester bloquer par des éthérés (même si cela ne suffira pas toujours).

Enfin, la bannière vous permettra d’enfoncer le clou au corps à corps (puisqu’une unité de CDS bloquée au corps à corps par un test de moral réussi risque fort d’être contre-chargée), et vous donnera surtout accès à différentes bannières magiques. Toutefois, réfléchissez bien avant de l’inclure : après tout, une unité de 5 chevaliers de sang ne rapporte à l’adversaire que 275 points, ce qui n’est pas si important que ça par rapport aux dégâts qu’ils peuvent faire et aux forces investies par l’adversaire pour les prendre. Avec une bannière, qui plus est magique, la somme grimpe facilement à 400 voir 450 points …

Du côté des bannières magiques, on a d’abord la bannière des feux de l’enfer, qui peut vous être utile contre des éthérés, des esprits de la forêt ou des inflammables/régénérants, mais vous sera souvent fatal contre les armures dragons des hauts-elfes. Bref, à vous de voir si vous voulez prendre le risque. La bannière de strygos quant à elle est un bon moyen de fiabiliser énormément l’unité, puisqu’elle s’applique également aux montures, et évitera tout craquage aux jets de dés qui pourraient vous coûter votre unité. Elle vous permettra également de vous attaquer à tout et n’importe quoi (sauf peut-être les indémoralisables) en augmentant sensiblement le nombre de pertes que vous ferez. Enfin, l’oriflamme du fort du sang vous protégera contre les tirs et la magie, ce qui garantira à vos chevaliers d’arriver intact (ou du moins avec suffisamment de membres) au corps à corps, bien qu’elle puisse dans une certaine mesure être remplacée par un écrantage efficace et une chasse à la machine de guerre.

Effectifs :

En ce qui concerne le format de l’unité, les possibilités les plus raisonnables par rapport au prix sont de les jouer par 4, 5 ou 6. Les jouer par 4, sans option le plus souvent pour limiter au maximum le coût, en fait une alternative intéressante aux chevaliers noirs, en moins maniable mais avec un impact qui manque généralement à ces derniers (et demande souvent l’investissement dans une bannière magique). Par 5 l’unité ne coûte pas trop cher et peut ensuite s’accompagner des différentes options cités ci-dessus, voir permettre d’y inclure un personnage. Le coût augmente sensiblement avec le sixième mais permet un impact maximum (vu que la taille des socles permet de tous les mettre au contact contre la grande majorité des infanteries, cavaleries et unités de monstres), et surtout pare à d’éventuelles pertes au tir (l’oriflamme sera sans doute ici redondant).

Personnages :

Il est en effet possible d’inclure un personnage dans votre unité, mais il reste à déterminer lequel et avec quelles options, pour ne pas augmenter inutilement le budget qui lui est consacré. Au niveau du simple profil, vampire comme roi revenant n’ont pas grand-chose à leur envier, et l’ajout d’un seigneur vampire (général le plus souvent) transformera l’unité en monstrueux sac à points. L’ajout d’un personnage ne sera donc généralement pertinent que dans le cas d’une grande bannière, roi revenant ou vampire selon le budget et le reste de votre liste (notamment au niveau de la phase de magie). Celle-ci aura à la fois l’avantage d’augmenter les bonus fixes de l’unité et de permettre soit de prendre une deuxième bannière magique parmi celle citées plus haut, soit l’accès à la bannière de drakenhof, mais fera considérablement grimper le coût en point de l’unité et ce qu’elle risque de rapporter à l’adversaire, ce qui implique que toute la liste soit construite autour des chevaliers de sang pour leur permettre d’arriver au corps à corps dans les meilleures conditions possibles.

La bannière de drakenhof, bien que faisant exploser le budget de l’unité, permettra à la fois une protection au tir et à la magie (de même que l’oriflamme, la cumulation des deux permettant notamment l’obtention d’une unité quasi invulnérable, mais pour un prix prohibitif), une protection au corps à corps et une protection au résultat de combat au cas où celle-ci en perdrait un. Vous êtes ainsi quasiment assuré de voir votre unité finir la partie sur la table, sauf bien sur si l’adversaire s’attaque à votre grande bannière ( pour un vampire il sera de bon ton de lui offrir le pouvoir chevalier des ténèbres qui le protègera mieux qu’une simple monture, et il vous restera 25 points pour éventuellement renforcer encore l’unité ; un roi revenant sera déjà protégé par son équipement et sa résistance naturelle ).

Conclusion

Nous avons donc ici une unité à la fois difficile à manier et vulnérable, puisque certaines erreurs peuvent rapidement vous coûter votre unité, mais présentant une puissance au corps à corps qui peut renverser le cours d’une partie. Ils représentent toutefois un lourd investissement dans une liste d’armée (en obligeant généralement à construire la liste autour d’eux plutôt qu’avec eux), ce qui oblige à murement réfléchir avant de les y inclure.

Modifié par walach le chevalier du sang
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Le Vargulf

Généralités :

A première vue, le profil du vargulf laisse rêveur : 5 attaques force 5 CC5 relançable pour l'impact au corps à corps, endurance 5 et régénération pour la solidité, mouvement 8, terreur, furie sanguinaire et vampire pour la mobilité et la flexibilité.

Toutefois il amène également quelques faiblesses évidentes : Tout d’abord, et inutile d’être un génie pour le remarquer, les attaques enflammées, que ce soit à la magie ( domaine de la lumière ou du feu … ), au tir de certaines unités ou aux armes magiques de certains personnages, d’autant plus que les attaques enflammées fleurissent sur nos tables en même temps que la multiplication des régénérations. Il n’a que 4 PV, et sans la régénération, il ne lui reste plus que son endurance 5 et éventuellement sa terreur pour survivre. 2 salamandres, 4 incendiaires, 4 hurleurs le survolant, un regard embrasé, lui enlèvent facilement 2 PV en une phase. Les full magie et les démons sont donc son némésis.

Autre faiblesse, les tirs de machines de guerre : un grand canon de l’empire, un canon à malefoudre, une baliste, peuvent si elles arrivent à passer la régénération, lui enlever deux ou trois PV, voir même le tuer en un seul tir ( avec pas mal de chance, surtout pour le canon à malefoudre ). L’accumulation de tirs lourds et légers et de magie peut donc le tuer assez rapidement, surtout qu’il fera souvent assez peur à votre adversaire ( à cause du profil décrit plus haut ), et il n’est que difficilement soignable à cause de sa règle vampire.

Il n’aime pas beaucoup non plus les attaques empoisonnés : 12 skinks en tir multiple lui enlèvent deux PV.

Enfin, il n’aime pas beaucoup non plus les combats d’usure : au premier tour la haine l’aide pas mal à survivre, mais la régénération ne le protègera pas éternellement, et vous aurez beaucoup de mal à le soigner. Il vaut donc mieux éviter de l’envoyer seul n’importe où, parce que si l’ennemi tient la charge, le vargulf risque de rester coincé jusqu’à l’arrivé de renforts ennemi ou la mort au résultat de combat.

On peut également remarquer qu’il n’est pas vraiment fait pour s’attaquer aux unités à fortes armures, car sa force de 5 aura du mal à les traverser et, ne comptant que sur les blessures, il risque donc de s’embourber dans un des combats d’usure décrit juste au-dessus.

Utilisations :

De part son nombre important de règles spéciales, la présence d'un ( ou plusieurs ) vargulf dans votre armée offre beaucoup de possibilités :

- Joué en solo, il pourra s'occuper de toutes les petites unités gênantes de l'adversaire : cavalerie légère, tirailleurs, volants... La plupart de ces unités étant relativement fragile, une charge du vargulf leur sera presque toujours fatale. La ligne de vue à 90° limite toutefois beaucoup action, puisqu’un bon joueur saura se placer hors des lignes de vues du vargulf et que bien souvent il lui sera impossible de charger … Ce faisant, il les empêchera de jouer leur rôle, puisque s’il est bien positionné, vous pourrez conditionner leur mouvement et les éloigner de là où ils auraient été les plus gênants. Pour les volants, tout dépendra du décor et de la situation, mais il est fort possible qu’il les empêche de se positionner là où ils auraient pu se placer sans danger pour survoler ensuite ce qui les intéresse. Vous pourrez également en profiter pour faire jouer la terreur tout en vous plaçant pour menacer quelque chose de plus important.

Contre les tireurs et les machines de guerre, il semble à première vue idéal pour s'en occuper puisque statistiquement il détruit en une phase de corps à corps une machine de guerre naine avec ingénieur, grâce à la PU peur notamment, et qu’une ligne de dix tireurs aura le plus souvent un test de moral à –2 à faire. En pratique c'est un peu plus compliqué, car bien que dix tireurs ne fassent en moyenne qu’une blessure au vargulf, la concentration des tirs de plusieurs unités ou machine de guerre juste avant le tour de charge, plus le tir de contre-charge, peuvent lui être assez vite fatal, d’autant plus qu’un vargulf blessé ne survivra pas très longtemps vu la menace psychologique qu’il représente souvent pour l’adversaire. Et il faut bien sur éviter les machines qui peuvent enlever 1D6 PV, qui pourraient lui être fatal en un seul tir. La solution en cas de nombreux tireurs en face reste de jouer avec les décors et les lignes de vues pour n’être ciblable, dans l’idéal, que par l’unité qu’on souhaite charger, mais ce n’est pas toujours possible selon la disposition des décors et des unités. Toutefois si votre vargulf a réussi à traverser des tireurs ou une machine ( provoquant des tests un peu partout au passage ), il risque fort de se retrouver dans une position idéale derrière les lignes ennemies, ce qui peut parfois valoir la prise de risques en cas d’impossibilité de bloquer la ligne de vue des tireurs.

On peut également utiliser conjointement d’autres unités capables de s’occuper des tireurs pour que les machines ne sachent plus sur quoi tirer ou simplement pour faire écran au vargulf. Les loups funestes et les chauves-souris vampires sont idéals pour cela ( bien que les loups ne puissent s’occuper que d’une machine puisqu’ils ne survivraient pas au tir de contre-charge de tireurs ).

Il est également capable d’effectuer des charges suicides sur un sorcier dans une unité ( il n’est pas défiable et la haine lui permet d’être sur de s’en occuper en une phase, sauf exception avec des sorciers armurés ), soit parce qu’il ne lui reste qu’un ou deux pv et que vous êtes sur que le tir ou la magie ennemie va l’achever, soit parce qu’il a tous ses pv et que vous estimez que la régénération saura le protéger du résultat de combat jusqu’à ce que des renforts arrivent.

Joué en solo, il peut donc assez bien gérer certaines menaces spécifiques, mais il reste relativement vulnérable au résultat de combat, et à la concentration des tirs et de la magie ( la menace psychologique qu’il représente amènera bien souvent une dépense de moyens très importante pour s’en débarrasser, ce qui peut être un avantage si on a des unités plus importantes à protéger, du type speedy ou cavalerie, mais aussi un inconvénient si on compte beaucoup sur son vargulf … ).

Seul, il montre donc assez vite ses limites : c’est utilisé en conjonction avec d’autres unités qu’il devient vraiment efficace.

Interactions :

De par sa polyvalence, il peut travailler avec la plupart des unités de votre armée, puisque quel que soit le corps à corps, quelques attaques supplémentaires pour peu qu’il y ait la place sur le front ( conjointement à un pavé, il pourra souvent être au contact sur le coin ) sont toujours bienvenues …

Toutefois il y a des unités avec lesquelles il est plus efficace qu’avec d’autres ( un combat perdu peut lui faire beaucoup de dégât lors des combats multiples, donc il vaut mieux choisir avec soin qui il va accompagner ) .

