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[Vampires] Tactica comtes vampires V7


Walach

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Pour les spectres j'avais déjà écrit sur le forum cv un laïus dessus à la sortie de l'armée ( impatience, toussa toussa ... ), mais sans parler de la banshee puisque je ne l'avais pas joué ( pas du tout en V7 et très peu en V6 ).

Je vous le met ici, il n'est évidemment pas parfait mais ça peut donner des idées :

Voilà, je lance le débat sur l'utilisation des spectres, du haut de mes trois parties avec le nouveau livre ^^ ( quatre d'ici demain soir ). Par contre je ne parlerai pas trop de la banshee que je ne compte pas jouer. Bon ça va ressembler à un morceau de tactica, mais je suis loin d'avoir la science infuse donc ça mérite un débat.

Commençons par les défauts.

Les deux principaux défauts sont d'après moi la vulnérabilité aux armes magiques et le coût en points.

En effet, quatre spectres ( sans banshee, voir la troisième ligne du message ^^ ), c'est 200 points. Et là on s'imagine tout ce qu'on pourrait mettre avec 200 points ... Un carosse noir, avec la perspective de le voir devenir volant et éthéré, un vargulf, si méchant sur le papier et qui a l'air si simple à utiliser, quatre chevaliers de sang, certes dur à gérer mais si dévastateur ...

Surtout que c'est 150 à 225 points ( selon l'investissement ) qui peuvent partir à la première grêle de mort ou au premier projectile magique un peu cossu venu ( pour la grêle de mort, c'est du vécu, les 4 spectres au tour 1 ). On en vient à la vulnérabilité aux armes magiques. Et oui, le risque de tomber ( en tounoi aussi bien qu'en club ) sur une armée entièrement démoniaque, des nains ultra runés, des ES full esprit de la forêt etc fait quand même assez peur. En effet avec E3 et 2 pv, relevable par un point de vie par invocation seulement, leur seule protection c'est d'être éthéré. Recruter des spectres, c'est donc prendre le risque de les voir donner les points à l'adversaire ou passer la partie cachée dans une forêt contre une armée bien fournie en attaques magiques.

Contre des armées avec quelques unités aux attaques magiques, ils peuvent tout à fait servir, mais il va falloir les déployer dans les derniers pour ne pas les retrouver pile en face des unités en question.

Autre défaut, l'absence de tous bonus fixes : ils comptent sur les blessures qu'ils feront. Des mauvais jets de dés et on peut facilement en perdre la moitié ... C'est d'ailleurs pour cela que j'évite de mettre la banshee, je trouve l'unique attaque F3 assez handicapante pour la survie de l'unité au résultat de combat.

Enfin, c'est le seul choix d'unité rare à ne pas avoir la règle vampire, donc pour profiter pleinement de leur mouvement de 6 pas, la présence d'un vampire le coin est assez utile ( bon après tout dépend du rôle qu'on leur confie ).

Pour pallier à leur défauts, plusieurs solution:

- Tout d'abord, avoir une bonne défense magique, pour que les projectiles magiques lancés sur les spectres ne passent pas ( avoir de quoi aller chercher les sorciers est aussi une solution).

- Pour palier aux risques de fonte après des jets de dés calamiteux, avoir une GB non loin peut éviter une blessure, ce qui est loin d'être anecdotique, et leur permet de tenir très très longtemps contre des unités avec un peu de bonus fixes et dur à blesser ( comme une cavalerie avec bannière de guerre et musicien ).

- Pour leur donner des bonus fixes, les marches forcées et un meilleur impact, un vampire éthéré avec GB peut être intéréssant, bien que très cher et relativement fragile faces aux armes magiques ( jamais testé, idée à creuser ).

- Enfin, le heaume de commandement peut leur donner une CC de 6 ou 7 qui leur permettra de faire très mal au corps à corps, handicapés qu'ils étaient par leur CC 3. 4 spectres avec le heaume de commandement non loin peuvent massacrer un pavé peu protégé ( qui a dit elfe ? ) en faisant 7 à 8 morts.

Passons maintenant aux qualités.

