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[Vampires] Tactica comtes vampires V7


Walach

Messages recommandés

Le truc c'est de mettre les zombie la ou vous en aurez besoin (20 ni plus ni moins !) et vous en invoquez assez pour en avoir 50 à peu prêt et le pire c'est que personne ne dissipera ces invoc car ils croient tous que c'est nul le zombie. Je les rentabilise sans arrêt !

Avec le heaume la sa devient tout simplement dégueux !!!

Tout à fait d'accord avec le Nécross. Moi, les zombies, je les rend par les yeux... On se dit qu'il faut mieux empêcher de relever du spectre ou du garde des cryptes et en attendant, les zombies passent discrètement de 20 à 30, de 30 à 40... bref, après, même de dos avec 3 rangs + bannières et héros, ben on passe pas... et le pâté adverse ne coûte que 80 pts plus les ressources magiques pour augmenter le nombre...

Effectivement, les zombies par 20, c'est nul, mais par 40 ou 50, c'est autre chose...

Bref, surtout que les goules se montent quasiment aussi vite, à côté...

Donc un pack de zombie que l'on fait monter dans l'objectif de recevoir la charge qui fait mal, c'est nickel...

Skyvince, trop souvent embourbé dans les zombies...

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Par 20 ils peuvent bloquer certaines unités qui ont peut d'attaques avec une grosse force, dans mon expérience : lions blancs, gardes des cryptes, sanguinaires. Ca part assez vite même contre ce type de troupes mais il suffit d'y mettre un peu de magie pour tenir indéfiniement.

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Perso, je n'aimais pas les zomb zomb au début... Aujourd'hui, je teste une liste avec 4 pavé de 20 zomb, 2 pavé de ske banniéré magiquement,2 pavé de goules, 2 unité de loups, une de chaue souris vamp', un wargulf et une unité de trois spectres dont banshee!

Comment suis je passé de "j'aime pas les zomb" à "il m'en faut plein"?

Tout d'abord, parlons de ce que les zomb arrétent : ils gèrent très bien tout ce qui a qu'une seul attaque (unités qui deviennent malheureusement de plus en plus rare...)... Et ceux que se soit l'élite ou non! Face à l'élite, ils demendront un peu de soutien magique, mais cela reste rentable... Face à des unités plus faible (CC3), un simple haume les rend tout à fait valable, et vous permettra peut être même de gagner le combat!

Or rien n'est plus dure que d'esquiver un pavé quand on en est soit même un... Vous voyez des lions blanc/garde phénix? Les zomb zomb se placent juste en face! Et si d'aventure l'ennemis n'a pas ce genre d'unité, ou les as placé de façon à ce que les zomb ne puissent les gérer, il vous reste les flanc. On notera qu'une telle tactique se base sur un stratégie où l'on a pas mal d'unité qui ne donne pas d'info au placement (loup, CsV...). Une liste qui optimise les zomb demande de la reflexion.

Je vais d'ailleurs vous livrer un scoop : avec une charge de flanc, même les zomb peuvent gagner face à un paté d'infanterie ou une cav(l'exception étant les unité à 3 attaques ou plus avec 2+ figurine sur le flanc... Mais la majorité de ces unités sont frénétique, il vous avez les loups pour ça...). Et soit dit en passant, les loups ont chez moi la facheuse tendance à se placer juste sur la trajectoire de fuite de la cav chargé de flanc par les zomb (et si l'ennemis chargé fuit les zombis, il risque, outre la honte de fuir les zomb, de foutre une belle pagaille dans sa ligne de bataille...). Mais encore une fois, cela demande une liste spéciale derrière, idéalement avec plein plein de pavé, ce qui permet de mieux répartir ces points... Parce que si vous avez que 3-4 pavé dont 1 de zomb, celui d'en face en aura autant, et là les zomb ne pourront pas chercher le flanc...

Vous me direz que l'autre peut largement les oblitérer avec une de ces unités... Mais je suis près à parier qu'il va investir plus que 80 points pour cela. D'autant plus que je parle là d'une liste avec 8 ou 9 pavées! Il y a fortà parier que l'autre aura autre chose à faire que de se manger une pauvre unité de 20 zombis... Et s'il le fait? Il perd 1 tour pour 80 poiunts.. Et surtout, sa position est peut enviable : si il détruit pas en un tour, il se prendra une autre unité de zomb de flanc (ou le pavé qu'ils ont chargé avec des effectifs triplé...). Et s'il fait une irresistible, alors il perdra encore un tour pour se replacer dans l'action (tour que l'on peut mettre à profit pour placer des loups et autre CsV juste contre lui pour qu'il ne puisse pas faire de marche forcée, voit même ne peut pas se tourner vers l'action... Et éventuellement le rediriger encore une fois... Si la partie n'est pas finie?).

Mais là encore, je parle d'une liste qui a plus de 4 pavées...

Autre utilité s'ils sont sur les flanc : la lutte contre les tirailleurs/cav lègères. Un pavé de zomb est certes faible... Mais il peut tout de même arréter des tirailleurs. De même, des pavés de zomb en grand nombre forme une barrière suffisante pour arréter n'importe qu'elle cavalerie légère. Et ces attaques F2 en "poursuite" sont pafois plus redoutable qu'une vraie poursuite : 6 ombres qui se prennent4 D6 touche F2, c'est douloureux. Et le fait de ne pas poursuivre implique qu'il ne peut pas quitter la ligne de bataille, n'ouvrant donc pas de faille à la sournoise cavalerie lègère. Alors certes, il peut ne rien faire... Et alors? C'est un pavé de 80 points, qui se rentabilisera rien qu'avec la menace qu'il pose et le quart de table qu'il bloque! La seul faiblesse d'une telle défense anti-léger, c'est qu'ils défendent pas les terrains types bois... Mais un bon bien placé, ils pourront éviter se problème... Et au pire, la classique "3 spectres dont banshee" que l'on place au centre pour l'envoyer ensuite sur les flanc pour jouer les pompier gère le problème... Et même si le problème ne se pause pas, la dite unité est toujours utile (cris+ charge de soutien à d'autres unités).

Maintenant, parlons de ce qui fache : les unité de chevalier élue du chaos et autre gros bourrin qui les oblitères... On me répond "redirection à coup de loup"... Et pourquoi pas avec les zomb? Les zomb coute certes de fois plus chère... Mais :

-ils ont aussi une chance de bloquer en bonux (jolie bonus..)

-Ils bloquent des unités plus lègères (pas mal...).

-Il peuvent continuer à jouer à la redirection malgrès le tir léger ennemis (spéciale dédicasse aux elfes de tout poil).

-Ils restent des pavées (donc ont une présence sur le terrain.

-Ils peuvent aussi écranter...

Et oui mesdames et mesieurs, ils peuvent aussi écranter en restant au standart 5 de front! Après tout, si l'unité derrière (une simpleunité de ske : pas besoin de plus vu que tu as le placement pour toi) ne fait rien, c'est que les zomb ot fait merveille.

En claire, je parle, face à une armée d'impacte, de jouer sur la profondeur, avec un double (voir triple si on compte les loups funestes) rang...

En claire, le zomb peut jouer de multiples rôle de façon fiable si on accepte le fait qu'ils ont 90% de chances de creuver... Sauf qu'en plus il y a une petite chance que l'ennemis se craque, et là c'est ya bon!