Il fonctionne très bien seul sur un flanc avec des loups funestes : Il leur donne les marches forcées grâce à sa règle vampire, et ceux-ci pour un coût modique ( 80 points pour 2x5 loups ) peuvent compenser la plupart de ses faiblesses. Autant un vargulf ne survivra pas très longtemps en chargeant seul un pavé d’infanterie, autant avec 5 loups sur un flanc le pavé risque de ne pas tenir plus d’une phase ou deux. Ainsi en se plaçant sur le flanc des unités, les loups funestes décuplent la menace causée par le vargulf en le mettant à l’abri des unités à bonus fixes, et l’adversaire de s’occuper des loups funestes qu’il aura sinon très certainement dédaigné. Ils permettent donc aussi d’alléger le nombre de tirs alloués au vargulf, et si l’adversaire les ignore, ils pourront faire leur travail de chercheur de flanc.

Ils peuvent également servir à rentabiliser la terreur : en se plaçant derrière une unité ayant un test de terreur à faire, vous aurez toutes les chances de la détruire ( si c’est derrière une unité voulant charger le vargulf, c’est encore mieux puisque vous ferez d’une pierre deux coups ). Cela marche aussi quand il s’agit de rattraper des fuyards, soit en se plaçant derrière eux, soit en chargeant une unité ayant fuit la charge du vargulf.

Ils peuvent également rediriger les unités gênantes pour le vargulf ( attaques enflammées, cavalerie très lourde, personnage ) pendant que celui-ci s’éloigne avec son mouvement de 8. Ils peuvent également orienter une poursuite du vargulf, puisque celui-ci n’ayant qu’une PU de 4, en chargeant de flanc avec les loups funestes l’unité devra fuir à l’opposé de la plus forte PU, à savoir à l’opposé des loups funestes.

Enfin, il peuvent l’aider à aller chercher les tireurs et les machines de guerre, que ce soit en bloquant les lignes de vues des tireurs sur le vargulf ou en menaçant une machine de guerre ( obligeant l’adversaire à tirer sur les loups s’il ne veut voir sa machine détruite ou occupée pendant sa prochaine phase de tir ).

Toutefois vu la relative fragilité des loups funestes, il ne faut pas trop compter sur eux puisque après quelques salves il n’en restera certainement pas grand chose et il risque fort de se retrouver tout seul devant le reste de l’armée adverse, mais ce sera toujours quelques tirs en moins sur le vargulf …

Une autre combinaison qui est relativement efficace, et qui est même suggérée dans son fluf, c’est l’utilisation conjointement à une unité de goules.

Celles-ci lui apportent des bonus fixes ainsi que quelques blessures ( une dizaine d’attaques empoisonnées, cela assure pas mal de morts contre des unités à faible armure ), pendant que le vargulf apporte ses nombreuses attaques, sa poursuite à 3D6 permettant de rattraper les fuyards et sa règle vampire apportant les marches forcées. De plus en cas de réception d'une charge par les goules, le vargulf permettra le plus souvent de clore rapidement un corps à corps qui aurait pu s'avérer long voir se terminer par l'éradication de vos goules.

Il permet également de protéger l’un des flancs des goules, car une charge de flanc du côté du vargulf n'apportera rien à votre adversaire grace à la règle « furie sanguinaire », sinon un petit test de terreur.

La combinaison est d’autant plus efficace si l’un des vampires de votre armée possède le pouvoir seigneur des goules : celles-ci bénéficieront alors d’un mouvement gratuit au début de la partie, ce qui les mettre à peu près au niveau du vargulf et bridera beaucoup moins ses mouvements. C'est en effet la limite de cette combinaison, puisque le vargulf sera souvent appelé à s'aventurer au devant du reste de l'armée pour profiter de son mouvement de 8 et de son rôle d'électron libre.

L'autre avantage de cette combinaison étant que votre unité pourra alors se passer d'un personnage qui en temps normal aurait été requisitionné pour la soutenir.

Les goules peuvent également être remplacées par des squelettes qui ont plus du bonus fixes, mais ne peuvent ni bénéficier du pouvoir seigneur des goules, ni faire de blessures, et sont un peu plus fragiles que les goules.

Troisième combinaison intéressante, l’utilisation avec les chevaliers noirs. Les CN apportent leur bannière, leur PU ( 6 chevaliers + un vargulf = PU 16, après les blessures l’obtention de la PU est envisageable même contre un pavé ), et surtout leurs attaques force 6 en charge avec le coup fatal, qui permettent de venir à bout des fortes armures que le vargulf aurait beaucoup de mal à traverser. Au niveau de la mobilité, même avec caparaçon, elle reste très comparable grâce à leur faculté de traverser les décors.

Le vargulf leur apporte naturellement les marches forcées et ses nombreuses attaques, ainsi que la terreur. Mais le principal intérêt de cette combinaison, en plus de d’être très efficace en charge, c’est aussi de pouvoir locker une unité avec l’un des deux pendant que l’autre contre-charge, ce qui permet notamment de réceptionner une cavalerie lourde qui de toute façon ne se serait pas laissée chargé par les deux unités, ou qui, contre l’une des deux unités seulement, aurait à la longue finit par l’annihiler. Attention tout de fois à ce que la cavalerie en question ne soit pas trop lourde, les nombreuses attaques force 5 ou 6 risques d’êtres très dangereuses pour la santé de votre unité ( les Princes dragons ou les cavaleries frénétiques sont à éviter, ou plus simplement à piéger pour ces-dernières ).

Une autre à laquelle on peut aisément penser, c’est d’accompagner le vargulf … avec un autre vargulf. L’impact de la paire de vargulf est suffisamment important pour ne plus vraiment avoir à se soucier du résultat de combat, et là où une unité avec beaucoup d’impact pourrait traverser un vargulf, en traverser un deuxième en même temps sera beaucoup plus difficile …

Une dernière combinaison que j’affectionne beaucoup, c’est l’utilisation conjointement à un vampire speedy porteur de la grande bannière. L’ensemble revient certes assez cher, mais les deux unités se complètent très bien.

Le speedy apporte au vargulf sa vision à 360°, ce qui lui permet de toujours pouvoirs contre-charger ceux qui auraient engagé le vargulf, et ce qui ajoute à la menace représentée par l’ensemble. La grande bannière lui offre un bonus fixe intéressant, ce qui combiné au –1 perte additionnelle et à la régénération le rend beaucoup moins vulnérable au résultat de combat ( surtout que le –1 est efficace à chaque combat, et qu’il sera rare que le vargulf perde tous ses points de vies d’un seul coup ). Le niveau 1 du speedy permet, en mobilisant les dés de pouvoir de base, de soigner le vargulf ( si les dés ne sont pas mobilisés pour autre chose de plus important ). Et enfin, il apporte ses 3 ou 4 attaques force 5, 6 ou 7, qui combinées à celles du vargulf, leur permettent de s’attaquer à à peu près n’importe quoi qui ne risque pas de leur faire des blessures ( ils peuvent même s’attaques à un pavé de face ...). Le speedy reste par contre très vulnérable aux machines de guerre et aux attaques de force élevés ( il vaut mieux éviter de se frotter à des kroxigors ou à des lions blancs par exemple … ).

L’un des inconvénients est également de réquisitionner deux sources de marches forcées là où il n’y en a pas forcément besoin, et qui peuvent manquer pour le reste de votre armée.

Il ne faut toutefois pas rester figer à ce type de combinaison : l’idéal pour tirer parti de la polyvalence du vargulf, c’est surtout de mélanger ces combinaisons. Avec par exemple une unité de goules et une de chevaliers noirs, et un vargulf un peu en arrière, vous pourrez choisir au dernier moment avec quelle unité vous allez charger, ce qui crée des zones de non-droit assez importante et met un peu la pression sur votre adversaire, tout en vous laissant une marche de manœuvre très importante. Il permet notamment de rendre un flanc déjà fort ( loups funestes, speedy, chevaliers noirs etc … ) beaucoup plus, que ce soit en donnant des marches forcées ou en pouvant appuyer les charges qui sans lui seraient trop limites, ou sauver une unité qui se serait fait déborder.

C’est ce qui selon moi ce qui peut motiver l’inclusion d’un vargulf dans une liste de 2000 points ou plus, où les menaces pour le vargulf sont beaucoup plus nombreuses ( et la concentration de ces menaces plus aisée ), au détriment d’une des autres unités rares qui peut très fortement spécialiser la liste ( force brute avec chevalier de sang et spectres par 5 ou plus, lock avec spectres par 3 ou 4, impact très important avec le carrosse etc … ). La concurence en rare est en effet assez rude, chaque joueur comte vampire ayant souvent son petit préféré.

En effet, le vargulf est sensiblement plus efficace, que ce soit en solo ou accompagné, lors des parties en dessous de 2000 points : Les petites unités dont il peut se charger seul seront plus nombreuses et plus importantes pour l’adversaire, le commandement sera moins élevé ce qui permet de rentabiliser la terreur, les menaces pour le vargulf seront moins nombreuses ( moins de tirs lourds ou d’attaques enflammées ), et sa polyvalence, pour moins cher que les autres choix rares peut-être un peu trop spécialisés pour ce format ( la perte d’un carrosse noir sur une force 7 risque de remettre en question l’issue de la bataille, et c’est le cas aussi pour les spectres en cas de sort chanceux ) sera également très apprécié.

Mannfred, le Comte et l'Acolyte

Mannfred l'Acolyte:

Options: Cauchemar caparaçonné, terreur des abîmes.

Armes et équipement: Epée du Pouvoir Impie, et un seul objet cabalistique a n'importe quel prix.

L'Epée du Pouvoir Impie offre a Mannfred un dés de pouvoirs ou de dissipation supplémentaire pour sa prochaine phase de magie, ou celle de l'adversaire. Cependant, avec l'Acolyte cette épée n'est pas souvent utilisée, du fait que Mannfred l'Acolyte manque cruellement de save (5+ si monté sur cauchemar caparaçonné, sinon rien)

Magie: Mannfred l'Acolyte connaît tous les sorts de notre domaine, et est un sorcier niveau 2, ce qui je pense est la seule raison qui nous pousse a le jouer, car même s'il a de superbe stats pour le CaC, on ne l'y enverra jamais, de peur de le perdre.

Pouvoirs Vampiriques: Il possède le pouvoir Mort Incarnée, qui offre +1 a la résolution de combat. Encore une mauvaise idée de la part de GW, nous pousseraient-ils a l'envoyer au casse-pipe ? On notera également l'absence de pouvoir du vovoïde, ce qui couplé au choix de héros qu'il prend, rendra caduque une stratégie d'invocations de goules ou de squelettes ( du moins à petit format ).

Conclusion pour l'Acolyte: C'est donc un très bon mago, mais attention a le garder a l'abri de toute menace au CaC. Le principal problème reste qu'une bonne partie de son équipement le destine au corps à corps, alors que son absence de protection empêche de l'y ammener ...

Pensez également au fait que rien n'oblige à le jouer en tant que général, même à 1500 points, et on préfèrera souvent pour ce rôle un vampire un peu plus protégé.