Tout d'abord, ce sont les seuls tirailleurs non volants de l'armée (exepté les mercenaires, bien que la posibilité ou non d'en inclure dans l'armée est assez flou ). Leur ligne de vue à 360 leur permet de ne pas être facilement contourné, et on peut donc créer des zones de non-droit sur le champ de bataille.

Le principal avantage est surtout d'être éthéré : le fait de ne jamais subir les blessures adverse ( sauf armes magiques ) est un énorme avantage, notamment contre les troupes qui comptent presque exclusivement sur leur impact au corps à corps.

Le fait d'avoir des attaques magiques, donc qui annulent les sauvegardes des esprits de la forêt et des démons permet qu'ils ne soient pas totalement inutiles contre des armées composées presque exclusivement de ces unités : 4 spectres en charge contre des 9 ou plus dryades gagnent statistiquement le combat de 2 ( bon c'est tendu, mais ça peut toujours se tenter si c'est crucial dans les plans du joueur cv ).

Il y a également la terreur, arme dont l'efficacité dépend certe des armées affrontées, mais qui est tout de même souvent utile.

Enfin, l'impact au corps à corps est loin d'être négligeable : 3 attaques F5 par spectre non bansheesé ( inutile de chercher le mot dans le dictionnaire ^^ ), ça permet de se débarasser de quelques cavaliers ou d'entamer les points de vie des monstres ( je ne parle même pas de l'efficacité sur l'infanterie avec maximum 5+ de sauvegarde ou CC2 ).

Concernant l'utilisation, je les utilise généralement pour mettre la pression sur l'adversaire et l'empêcher de coordoner ses charges. Avoir une unité de 4 spectres aptes à charger et sans doute massacrer ( peut-être à l'usure, certes ) les cavaliers qui attendaient l'appui de l'infanterie pour charger de flanc, c'est un avantage important pour la survie de son bloc d'infanterie. Cela pousse l'adversaire à engager des combats tendus pour échapper aux spectres, et ça lui laisse moins de temps pour organiser son offensive. Cette utilisation n'étant bien sur réalisable que contre une armée qui a intérêt à venir chercher l'armée cv au corps à corps, contre un full tir/magie il faudra trouver autre chose.

A eux tout seuls, ils peuvent gérer un flanc où il n'y aurait pas d'armes magiques : l'immatérialité couplé à la terreur et à la ligne de vue à 360° permet de gérer les unités rapides comptant sur leur impact pour gagner les combats ( vous savez, ceux qui sont généralement envoyés sur un flanc : monstres, cavalerie, chars etc ... ).

Toutefois les spectres ont un côté un peu coup de poker : avant de charger un perso ou une unité pouvant avoir quelque chose lui donnant des attaques magiques, le jouer cv y réfléchira à deux fois : chargera, chargera pas ?

Pour le format, sans banshee ( sous-entendu pour tout le paragraphe qui suit ) ça tourne entre 3, 4 ou 5. 3 permet d'avoir une unité pas trop cher ( notamment à petit format ), ce qui ne fera pas une trop grande dépense de points si ils se révélaient inutiles. Toutefois la durée de vie de l'unité est relativement réduite.

4 est pour moi le nombre idéal si on a les points pour investir dedans : cher mais pas tant que ça, capables de bien se débrouiller au corps à corps tout en ayant une assez bonne réserve de points de vie.

Par 5, on commence à faire un peu sac à points, donc d'après moi à réserver pour les formats un peu supérieur ( 2250, 2500), mais après tout pourquoi pas. Surtout qu'on se retrouve avec la sacrosainte PU 5 qui permet les charges de dos à foison, et que l'impact au corps commence à devenir vraiment très intéréssants ( et puis prendre les points de l'unité, même si elle coûte plus cher, deviens plus difficile ).

Modifié par Walach
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Il ne faut pas oublier non plus leur trés fauble résistance à tout ce qui est magique. D'accord ça ne court pas les rues, mais un simple projectile magique peut leur faire trés trés mal, il faut donc les jouer finement, et ne pas les mettre en ligne de vue d'un sorcier ennemi sans avoir une bonne dissipation.

Sans oublier que contre des nains ou des elfes sylvains, il faut faire attention aux tirs magiques..

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Je pense que comme toutes les rares en CV sauf le varghulf (et dans une moindre mesure le carrosse) il faut soit dépenser peu de point dedans et les jouer comme soutien des unités spé et base, soit carrément craquer son slip dessus et tourner toute l'armée autour.