400 points = 100 zombis, soit 5 pavé, avec leur rang et leur PU... Et les seul armées à pouvoir faire pareil (skaven, orks) peuvent être gérer en utilisant la PU+peur avec d'autres unités (j'engluie la moitié des pavé et je ramone l'autre...).

Pasi, les zomb c'est bien.

P.S : très bon l'article sur les loups.

Modifié par Pasiphaé
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Bon d'abord un petit laïus sur l'article sur les loups de flammy, qui m'a l'air très sympatique ... Bon il manque juste un truc en fait, et deux trois détails par-ci par-là.

Bon déjà il manque l'aspect joker au déploiement. Avoir 2x5 ou 3x5 loups à placer au déploiement ça veut dire le maîtriser complétement, et ça c'est un énooorme avantage sur la partie à venir ( surtout quand on voit que 3 de nos unités rares sur 4 ont leur némésis qu'ils doivent absolument éviter, ce qui passe la plupart du temps par un bon déploiement ).

Ensuite les quelques détails :

◦Soit ne pas les charger et rester sur place avec son unité invincible

J'aurai viré le " invincible " ( la redirection n'est pas toujours pour envoyer ballader une unité trop puissante, ça peut aussi bien être pour prendre l'initiative de la charge ), et j'aurai rajouté " voir se faire charger pendant votre tour si vous avez approché une de vos unité ". En plaçant bien des loups, on peut se débrouiller pour que si l'adversaire ne bouge pas ( et si on est assez proche même s'il recule on pourra le charger quand même ), on puisse le charger ( même si on ne mettra en contact que trois ou quatre figs au lieu de cinq ) et lui non.

Le seul danger dans la maneuvre : la charge irrésistible, il faut toujours faire extrèmement attention à bien positionner les loups pour que toute charge irrésistibler envoie l'unité ennemie balander n'importe ou.

Plutôt que " n'importe où " , j'aurai mis " là où elle ne sera pas dangereuse, ou encore mieux, là où elle risquera une charge de flanc ( voir de face, si elle a du mal à encaisser) ", ou quelque chose de ce genre.

Par exemple on a une cavalerie de 5 cavaliers qui chargent 5 loups, l'adversaire a plusieurs choix, il peut se mettre "juste en face" de vos loups ou peut placer un de ses cavaliers de coin par rapport à votre unité et les 5 autres dans l'alignement ce qui laissera donc votre dernier loup attaquer de coin également rendant ainsi la charge légale car maximisant les attaques dans les deux camps.

Des elements permettant de faciliter les placements et anticiper plus facilement ce qui va suivre contre certaines unités :

Entre les deux paragraphes j'aurai rajouté un petit truc sur le placement des loups au cours de la partie quand on veut s'en servir pour rediriger. Il est de bon ton de les placer derrière sa ligne de pavé ( à condition de conserver quelques brèche pour les faire passer ), pas trop loin d'un vampire et surtout à plus de 8 pas de la position probable de l'adversaire dans les prochains tours. En respectant ce principe on peut à la fois les garder à l'abri des tirs le temps qu'ils servent, et les faire sortir avec leurs 18 pas pour aller se placer sous le nez de l'adversaire ...

Ca peut marcher contre des skinks qui sont encore plus minable au corps corps si vous survivez au tir de réaction mais tout dépend alors de l'effectif des skinks et de celui de vos loups.

On peut tout de même essayer le hold up contre des unités légères de ce type donc certaines tournent parfois autour de la centaine de points : avec la PU de 10 de 5 loups, un test de peur loupé est bien souvent synonyme d'une unité d'éclaireur croquée.

une dernière utilisation imaginée par Poilu sur le forum CV

Il me semble que pour celle-là c'était moi qui l'avait ramené, mais je l'avais trouvé sur le warfo. Bref à mon avis la technique est plutôt connue donc je pense pas qu'on puisse en nommer l'inventeur.

Le principe est de jouer les loups par 8 avec champion

7 suffisent pour bloquer le dragon : on a la PU ( 12 contre 7 ), lui le carnage à 6, on perd de 5 donc il reste un loup ( après la mort du champion ).

On voit que le format qui reste le plus polyvalant est de les jouer par 5 mais si vous connaissez votre adversaire il est tout à fait viable de jouer un format différent pour optimiser certains aspects, on ne sait jamais ce que nos loups vont faire au début de la bataille mais ils ont tellement d'aspects différents qu'on leur trouve toujours une utilité en cours de partie et une même unité peut tenir plusieurs rôles dans la même bataille donc il ne faut pas se focaliser sur une seule stratégie mais bien tout avoir en tête et surtout penser à les utiliser de la bonne manière au bon moment.

La phrase est déjà très longue et je voudrais rajouter quelques éléments, donc je vais reformuler ça légèrement :

On voit que le format qui reste le plus polyvalent est de les jouer par 5 mais il est tout à fait viable de jouer un format différent pour optimiser certains aspects, bien que cela risque d'augmenter le coût de l'unité ( payement d'un champion pour les différentes techniques de colonne, ou d'un sixième loup pour qu'ils remplissent leurs fonctions plus longtemps ). On ne sait jamais ce que nos loups vont faire au début de la bataille : de par leur polyvalence on leurs trouve toujours une utilité en cours de partie et une même unité peut tenir plusieurs rôles dans la même bataille donc il ne faut pas se focaliser sur une seule stratégie mais bien penser à les utiliser de la bonne manière au bon moment. Attention d'ailleurs à ne pas les sacrifier inutilement, ils ne coûtent certes pas très cher mais il est parfois plus utile de les garder en vie pour prendre un quart de table et économiser leurs points que de les perdre inutilement.
La plupart des joueurs cherchent à exceller dans les phases de tirs, magie ou corps à corps, les loups funestes sont mauvais dans ces 3 phases mais permettent de dominer la phase de mouvement ce qui permet bien souvent d'arriver à la victoire !

De dominer le déploiement et la phase de mouvement.

En jouer plus semble amusant aussi et je pense très certaiement en acquérir une nouvelle meute sous peu

Tu verras les 3x5 c'est vraiment sympa :wink:

Voilà pour les loups ( et mon petit gros laïus dessus ), super boulot en tout cas :wub:

Bon je poste d'abord et j'édites ça ensuite pour les zombszombs ( pas envie de perdre mon post en cas de problème ).

je peux dire que les zombies ont quand même un intérêt dans une liste, c'est quand même l'unité de base qui coute le moins cher parmi celles qui permettent de remplir les slots de base donc dans une armée axé sur les unités rares et les personnages (au hasard chevaliers de sang ) une petite unité de zombie fait toujours plaisir pour dépenser des trucs à côté

Pas faux, je l'avais oublié celle-là ( j'ai un peu de mal à concevoir une armée cv qui ne joue pas un minimum sur ses bases, mais bon j'imagine que ça doit bien tourner avec la magie et les persos à côté ).

Par contre bloquer un pac casse pied, genre le pac de portepestes avec GB et tout le toutim , oui

Celui-là, par expérience, c'est pas bien longtemps ... Avec le palanquin ( boum 6 attaques empoisonnées 3+/3+ ), le gars dessus ( 3 3+ 2+ ), les 2 portes pestes et le champion ( 4 3+ 2+ ), les 3 rangs bannière grande bannière, et pour peu qu'il y ait une bannière qui double les points au résultats de combat des attaques empoisonnées ( bref le pack classique quoi ), les zombis vont partir par pack de 15.