La plupart du temps il sera joué dans un pavé d'infanterie : soit dans des GdC, qui jouerons le rôle de gardes du corps ( mais on y perdra un peu le potentiel de l'unité puisque celle-ci devra éviter les corps à corps trop risqués ), soit dans une unité de goules ou de squelettes moins onéreuse, de manière à garder Mannfred en vie et pouvoir profiter de son potentiel magique.

L'option de la terreur des abîmes sera le plus souvent laissé de côté car trop risqué, surtout qu'un vampire spécialisé dans ce rôle sera le plus souvent plus efficace.

Le Comte Mannfred:

Options: cauchemar caparaçonné, terreur des abîmes, destrier infernal.

Equipement: Armure de Templehof, c'est une armure lourde. Elle lui confère une save a 5+ (3+ s'il monte un cauchemar caparaçonné), et lui fait bénéficier de +2 points de vie.

Epée du Pouvoirs Impie: voir ci dessus.

Mannfred peut également choisir de porter 2 objets cabalistique a n'importe quel prix, ce qui permet des combos intéréssants bien que très chers. Assez souvent, si l'on veux vraiment investir dans notre seigneur, il sera joué avec un Bâton du crâne, ce qui augmente considérablement son prix. Il est également le seul personnage à permettre la combo baton du crâne et baton de dissipation, pour un total de +2 pour dissiper, ce qui combiné avec son épée et éventuellement une charette macabre avec brasero, permet de bloquer complétement la magie adverse.

On pourra aussi gagner à le munir d'une ou plusieurs pierre de pouvoir, qu'il pourra utiliser à loisir avec les dés rapportés par son épée pour lancer l'un des très nombreux sorts à sa disposition.

Cependant, le jouer "nu" est déja redoutable pour l'adversaire, et cela aura le mérite de ne pas augmenter son coût déjà considérable ( et d'éviter de dégouter l'adversaire en question ... )

Pouvoirs Vampiriques: Maître des Arts Noirs, Seigneur des Morts, Invocation des Enfants de la Nuit. Il rajoute 2 dés de pouvoirs et relève des squelettes, CSV, nuée de CS, loups funestes, au déla de leurs effectifs, et cela sur un jet de 3+, que demande le peuple? En plus d'être un sorcier accompli, il nous permet de relever nos unités très facilement, a condition d'être a portée. On notera toutefois l'absence d'invocation de goules, mais qui n'est pas trop gênante puisqu'on peut se rabattre sur les squelettes.

Magie: Le Comte Mannfred est un sorcier de niveau 4, qui connaît tous les sorts de notre domaine, ainsi que tous les sorts du domaine Mort.

Autant dire que c'est un sorcier redoutable, 8 dés de pouvoirs a lui seul, 4 dés de dissipation. Il est même possible de s'en tenir uniquement à lui pour sa phase de magie ( bien que le plus souvent on ajoutera un vampire niveau 1 dédié à une autre tâche, mais qui apportera un léger soutient en défense magique ). En plus de ses stats hors normes au CaC, il est l'un des sorciers les plus puissants du monde de Warhammer, certe la magie a un prix, mais il faut savoir faire des choix.

Conclusion pour Le Comte Mannfred:

Il s'agit donc d'un sorcier très puissant mais extrèmement cher. Sa connaissance des sorts de deux domaines de magie ( notez que dans le domaine de la mort, le sort dévoreur d'âme permet a Mannfred de faire monter ses points de vie au dela de son maximum, et ce sans limites) est toutefois un avantage indéniable face à un équivalent générique. En plus de sa magie, il ne faut pas oublier qu'il s'agit aussi d'un vampire de corps à corps très efficace avec des stats de seigneur vampire, et ses 5 points de vie lui assureront le plus souvent de finir la partie " en vie ", bien qu'il soit très sensible aux coups fatals.

Ou placer Mannfred: Il sera naturellement toujours mieux protégé dans des GdC, cependant cela représente un sac à point extraordinaire qui ne verra sans doute pas de corps à corps si votre adversaire préfère l'éviter ... On pourra donc y préférer une simple unité de squelette, un peu moins solide mais qui permettra d'amener Mannfred au corps à corps ( de plus ceux-ci peuvent être relevés très facilement ).

Certains le jouent également plutôt tourné vers le corps à corps que vers la magie en lui faisant rejoindre une unité de CdS, beaucoup moins nombreux, mais destructeurs. D'un certain côté cela lui assure de ne subir que très peu de ripostes et lui permet de profiter de son épée, mais d'un autre il ne sera pas idéalement placé pour jouer son rôle de général et cela reste risqué car la frénésie des CdS peut le pousser au suicide ...

Konrad Von Carstein

Options: néant…

Armes et équipement: Arme de base, armure lourde, épée de Waldenhof.

Pouvoirs vampiriques : Furie Rouge, Haine éternelle.

Magie : néant…

Présentation :Konrad est un personnage destiné au corps à corps et à rien d'autre. Ses caractéristiques, son équipement et ses pouvoirs le destinent à closer. Mais dans ce domaine, il est excellent : 4 attaques relançables minimum, la furie rouge et sa capacité de combat de 7 (il est le seul héros vampire à l'avoir) lui assurent de dominer à coup sûr ou presque cette phase. Son épée de Waldenhof, qui double les blessures, prend tout son sens quand il affronte des figurines ayant plusieurs PV, que ce soient des ogres, des trolls ou des personnages, car il inflige 2 blessures par attaque (sauf celle de son arme de base) qui donnent donc 2 attaques supplémentaires enlevent aussi 2 PV. Pour couronner le tout, il ne coûte pas très cher (145 points), comparé à de nombreux vampires. Après ça, on serait presque tenté de l'inclure dans n'importe quelle armée. Presque.

Konrad a aussi des points faibles, et des gros. D'abord, il est le seul vampire non magicien, ce qui peut rebuter bien des gens. Ensuite, il n'est que faiblement protégé, et sa sauvegarde de 5+ sautera bien vite (m'enfin c'est pas comme s'il reste souvent du monde pour lui taper dessus hein). De plus, il a beau taper fort, toutes les unités bien protégées (j 'entend par là cavalerie lourde et les infanteries à haute sauvegarde) n'auront pas grand-chose à craindre de lui. Mais son plus gros problème reste sa règle « une chauve-souris au plafond », qui le rend stupide une fois sur 2, et frénétique le reste du temps. La stupidité peut être gérée si le général est à portée, mais sinon Konrad et son unité risquent bien d'avancer trés lentement. La frénésie, elle, est un gros problème. En effet, Konrad a un mouvement de 6, alors que les unités d'infanterie de l'armée ont un mouvement de 4, donc si Konrad devient frénétique et qu'une unité ennemie dans sa ligne de vue se trouve à une distance comprise entre 8 et 12 pas, il la chargera tout seul. Et si ses capacités martiales lui permettent de s'en sortir face aux infanteries basiques, il risque bien de crever face à n'importe quoi de plus résistant.

Utilisation : Konrad est un piéton, on le mettra donc idéalement dans une unité d'infanterie. Mais que ce soient des squelettes, des goules ou des gardes des cryptes, leur rôle sera sensiblement le même : accompagner Konrad pour apporter des bonus fixes, en subissant les attaques adverses, et éventuellement faire quelques dégâts. Des effectifs compris entre 15 et 20 figurines devraient suffire, afin de ne pas en faire une unité trop peu mobile et trop importante. Mais Konrad et son unité ne peuvent agir seuls, à cause de la règle « une chauve-souris au plafond », il faut donc qu'il soit dans un rayon de 12 pas autour du général pour minimiser les effets de la stupidité éventuelle, et surtout l'ecranter d'une ou deux unités mobiles pour l'empêcher de voir autre chose que sa cible. Les Loups funestes seront parfaits dans ce rôle, mais aussi n'importe quelle unité mobile. Une combinaison avec des spectres, des chevaliers noirs ou un Varghulf est tout à fait envisageable, même si c'est une formation très vulnérable au tir (préférez les spectres), afin de faire des charges combinées dévastatrices. Toutefois on peut également envisager un écrantage de nuées de chauves-souris ou de nuées d'esprits afin d'avoir un écran plus durable, bien que nettement plus cher. Une autre méthode qui peut être efficace est d'invoquer une petite troupe de zombies juste à côté de son unité pour bloquer les lignes de vue, même si cette méthode est risquée car l'adversaire peut dissiper l'invocation. De plus, il faut à tout prix éviter de se faire charger, car un adversaire intelligent remarquera que le bourrin de l'unité n'est que faiblement protégé, et l'attaquera à tout prix. Pour éviter cela, il faut jouer sur le déplacement, l'anticipation,par exemple en plaçant bien konrad avant la charge et en réfléchissant à l'alignement de votre unité sur l'unité adverse pour limiter au maximum les ripostes sur celui-ci, et ainsi éviter sa mort en cas de malchance sur ses attaques. On peut aussi se servir de la magie (encore), à l'aide de la dance macabre et de la charrette, qui permettent de surprendre un adversaire qui pensait vous charger, mais attention à la dissipation.

Cependant, si prendre des libertés avec le fluff ne vous effraie pas, vous pouvez mettre Konrad dans un régiment de cavalerie. Bien qu'il n'ai pas l'option cauchemar caparaçonné (maudits développeurs ^^) son mouvement de 6 ne la ralentira pas beaucoup, même s'il réduit la distance de poursuite de l'unité, et il apportera un impact énorme, surtout si vous arrivez à charger de flanc. Idéalement, mettez-le dans des chevaliers noirs ou dans des loups funestes. Les loups sont mois chers et peuvent ainsi permettre de former une unité de choc pas chère et trés utile face à de l'infanterie "classique", alors que les chevaliers noirs, même s'ils sont onéreux, sont plus résistants (pour le coup, le caparaçon devient utile) et apportent l'impact qui manque à Konrad contre les unités fortement armurées, ainsi que le bonus de la bannière ( vous pouvez par exemple prendre une bannière magique qui augmente leur impact, telle que la bannière des tertres ou étendart royal de strigos ou simplement une bannière de guerre pour fiabiliser le résultat de combat). Les chevaliers de sang, eux, même s'ils sont frénétiques, sont déja largement assez puissants pour se passer de sa présence ralentissante.

Konrad est donc un personnage difficile à manier mais qui peut s'avérer redoutablement efficace si il est bien utilisé.

La charrette macabre

Généralités :

La charrette est une des grandes nouveautés de ce livre d’armée. Il ne s’agit pas d’un char mais d’un monstre, qui peut se mettre dans une unité si elle est pilotée par un nécromancien, et ainsi se soustraire plus efficacement aux tirs adverses.

Mais regardons les stats de la bête. Tout d’abord, il ne s’agit pas d’un monstre de guerre, parce que malgré ses 2D6 attaques, ça reste de la CC 2 avec une force de 2 qui peut toutefois se révéler utile pour contrer ce qui vient la chercher derrière les pavés. Son utilité ne réside donc clairement pas dans les dégâts qu’elle fait, même si elle peut éventuellement causer une ou deux blessures à l’occasion. En revanche, sa résistance est très bonne, avec une endurance de 4, 3PV, une sauvegarde à 5+ et la régénération. Il vaut mieux par contre éviter la saturation, parce qu’à ce moment là elle partira vite.