Exemple de l'armée full éthérée: dans une armée de ce type là on sort de manière obligatoire un bon gros tas de PAM plus la charette avec l'objet anti sort adverse.

A mon avis l'utilisation par 5 ou plus des éthérées n'est pas à négliger mais ça demande une armée faite pour soutenir et protêger ce pavé mais aussi capable de jouer sans (en cas de démon ou de full esprit de la forêt ES).

Par 4 et moins on a une unité de soutien de l'armée très agréable et très épine dans le pied, contrairement à walach je pense que la banshee met vraiment la pression, ça fait peur à tout les héros qui auraient l'idée bizarre de sortir de leur unité pour s'occupper des spectres avec son arme magique, c'est un gros moyen de pression et à ce nombre là, les spectres feront rarement des corps sur le fil où 3 attaques F5 seront plus importantes que le cri de la banshee avec cc3 à mon avis il faut plutôt compter sur des combats de soutien avec cette unité. (le corps à corps en mousse est vite venu) tandis que les 7 spectres avec banshee (gros sac à point par contre) bah on va dire qu'ils peuvent se débrouiller comme des grands (18 attaques même cc3 avec de la F5 derrière ça défouraille).

et contrairement aux idées reçues contre le démon le match n'est pas foutu pour les éthérées: il suffit d'éviter les incendiaires, d'éviter de charger les hérauts de slaanesh dans leurs unités et ça devrait aller. (avec la mobilité des spectres ils peuvent vite contacter un flanc où leur nombre d'attaque plus leur force permettent de bien secouer le démon). Il faut mieux à mon avis bien préparé ses mouvements par contre, parce qu'il n'y aura rien qui viendra sauver l'unité si jamais elle se fait charger par un truc un peu piquant. C'est à dire tout sauf les horreurs et les hurleurs chez le démon. :)

Modifié par Lasaroth
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  • 2 semaines après...

7 à dix spectres banshee avec le heaume et le soutien magique derrière, c'est tout simplement ignoble, tu rasera 50% des armées sans jouer.

A part démon, chaos et ES, tu craint pas grand chose.

L'unité la plus débile du jeu à coup sur, en plus tu peux maintenir et tirer :P

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7 à dix spectres banshee avec le heaume et le soutien magique derrière, c'est tout simplement ignoble, tu rasera 50% des armées sans jouer.

Je confirme, ayant affronté 2 * 8 spectres dont banshee en étant sorti avec une arme magique et 3 niv de magie en 2500 pts... :D

Font le café ces bêtes là...

A presque faire douter l'intérêt de la partie... :P quand on n'est pas au courant...

Modifié par skyvince
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Invité Dark Shneider

7 à dix spectres banshee avec le heaume et le soutien magique derrière, c'est tout simplement ignoble, tu rasera 50% des armées sans jouer.

A part démon, chaos et ES, tu craint pas grand chose.

L'unité la plus débile du jeu à coup sur, en plus tu peux maintenir et tirer :P

Au moins je sais ce que tu vas jouer à Bourges mon coquin :D .

D.S.

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  • 3 semaines après...

Oui j'y étais allé un peu fort ce jour là skyvince,désolé,j'aurais dû prévenir. J'avais joué contre un vendeur gw qui me sortait à 2000 slaan comme il faut avec gardes, 2 machines d dieux juste avant dc je m'attendais à tomber sur ce genre de truc. Je précise que lors de cette partie ton seigneur sur carno a bien géré qd m mais j'avoue que c'était sale pour une première partie sans connaître. Je préviens maintenant que j'aime jouer porc avant et vois selon l'adversaire,il me semblait l'avoir fait sans entre ds les détails,j'aurais dû vu la liste,la surprise fut trop déséquilbré. Attebtion à pas trop psychoter sur les spectres car je connais un autre joueur hl qui s'est tellement focalisé dessus (y en avait que "6" ce jour là,c'était après skyvince :wink::blink: et à 2000) qui'l m'a laissé prendre son slaan et ses gdt avec 30 (ou 24) gdc armes lourdes

Modifié par dasu
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Alors, ce tactica semble avoir perdu sa non-vie, mais je m'en vais te me le ressusciter moi.