Le truc c'est de mettre les zombie la ou vous en aurez besoin (20 ni plus ni moins !) et vous en invoquez assez pour en avoir 50 à peu prêt et le pire c'est que personne ne dissipera ces invoc car ils croient tous que c'est nul le zombie. Je les rentabilise sans arrêt !

La question est : combien de dés de pouvoir avais-tu ? ( et pour quel format ? ). ça me semble être la clé du problème, personnellement j'ai rarement de magie à consacrer à mes zombis ( du moins jusqu'à présent, je commence à sortir du full invoc goules/skulls, qui est très gourmand en magie ).

Et s'il fait une irresistible, alors il perdra encore un tour pour se replacer dans l'action (tour que l'on peut mettre à profit pour placer des loups et autre CsV juste contre lui pour qu'il ne puisse pas faire de marche forcée, voit même ne peut pas se tourner vers l'action... Et éventuellement le rediriger encore une fois... Si la partie n'est pas finie?).

En même temps une unité de ce genre, si elle raporte déjà 80 points de zombis + 40 points de loups, elle sera pas si loin de la rentabilisation vu qu'il y aura encore souvent le tour 6 ( voir 5-6 ) pour revenir dans la partie.

Autre utilité s'ils sont sur les flanc : la lutte contre les tirailleurs/cav lègères. Un pavé de zomb est certes faible... Mais il peut tout de même arréter des tirailleurs. De même, des pavés de zomb en grand nombre forme une barrière suffisante pour arréter n'importe qu'elle cavalerie légère. Et ces attaques F2 en "poursuite" sont pafois plus redoutable qu'une vraie poursuite : 6 ombres qui se prennent4 D6 touche F2, c'est douloureux. Et le fait de ne pas poursuivre implique qu'il ne peut pas quitter la ligne de bataille, n'ouvrant donc pas de faille à la sournoise cavalerie lègère. Alors certes, il peut ne rien faire... Et alors? C'est un pavé de 80 points, qui se rentabilisera rien qu'avec la menace qu'il pose et le quart de table qu'il bloque! La seul faiblesse d'une telle défense anti-léger, c'est qu'ils défendent pas les terrains types bois... Mais un bon bien placé, ils pourront éviter se problème...

Mouais là je suis plus sceptique, on attrape pas ce genre d'unités avec du zombi. ça permet éventuellement de créer une menace avec une danse macabre ( tiens, encore de la demande magique ... ), mais sinon les cavs légères arriveront presque toujours à passer ( sauf si tu met deux pavés, mais là tu passes à 160 points ). Personnellement pour ce rôle je préfère les nuées de chauves-souris, qui certes sont plus chères mais qui au corps à corps éliminent assez bien les cavs légères/tirailleurs, qui voient à 360° en chargeant à 10 en volant ( donc on empêche les infiltrations beaucoup mieux qu'avec les zombis ), qui ont également une fonction de blocage intéréssante ( avec la CC3 qui l'améliore contre les autres CC3 ), et peuvent facilement s'esquiver ( hop, bon en arrière/ derrière ton dos pour t'échapper si tu cherches à m'avoir, voir entrée dans un batîment ) en cas de problème.

Et oui mesdames et mesieurs, ils peuvent aussi écranter en restant au standart 5 de front! Après tout, si l'unité derrière (une simpleunité de ske : pas besoin de plus vu que tu as le placement pour toi) ne fait rien, c'est que les zomb ot fait merveille.

En claire, je parle, face à une armée d'impacte, de jouer sur la profondeur, avec un double (voir triple si on compte les loups funestes) rang...

Là je suis également assez sceptique, il faut quand même prendre des points, si tes zombis le bloquent et que tu n'en prends aucun ( alors que l'adversaire peut très bien prendre nos unités légères puisque il n'a qu'une demie armée à gérer en gros vu qu'il y a une deuxième ligne derrière qui sert à rien pendant un certain temps ) tu vas avoir du mal à gagner ...

M'enfin pour le reste il y a eurocardmastercard[/s] ( zut je l'ai pas déjà faite celle-là ? ^_^ ), tu es ma foi plutôt convainquant, ça donnerait envie de les (re)jouer ...

Modifié par walach le chevalier du sang
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la lutte contre les tirailleurs/cav lègères. Un pavé de zomb est certes faible... Mais il peut tout de même arréter des tirailleurs

J'ai des incendiaires qui s'en souviennent : jouissif !

Une fois aussi j'ai tenter face à du nain une ligne de 20 zombies sur un rang (enfin presque parce que faut les placer les machins !) puis ensuite invoquer comme un porc tout en avançant, si tout ce passe bien les unités derrières arriveront à porté de cac en ayant subit qu'un minimum de dégâts ! Pour le cac c'est pas dure puisque les zombies mourront assez vite libérant les lignes de vue nécessaires pour la charge des "vrais" pavés !

Pour l'instant sa a bien marcher sur du nain : prochaine victime, de l'elfe noire !

Modifié par Nécross
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Pour ma part j'ai un avis plutôt mitigé sur le zombi V7 : Certes, il ne vaut que 4 points par fig, certes ça repousse vite, mais quand même ça retient pas grand chose un pavé de zombi ...

Y a encore des gens qui jouent des pavés de zombie ?

Moi qui pensait que tout le monde jouant CV en tournoi jouait des arbalètes de Zombies :wink:

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Je trouve pas sa très maniable du faite qu'on soient obligé d'en prendre 20 en faite et les charges de flanc sont redoutable. Par contre invoqué avec le sceptre de Noirot la sa devient comique pour peu qu'on les mettent dans un endroit intéressant assez loin pour pas qu'on les charge et hop ! une réorientation puis c'est parti !

Sinon moi il y a une unité qui me pose problème c'est le carrosse noir ! J'ai pas trouver une utilité réellement convaincante puisqu'il me dévore ma magie plutôt essentiel et peut mortellement se craquer à la charge pour un prix ma fois douloureux bien que justifié. Donc ben voila :wink:

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J'ai pas trouver une utilité réellement convaincante puisqu'il me dévore ma magie plutôt essentiel et peut mortellement se craquer à la charge pour un prix ma fois douloureux bien que justifié. Donc ben voila

Pas plus de deux unités en même temps SVP :wub:

En tout cas il y a de l'activité sur le sujet, ça fait plaisir :wink:

Modifié par walach le chevalier du sang
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Je précise que je suis en train de m'occuper de la partie sur la charrette macabre, alors ce n'est pas utile que d'autres s'y mettent (sans vouloir paraître prétentieux). Je la posterai quand la partie sur les zombies sera terminée.

Si quelqu'un d'autre c'est déja attelé à la rédaction de la partie sur la charrette, je suis disposé à en faire une autre. Prévenez-moi par MP (m'enfin ç m'embêterai d'avoir écrit tout ça pour rien).

Sinon, concernant les zombies, j'avoue que je ne peux pas beaucoup vous aider, ne les utilisant moi-même que comme unité servant à occuper les tirs adverses pendant quelques tours (mes adversaires ont appris à ne pas les aimer, et se déchaîenent sur eux). J'avoue que l'idée de Necross, à savoir de les mettre en ligne pour en suite invoquer à tour de bras tout en avançant m'est venue à l'esprit, mais je n'ai pas encore pu la tester (je compte le faire lors de ma prochaine partie contre du nain).