Son principal intérêt réside dans les miasmes de vigueur impie, qui sont un objet de sort de niveau de puissance de 3, et qui permettent à toutes les unités amies dans un rayon de 6 pas de frapper en premier jusqu’à la phase de magie amie suivante, ce qui est en soit très bien car il dure aussi pendant le tour de l’adversaire, et permet donc de prendre des précautions si un ennemi compte vous charger au prochain tour, ou si vous avez chargé et que vous prévoyez que le combat durera longtemps. Le niveau de puissance de 3 reste un problème, car si ça fait toujours un petit « plus » magique, ce n’est pas ça non plus qui va être déterminant dans votre puissance magique, car il est facilement dissipable, même avec un dés. Il est toutefois plus intéressant de lancer ce sort sur une unité comme les gardes des cryptes, les goules ou les unités avec perso que sur les squelettes ou les zombies seuls.

A 75 points à la base, elle reste relativement peu chère pour un monstre, mais on peut aussi considérer que c’est cher pour un objet magique de niveau de puissance 3, et que ces points peuvent être utiles ailleurs. Avec une option, elle monte à 100 point, soit le prix de 25 zombies, qui peuvent avoir une efficacité supérieure si bien utilisés (voir partie sur les zombies).

Options :

La charrette a deux options, le bourdon maudit ou le brasero infernal . Chacune de ces options coûtent 25 points, et sont somme toute assez gadget, même si elle sont assez pratiques dans l’ensemble, elles ne sont que rarement déterminante.

-le bourdon maudit permet de rendre un point de vie supplémentaire à toute unité située dans un rayon de 6 pas autour de la charrette subissant le sort invocation de Nehek. Cela permet de ressusciter 2 loups au lieux d’un, ou les spectres un par un, ce qui est très pratique (surtout concernant les spectres), et en général, c’est toujours agréable d’avoir un point de vie / une figurine ranimée en plus. Mais le gros problème du bourdon est sa faible portée, parce qu’à 6 pas autour de la charrette, il n’y a pas souvent grand-chose d’autre que l’unité qui accompagne la charrette, et peut-être une ou deux unités supplémentaires, mais certainement pas, ou alors pas souvent, de loups et de spectres, qui sont des unités plutôt rapides, contrairement à la charrette. Mais cette option est également un des piliers centraux des armées basées sur l’invocation, (donc qui partent avec des effectifs de 10 à 15 figurines), et permet d’éviter le syndrome du 1 figurine invoquée.

-le brasero infernal est déjà plus intéressant, car pour le même prix, il inflige un malus de -1 aux tentatives de lancer de sorts des sorciers ennemis situés dans un rayon de 24 pas. Le rayon d’action est déjà plus grand, et donc cette option profitera d’une plus grande polyvalence. Si cette option parait dérisoire, il n’en est rien. Alors oui, un sort à 5+ passera à 6+, et comme dans tous les cas on le tente généralement avec 2 dés, ça ne change rien. Mais un sort à 7+ passe à 8+, et là ça change pas mal de choses, parce que la probabilité de faire 8 ou plus avec deux dés est beaucoup plus basse que celle de faire 7 ou plus. Et si là c’est plus dur de le lancer avec deux dés, la probabilité diminue encore beaucoup avec un sort à 8+ (qui passe alors à 9+). Le résultat est le même avec les sorts que l’on tente en général avec un dés, ceux à 3+ ou 4+ (au hasard, les sorts des ogres, que cet objet ennuie beaucoup), deviennent plus durs à lancer. Vous l’aurez compris, le brasero ne sert pas vraiment à faire échouer les tentatives de lancement de sorts adverses, mais à forcer l’ennemi à lancer plus de dés de pouvoirs pour ses sorts, qui deviennent du même coup moins nombreux et il devient donc plus facile de répartir ses dés de dissipation. Il permet aussi d’améliorer, certes faiblement, les tentatives de dissipation des sorts ennemis.

Utilisations :

Il faut d’abord se rappeler que la charrette n’est pas comme une unité de chevaliers de sang, elle ne fera pas le boulot toute seule. Il s’agit d’une unité de soutien, qui ne peut pas être efficace si vous ne comptez que sur elle.

Il est possible d’utiliser la charrette seule, ce qui est une option risquée mais plausible, surtout dans les parties de plus petit format (genre 1000 points, déjà à 1500 ça devient risqué), car malgré la régénération, un coup de canon, plus un coup de malchance, et boum, 100 points dans le vent. Il vaut mieux, à ce moment là, l’équiper du bourdon maudit, car les unités autour d’elle seront sans doute plus nombreuses lorsqu‘elle est seule. De plus, à ce format, la jouer seule permet d’éviter le sac à points. Mais c’est aussi une grosse partie de l’armée, et les 100 points qu’elle mobilise seront plus utiles ailleurs. La jouer sans options est une alternative qui peut s’avérer intéressante à petit format, car la place prise au sein de l’armée est alors moins importante, tout comme le sera sa perte si elle arrive. Mais 75 points, ça peut être aussi plus utile ailleurs. Jouer la charrette seule veut donc dire la jouer plus prudemment pour éviter de la perdre, en la mettant par exemple derrière vos lignes, pour qu’elle fasse profiter au maximum de ses bonus.

La charrette peut aussi être jouée comme monture pour un nécromancien. Cette utilisation est d’ailleurs très pratique pour le nécromancien, car il obtient alors une monture qui lui permet d’aller dans un régiment (c’est donc pratique et fluff). D’une manière générale, ça ne change pas beaucoup la façon d’utiliser la charrette, même s’il vaut mieux, pour la sécurité du nécromancien, la mettre dans un pavé. Le pavé en question devient encore plus sac à points, et le nécromancien est trop fragile, et peut donc être défoncé par le moindre petit coup de malchance ou par une charge suicide. Il est alors possible de la mettre dans un régiment, ce qui allonge sa durée de vie aux plus hauts formats, et permet en plus d’apporter un bonus de rang considérable à l’unité accompagnatrice, lui permettant de devenir beaucoup plus importante. Cette utilisation apporte donc deux choses, à savoir de cacher la charrette et de rendre un pavé beaucoup plus efficace au corps à corps grâce à des bonus fixes bien plus durables. Ce deuxième ajout pose quand même un problème, car il implique d’amener la charrette et le nécromancien au corps à corps, et donc de risquer de les perdre, il faut donc s’assurer de la victoire et de l’absence de riposte ennemie sur le nécromancien, avec par exemple le miasme de vigueur impie, et / ou le soutien d’une autre unité (genre charge de flanc). Cette utilisation présente aussi l’inconvénient de faire sac à points, ne mettez donc pas la charrette dans un pavé trop cher, mais plutôt un truc genre squelettes (qui sont tout de même un peu chers avec leur bannière qui donne 100 points à l'adversaire, et évitez alors de leur mettre des lances) ou les goules, mais ça fait alors perdre un grand nombre d’attaques ce qui est néfaste pour l‘efficacité au corps à corps. La meilleure option, dans cette utilisation, est selon moi le brasero, car la charrette pourra avancer sur le champ de bataille sans être trop inquiétée, et donc mettre un maximum de sorciers dans son rayon d’action. Le bourdon peut être efficace, mais il n’aura rarement plus de 2 unités dans son rayon d’action.

Il est également possible, si vous avez les points, de jouer 2 charrettes. Une extension de l’utilisation précédente consisterait à mettre les deux charrettes dans un pavé chacun, et de les faire avancer à l’unisson. L’intérêt est de combiner les effets des options, donc de jouer les charrettes avec la même option. Deux charrettes avec bourdon permettent de fiabiliser son utilisation, car vous pourrez mieux répartir vos unités entre les deux bourdons pour mieux les ressusciter (souvenez vous que les effets de deux bourdons ne se cumulent pas). Mais une option très vile est de mettre 2 braseros dans une armée, car déjà vous couvrirez avec une très large zone, mais en plus, les sorciers pris dans les 2 zones auront un malus de -2, ce qui est bien plus important que le malus de -1 octroyé par une seule charrette. Mais cette configuration est à réserver aux armées ayant des points à dépenser, parce que sinon elle revient trop chère.

La charrette peut aussi être jouée comme monture pour un nécromancien. Cette utilisation est d’ailleurs très pratique pour le nécromancien, car il obtient alors une monture qui lui permet d’aller dans un régiment (c’est donc pratique et fluff). D’une manière générale, ça ne change pas beaucoup la façon d’utiliser la charrette, même s’il vaut mieux, pour la sécurité du nécromancien, la mettre dans un pavé. Le pavé en question devient encore plus sac à points, et il ne sera alors plus question d’aller au corps à corps : le nécromancien est trop fragile, et peut donc être défoncé par le moindre petit coup de malchance.

La charrette macabre est donc, au final, plus une unité de soutien très polyvalente qu’une unité qui fait le café, mais bien utilisée, elle peut être une épine dans le pied de votre adversaire.

Par contre pourquoi avoir commencé avec 2 persos spé? D'autres unités et surtout personnages seront plus souvent utilisés et donc plus utile d'être dans le tactica rapidement.

Le projet étant basé sur le volontariat ( chacun pouvant lancer une discussion sur l'unité de son choix s'il pense bien la connaître ), les unités décrites sont pour la plupart des unités rares ou spéciales.

Bref pour clarifier un peu, pour le moment chacun parle de son unité préférée en gros, donc on a eu un joueur adorant Mannfred qui a lancé une discussion là-dessus, d'autres qui jouaient souvent les CDS qui ont voulu en parler, etc ... bref pour le moment on a pas travaillé comme les autres tacticas en imposant un ordre dans les discussions ( ainsi on a pu avoir uniquement des participations de gens qui connaissaient bien les unités en question ou qui voulaient particulièrement en parler ), d'où le fait que les premiers articles n'ont pas forcément abouti dans un ordre logique ...

Pour le globale, il faudrait du gras/souligné, histoire qu'on se repère mieux...

Oui pour le moment c'est un bête copier coller du forum cv, puisque le sujet est quand même voué à évoluer et à se compléter. Mais bon je peux essayer d'améliorer la présentation pour que ça soit plus lisible.

Ici "à l'avantage" des GdC, signifie " dans une situation qui privilégie les GdC"... Donc bon... A préciser...

ça c'est toi qui l'a rédigé hein :whistling: ( bon je m'occupe d'arranger le truc )

Bon honnêtement, je n'ai pas encore tout lu.

Vu la taille on te pardonne :whistling:

Modifié par walach le chevalier du sang
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Salut, salut,

Mon intervention ne portera nullement sur le fond, mais sur la forme.

Je crois que tu en as trop mis d'un coup.

Ce sont de très gros patés, et l'absence de paragraphe du style "Défauts/Avantages/Utilisation/Etc...", ne donne pas vraiment envie de lire.

Commencer par le commencement aurait été plus "classique" et on serait entrer progressivement dans le sujet.

On en a plein la bouche quoi.....

Wismer, qui le dit franchement, mais pas méchamment....... ^_^

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Tu demandes des critiques, mais à part pour la présentation (qui a été améliorée), je pense qu'il n'y a rien à redire. Il me semble que vous avez fait le tour complet des unités abordées, et que pinailler sur des détails ne servirait pas à grand chose, alors que de toute évidence le travail a déja été énorme pour en arriver là.

Aprés cet avis n'engage que moi.

Arca, vampire qui attend un tactica depuis longtemps.

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Invité Dark Shneider

Juste pour faire mon ch**** , les sauts de lignes sont plus agréables que les retours à la ligne ^_^ ( dans les paragraphes ) . Demande à Jin qu'il y mette son nez en formulation et mise en page il a un réél don pour ça.