* :whistling: invocation de nehek :wink: *

Et en prime, voila le paragraphe sur le carrosse noir que je viens de terminer. J'ai essayé de mettre tout ce qu'on avait dit, mais dites moi si vous n'êtes pas d'accord, ou si vous pensez que j'ai oublié un truc, ou plus globalement à la moindre remarque que vous pourriez y faire.

Le Carrosse Noir

Généralités :

Alors à première vue, on n’est pas dépaysé lorsqu’on regarde le carrosse noir (et qu’on le connaissait en V6), on a le même prix, la même tête générale, et même les mêmes caractéristiques. On note alors l’amélioration des sauvegardes armures (3+) et invulnérables (4+), qui ont été augmentées de 1 depuis la précédente version. Ça m’a l’air de bien commencer tout ça, le gus devient donc certainement le char le plus résistant du jeu avec son endurance de 6 et ses hautes sauvegardes, et même certainement notre unité la plus résistante, enfin presque.

Car on aborde alors la partie qui fâche, mais alors très fort, c’est que justement c’est un char, qui a la fâcheuse tendance à faire pouf dés qu’un canon ou assimilé lui envoie sa touche de force 7 ou + dans les essieux, ce qui limite grandement son intérêt auprès des joueurs. Son état de char a quand-même l’avantage de lui fournir un impact bien plus important que le Varghulf.

Le troisième point à prendre en compte est ses règles spéciales. Car le carrosse est un char très spécial, qui non content d’avoir des sauvegardes très efficaces, il se paye le luxe d’infliger la terreur, d’être considéré comme un vampire, et, la grande nouveauté, d’absorber les dés de pouvoir des sorciers alentours et ceux de la réserve, et ce pour gagner des pouvoirs spéciaux si un ou plusieurs ‘6’ tombent, avec dans le désordre : faux, coup fatal, haine, RM3, éthéré et vol, les deux derniers le rendant tout simplement quasiment impossible à arrêter.

Utilisation :

On peut jouer le carrosse de diverses façons, avec tout d’abord l’évident rôle de soutien. Son état de vampire le rend particulièrement apte à se trouver sur un flanc, en dispensant les autres vampires de devoir se trouver partout à la fois. Il est alors judicieux de lui adjoindre une autre unité, quelque soit son type. Dans cette optique, il peut permettre à un pavé de flanquer efficacement votre armée, et si le pavé en question est chargé, il peut contre-charger au tour suivant, apportant son formidable impact. Le pavé serait idéalement des goules, qui ont le meilleur rapport prix/puissance, et peuvent se débrouiller sans personnages. Lui adjoindre un pavé n’est toutefois pas obligatoire, on peut aussi l'accompagner de spectres, formant alors un duo d'unités rares causant la terreur et doté d'une puissance assez importante pour lui assurer de gagner quasiment tout le temps ses combats (sauf contre des unités de choc avec attaques magiques). On peut aussi penser à le faire accompagner de la cavalerie, mais cette option dépend beaucoup du nombre de manoeuvres que doit effectuer ladite cavalerie. En effet, si cette cavalerie doit faire moult manoeuvres, le carrosse pourra la suivre gràce à ses manoeuvres gratuites, mais das le cas où il lui suffit de foncer, le carrosse ne pourra plus suivre à cause mouvement de 8, rendant la combinaison inutile. Mais le carrosse noir lui-même peut suffire à flanquer votre armée, et pas forcément de prés, car on a tendance à l’oublier mais sa distance de charge de 16 pas lui permet de rester relativement loin. Dans cette utilisation, l’absorption de dés de pouvoir est un simple petit bonus, qui reste agréable quand il tombe mais sans plus.