Je me permet aussi une suggestion : pourquoi ne pas mettre les parties considérées comme terminées dans le premier post, ça éviterait au joueur Lambda d'avoir à chercher sur le sujet les infos qu'il veut.

Modifié par Arcanide valtek
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Merci walach je suis d'accord avec tous tes ajustements. Effectivement pour les 7 loups sur dragon je me souvenais mal de qui ça venait mais comme tu l'as dit peut importe, et oui le bon chiffre est bien 7 !

Je me permet aussi une suggestion : pourquoi ne pas mettre les parties considérées comme terminées dans le premier post, ça éviterait au joueur Lambda d'avoir à chercher sur le sujet les infos qu'il veut.

Je plussoie.

Modifié par Flammy
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Mise à jour effectuée ^_^ ( sur deux messages du coup, c'était trop long pour un seul ... Du coup comme on peut pas insérer un message au milieu d'une conversation, j'ai viré les deux messages entre les deux miens, désolé les gars ... ( mais je les ai toujours sous le coude au cas où, et je les avais cités en substance dans le mien )).

Modifié par walach le chevalier du sang
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CITATION

Le principe est de jouer les loups par 8 avec champion

7 suffisent pour bloquer le dragon : on a la PU ( 12 contre 7 ), lui le carnage à 6, on perd de 5 donc il reste un loup ( après la mort du champion ).

Sauf que la PU se calcule à la fin du combat (seuls les rangs se calculent au début)...donc on se prend 1 PV de plus pour la PU. Il ne faut donc pas 7 ou 8 chiens mais bien 9 pour servir à cette tâche. ^_^

Sinon bon boulot les mecs, continuez ! ^_^

Cordialement,

Knur' (en passant)

[EDIT] Oups, je ne sais pas pourquoi je pensais que les points de carnage étaient décomptés avant la PU.

Modifié par Knurlnien
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Le principe est de jouer les loups par 8 avec champion

7 suffisent pour bloquer le dragon : on a la PU ( 12 contre 7 ), lui le carnage à 6, on perd de 5 donc il reste un loup ( après la mort du champion ).

Sauf que la PU se calcule à la fin du combat (seuls les rangs se calculent au début)...donc on se prend 1 PV de plus pour la PU. Il ne faut donc pas 7 ou 8 chiens mais bien 9 pour servir à cette tâche.

???

Ca change rien au fait qu'il restera 6 loups, donc PU12 (les loups sont de la cavalerie = PU2), contre la PU de 6/7/8 du dragon.

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Mouais là je suis plus sceptique, on attrape pas ce genre d'unités avec du zombi. ça permet éventuellement de créer une menace avec une danse macabre ( tiens, encore de la demande magique ... ), mais sinon les cavs légères arriveront presque toujours à passer ( sauf si tu met deux pavés, mais là tu passes à 160 points ). Personnellement pour ce rôle je préfère les nuées de chauves-souris, qui certes sont plus chères mais qui au corps à corps éliminent assez bien les cavs légères/tirailleurs, qui voient à 360° en chargeant à 10 en volant ( donc on empêche les infiltrations beaucoup mieux qu'avec les zombis ), qui ont également une fonction de blocage intéréssante ( avec la CC3 qui l'améliore contre les autres CC3 ), et peuvent facilement s'esquiver ( hop, bon en arrière/ derrière ton dos pour t'échapper si tu cherches à m'avoir, voir entrée dans un batîment ) en cas de problème.

Je te parle d'une armée qui à 8 pavé ou plus... Quand tu joue face à une armée "de harcélement", cela limite sacrément la marche de manoeuvre... Oui un seul pavé c'est facile à passer... Mais là, t'as une ligne de bataille bien plus large, et en fait très dure à passer... Et son cout supérieur sur les flanc est compensé par un milieu à deux rang qui tien et des flancs qui chopent du.. Flanc.

Là je suis également assez sceptique, il faut quand même prendre des points, si tes zombis le bloquent et que tu n'en prends aucun ( alors que l'adversaire peut très bien prendre nos unités légères puisque il n'a qu'une demie armée à gérer en gros vu qu'il y a une deuxième ligne derrière qui sert à rien pendant un certain temps ) tu vas avoir du mal à gagner ...

Tu bloque ses gros pavés centraux avec quoi? Quelques pavé de zomb, un pavé de ske et une unité de loups... En générale, pas sure que tu utilise plus de points...

Ensuite, tu joue justement sur la "puissance" des pavé ennemis : les zombis partent si vite que sans soutien magique ils meurent... Donc en gros, tu gonfle (et utilise le haume sur) les pavées qui doivent tenir, tandis que ceux que tu veux voir craquer sont laissé à l'abandon. Ceux qui craquerons à ta guise seront soient ceux avec frainésie/haine que ton pavé de ske derrière pourra charger de flanc (et avec bannière double PU ou de guerre+ PU+ rangs+bonus bannière+bonus de charge de flanc+ le fait qu'on tappe pas beaucoup tes ske...), soit une ou des unité centrale sur lesquelle tes ske bloqueront en style pompier...

Et là, les points se prennent soit à la PU+peur si l'ennemis y est sensible... Soit il faut prendre un (petit si tu joue bien et que l'autre n'a pas que des pavées de bourrin) risque, et utiliser ton haume sur les zomb de coté et ensuite chargé de flanc.

Avec des zomb CC7 de face+ des goules (ou ske banniéré) en attaque de flanc, généralement, tu gagne à la longue.

(Je parle dans l'optique d'une liste ennemis basé sur l'impacte, dans le cas de listes savonette ou full pavés, les stratégies changent).

Tien, un "rapport de bataille" :

Je joue face à un gas avec :

2000 points, lui chaos, 3 unités de chevalier de nurgle bannière (dont une de guerre), 3 DO, 2X10 chiens, 4*5 cav. marauder, 2 mages nivreau 2 (sans langue noire) et un gégé bourrin.

J'ai : un centre en 3 patrées de zomb+ ske derrière avec loups+ gégé+ CsV pour aller sur la droite

un flanc gaucheà 2 pavés de goules avec 1 perso niv 2 invoc de goule.

Les ske restant sont à droite des goumles (à gauche d'une foret avec le centre zomb à coté). La dernière unité de zomb sur la droite. Les spectres et le wargulf font la jonction entre le flanc et le centre, les spectres dans la foret et le gulf vers la gauche mais pour aller au centre.

En jouant sur le décort, qui s'y prettait très bien, j'utilise juste les CsV et une unité de zomb pour bloquer la droite (contre 2 unité de cav marauder slaneshi).

Sur le centre, un pavé de 21 zomb "détruit" 10 chiens (haume+PU et le reste, ils fuient, se prennent 4D6 touche F2. Ils fairont plus rien après. Une unité de chevaliers est bloqué par du zomb+haume+magie (et même si ça m'a couté 1/3 de ma magie, je suis content de bloquer 260 pts de mort...).

La deuxième unité de chevaliers du chaos (avec bannière de guerre et gégé bourrin...) lamine les zomb sans que je ne bouge le petit doigt... Mais il ne peut continueren charge irésistble, parce que dans ce cas, il se mange la charge des ske. Ensuite les loups joueront le même rôle un tour de plus. Une invoc de zomb derrière près à prend la relève m'assure qu'ils resterons 2 tours de plus.