Sinon bah tu sais très bien ce que j'en pense :lol:

Bon ya du monde qui veut se coller à un point du tacticat ?

D.S.

Réponse du Jin : C'est pas un don, c'est du travail et de la pratique, hé ! Pis je suis déjà surchargé de boulot en ce moment, en plus. ^_^

Modifié par Jineon
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Bon allez, je tente pour Konrad Von Carstein.

Konrad Von Carstein

Options: néant…

Armes et équipement: Arme de base, armure lourde, épée de Waldenhof.

Pouvoirs vampiriques : Furie Rouge, Haine éternelle.

Magie : néant…

Présentation :Konrad est un personnage destiné au corps à corps et à rien d'autre. Ses caractéristiques, son équipement et ses pouvoirs le destinent à closer. Mais dans ce domaine, il est excellent : 4 attaques relançables minimum, la furie rouge et sa capacité de combat de 7 (il est le seul héros vampire à l'avoir) lui assurent de dominer à coup sûr ou presque cette phase. Son épée de Waldenhof, qui double les blessures, prend tout son sens quand il affronte des figurines ayant plusieurs PV, que ce soient des ogres, des trolls ou des personnages, car il inflige 2 blessures par attaque (sauf celle de son arme de base) qui donnent donc 2 attaques supplémentaires enlevent aussi 2 PV. Pour couronner le tout, il ne coûte pas très cher (145 points), comparé à de nombreux vampires. Après ça, on serait presque tenté de l'inclure dans n'importe quelle armée. Presque.

Konrad a aussi des points faibles, et des gros. D'abord, il est le seul vampire non magicien, ce qui peut rebuter bien des gens. Ensuite, il n'est que faiblement protégé, et sa sauvegarde de 5+ sautera bien vite (m'enfin c'est pas comme s'il reste souvent du monde pour lui taper dessus hein). De plus, il a beau taper fort, toutes les unités bien protégées (j 'entend par là cavalerie lourde et les infanteries à haute sauvegarde) n'auront pas grand-chose à craindre de lui. Mais son plus gros problème reste sa règle « une chauve-souris au plafond », qui le rend stupide une fois sur 2, et frénétique le reste du temps. La stupidité peut être gérée si le général est à portée, mais sinon Konrad et son unité risquent bien d'avancer trés lentement. La frénésie, elle, est un gros problème. En effet, Konrad a un mouvement de 6, alors que les unités d'infanterie de l'armée ont un mouvement de 4, donc si Konrad devient frénétique et qu'une unité ennemie dans sa ligne de vue se trouve à une distance comprise entre 8 et 12 pas, il la chargera tout seul. Et si ses capacités martiales lui permettent de s'en sortir face aux infanteries basiques, il risque bien de crever face à n'importe quoi de plus résistant.

Utilisation : Konrad est un piéton, on le mettra donc idéalement dans une unité d'infanterie. Mais que ce soient des squelettes, des goules ou des gardes des cryptes, leur rôle sera sensiblement le même : accompagner Konrad pour apporter des bonus fixes, en subissant les attaques adverses, et éventuellement faire quelques dégâts. Des effectifs compris entre 15 et 20 figurines devraient suffire, afin de ne pas en faire une unité trop peu mobile et trop importante. Mais Konrad et son unité ne peuvent agir seuls, à cause de la règle « une chauve-souris au plafond », il faut donc qu'il soit dans un rayon de 12 pas autour du général pour minimiser les effets de la stupidité éventuelle, et surtout l'ecranter d'une ou deux unités mobiles pour l'empêcher de voir autre chose que sa cible. Les Loups funestes seront parfaits dans ce rôle, mais aussi n'importe quelle unité mobile. Une combinaison avec des spectres, des chevaliers noirs ou un Varghulf est tout à fait envisageable, même si c'est une formation très vulnérable au tir (préférez les spectres), afin de faire des charges combinées dévastatrices. Toutefois on peut également envisager un écrantage de nuées de chauves-souris ou de nuées d'esprits afin d'avoir un écran plus durable, bien que nettement plus cher. Une autre méthode qui peut être efficace est d'invoquer une petite troupe de zombies juste à côté de son unité pour bloquer les lignes de vue, même si cette méthode est risquée car l'adversaire peut dissiper l'invocation. De plus, il faut à tout prix éviter de se faire charger, car un adversaire intelligent remarquera que le bourrin de l'unité n'est que faiblement protégé, et l'attaquera à tout prix. Pour éviter cela, il faut jouer sur le déplacement, l'anticipation,par exemple en plaçant bien konrad avant la charge et en réfléchissant à l'alignement de votre unité sur l'unité adverse pour limiter au maximum les ripostes sur celui-ci, et ainsi éviter sa mort en cas de malchance sur ses attaques. On peut aussi se servir de la magie (encore), à l'aide de la dance macabre et de la charrette, qui permettent de surprendre un adversaire qui pensait vous charger, mais attention à la dissipation.

Cependant, si prendre des libertés avec le fluff ne vous effraie pas, vous pouvez mettre Konrad dans un régiment de cavalerie. Bien qu'il n'ai pas l'option cauchemar caparaçonné (maudits développeurs ^^) son mouvement de 6 ne la ralentira pas beaucoup, même s'il réduit la distance de poursuite de l'unité, et il apportera un impact énorme, surtout si vous arrivez à charger de flanc. Idéalement, mettez-le dans des chevaliers noirs ou dans des loups funestes. Les loups sont mois chers et peuvent ainsi permettre de former une unité de choc pas chère et trés utile face à de l'infanterie "classique", alors que les chevaliers noirs, même s'ils sont onéreux, sont plus résistants (pour le coup, le caparaçon devient utile) et apportent l'impact qui manque à Konrad contre les unités fortement armurées, ainsi que le bonus de la bannière ( vous pouvez par exemple prendre une bannière magique qui augmente leur impact, telle que la bannière des tertres ou étendart royal de strigos ou simplement une bannière de guerre pour fiabiliser le résultat de combat). Les chevaliers de sang, eux, même s'ils sont frénétiques, sont déja largement assez puissants pour se passer de sa présence ralentissante.

Konrad est donc un personnage difficile à manier mais qui peut s'avérer redoutablement efficace si il est bien utilisé.

EDIT : partie sur la cavalerie écrite.

EDIT 2 : corrections apportées.

Voila, j'espère n'avoir rien oublié ou mal fait.

Modifié par walach le chevalier du sang
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Bof.

Je ne voudrais pas dire, mais il y a désormais des liens directs vers les forums raciaux, dont celui des CV. Enfin, s'ils y en a qui aiment se répéter, libre à eux.

L'idée c'est d'ouvrir le tactica à une communauté un peu plus large, puisqu'il y a quand même pas mal de joueurs cv ( ou même de gens qui se sentent capable de parler d'une armée qu'ils ne jouent certes pas mais connaissent bien ) de ce forum qui ne fréquentent pas le forum cv ...

Pour revenir sur Konrad ( youhou, un premier volontaire :wink: ), ton premier paragraphe me paraît très bien.

Par contre il y a une phrase sur laquelle tu bases toute la suite et qui me fait un peu tiquer :

Utilisation : Konrad ne peut accompagner que de l'infanterie.

Justement, avec un mouvement 6, pourquoi ne pas lui faire rejoindre une cavalerie ? ça serait un bon moyen de lui éviter de mourir en cas de destruction de l'écran et de frénésie malencontreuse qui l'obligerait à sortir de son pâté pour charger un pavé adverse ... Tu me diras on peut prendre l'écran de luxe comme tu as proposé, mais là on sort de l'aspect bonne rentabilité du perso. Bref on pourrait avoir une unité qui se joue un peu comme des chevaliers de sang, avec écran pour ne pas se faire ballader en cas de frénésie, et pour qui la mort de l'écran ne serait pas un drame non plus ( 5 attaques force 5 relançables avec furie rouge en prime, plus les attaques des chevaliers, la bannière éventuellement de guerre ou de strygos, à mon avis même contre un pavé on part pas perdant ).

Après l'optique pavé est valable aussi mais plus risquée ( à moins de sortir l'écran de luxe ).

et surtout l'ecranter d'une ou deux unités mobiles pour l'empêcher de voir autre chose que sa cible.

L'idée ça serait plus de l'empêcher de voir sa cible ... Mais pas d'empêcher son unité de voir sa cible. Bref il sortira pas tout seul en cas de frénésie, mais s'il n'y en a pas ( ou même s'il y en a d'ailleurs ) on envoie les loups sur une autre unité et le pavé charge avec lui.

Une combinaison avec des spectres, des chevaliers noirs ou un Varghulf est tout à fait envisageable, même si c'est une formation très vulnérable au tir (préférez les spectres), afin de faire des charges combinées dévastatrices

Je sais pas si c'est ce que tu voulais dire, mais toujours dans l'optique " je veux pas mourir en chargeant tout seul en cas de frénésie ", l'idée d'accompagner la charge est intéréssante. Je charge sans mon pavé ? Ok, je met le vargulf avec et du coup je gagne le combat ...

Après j'irai pas jusqu'à dire que ça permet de se passer d'écran, parce que vu la solodité du petit, s'il est chargé par une unité avec un tant soit peu d'impact, il est mort ... ( d'où l'idée de la cavalerie, qui a plus tendance à charger que l'infanterie ).

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Merci de tes commentaires.

Tu dis que Konrad peut accompagner aussi la cavalerie. Honnêtement, l'idée m'est venue à l'esprit, mais d'abord, je suis un joueur trés "classique", donc ce genre de stratégie m'a parue un peu farfelue (un piéton dans de la cavalerie, :wink: ), mais de plus, il lui enlèverai les bénéfices de la cavalerie (la poursuite à 3 dés), et rendrait la formation trés fragile car ce manque de mobilité peut être trés problèmatique face à des tirs. Il faudrait alors écranter l'unité pour la protéger et pour éventuellement gérer la frénésie (qui est moins problématique dans ce cas, mais dont on peut se servir pour balader Konrad.

De plus, cette formation pourrait éloigner Konrad du général, et en cas de stupidité, bah il bloque l'unité.

Il reste aussi le problème de la cavalerie dans laquelle le mettre. Il fait perdre leur règles "cavalerie légère" aux loups (pas sûr sur ce coup là, à vérifier), il enlève la capacité "ethérés" des chevaliers noirs, et les chevaliers de sang peuvent trés bien se passer de lui pour faire un massacre. Je pense que des trois, les chevaliers noirs sont les mieux indiqués pour l'accompagner, même s'il vaut alors mieux leur mettre un caparaçon.

Mais aprés, comme tu dis, la cavalerie a plus tendance à charger que l'infanterie, donc bon, je pense qu'aprés tout c'est largement envisageable. Je vais voir comment modifier mon article.

L'idée ça serait plus de l'empêcher de voir sa cible ... Mais pas d'empêcher son unité de voir sa cible. Bref il sortira pas tout seul en cas de frénésie, mais s'il n'y en a pas ( ou même s'il y en a d'ailleurs ) on envoie les loups sur une autre unité et le pavé charge avec lui.
Je ne pensais pas à ça, plutôt aux autres unités trop proches par rapport à la cible. Je n'avais pas pensé à cette façon de le jouer, car je pensais que c'était déja implicite qu'il faudrait bouger le pavé de Konrad en faisant en sorte qu'il ne soit pas possible pour l'adversaire de bouger la cible afin qu'elle soit à une distance située entre 8 et 12 pas.
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mais de plus, il lui enlèverai les bénéfices de la cavalerie (la poursuite à 3 dés), et rendrait la formation trés fragile car ce manque de mobilité peut être trés problèmatique face à des tirs. Il faudrait alors écranter l'unité pour la protéger et pour éventuellement gérer la frénésie (qui est moins problématique dans ce cas, mais dont on peut se servir pour balader Konrad ).