Le deuxième rôle que l’on peut donner au carrosse noir est celui de rouleaux compresseur volant et éthéré, qui compte donc bien évidement sur l’acquisition rapide de tous les pouvoirs qu’il peut obtenir. Cette acquisition ne peut se faire sans un minimum de dés de pouvoirs (8 est le minimum dans cette optique je trouve), et sans, il faut le dire, un minimum de chance. Pour le jouer de cette façon, certaines précautions sont à appliquer, avec tout d’abord l’assurance ou presque de ne pas avoir besoin de magie lors des premiers tours, ce qui implique un déploiement pensé pour pouvoir encaisser 1 voir 2 tours de tirs de l’adversaire sans compter sur de la résurrection, ou du moins sur ce qu’on pourrait faire avec tous les dés (car il faut pas rêver, tous les dés ne feront pas 6 au premier coup, et s’il le font une fois c’est l’exception qui infirme la règle). Il faut donc faire attention à cacher son carrosse et surtout à grouper ses mages autour, ce qui peut être handicapant par le fait que la plupart des mages étant des vampires, les regrouper signifie la perte de la mobilité de l’armée ou son regroupement massif, et un adversaire malin peut en tirer partie. Pensez donc à garder vos flancs couverts pour éviter de se faire encercler, avec idéalement des unités rapides genre chauves-souris vampires, ou si vous jouez à 2000 pts ou + un Varghulf et des loups. Une fois les pouvoirs du carrosse obtenus, ne rêvez pas non plus, il ne sera pas capable d’enfoncer des brises-fers de face, ni de défoncer un dragon. Par contre vous aurez un volant éthéré très efficace pour chasser les petites unités embêtantes et les tireurs sans craindre le tir de contre-charge, mais vous avez surtout une unité à la fois très mobile et au fort impact, qui deviendra une véritable épine dans le pied de votre adversaire (mais faites attention si vous faites face aux nains, leurs machines de guerre peuvent envoyer des tirs magiques, et même une baliste peut avoir F7, donc évitez de le mettre sous le nez de l’artillerie naine, il n’appréciera pas).

Dans les deux configurations, il faut noter que prendre le carrosse noir, c’est prendre le risque de le voir exploser quand on le veut le moins. Il faut donc nécessairement adapter le reste de la liste à ce choix, en prenant un minimum de moyens pour en finir rapidement avec ce genre de menaces. L’artillerie peut être neutralisée par des chauves-souris/loups (mais attention aux nains ! Il faut au moins 4 chauves-souris pour espérer battre un équipage de nains), mais les plus gros problèmes restent les persos (qui a dit speedy ?) avec F7, qui sont imprévisibles. Faites donc attention aux personnages, et limitez au possible leur lignes de vue sur le carrosse.

Conclusion :

Dans toutes les configurations, le carrosse reste un choix considéré comme mou, en raison de sa possibilité de faire pouf au moindre canon, et de son côté très aléatoire. Mais il a tendance à surprendre les adversaires, qui ont plus l’habitude de voir les autres choix rares du livre d’armée. La comparaison avec le Vargulf est évidente, car les deux sont des unités rares vampires (les chevaliers de sang sont un cas à part), rapides, coûtant sensiblement le même prix et disposant d'un impact évident, mais les différences sont aussi nombreuses, car le carrosse est plus résistant à la saturation et son impact est supérieur, tandisque le Varghulf est plus rapide et plus maniable, sans compter qu'il est moins vulnérable aux coups de canon (encore que, avec seulement 4PV...). Leurs rôles seront de plus différents, se référer à l'article sur le Varghulf. Mais bien qu’on le considère comme le parent pauvre des unités rares des vampires, il peut tirer son épingle du jeu si bien utilisé.

Modifié par Arcanide valtek
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En ce qui concerne son accompagnement, sans vouloir faire du porcasse exprès, mais les spectres ne sont-ils pas un choix très valable ?

Peu ou prou la même vitesse du coup, les deux s'épaulent (règle Vampire ; charge, puis nombres d'attaques), un héros peut très bien être défié par une banshee judicieusement placée.

Le char peut passer dans un couloir de spectres tirailleurs, qui sinon sont la première unité contactée en cas de tentative adverse de charge, plus le cri de contre-charge...

Pour ce qui est du tir d'un canon, si les tirailleurs sont devant, le tir doit viser plutôt si possible les spectres que directement le Carrosse, non ?

Bon, cela va traverser, mais pour savoir... le canon doit viser le tirailleur le plus proche, celui qui l'arrange ?

Ça fait sac à point, mais sur un flanc, pas dans la même unité, c'est déjà ça.

Modifié par TROLL_
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Je n'y avais pas pensé du tout, mais je trouve que c'est une bonne idée, les spectres et le carrosse se complètent assez bien.