La troisème unité de chelaliers du chaos, qui cherche à jouer sur ma faiblesse entre le centre et le flanc gauche (ya la foret), se prend justement mon gulf, une unité de loups, une unité de ske qui bizarement arrivent à le bloquer. Les 2éme 10 chiens du chaos, qui sont là aussi, sont bloqué par le derniers pavé de zomb.

Il a comis l'erreur de mettre les Do en extrème gauche face aux zomb sans arme magique à coté, je mets donc les spectres la, qui me permettrons de diriger les unités de goules vers le corps à corps gulf/3éme unité de chevaliers du chaos.

Je charge de flanc avec les 1ére goule, qu'il charge de flanc avec des cav. marauder (mon gulf y meur), mais la deuxième unité de goule charge les cav marauders de flanc et j'investie toute ma magie pour que cette deuxième unité soit à plein effectif. Du coup les goules ganent, font fuir les cavaliers du chaos et les marauders...

Cela laisse la place aux ske (ceux qui avec le gulf devaient gérer l'espace entre le centre et le flanc) qui vont chercher le flanc des 10 chiens bloqué par les zomb...

Entre temps, les DO meurts face aux spectres (qui fairont en profiterons pour aussi gérer une unité de cav marauders). Mais surtout, son centre ne bouge pas, et moi je suis en train de foncer avec une unité de ske pour balayer ce centre de flanc...

Les 3 tours suivant vairont une progression de l'unité de ske, protégé par des goules (en gros, à chaque fois, je charge de flanc les chevaliers, lui charge de flanc avec des unité légère, je perds mais garde des gas. Ensuite, je charge l'unité légére avec les goules... Avec la bannière de guerre des ske+la PU+rang des goules+ leur perte, je fais un beau score, d'où perte de bannière).

A noter qu'à chaque fois, avant que les ske charges de flanc, je prenait soin à se que l'unité chargé n'est plus de zomb en face (ceux si ayant été massacré avant).

Sur toute la partie, certains régiments n'auront "rien" fait... Mais l'unité de ske centrale (161 points+40 (loups)+ magie) aura tout de même permit de vérouiller l'unité sac à points ennemis (285+au moins 200 du gégé) . Le haume fut lui fondamentale, surtout face aux unités légère (face aux chevaliers du chaos, c'était surtout un bonus pour alléger la magie...

Les unités de cav légère n'ont pas pu faire grand chose : ma ligne de bataille était unis, de sorte qu'il n'y avait pas de "trou" pour pouvoir passer... Donc à part des charges de flanc qui nbe faisait que retarder l'échéance, les CsV et quelques lancé de hache... Ils n'ont rien fait.

Au passage, on remarquera que je gagne face à une armée qui semble priorie ma némésis... Et c'est un gros massacre : seul deux moitié d'unité de chevaliers+le gégé+ les mages+ deux unité de cav marauders restent... Sauf que face à cela moi je n'es perdu que des zombis et des loups (justement la partie que je voulais sacrifier), je choppe toute ces bannières, et je tien 3 quart de table (avec autant de pavées, facile d'être partout..).

Reste que j'avais 2 ou 3, je sais plus, PAM en face et deux niveau 2, tandis que mois j'avais le gégé à 6 dès+livre d'arkan et un niveau2... J'avais donc 10 dès de magie+ objet de sorts...Donc une magie un peu gonflé). Mais face à la liste que j'avais en face, vous conviendrez que ça se justifie...

Pasi, faut dire que je suis plutôt fière de cette bataille (où à part ma deuxième phase de magie où j'ai été chanceux, je n'es pas eu de chance ou presque... Après cette phase fut fondamentale... Parce que sinon, une des unité de zomb craquait...

P.S : et on notera qu'avec une formation "en ligne", je pourrait être encore plus efficace!

Modifié par Pasiphaé
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Sur le papier la charge des loups est pas mal, seulement on ne peut pas faire de réorientation lors d'une charge ^_^ donc positionner 8 loups en ligne c'est visible et l'ennemie s'attend a ça...( donc les zentils gros monstres ne restent pas devant ....) . En plus 8 loups en file indienne ça prend de la place

tien j'en profite, un joueur elfe noir m'a dit:

une charge de flanc sur l'hydre avec la technique ( loups+ champion) ne marche pas, car l'hydre n'a pas de flanc .... il m'a dit qu'elle est tirailleur

Modifié par Toussaint
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Sur le papier la charge des loups est pas mal, seulement on ne peut pas faire de réorientation lors d'une charge dry.gif donc positionner 8 loups en ligne c'est visible et l'ennemie s'attend a ça...( donc les zentils gros monstres ne restent pas devant ....) . En plus 8 loups en file indienne ça prend de la place

La technique des 8 (en fait 7) loups sur un monstre "personnage" (monté type dragon ou démon majeur) ne demande pas d'être en ligne car cette technique se base sur le défi, c'est justement l'intérêt. La technique en ligne ne demande que 5 loups et marche sur les monstres "non personnages" type hydre, attention à ne pas confondre les deux techniques car c'est vrai que 7 loups en ligne ça devient carrément ingérable.

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La le plus dure c'est surtout d'éviter que l'hydre te souffle dessus car la sa devient problématique ! Bon au moins on peu compter sur "l'attention messire" car vu la taille du socle (donc oui 7 loups c'est bien), tu perdra pas trop de loups en théorie et tu pourra charger ... (c'est cool j'ai trouver un moyen de bloquer une hydre sans monopoliser mes éthérés !)

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Reste que j'avais 2 ou 3, je sais plus, PAM en face et deux niveau 2, tandis que mois j'avais le gégé à 6 dès+livre d'arkan et un niveau2... J'avais donc 10 dès de magie+ objet de sorts...Donc une magie un peu gonflé). Mais face à la liste que j'avais en face, vous conviendrez que ça se justifie...

ça + le heaume, c'est sur que ça aide à rentabiliser les zombis. ça change tout en fait. Le livre d'arkhan oblige l'adversaire à lâcher deux dés de dissip, tu y rajoutes les grand nombre de dé et tu voit que tu vas facilement passer deux à trois invocs de plus que tu ne pourrais avec une magie plus light sur des zombis. Du coup si tes zombis craquent bah ... Tu te fais ramoner par l'unité qui a réussi à passer parce que t'as pas assez d'unité consistante à lui opposer.

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ça + le heaume, c'est sur que ça aide à rentabiliser les zombis. ça change tout en fait.

Oui, mais et alors? Le resultat, c'est bien un massacre en ma faveur face à une armée à priorie plus forte/bourrine que la mienne. Et si tu regarde, j'ai dépensé 650 points en perso en tout et pour tout... Regarde des listes équivalente niveau magie mais moins "composé", ces listes ne font pas forcement des massacres face à une listes comme celle décrite... Alors certes elles sont plus dure... Mais quand toi tu te limite niveau magie, c'est un peu la même chose non? Moi, à la place de me limité en magie (niveau fluff, j'ai toujours préféré les vamp' magiques style nécrarques), je limite mon choix de perso et de spé tout en boostant ma base... Et il me semble que c'est pas la base qui est la plus bourrine en CV...

Du coup si tes zombis craquent bah ... Tu te fais ramoner par l'unité qui a réussi à passer parce que t'as pas assez d'unité consistante à lui opposer.

Ouais sauf que non. Là où j'avais décidé de tenir (en particulié une unité de zomb face aux chevaliers), bah les probabilité de craquer était très faible (parce que bon, ya beau avoir 15 attaques qui tue sur 3+/2+, la probabilité qu'ils shoot 30 zomb en 1 seul tour de Cac est faible... De même que la probabilité de buter 45-50, me souvient plus du nombre exact, zomb en 2 topur de Cac est à peine plus forte...).