Oui effectivement on perd un peu les avantages de la cavalerie, mais là on se place dans l'optique " où mettre konrad ? " et pas " qui mettre dans ma cavalerie ? " , et vu que konrad forcera forcément une unité à perdre ses avantages ... ( possibilité des pavés d'encaisser sans aucun problème, ce qu'on ne peut plus se permettre avec konrad à l'intérieur, d'avancer tout droit sans s'embarasser d'un écran, etc ... ).

Pour les tirs, on a un écran, on ne bouge qu'à un pas de mouvement de moins que sans konrad ( dans le cas le plus courant c'est à dire avec une cavalerie caparaçonnée, même si on ne passe plus dans les décors à cause du vampire ), et de toute façon la plupart des cavaleries ne foncent pas tout droit et sont obligées de rester hors de portée des charges adverses ( bref on utilise plus le mouvement pour charger au lieu d'être chargé que pour aller plus vite au corps à corps et échapper au tir ).

De plus, cette formation pourrait éloigner Konrad du général, et en cas de stupidité, bah il bloque l'unité.

C'est pas faux oui, donc ça oblige à jouer l'unité vers le centre, mais est-ce un problème ? De toute façon konrad n'est pas là pour gérer les cavaleries, qui règnent généralement sur les flancs. De toute façon comme on ralentit pas mal la cavalerie ( entre le mouvement 6 et l'écrantage ), il n'y aurait pas tellement d'intérêt à l'envoyer sur un flanc ( où il y aura souvent des mouvements supérieurs ... ).

Il reste aussi le problème de la cavalerie dans laquelle le mettre.

Je pensais implicitement aux CN, les loups ( qui n'y perdraient pas la règle cavalerie légère par contre :wink: ) étant trop fragile et n'ayant pas assez d'impact ni de bannière ( en chargeant konrad ne devrait compter que sur ses blessures, et se prendrait aussi les ripostes sur les loups au résultat de combat ... ), et les CDS n'ayant pas besoin de lui.

Je n'avais pas pensé à cette façon de le jouer, car je pensais que c'était déja implicite qu'il faudrait bouger le pavé de Konrad en faisant en sorte qu'il ne soit pas possible pour l'adversaire de bouger la cible afin qu'elle soit à une distance située entre 8 et 12 pas.

Le problème c'est que si tu restes à plus de 12 pas, soit l'adversaire avance pour s'y mettre, soit il ne fait rien et tu ne vas jamais au corps à corps. Et si tu te met à 3-4 pas pour ne pas qu'il recule, il va tout simplement ... te charger :wink:

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Je pensais implicitement aux CN, les loups ( qui n'y perdraient pas la règle cavalerie légère par contre ) étant trop fragile et n'ayant pas assez d'impact ni de bannière ( en chargeant konrad ne devrait compter que sur ses blessures, et se prendrait aussi les ripostes sur les loups au résultat de combat ... ), et les CDS n'ayant pas besoin de lui.
Moi aussi, j'ai tout de suite pensé aux chevaliers noirs, mais à la reflection, les loups peuvent faire des accompagnateurs certes moins puissants et résistants, mais moins chers, et cela pourrait donner une petite unité pas chère et efficace contre certaines unités peu puissantes, genre infanterie basique, où les blessures faites par Konrad suffisent pour gagner.
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Petit message de soutien,

Bof.

Je ne voudrais pas dire, mais il y a désormais des liens directs vers les forums raciaux, dont celui des CV. Enfin, s'ils y en a qui aiment se répéter, libre à eux.

L'idée c'est d'ouvrir le tactica à une communauté un peu plus large, puisqu'il y a quand même pas mal de joueurs cv ( ou même de gens qui se sentent capable de parler d'une armée qu'ils ne jouent certes pas mais connaissent bien ) de ce forum qui ne fréquentent pas le forum cv ...

Il faut savoir provoquer les choses, se faire aider, et aller chercher le plus d'avis possibles pour faire le tour de la question.

Surtout si vous mettez aussi les Persos Spéciaux dans votre Tactica (ce qui rajoute un peu plus de boulot).

Nan j'essaie pas de me racheter de mon premier message, nan.....

PS:

Tout le monde devrait être membre du Foroume CV.....

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Je me suis rattrapé: j'ai tout lu. Je n'ai rien à ajouter c'est bien complet et détaillé.

Le paragraphe sur Konrad est correct, je pensais la même chose de lui (bon j'ai un peu oublié la partie de la frénésie dans l'infanterie.) Le mettre dans la cavalerie est finalement pas si bête que ça niveau stratégie. Je suis néanmoins un peu comme Arcanide valtek, l'infanterie dans de la cavalerie, ça me choque. :-x

PS: Et j'ajoute que je suis très content de la migration du tactica vers ce forum. Je n'aime pas trop m'inscrire sur 36 forums. Sans, bien sûr, rabaisser le forum CV qui est je suis sûr très bien! B)

Modifié par Undead Tyty
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Hum, devant l'absence de critiques par rapport à la partie sur Konrad, j'en déduit qu'on peut passer au suivant.

J'arrive un poil en retard ( j'avais pas vu l'édit ... :D ), j'aurai juste deux ou trois détails à critiquer ( que je vais présenter sous forme d'une modif du texte en gras ) :

Une combinaison avec des spectres, des chevaliers noirs ou un Varghulf est tout à fait envisageable, même si c'est une formation très vulnérable au tir (préférez les spectres), afin de faire des charges combinées dévastatrices. Toutefois on peut également envisager un écrantage de nuées de chauves-souris ou de nuées d'esprits afin d'avoir un écran plus durable, bien que nettement plus cher.
Pour éviter cela, il faut jouer sur le déplacement, l'anticipation, par exemple en plaçant bien konrad avant la charge et en réfléchissant à l'alignement de votre unité sur l'unité adverse pour limiter au maximum les ripostes sur celui-ci, et ainsi éviter sa mort en cas de malchance sur ses attaques. On peut aussi se servir de la magie (encore), à l'aide de la dance macabre et de la charrette, qui permettent de surprendre un adversaire qui pensait vous charger, mais attention à la dissipation.

Bon c'est peut-être un peu anecdotique, mais tant qu'à faire il vaut mieux éviter les persos adverses en plaçant bien Konrad dans son unité, ou le mettre sur le coin de manière à ce qu'il n'ait qu'une seule fig en contact ( comme ça en cas de craquage si ça tape fort en face il prendra pas le risque de se prendre un ou deux pv ).

Les loups sont moins chers et peuvent ainsi permettre de former une unité de choc pas chère et trés utile face à de l'infanterie "classique", alors que les chevaliers noirs, même s'ils sont onéreux, sont plus résistants (pour le coup, le caparaçon devient utile) et apportent l'impact qui manque à Konrad contre les unités fortement armurées, ainsi que le bonus de la bannière ( vous pouvez par exemple prendre une bannière magique pour augmenter leur impact, telle que la bannière des tertres ou l'étendard royal de strigos, ou simplement une bannière de guerre pour fiabiliser le résultat de combat).

Un petit problème de syntaxe ( corrigé ), et un petit ajout sur les bannières magiques puisque la bannière de guerre peut éventuellement être sympa pour le résultat de combat ( et moins chère ).

Voilà, tu me dit si ça te va, si c'est le cas tu peut copier coller les passages dans ton post ( copier coller puisque j'ai corrigé deux trois fautes qui passaient par là, rien de bien méchant toutefois ), et on pourra passer à autre chose, sinon on peut en discuter.

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J'ai corrigé deux trois bricoles sur la forme en passant histoire d'avoir un rendu nickel, maintenant on peut passer à un autre sujet.

Si quelqu'un a quelque chose à proposer ( de préférence pas un perso spé, on a en a déjà deux il serait temps de passer à autre chose ), qu'il le fasse maintenant ou se taise à jamais ( :D ) , sinon j'en lancerai un demain soir.

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Bon je relance le sujet ( un poil en retard ), je propose que l'on aborde tour à tour ce qui compose l'essentiel des armées cv, à savoir les infanteries ( enfin sauf GDC qu'on a déjà traité ... ).

J'aimerai que l'on parle tout d'abord du zombi ( par contre ici point de texte prémâché à lire, mais plutôt un lancement de discussion );

Pour ma part j'ai un avis plutôt mitigé sur le zombi V7 : Certes, il ne vaut que 4 points par fig, certes ça repousse vite, mais quand même ça retient pas grand chose un pavé de zombi ...

J'ai testé le pavé de 20 zombis ( ou plutôt 21 pour garder le rang ), sauf que finalement ça se fait traverser en une seule phase par tout ce qui a pas mal d'attaques, et en deux par le reste ( en terme de stats, 6 chevaliers du chaos, 7 furies, 7 danseurs de guerre et plus généralement toute cavalerie soutenue par un char, passent en une phase sur 20-21 zombis ; Des dryades, chiens de khornes, corsaires, Princes dragons etc ... passent en deux ). Au final on va retenir l'unité adverse pour une phase de mouvement ( avec un peu de chance ), sauf qu'on va y perdre 80 points, soit souvent la moitié de l'unité retenue ... Du coup deux unités de 5 loups correctement orientées ne seraient pas plus efficaces ( et plus mobile ) pour retenir une unité ?

Bien sur il y a moyen de soutenir à la magie ( à condition que l'unité adverse ne soit pas passée en une seule phase ... ), pour remonter l'unité. Sauf que dans le cas d'unités qui auront déjà virés 10-15 zombis à la première phase, il va en gros falloir passer deux invocs pour que les zombis survivent une phase de plus ... Et passer deux invocs ça sera souvent pas loin des seuls sorts que passera le joueur cv dans une phase de magie ( je me place dans une optique de liste assez classique en magie, c'est à dire 8 - 9 dés de pouvoir ).

Il y a également la question de l'utilité de retenir une unité adverse. Si c'est pour contre-charger de flanc à la phase de mouvement ( ou de magie :innocent: ) du joueur cv, les zombis sont loin d'être les plus intéréssants pour ça : dans la plupart des cas l'adversaire va mouliner dans les zombis et faire fondre les contre-chargeants au résultat de combat. De plus vu que le cv a assez peu d'unités tapant vraiment fort au corps à corps ( en gros CDS, mais ils ont pas vraiment besoin des zombis, CN, mais passé l'impact ils vont fondre à cause des zombis à côté, vargulf, spectres ou carosse, idem, sans compter que vu qu'ils n'annulent pas les rangs ils auraient aussi bien fait de charger de face ), il aura du mal à éliminer la riposte dans les zombis. On pourrait faire intervenir un perso, mais généralement qui dit perso dit pavé, donc à la limite on aurait presque plus intérêt à venir charger de front en utilisant la magie lancée sur les zombis plutôt sur l'unité du perso, et en économisant alors les points des zombis.

Reste la question du heaume, qui serait sans doute ce qui donnerait le plus d'intérêt aux pavés de zombis " légers ", mais là je n'y répondrai pas, puisque je ne le joue jamais ( là-dessus si je peut avoir le point de vue de ceux qui le jouent ça serait intéréssant ... ).