Par contre c'est vrai que ça fait cher le flanc, d'autant que ça monopolise deux choix d'unités rares, mais c'est vrai qu'en plaçant bien les spectres et le carrosse, celui-ci ne sera plus visible par un canon (sauf si il est sur une colline), et les speedy avec arme lourde seront bloqués par les spectres (il y a pas beaucoup de speedy F7 avec des attaques magiques).

J'ajouterai cette possibilité quand je pourrai éditer mon post (là va savoir pourquoi je ne peux pas y accéder, les données semblent endommagées).

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Et bien, disons que ça fait cher pour "juste un flanc", mais dans une tactique de flanc refusé, et ce flanc en guise d'attaque rapide, ça envoie du lourd ; les deux unités se fiabilisent mutuellement (impact + attaques F5), résistent bien grâce au nombre de blessures monstrueux, et peuvent très bien se séparer n'importe quand vu la mobilité. Et tant mieux, car cela fait deux sources de Terreur jointes, ce qui n'est pas le plus rentable...

Après, il faut être sacrément burné en face pour résister (surtout si la GB se trouve non-loin derrière, quand même) d'autant que l'assaut risque d'avoir lieu de flanc. Mais même de face, cela ouvre à peu-près n'importe quoi.

Et ça reste fluff, avec le spectre déjà employé comme cocher ; on peut penser à une marche funèbre... Et la Défunte épouse en Banshee ? ^^

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Il faut évidement l’accompagner comme il se doit, et de préférence avec un pavé, car la cavalerie aura tôt fait de le dépasser, et dans le cas contraire, l’attendre ralentirai ladite cavalerie, ce qui n’est jamais bon (un Varghulf est mieux dans ce rôle). Dans cette optique, il peut permettre à un pavé de flanquer efficacement votre armée, et si le pavé en question est chargé, il peut contre-charger au tour suivant, apportant son formidable impact. Le pavé serait idéalement des goules, qui ont le meilleur rapport prix/puissance, et peuvent se débrouiller sans personnages.

Je ne suis pas forcément d'accord avec ça. Certes il est très bien avec un pavé, notamment parce qu'il permet de mettre un peu plus de pression aux unités rapides ( d'habitudes elles assurent la charge sans problème en se mettant à 10-12, là si elles font ça elles prennent le risque de se prendre une charge de carosse, avec un pavé en soutient qui arrive au tour suivant pour terminer le travail ). Mais je trouve qu'il est bien aussi avec une cavalerie.

Ok il ne bouge qu'à 8 alors que la cavalerie bouge à 14 ou à 16. Mais la cavalerie est moins maniable, ce qui permet déjà de rattraper un peu le retard, et puis on peut gratter un pas avec le carosse au premier tour ( pour ceux qui ne connaissent pas la technique, on avance le carosse au maximum lors du déploiement, mais on le met " à l'horizontal " et non " à la verticale ", du coup avec le pivot gratuit au premier tour on gagne un pas ... ). Et surtout la cavalerie va rarement avancer tout droit sans se préoccuper de l'adversaire, vu qu'elle n'encaisse pas les charges et qu'elle ne peut pas fuir elle évite généralement de trop se rapprocher de l'adversaire. Au final ce qui compte surtout c'est la distance de charge, et là le carosse et la cavalerie sont à égalité.

Donc pour moi carosse et cavalerie vont assez bien ensemble, le seul problème c'est que le carosse n'a alors pas assez de marge pour se replacer après le déploiement. Disons que si vous mettez le carosse à droite de la cavalerie et que finalement elle part un peu sur la gauche, le carosse sera à la traine. Il peut suivre à condition de décider dés le deploiement de l'unité qu'il accompagne et d'où il va aller ( au moins dans les premiers tours ), sinon il va effectivement ralentir la cavalerie.

C'est là la vraie différence avec le mouvement de 16 du vargulf : lui il a vraiment de la marge et on peut facilement le redéployer ( il suffit de le mettre pas trop excentré au déploiement et il pourra vite rejoindre l'endroit qu'on veut, sauf peut-être le flanc le plus éloigné ), et puis plutôt que de suivre une cavalerie il peut la devancer, contourner l'adversaire, se placer sur son flanc, etc ...