Tu dis que j'ai rien pou bloquer... Mais justement, je conteste cette vision où les seul chose qui puisse bloquer de la cav lourde c'est un pac d'infanterie encore plus lourde, de la cav qui fait peur en jouant sur la portée, ou du tir lourd... Oui c'est globalement cequ'il y a de plus efficace... Mis si dans les fait, j'arrive à gérer autrement, alors le résultat est là, et me dire que ça ne marche pas n'a pas de sens.

Tu me dit que je n'es rien pour bloquer... Mais là, c'était une armée avec 3 unité de chevaliers du chaos élu de nurgle avec un héros tapeur bourrin et 3 DO... Et les résultats sont là : à part les zomb, ces braves bourrins n'ont rien meulé.

D'autant que face aux chevaliers du chaos et autre CC4+, le haume n'est pas si utile... Il ne sert vraiment que face à de la CC3-.

Oui, cette armée est un défie.. Et je suis à peu près sûre qu'il va me falloir pas mal de temps pour avoir des résultats réguliers... Mais le massacre contre le Chaos (sans chance excessive) me laisse penser que cette armée à de potentielle. En tout cas, c'est un bon défie tactique (voir stratégique).

Et niveau fluff... Les zomb en premières lignes ont quelque chose de magnifiques.

Pasi, je te (vous) conseille d'essayer (quitte à te prendre comme moi des branlée dans 2 parties sur 3, même si plus on avance, plus sa s'équilibre)... Parce que quand tu gagne, ce n'est pas grâce à la bourrinité des troupes (même si les zomb c'est très bourrin :wink: ), mais uniquement grâce au placement. La magie/haume est ici un moyen de placement dailleurs : j'ai X zombis/ske/goules que je peux répartir dans Y unité, à moi de choisir les bonnes...

P.S : et même le seigneur vamp est nulle au Cac (pas de protection ou presque)! Comme quoi c'est VRAIMENT au positionement que ça se joue.

P.S2 : je sais que se qui te gêne, c'est le manque de certitude/fiabilité (la magie n'est pas fiable)... Mais si tu teste, tu te verras qu'en partant sur la bonne façon de penser, tu l'as ta fiabilité : oui mes zomb vont mourrir en X tour sur et certains, oui mes spectyres vont torcherune unité qui n'a pas d'attaques magiques ni de bonus fixe, oui cette unité chargé de flanc pas des ske/goule ne peut pas gagner le combat... Et la seul partie non fiable, la magie, ne l'es pas tant que ça : je lance tout mes sorts à 1 ou 2 dès... Mais surtout, je ne "compte" pas dessus : à chaque fois, j'envisage le crquage de ma magie (et donc d'une ou deux unité de zomb)... D'ailleurs, j'avais une unité de zomb et une de CsV qui pouvait retenir en cas d'urgence... A aucun moment, je n'es fait de truc risqué...

Modifié par Pasiphaé
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Et il me semble que c'est pas la base qui est la plus bourrine en CV...

Pas puissante certe mais d'une fiabilité qui fait plaisir et qui garanti un résultat apréciable pour peu que les calcules que tu fait son correcte (ben ouai tu sais que si t'envoie 7 loups + Loup de sang tu retiendra un dragon en un tour, par contre ben sa marchera moin bien sur des cavaliers léger EN par éxemple à cause de la terreur ...).

D'autant que face aux chevaliers du chaos et autre CC4+, le heaume n'est pas si utile... Il ne sert vraiment que face à de la CC3-.

Et pourtant le Heaume c'est bien gore sur de la CC6 et même 7 celons le porteur car tu le fera toucher tes troupes over fiables sur du 4+ se qui est moche (oui oui la marque de Nurgle ne sert à rien puisque le porteur donnant sa CC n'est pas au cac :whistling: ). J'ai reussi à faire fuir des chevaliers de Nurgle avec du squelette bannière de guerre comme sa ! Tout ce que t'a à faire c'est d'engager le combat avec tes troupes qui fuiront jamais et d'attendre le craquage fatal (toi tu t'en fou ! depuis quand un squelette est sensé faire du dégât ?).

Magique le heaume moi je dit :P

mais uniquement grâce au placement

... et grace à ta fiabilité ... et grâce à ton status de mort-vivant ... et grâce à ta magie qui remonte tout sans arrêt ... et grâce à un craquage ennemis qui fuira lui alors que toi t'aurait perdu quelques morback à relever plus tard !

je sais que se qui te gêne, c'est le manque de certitude/fiabilité

Dans se cas qu'il joue démon ! Car niveau fiabilité à par les RDT y'a pas grand chose qui arrive à la cheville d'un CV même niveau magie ...

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  • 3 semaines après...

Tada, tatatatatata tatatta!

Bien le bonjour mesdames et monsieurs! Suite à une demande de Walach, je me fend d'une bafouille pour le tactica :

Entrons donc dans le vif du sujet :

Bien le bonjour mesdames et monsieurs! Suite à une demande de Walach, je me fend d'une bafouille pour le tactica :

Entrons donc dans le vif du sujet :

Le zombis

Ou zomb, voir zomb zomb. Certain disent que les gobelins sont le bas de l'échelle alimentaire, certains disent que se sont les snotlings... Mais encore plus bas, il y a les zombis! Comment donc se servir du moins bon combattant de warhammer, qui est pourtant pas le moins chère (4pts contre 2 pour le gob)?

Comme je le disais, le zomb est mauvais : CC1 F2 E2, I1, 1A, CD2... Oui, vraiment très mauvais... Mais après, il faut voir ce qu'il y a à coté : pour 4 points l'un, il est un mort vivant, c'est à dire qu'il est indémoralisable et qu'il cause la peur... J'ai rarement vu une source de peur aussi peu couteuse, pas vous?

Le zombis, de par ces stats particulières, c'est le moins que l'on puisse dire, demande à être joué de façon précise, avec des règles imuables, mais simples. Les voici :

Les dix commandement du zombis

1) Jamais en corps à corps multiples avecs d'autres unités tu ne le mettra :

Expliquons le problème par un exemple. Imaginons que vous chargiez avec des gardes des cryptes de face et des zomb de flancs. Les zomb se feront tuer sur 2+/3+ ou 2+/2+. En d'autres termes, l'ennemis va prendre de précieux points de résolution sur les zomb, et bien souvent les bonus qu'ils apportent ne compenseront pas... Et les pertes suplémentaires aux résultat de combat se reporterons sur les gardes des cryptes!

Les petites exception : les chevaliers de sang, si ils chargent, peuvent faire sufisament de dégat pour que l'ennemis n'est pas le tant de contre'attaquer sur les zomb,ou en tout cas pas assez pour compenser les 3 rang+PU de ceux-ci... C'est utile pour bouffer une unité tenace qui même avec les pertes n'accorde pas la PU aux chevaliers de sangs, et pourrait donc les retenir... Cela reste quand même rare.

Plus généralement, la seul façon que rendre la charge rentable, c'est que le nombre de morts que peut faire l'unité chargé sur les zomb ne compense pas les bonus fixe apporté (ainsi, si tu charge de flanc avec un paté de 20 une cavalerie impériale qui est face à une ligne de 5 survivants de ske, cela peut être une bonne affaire).