Il y a aussi l'aspect full magie à prendre en compte : si on a vraiment de quoi booster les pavés de zombis, est-ce qu'ils deviennent intéréssants ? J'aurai tendance à dire que non : l'absence de poursuite fait qu'ils vont avoir du mal à prendre des points, et contre toutes les unités qui ne perdent pas le combat simplement face à 3 rangs + PU, le cv risque de ne jamais gagner un combat ... Et du coup pourquoi ne pas plutôt faire ça avec des goules, qui seront beaucoup plus résistantes, sauront frapper assez bien pour améliorer le résultat de combat et avoir l'adversaire à l'usure, profiteront d'une danse macabre ou d'un miasme de charette, voir d'un personnage ...

Ensuite il y a l'unité de 30-40 zombis : là on retient beaucoup mieux, donc ça peut écarter de la partie des unités très gênantes. Seul problème, ils valent 120-160 points, du coup si l'unité adverse les prends et arrive à se dégager pour aller au corps à corps aux tours 5 ou 6, finalement elle se sera rentabilisée ...

Après on peut l'utiliser pour bloquer des trucs vraiment chers et pénibles ( tank à vapeur, grosse cavalerie avec perso, gros pavés de luxe avec perso ... ), par contre là ça va être vraiment un gouffre à magie pour les faire survivre le temps qu'il faut pour empêcher l'unité en question de revenir dans la partie, et du coup on devra laisser de côté le reste de l'armée ...

De plus c'est typiquement le genre d'unité qui peut mourir très très vite contre certains sorts, je pense par exemple aux flammes du phénix, au mur de feu ...

Enfin il reste à évoquer les techniques un peu particulières utilisables avec les zombis : celle de la colonne ( jamais testé pour ma part, mais on m'a soufflé que ça se faisait beaucoup et que ça marchait ) pour limiter les ripostes adverses et bloquer beaucoup plus longtemps ( et là on pourrait avoir une vraie rentabilisation du pavé de zombi ), et celle de l'écran qui repousse ( qui pose des problèmes de maniabilité, puisqu'il suffit d'un pavé moyen classique ou tout unité ne gagnant que d'assez peu contre des zombis pour bloquer indéfiniment toutes les unités derrière, et qui est irrémédiablement destiné à mourir généralement pour laisser la place aux unités derrière ).

Reste aussi l'utilisation en tant qu'unité issue du sort résurection, mais là ça aurait plus sa place dans une discussion sur la magie ( vu que les petites unités de zombis nouvellement créées sont plus là pour rediriger etc que pour avoir l'utilisation qu'ont les zombis payés dans sa liste d'armée ).

Bref, il y a du boulot, donc à vous les studios :D

Modifié par walach le chevalier du sang
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Je ne suis pas joueur CV (du moins pas en V7) mais je peux dire que les zombies ont quand même un intérêt dans une liste, c'est quand même l'unité de base qui coute le moins cher parmi celles qui permettent de remplir les slots de base donc dans une armée axé sur les unités rares et les personnages (au hasard chevaliers de sang :innocent: ) une petite unité de zombie fait toujours plaisir pour dépenser des trucs à côté.Bien sur cela reste seulement théorique.

Bon sinon en tant qu'adversaire de cv je ne peux que confirmer que la colonne de zombie c'est ultra chiant et ça englue un max facile 3-4 tour pour 20 zombies sans réinvoquer (bien sur mon exemple est sur une colonne contre de l'élite sans trop de bonus fixe).Et là quand il n'y a que 3 bonhommes qui peuvent taper sur les zombies la charge de flanc elle fait très mal.

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Invité Dark Shneider
en terme de stats, 6 chevaliers du chaos, 7 furies, 7 danseurs de guerre et plus généralement toute cavalerie soutenue par un char, passent en une phase sur 20-21 zombis ; Des dryades, chiens de khornes, corsaires, Princes dragons etc ... passent en deux ). Au final on va retenir l'unité adverse pour une phase de mouvement ( avec un peu de chance

Les unités que tu cite sont dans les élites ...

On ne peut pas demander à des gugusses de base de faire des miracles , les autres unités de base ne le feront pas non plus donc ils ne dérogeront pas à la règle.

Par contre bloquer un pac casse pied, genre le pac de portepestes avec GB et tout le toutim , oui :wub:

Par 35 , ils tiennent généralement très bien une charge de cavalerie à impact ( royaumes , ordres de chevalerie ) .

Si on veut vraiment gagner contre ces unités , alors là , le heaume de commandement est indispensable .

Car avec une cc6 ( ce qui suffit largement ) on divise le nombre de mort que subi l'unité par 2 , donc c'est non-négligeable !

Par contre les unités comme les chevaliers du chaos ou les furies qui sont des sacs à attaques , et bien même le heaume ne pourra pas grand chose , se serait comme mettre un sparadrap sur une hémorragie ... :wink:

Le coup de la colonne permet de tenir tant bien que mal contre les sacs à attaques, mais il ne faut pas oublier que vous perdez tout les bonus fixes et si vous vous faites charger de flanc et bien votre unité de zombies servira juste de tremplin !

Donc pratique , oui , mais il faut savoir jouer cette formation .

Après en combat multiple , les zombies sont franchement à bannir de cette configuration , car votre adversaire choisira de faire des morts dedans plutôt que dans votre autre unité de choc qui serait venu se mêler du close , ce qui aura pur effet de donner des bonus fixes faciles à votre adversaire et donc vos zombies vont disparaitre mais aussi votre unité de choc!

D.S.

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Salut, j'ai rédigé un tactica loups funestes ce n'est qu'un premier jet et vos commentaires/remarques/ajouts sont les bienvenus !

Les loups funestes

Les loups funestes son notre cavalerie légère, cependant ils sont assez particuliers par rapport aux cavalaries légères des autres armées ce qui leur donne une utilisation très différente. Ceci peut paraître déroutant au début car beaucoups de stratégies communes aux autres cavaleries légères ne sont pas vraiment possible pour nos loups.

Tout d'abbord voici une liste des forces des faiblesses de nos loups, on passera ensuite aux différentes utilisations qui tirent parti de ces caractéristiques.

Faiblesses :

  • Très vulnérables, faible endurance, aucune sauvegarde quand la plupart des autres cavaleries ont du 5+.
  • Quasiment aucun impact en charge, la encore comparé aux autres cavaleries qui ont 2 attaques par fig grace aux montures et souvent des lances.
  • La règle "mort vivant" est clairement un désavantage pour nos loups, impossibilité de fuir une charge, impossible de survivre un corps à corps
    perdu sur une fuite car nous on fera un gros splotch.
  • Besoin d'un vampire à proximité pour faire des marches forcées, ce qui est particulièrement contraignant pour une cavalerie légère.
  • Considérés comme une cavalerie donc difficilement ressucitables avec l'invocation de Néhekhara (1 au lieu d'1D6).

Forces :

  • Excellent mouvement, presque le maximum de ce qui se fait en terme d'unité à pied.
  • Beaucoup moins cher que les autres cavaleries légères, deux à trois fois moins cher en fonction des armées en comparaison.

Quand on regarde tout ça, à première vue ça fait beaucoup de faiblesses et peu de forces, le tout va donc être d'exploiter au maximum ces forces tout en minimisant l'impact de leur faiblesses sur la partie. En regardant cette liste, l'utilisation qui en découle est donc presque évidente, on va utiliser le grand mouvement des loups pour les positionner de manière optimale, et utiliser leur faible cout en point pour les sacrifier presque systématiquement la ou leur sacrifice sera le plus utile.

Voici donc maintenant une liste des rôles que les loups funestes peuvent tenir :

  • Quart de table : l'utilisation la plus simple c'est d'aller capturer un quart de table et de ne rien tenter de plus. En général en se collant au bord de la table ils seront hors d'atteinte des tirs et n'inquièteront pas l'adversaire qui ne cherchera pas à les tuer au moins dans les premiers tours. A 40 points les 5 on gagne 100 point pour un quart de table et c'est 40 points que l'adversaire prendra difficilement si les loups sont bien cachés hors d'atteinte, ce qui en général est plutot facile à réaliser. Le mouvement de nos loups rend ceci particulièrement aisé car même sans marche forcée ils sont quand même assez mobiles.
    Format : par 5 sans loup de sang
  • Ecranter les tirs : dans la plupart des listes d'armées que je vois sur warfo ou sur le forum cv, les joueurs mettent des loups "pour écranter", personnellement je ne les trouve pas fantastiques dans ce rôle car ils valent autant de points que nos infanteries et sont plus vulnérables au tir, bref j'ai plutot tendant à écranter mes loups avec des goules que l'inverse. Ils sont utiles pour bloquer la ligne de vue d'un canon en les avançant suffisament pour que l'adversaire ne puisse pas espérer toucher l'unité se trouver derrière avec un gros rebond, en espérant qu'il ne soit pas tenté de surestimer volontairement. Je trouve qu'utiliser ses loups pour faire perdre une phase de tir à 10 archers n'est vraiment pas judicieux car finalement on donne des points faciles à l'adversaire et on se prive des redirections de charges qui peuvent être redoutables et complètement changer l'issue d'une partie. De plus les chauve souris sont meilleures dans ce rôle grâce au -1 pour toucher tirailleur et à la possibilité de les relever par 1D6.
    Format : par 5-10 sans loup de sang
  • Charge de flanc pour annuler les rangs : le problème de nos loups c'est qu'ils sont tellement faible et qu'ils ont tellement peu d'impact qu'une charge de flanc pour tenter d'annuler le bonus de rang adverse peut facilement se retourner contre vous en donnant des blessures facile à l'adversaire. Ceci n'est donc à faire que contre des adversaires qui tapent mollement (1A de F3 CC3 maximum) et de préférence facile à tuer (E3 save 5+ au mieux) pour espérer que nos loups fassent une ou deux blessures. Il existe cependant une technique que je n'ai pas eu l'occasion d'utiliser : placer ses loups en ligne avec un champion loup devant. De cette manière, l'adversaire ne pourra tuer que le champion et ne faire qu'un point au résultat du combat et dans tous les cas vous serez sur de conserver vos 4 autres loups pendant au moins un tour. Le problème c'est qu'une ligne de 5 loups ça prend beaucoup de place et c'est difficile à placer et très vulnérable aux tirs car on peut rarement cacher une ligne de 5 loups derrière une décor. Ce genre de technique peut aussi être considéré comme non fair play et irriter votre adversaire.
    On peut aussi utiliser le même principe pour bloquer des monstres n'étant pas des personnages (type hydre) en chargeant en ligne avant le champion devant ce qui donnera une égalité (PU pour vous 1 mort pour l'adversaire) si vous chargez de front et vous fera gagner le combat de 1 si vous arrivez à prendre de flanc. Je n'ai personnellement jamais vraiment essayé de les jouer comme ça car je trouve ça limite au niveau fair play et au final difficile à mettre en place avec une ligne de 5 loups mais libre à vous d'essayer :wink:
    Format : par 5 ou 6 avec loup de sang ou non
  • Ecranter les chevaliers de sang : voir la section chevalier de sang du tactica pour les détails.
  • Interdire les fuites : une utilisation assez simple des loups est de s'en servir pour dissuader l'adversaire de fuir une charge. Un exemple de situation, vous avez votre pavé de 20 gardes des cryptes bien burnés avec bannière magique et personnage, vous chargez une unité ennemie que vous êtes sur de massacrer et qui vous rapportera pas mal de points, une bannière à capturer, et que vous allez tuer un sorcier. Le seul souci c'est que votre adversaire n'est pas idiot et qu'il va fuir votre charge pour sauver son sorcier et vos gardes des cryptes vont s'avancer de 4 pas et que votre unité risque d'essayer de chasser cette unité ennemie toute la partie et peut être espérer la choper en fin de partie probablement sans son sorcier qui aura quitté l'unité à la première occasion.
    L'idée est simple, c'est d'ajouter les loups en charge combinée (même de front) pour dissuader l'ennemi de fuir car s'il fuit il se fera probablement rattraper et exterminer par les loups. Le mieux pour ceci est de les mettre en ligne ou sur front de 2 pour les placer de coin en chargeant et ne pas faire perdre trop d'attaques à l'unité assistée et pour éviter les ripostes faciles sur les loups. A noter qu'un loup survivant seul peut toujours tenir ce rôle et que ceci peut retourner le cours d'une partie. Si on a plusieurs loups néanmoins cela permet aussi de poursuivre avec 3 dés pour rattraper facilement les pavés fuyant au test de moral, le bonus de PU apporté par les loups est aussi appréciable.
    Format : par 5 avec loup de sang en option (dans ce cas les mettre en ligne pour profiter du loup de sang).
  • Bloquer les fuites : c'est un peu le même principe mais il s'agit dans ce cas de positionner les loups juste derrière l'unité que l'on veut charger pour bloquer son couloir de fuite et provoquer une extermination si l'ennemi décide de fuir, en général c'est assez radical, l'ennemi ne fuira pas et s'il perd le combat il se fera exterminer. Le problème c'est que cela n'empêchera pas à votre adversaire de fuir une charge déclarée au même tour car dans l'ordre vous déclarez les charges, résolvez les reaction (fuite par exemple) puis déplacez vos loups qui ne chargent pas. Cela permettra cependant d'être sur d'exterminer l'adversaire si il maintient sa position et qu'il est mis en fuite suite au test de moral. Cela permet par contre d'empêcher à l'adversaire de fuir une charge déclarée en phase de magie avec le sort danse macabre.
    Format : par 5-10 pour pouvoir eventuellement éponger une phase de tir, le champion est inutile.
  • Prendre les machines de guerre : assez classique aussi, avec un bon mouvement on peut atteindre facilement les machines ennemies, ceci dit nos loups n'excellent pas dans ce rôle car ils sont facile à tuer avec une volée de flèches et qu'ils ne sont même pas surs de gagner le combat contre des servants de machines, nains ou elfes qui tapent en premier peuvent leur causer des soucis si leur effectif tombe en dessous de 4 avant d'arriver au corps à corps (ce qui sera en général le cas).
    Mais bon, même un loup seul peut mettre en fuite des servants avec un peu de chance donc c'est toujours quelque chose à tenter, et si on peut faire perdre un tour de tir à une unité ennemie juste avec un loup c'est bon à prendre aussi. Les chauves souris tiendront mieux ce rôle car plus dur à tuer au tir et, un petit peu plus d'impact au corps à corps mais ont surtout le vol.
    Format : par 5-6, le loup de sang peut aider mais est cher payé pour peu d'effet.
  • Rediriger les charges : la on arrive dans le vif du sujet, c'est mon utilisation préférée des loups et je dois plus de la moitité de mes victoires récentes à de judicieux placements de loups funestes. Le principe est assez simple : positionner ses loups pour forcer l'adversaire à :
    • Soit ne pas les charger et rester sur place avec son unité invincible
    • Soit forcer votre adversaire à charger vos loups avec son unité lui faisant ainsi perdre pas moins de 2 tours, d'une part le tour ou il chargera et d'autre part le tour suivant ou, si vos loups sont correctements placés, il devra se retourner avant de pouvoir charger quelque chose d'intéressant.