Sinon le combo spectre + carosse est pas mal oui, mais le truc c'est que tu prives le reste de l'armée de deux soutient assez importants, et l'un des intérêts des spectres c'est qu'ils tapent tellement fort qu'ils peuvent bien souvent se débrouiller tout seul, donc il faut voir s'il y a vraiment du lourd en face ( parce que si tu te fais refuser le flanc c'est un peu le drame, deux unités à 200 points dans la pampa ... ).

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Merci de tes commentaires Walach.

Alors pour l'histoire de la cavalerie, je n'avais pas vu la chose sous cet angle, car pour moi la seule cavalerie qui peut avoir besoin de son aide sont les chevaliers noirs, car les loups sont trop rapides et bien souvent un Varghulf est choisi pour les accompagner, et les chevaliers de sang n'ont besoin de personne, et les chevaliers noirs étant au mouvement éthéré, je ne pensais pas qu'ils auraient des problèmes de manœuvres. Cela dit, ça reste possible, donc je rectifierai à l'édition.

Pour le coup du Varghulf, j'avais prévu d'en faire la comparaison, mais j'étais tellement pris dans mon truc que j'ai oublié :clap: . Ça aussi je rectifierai à l'édition.

Et sois dit en passant, le coup du pas gagné, je ne le connaissais pas, et c'est bien vicieux comme truc :wink: , je me tâte pour le mettre. :whistling:

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Dans toutes les configurations, le carrosse reste un choix considéré comme mou, en raison de sa possibilité de faire pouf au moindre canon, et de son côté très aléatoire. Mais il a tendance à surprendre les adversaires, qui ont plus l’habitude de voir les autres choix rares du livre d’armée. Mais bien qu’on le considère comme le parent pauvre des unités rares des vampires, il peut tirer son épingle du jeu si bien utilisé.

Pas trop d'accord non plus, le carosse est loin d'être mou, vu que les deux seules armées avec des canons sont l'empire et les nains ... et en plus il a une invu à 4+. Un coup de canon c'est grosso modo une chance sur deux de blesser ( ne pas faire d'incidents, ne pas faire de 10 au premier jet, ne pas faire 2 et 2, etc, plus le 2+ à réussir pour blessure ), couplé à l'invu ça fait un coup de canon sur 4 qui passe. Bon ça reste risqué évidemment ( surtout si l'adversaire multiplie les canons ), mais sortir un tour à découvert le temps de rejoindre un couvert ou un corps à corps ça peut se tenter.

Et puis si on le joue en mode absorbeur de magie il va vite devenir éthéré.

Bon c'est quand même un choix à assumer, mais un choix mou non clairement pas.

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Je dis "mou" car déjà, je ne me souviens pas avoir vu un jours un carrosse dans une armée de comtes vampires destinée aux tournois. Ces listes ont plutôt des spectres ou un Varghulf, et le carrosse reste plutôt rare, et semble n'être utilisé que par ceux qui veulent jouer originalement. Il faut aussi voir qu'il fait pas aussi bien le café que 4 spectres (même prix), et le jouer demande plus de doigté. Alors ça ajouté à sa faiblesse aux armes à F7+, ça dissuade pas mal de monde.

Mais les canons ne sont pas les seules menaces, il faut aussi penser aux catapultes (qui sont présentes chez plusieurs armées) et aux persos F7. Mais certes, ça fait beaucoup de jets à lancer avant de le détruire, mais au moment où ça arrive, eh bah on l'a dans l'os (c'est le cas de le dire :whistling: ).

Je pense donc que si le carrosse n'est pas forcément un choix mou, de par le fait qu'il est un choix risqué et qui nécessite plus de doigté dans l'utilisation, le jouer est considéré comme jouer mou, sans pour autant l'être réellement. Je suis tout à fait d'accord sur le fait qu'il peut se montrer redoutablement efficace, surtout après être devenu volant et éthéré, cette efficacité n'est pas la plus facile à mettre en œuvre.

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de par le fait qu'il est un choix risqué

Pas plus que les spectres AMHA ( " oups un démon, bon bah on va se trouver une forêt et y rester ... " ).

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Pour moi les choix rares se complètent généralement assez bien entre eux.