L'autre grande exception : si il reste que 2-3 gus dans ton unité, on peux ensuit contre charger de flanc... Certes c'est des points de résolution pour l'ennemis, mais bien peut comparé aux avantages d'une charge de flanc qui a de forte chance de le faire fuir au tour suivant... Il est don avantageux de ne pas re-monter les effectifs de l'unité en question, pour ne pas donner de points de résolutions.

2) Pas la même vision du nombre tu auras :

Les zomb crèvent vite.. Très vite... En claire, l'unité des unité de zomb, c'est le paquet de 5. Il est normale de perdre 10 zomb sur une phase de Cac. C'est même le contraire qui est surprenant. Rappelez vous : ils ne coûtent rien, donc les perdre n'est pas un problème. Pour avoir une idée du nombre :

-5 à 19 c'est de la redirection pure let dure, l'unité "n'existe" pas en dehors de cela : ils ne chargeront pas de flanc, ne feront rien d'autres que se manger une charge et la rediriger. Ils mourront à la prochaine phase de Cac.

-20 à 25 : ne retient que le plus léger, préparez vous à en invoquer des remplaçant. Peut gagner face à des tirailleurs pas trop méchant. Une charge de flancs sur un régiments avec peut d'attaques sur le flancs (cav lourde mais à un rang, unité à 15-20 mais avec une attaques par tête) peut être gagné à long terme, mais il faudra peut être attendre et réinvoquer du gus...

-25 à 35 : peut bloquer des truc plus gros ou plus longtemps, peut charger de flanc, et gagnera à la longue si l'unité balance peut d'attaque et de bonus fixes.

-35+ : les seuls unités dont on peut dire qu'elles tiennent le coups. En gros, elle vaut une unité de 15-20 squelettes.

Et important : regardez bien le prix du gus! Et ne pleurez pas si des chevaliers élu de chaos en tranche une quinzaine : ils ne gagnent au final que 60 points, ce qui n'est pas vraiment suffisent pour les rentabiliser...

3)Pas plus de 120 points dans une unité tu investiras :

Les zomb sont nulle, très nulle. Mais ils poussent à la magie vite, très vite. Et les zomb en plus ne rapporte pas de points de victoire en plus s'ils sont détruit... Dons ne faites pas de trop grosses unités, de toute façon, vous aurais l'occassion de les voir grossir bien vite si vous en avez besoin. En plus, les grosses unités sont moins manoeuvrable... Après, une unité de 25 semble être pas mal, et 30 envisageable.

4)Aucune bannières tu ne mettra :

Les zomb crèvent à un rythme hallucinant... Vous pouvez être sûre que si l'ennemis veut oblitérer l'unité, il le fera... Et de toute façon elle est faite pour ça! Rappellez vous que cette unité coute 80 à 100 points, et que c'est sa force... Donc ne donnez pas de points de victoires faciles!Le cas du musico est moins tranché. Fondamentalement, les chances d'avoir un nulle sont pas très forte, donc autant prendre un zomb en plus. D'un autre coté, le patée gère des unités légères ennemis, qui ont souvent pas de musico et contre qui le nulle est probable (cas type : 5 fantômes haut elfes, qui font en générale 4 mort et ont alors l'égalité)... Cette argument étant affaiblie par le fait que à long terme, les zomb gagnent... Donc plus une question d'usage (les bloqueur pure n'en ont pas besoin, les gus qui chargent de flanc et chope les légée si) mais surtout de modélisme... Parce que c'est fun un zombis avec guitare éléctriique! -_-

5)Si besoin tu as,se servire des zomb pour remplire ces choix de troupes tu utiliseras :

La force des Comptes Vampire se trouve dans leur choix spéciaux, rares, et de perso... Et beaucoup d'armée très typé ont besoin de beaucoup de points dedans... Donc en gros, remplir ces choix de troupe avec des pavées de 20 zomb à oublier dans un coin est tout à fait envisageable. Mais attention : on peut pas mettre de perso dedans, il faudra trouver la place ailleurs. Ce genre d'armée va invariablement utiliser les troupes les plus mobiles... Les gardes des cryptes n'ont rien à faire là.

6)Le nombre d'attaques contre tes zomb tu minimiseras :

Le vraie bonus de la charge de flanc avec eux, ces de diminuer le nombres d'attaques qu'ils mangent. Tout les moyens sont bon pour baisser le nombres d'attaques. Par exemple, à partir de deux attaques par gus ennemis, il est très utile de mettre ces zomb "en ligne", c'est à dire de faire une colonne de 1 gus de lageur et de 20 zomb de profondeurs... Inutile de ire qu'un flanc aussi large peut être dangereux.

7)Si ils ne vont jamais au Cac, te plaindre, tu ne devras :

Si l'unité de 80 points se contentent de regarder en bouffant des pop-corn, c'est pas forcement un mal : elle va tout de même faire une zone de menace de blocage pour les unité lègères, et à la fin prendra ou contestera un quart de table... Cela suffit à rentabiliser le patée.

8.) Jamais pour gagner un combas tu ne les utiliseras, et la règle de trois du blocage zomb tu utiliseras :

Une unité de zomb est capable de perdre le combat contre absolument tout ce que warhammer compte de guerrier. Ils sont trop nulle pour ça. Par contre, leur coute, leur nature de mort vivant indémoralisable et le fait qu'ils poussent par paquet de dix permet d'envisager de bloquer une unité coûteuse avec un investissement moindre... Cela demande cependant l'usage de la règle de trois du blocage zomb que vous verrez après les dix commandements

Exception : Dans certains cas, les zomb peuvent gagner le combat! Il faut simplement retenir que en gros, pour 3 attaques qu'ils se mangent, 2 gus mourront (en fait parfois moins, mais c'est pour ne pas avoir de mauvais surprise). Si vous voyez que en terme de stats (avec donc 2 morts pour 3 attaques), vos zomb puvent gagner ou obtenir le nul, alors ils peuvent très bien gagner à long terme. Au pire, ils bloqueront l'unité...

9)Pour rediriger les charges tu les utiliseras :

Les loups funestes sont à la base de la redirection de charge, je vous redirige donc moi même (:P) vers leur sujet pour ce domaine du jeux absolument vitale pour les comte vampires. Si vous savez de quoi je parles, vous pouvez lire ce qui suit.

Il est facile de voir quand des loups redirige, donc se n'est plus vraiment un piège. De plus, il es tout à fait possible si l'ennemis à du tir (comme les En, qui mêlent Cac et tir dans leur armée), de les contrer en shootant les malheureux canidé. A l'inverse, il est difficile d'admettre qu'un pavée de 15 va certainement mourir en un tour, donc redirectio de charge moins visible, et il est encore plus dure de shooter 15 gus pour éviter la redirection. Ou alors les shoots que les zomb mangent ne sont pas pour le reste de l'armée, et alors ils re rentabilisent largement en épongenant les tirs... Les unité de 5 invoqué sont aussi une excellente source de redirection, mais là c'est plus de la magie que des "vraie" zomb.

Après, la redirection avec des zomb est peut être moins visible et plus resistante au tir que celle des loups, elle est plut coûteuse (80 à 100pts) et plus limité.