    Le seul danger dans la maneuvre : la charge irrésistible, il faut toujours faire extrèmement attention à bien positionner les loups pour que toute charge irrésistibler envoie l'unité ennemie balander n'importe ou. Ceci n'est pas toujours facile et il faut bien réfléchir avant de faire son placement, dans la plupart des situations il existe un placement "optimal" et il n'appartient qu'à vous de le trouver. Vous devez aussi garder en tête en plaçant vos loups que l'adversaire n'est pas obligé de faire une charge irrésistible et faire donc en sorte que si il décide de ne pas la faire, il n'ai aucune ligne de vue intéressante. Ce double aspect demande pas mal de réflexion mais si on y prend bien le temps, on trouve toujours le bon placement. Pour vous aider, pensez toujours que lorsque vous vous faites charger, l'adversaire doit :

    • S'aligner sur votre unité
    • Maximiser les attaques

    Ceci vous permet donc de prévoir à coup sur comment l'adversaire va devoir se positionner si il désire charger vos loups, sa seule marge de maneuvre va être sur l'alignement qui lui permettra tout en maximisant de "dépasser" un peu sur un coté ou l'autre, il faudra toujours tenir compte de ceci dans vos placements.

    Par exemple on a une cavalerie de 5 cavaliers qui chargent 5 loups, l'adversaire a plusieurs choix, il peut se mettre "juste en face" de vos loups ou peut placer un de ses cavaliers de coin par rapport à votre unité et les 5 autres dans l'alignement ce qui laissera donc votre dernier loup attaquer de coin également rendant ainsi la charge légale car maximisant les attaques dans les deux camps.

    Des elements permettant de faciliter les placements et anticiper plus facilement ce qui va suivre contre certaines unités :

    • Les unités frénétiques sont obligées de charger et obligées de faire des charges irrésistibles, ce qui rend le placement encore plus facile car vous pouvez prévoir exactement ce qui va se passer et avoir même une bonne idée de l'endroit précis ou va se retrouver l'adversaire après sa charge irrésistible ce qui vous permet notament de le prendre de flanc très facilement avec un de vos pavés.
    • Les unités haineuses sont obligées de faire des charges irrésistible : souvent oublié, cet aspect rend la haine quasiment aussi contraignante que la frénésie quand vous utilisez ce type de stratégie car de toute façon votre adversaire est condamné à charger vos loups ou à trouver son unité d'élite à 400 points bloquée
      par 5 pauvres loups qui valent 10 fois moins de points.

    Format : par 5 sans loup de sang

    Les loups funestes bien utilisés sont donc terribles contre les unités soumises à la haine ou la frénésie.

    [*] Chasser les tirailleurs : encore une utilité commune de la cavalerie légère mais qui ne marche pas très bien avec la nôtre. En effet les loups sont tellement nuls au corps à corps qu'ils n'arriveront en général pas à battre les tirailleurs adverses qui possèdent en général soit des arcs soit des attaques multiples au corp à corps et entre le tir de réaction de charge et le corps à corps en général les loups font splotch. Ca peut marcher contre des skinks qui sont encore plus minable au corps corps si vous survivez au tir de réaction mais tout dépend alors de l'effectif des skinks et de celui de vos loups.

    Format : 5-10, le loup de sang peut aider mais est cher payé pour peu d'effet.

    [*] Bloquer un dragon : une dernière utilisation imaginée par Poilu sur le forum CV, je n'ai jamais eu l'occasion de le tester. Le principe est de jouer les loups par 8 avec champion, l'adversaire ne s'en méfiera pas avec son dragon et si vous le chargez, déclarez un défi, l'adversaire ne pourra faire que 6 points au carnage (1 pv de loup + 5points de carnage), vous perdrez donc le combat de 6, vous retirez 6 fig et... il vous reste un loup ! Au tour suivant de l'adversaire, il pulvérise le dernier loup mais ne peut pas se déplacer et vous aurez alors la joue de pouvoir le charger avec un pavé de 40 zombie qui le bloquera toute la partie voir avec des gardes des cryptes pour tenter un coup fatal ou autres idées permettant de clouer le dragon. Le problème c'est que 8 loups avec champion ca commence à couter plus de points et qu'il suffit de subir une perte pour que ça ne marche plus. Il faut aussi que l'adversaire se fasse avoir mais avec 18 pas de charge cela permettre au moins de réduire la marge de maneuvre d'un adversaire méfiant.

Conclusion

Ca fait quand même pas mal et il y a sans doute des choses que j'oublie ou que je ne connais pas encore alors si vous avez d'autres idées pour les utiliser, n'hésitez pas à contribuer ! On voit que le format qui reste le plus polyvalant est de les jouer par 5 mais si vous connaissez votre adversaire il est tout à fait viable de jouer un format différent pour optimiser certains aspects, on ne sait jamais ce que nos loups vont faire au début de la bataille mais ils ont tellement d'aspects différents qu'on leur trouve toujours une utilité en cours de partie et une même unité peut tenir plusieurs rôles dans la même bataille donc il ne faut pas se focaliser sur une seule stratégie mais bien tout avoir en tête et surtout penser à les utiliser de la bonne manière au bon moment.

Voila j'espère que ce tactica vous donnera envie de jouer des loups funestes et vous permettra de gagner vos batailles grâce à eux. D'après ce que je peux lire sur les forums ils semblent assez rarement utilisés pour autre chose que de l'écrantage et je trouve ça dommage. La plupart des joueurs cherchent à exceller dans les phases de tirs, magie ou corps à corps, les loups funestes sont mauvais dans ces 3 phases mais permettent de dominer la phase de mouvement ce qui permet bien souvent d'arriver à la victoire ! Personnellement j'en possède 10 et je les sort dans 90% de mes listes en deux groupes de 5. En jouer plus semble amusant aussi et je pense très certaiement en acquérir une nouvelle meute sous peu :wub:

Modifié par Flammy
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Pour ma part j'ai un avis plutôt mitigé sur le zombi V7 : Certes, il ne vaut que 4 points par fig, certes ça repousse vite, mais quand même ça retient pas grand chose un pavé de zombi ...

je sais pas comment vous faite ! Moi mes zombies retiennent pratiquement n'importe quoi, c'est de l'élite le zombie : la plus puissante unité CV :wub: au dernier tournois (Triskèle) J'ai retenu 3 tours un héraut sur juggernauth et ces 9 chiens (bon j'ai été obligé d'utiliser ma magie ailleurs aussi)! A la partie test j'ai mit en fuite un seigneur HE sur Lunaire (ils ont reçu un coup de main certes mais 4 tours plus tard)!

Le truc c'est de mettre les zombie la ou vous en aurez besoin (20 ni plus ni moins !) et vous en invoquez assez pour en avoir 50 à peu prêt et le pire c'est que personne ne dissipera ces invoc car ils croient tous que c'est nul le zombie. Je les rentabilise sans arrêt !

Avec le heaume la sa devient tout simplement dégueux !!!

Pour les loups funestes le coup des 7 loups + champion sur le dragon c'est pas mal je m'en souviendrai :wink: sa m'aurait aidé contre le Bubu aux Triskèle !

Modifié par Nécross
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Je suis du même avis que Necross, les zombies sont trés utiles pour retenir n'importe quelle unité, à condition de les booster avant le combat, et là, à partir de plus de 35 zombies, ils arrêtent tout et n'importe quoi, quelle que soit l'armée.

Sinon, je trouve que le paragraphe sur les loups funestes est trés bien, avec des possibilités que je n'avais pas envisagé. Toutefois, j'aimerai préciser qu'il vaudrait mieux éviter de parler de plusieures unités à la fois, parce que sinon on risque de s'embrouiller.

Modifié par Arcanide valtek
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