Je dis "mou" car déjà, je ne me souviens pas avoir vu un jours un carrosse dans une armée de comtes vampires destinée aux tournois.

Sort le dans les tournois à 1000pts tu m'en dira des nouvelles ! Moi j'ai voulu le faire mes orga ont pas voulu :whistling:

et les chevaliers de sang n'ont besoin de personne,

Et pourtant un écran de spectre c'est assez fun :wink:

Sinon le combo spectre + carosse est pas mal oui, mais le truc c'est que tu prives le reste de l'armée de deux soutient assez importants,

Il suffit juste de le positionner au bon endroit, les 2 sont plutôt mobiles, l'ennemi les esquivera pas pour toujours ...

Non moi le reproche que je peut faire à cette combinaison c'est que leur mouvement les rend pas forcément compatibles partout (tirailleur = se moque des décors, char = aime pas du tout les décors !).

Modifié par Nécross
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Pas plus que les spectres AMHA ( " oups un démon, bon bah on va se trouver une forêt et y rester ... " )
En même temps, ce n'est pas le carrosse qui va te faire gagner contre un démon (quoique en le mettant devant des horreurs, il peut leur piquer leur dés de pouvoirs :whistling: )

Et pourtant un écran de spectre c'est assez marrent innocent.gif

Et tellement cher qu'on oublie le plus souvent.
Il suffit juste de le positionner au bon endroit, les 2 sont plutôt mobiles, l'ennemi les esquivera pas pour toujours ...
En effet, mais il est possible qu'ils soient plus utiles ailleurs. De plus je parlais du carrosse noir comme d'un choix de soutien, je n'ai pas pensé qu'il pouvait être possible de baser son offensive dessus de cette façon, cette formation étant très offensive.
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Avec six tours de jeu pour s'approcher, manoeuvrer, se placer avec des Mvts respectifs de 8ps et 6ps x2 éthérés, les manoeuvres d'approche ne sont pas si délicates et incompatibles pour un regroupement Carrosse + Spectres.

Cela fait 400Pts en moyenne d'investis, mais en jouant CdS par 5 avec Bannière du Fort en protection, plus un écran au moins de loups, on monte à combien, 350pts en moyenne ? Laquelle des deux formations fait le plus mal, laquelle des deux est la plus résistante, cela dépend de la manière de jouer je pense.

Mais l'avantage du Carrosse & Spectres, c'est qu'ils peuvent toujours se séparer si besoin est, pour provoquer des vagues de Terreur, enfoncer deux flancs à la fois, calmer les MdG rapidement, et s'atteler à plusieurs tâche à mesure de leur avancée, sans rester scotchés trop longtemps sur leur cible.

Quelqu'un pourrait-il m'éclairer par contre sur le règle du choix de cibles, par rapport à l'exemple du canon (ou tout autre tir, d'ailleurs) à l'encontre d'un Carrosse derrière un écran de spectres ? Sont-ils obligatoirement pris pour cible ? Comment résoudre cela, si aucun spectre n'est directement devant le Carrosse et traversable par un boulet de canon, le Carrosse est-il ciblable directement bien que derrière ?

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Quelqu'un pourrait-il m'éclairer par contre sur le règle du choix de cibles, par rapport à l'exemple du canon (ou tout autre tir, d'ailleurs) à l'encontre d'un Carrosse derrière un écran de spectres ? Sont-ils obligatoirement pris pour cible ? Comment résoudre cela, si aucun spectre n'est directement devant le Carrosse et traversable par un boulet de canon, le Carrosse est-il ciblable directement bien que derrière ?
Alors je n'ai pas mon GBR sur moi là, mais il me semble que le canon doit voir sa cible, et donc s'il est sur une colline il peut viser le carrosse. Mais s'il ne l'est pas, il ne peut viser que les spectres, et dans ce cas, en plaçant bien les spectres et le carrosse par rapport à l'angle de tir du canon, on est sûr qu'il ne pourra pas atteindre autre chose que les éthérés.

Cela dit, n'ayant pas non plus mon LA comtes vampires, je ne sais plus si le carrosse est une grande cible ou pas, et dans l'affirmative, il est tout le temps vu.

Arca, ne vous inquiétez pas de mon ignorance passagère, j'aurais accès dés demain à tout le matos sus-nommé.

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