10) La règle spéciale de poursuite des zomb au mieux tu utiliseras :

A priorie, cette règle est une faiblesse... A vous d'en faire une force. Commençons par les aspects négatifs : vous ne prendrez jamais de bannières avec eux, ni n'achevez qui que se soit... Mais en fait ces inconvénient sont minime : il est rare que vous puissiez gagner un combat, et surtout face à une unité avec bannière. Si vous gagnez, c'est face à du très léger... Souvant plus mobile que vous, ou qui joue les appats,donc des truc qu'il n'y a que peut d'interet à poursuivre... alors que les attaques F2 (mais touche auto, et nombreuses) risquent bien d'oblitérer l'unité en question!

Plus encore, le CD faible de nos troupe fait qu'on est souvent obligé de poursuivre l'ennemis contre notre volonté ce qui est un risque non négligeable... Les zomb non.

La règle de trois du blocage zomb :

Tout d'abord, oubliez toute les règles spé ou autre qu'il peut y avoir en face. Une seul chose compte vraiment : le nombre d'attaque. Ainsi, que se soit le dada ou le chevalier du chaos qui se trouve dessus, les attaques fairont à peu près aussi mal. Donc quand vous comptez le nombre d'attaque pour vous reporter à ce qui va suivre, vous ne faite pas de distinction (donc notre fmauex chevaliers du chaos n'a pas deux attaque, mais trois, le dada étant compris... Pareil pour toutes les autres cavaleries).

Esnuite, vous vous reportez au tableau suivant (en sachant que c'est le mode "sécurisé", sans risque):

*Moins de 5/6 attaques (généralement un perso isolé mal joué, ou une charge de flanc) : si pas de bonus fixe, votre unité de 20 zomb gagne automatiquement le combat, sinon elle peut le faire à long terme. Essayez de mettre une unité de PU5 derrière la cible, histoire de la détruire. Sauf si les quelques attaques f2 de "poursuite" peuvent suffirent parfois.

Notez qu'il faut revoir la situation à chaque tour : une unité de 35 à votre tour durant votre tour de jeux chargé par une unité à 2 attaques par tête sera probablement à 20-25 à votre tour...

*5/6 attaques (en générale 1 attaque par gus) : votre cas favorie. Il fairont bien 4-5 morts, mais c'est pas trop grave. une unité de 20-25 avec soutien magique légée ou une unité de 30 suffisent à bloquer l'unité toute la partie, voir de gagner. Si en plus il y a pas de bonus fixe, vous avez gagné.

*10/11 attaques (cavalerie à une attaque par tête, certaines infanetrie..): plus douloureux, l'unité en ligne est envisageable si en plus l'unité à F4 ou plus, ou une règle style haine qui boost leur puissance offensive. Cependant, le blocage reste plus ou moins facile, une unité de 25 avec soutien magique moyen, ou une unité de 30 avec peut être soutien magique légée suffit largement. L'unité de 35 les scotchera.

*15/16attaques (grosse cavalerie, infanterie frénétique) : là c'est du lourd. Vous pourrez l'arrêter quelque temps avec une unité de 35 ou un gros soutien magique, mais n'espérez pas plus. L'unité de 20 peut tout à fait être traversé en un tour, celle de 25 tiendra le temps que vous arriviez à votre tour avec le soutien magique... L'idéale est qu'ils soit presque tous mort (ou tou mort), mais que le gas d'en face soit chargeable de flanc. Sauf redirection, cas à éviter. Bon, un pavé de 30-40 zomb pourra quand même tenir un peu.

*Plus, genre 20-30 (calalerie loude frénétique, unité bourré de perso): bon là ça traverse déjà 80% des unité du jeux, alors les zomb... Après, vu le prix de l'unité, une simple redirection rentabilise le pavée de zomb, et il est même possible de les bloquer avec des unité de 50 à 60 zombis... Mais bon... Je vous le conseil pas.

Maintenant, la dernière touche à cette article : ou placer les zomb, et les combos possible.

Le placement :

Les zomb n'ont rien à faire sur la ligne de bataille avec le reste de l'infanterie, où ils ne servent qu'à faire des trous béant à la première charge musclé d'en face.

Par contre, sur les flanc, ils sont plus utile. Tout d'abord, elle peut gêner les unité faibles et mobile avec leur zon de menace à 8pts de charge et leur blocage de marche forcé. Une unité dans ce genre prendra le fllanc de certaines unités (ou même ne faira que menacer de le faire), et gardera éventuellement un quart de table. Mais on peut aussi investir plus dans les zomb.

Ainsi, une ligne de bataille de flanc avec que des zomb donne l'illusion de puissance ("Wouaaa 3 pavé sur le flanc"), tout en coûtant que dalle. Et si l'ennemis investi se flanc avec ces troupes lourdes (et couteusent) tant mieux! Sa cavalerie sur puissante va foncer vers les pauvres zomb, charger, faire un trou. Vous vous l'aurais diriger encore plus sur le flanc. Pour revenir là où il y a des points, il lui faudra se retourner, ne pas se faire redirger/ralentir par d'autres zomb, puis avancer (sans marche forcée) vers le centre du jeux, où les points se trouvent... Au pire, ils chargeront une fois de plus... Mais si vous jouez bien, ils auront sur leur tableau de chasse 20/25 zomb et 5 loups funestes (12 à 14pts en tout).. Pas de quoi les rentabiliser!

La ligne en question est aussi suffisente pour stopper des cav lègère et tirailleurs pour peux que la ligne n'est pas de gros trou (ou peut espacer ces pavées de 3 pts sans problème, voir 4 si on est audacieux, mais c'est déconseillé). Attention aux décors, où les tirailleurs peuvent s'engouffrer.

Et sinon, des zomb sur les flanc mais proche du centre peuvent toujours tenter de faire des charges de flancs.

By Walach :

Une technique intéréssante également dans le cas d'une armée assez portées sur la magie, avec pourquoi pas un heaume de commandement pour soutenir les zombis, serait de faire avancer des unités de zombis en première ligne derrière lesquels avancerait d'autres infanteries contenant les personnages. Les zombis seraient, une fois bien soutenus par une phase de magie efficace qui ferait pousser d'autres unités, les renforceraient avant les corps à corps ou leur permettrait de charger de manière avantageuse grâce à une danse macabre bien placée, un bon moyen de submerger les lignes adverses sans risquer de perdre un seul points. En effet en envoyant des infanteries avec personnage dans les lignes adverses on prend toujours le risque de perdre un personnage ou deux ( sans même parler du général ), or si on domine largement la phase de magie les zombis sont un bon moyen d'éviter cela et de ne prendre aucun risque.

Les combos :

Il n'y a pas beaucoup de combos avec les zomb... En fait trois, et pas vraiment incroyable :

-utiliser le heaume de commandement (idéalement avec un seigneur vampire CC7 face à de la CC3 ou moins, pour doubler la résistance des zomb et envisager de battre des pavé à 1attaque par tête) pour agmnter la resistance de la troupe (marche souvent mieux avec d'autres troupes, mais utile).

-Avoir une magie puissante et les refaire pousser par vague pour engluer tout ce qui bouge (marche avec tout les troupes et les chauves souris vampires avec le pouvoir de vovoïde qui va bien).

-Utiliser des chevaliers de sang, les seul qui peuvent se permettre des charge combiné avec eux. Généralement vraiment peut utile, sauf face à du tenace qui risque d'être encore plus nombreux que les CdS la fin du Cac (rare).

Pasi, vala vla, plus qu'à me relire et à écouter les avis!

Pasi, comme je dit au dessus

Modifié par walach le chevalier du sang
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