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[ENoirs] problème avec le tank à vapeur de l'empire ...


Kouran84

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bonjour à tous !

tout d'abord je suis désolé si je me suis trompé de rubrique ... (se qui est fort possible)

donc voici mon problème : comment gérer un tank à vapeur de l'empire ? en tant que joueur EN

TàV : grande cible, indémoralisable, terreur, PU10, svg+1, et canon de coque ! etc...

ma première idée serait de le tuer au tir ! mais étant joueur elfe noir 2 balistes ne me semble pas assez et 4 seraient trop celon moi ...

alors j'ai pensais à la magie cependant il est dit : la grande masse métallique du Tank à Vapeur dissipe les attaques magiques. Seuls les sorts infligeant des touches avec une valeur de force donnée peuvent endommager le tank , tous les autre effets sont ignorés .

un peu découragé je me force tout de même à jetter un coup d'oeil aux sorts disponibles et j'ai bien fait ! car deux sorts ont attirés mon attention :

le premier dans le domaine du métal :

règle du feu ardent : l'effet serait une touche de force 7 sans svg armure (car le tank a une svg à 1+)

cependant 1 touche se n'est pas beaucoup ...

mais le dernier sort de la liste : "esprit de la forge" est le même que le précédant sauf (je cite) : "que les effets de se sort sont les même que ceux du feu ardent si se n'est que 2D6 figurines de l'unité sont visées et non une seule "

voici donc mon problème numero 1 : se sort peut il être lancé sur le Tank à vapeur ? car le sort stipule bien : "figurine de l'unité" !

:-x

mon deuxième atout est dans le domaine de l'ombre : "abîme de noirceur" :

une figurine partiellement recouverte par le petit gabarit dois réussire un lancé sur 4+ pour être touché si cela fonctionne la figurine doit reussir un test d'initiative . si elle rate le test d'initiative elle est avalé par la terre et est retiré comme perte, quelles que soient les protections magiques et les règles spéciales dont elle dispose. apres cela, la terre se referme sans laisser de trace !

de plus il est écrit : ce sort peut être lancé sur n'importe quelle unité ennemie dans un rayon de 24 pas etc....

comme il est dit que le TàV réussi tout les test qu'il est amené à faire sauf celui d'initiative qu'il échoue automatiquement cela pourait fonctionner ...

donc voici mon problème n°2 : le Tank est il considéré comme une unité ? si oui qui l'emporte ? la règle spéciale du sort ou la règle spéciale sur Tank ?

voila en attente de vos réponses cordialement Kouran84 :lol:

Modifié par Kouran84
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Salut :lol:

ma première idée serait de le tuer au tir ! mais étant joueur elfe noir 2 balistes ne me semble pas assez et 4 seraient trop celon moi ...

On a jamais trop de tir tu sais :-x C'est l'adversaire qui pensera sa par contre donc si tu veux être correcte tu sais quoi faire, en revanche si tu pense qu'il faut bien sa pour détruir le tank alors vas-y, les balistes serviront toujours même après la "mort" du tank.

règle du feu ardent : l'effet serait une touche de force 7 sans svg armure (car le tank a une svg à 1+) cependant 1 touche se n'est pas beaucoup ...

Le TAV a 10 PV mais si tu arrive à lui en virer la moitier il sera sérieusement handicapé question points de chaudière ! Tu couple sa aux tirs de baliste qu'il va subir ben sa fait mal à force !

mon deuxième atout est dans le domaine de l'ombre : "abîme de noirceur" :

Je te renvois à sa, désolé de casser tes espoirs ^_^

Seuls les sorts infligeant des touches avec une valeur de force donnée peuvent endommager le tank , tous les autre effets sont ignorés .

Enfin bon tout sa pour dire que les méthodes pour le détruir sont pas légion mais si tu arrive à l'endommager suffisamment alors il sera diminuer contrairement à une autre bestiole dont il faut enlever tout les PV pour la mettre hors d'état de nuire !

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Suite à un question réponse qui transforme le " 2D6 figurines " en " 2D6 touches " , le sort 6 du métal est tout simplement ultime contre le tank. Si le sort passe tu lui vires facilement 4 ou 5 pv, et après ça il fait plus rien. Et pour peu que tu le combines avec deux balistes ( ce qui permet de ne pas trop forcer sur la dureté de la liste, il faudrait pas se retrouver avec un autel à gérer en prime parce qu'on a trop forcé sur la gestion du TAV et que l'impérial trouve ça lourd ... ), t'auras même moyen de le finir.

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Tu fais peut être référence à l'Errata (le dernier en date), si oui désolé de te décevoir:

"Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie en

vue du sorcier et dans un rayon de 24 ps. S'il est

lancé avec succès, les armures de l'ennemi

commencent à rougir jusqu'à ce qu'elles

deviennent chauffées à blanc. Les effets de ce

sort sont les mêmes que ceux de la Règle du Fer

Ardent, si ce n'est que 2D6 figurines de l'unité

visée et non une seule sont affectées, réparties

comme des tirs."

La seule précision apportée est sur la répartition des touches, qui n'est plus au choix (genre j'ai fait 3 touches, je vise les 3 persos de ton unité...) mais comme des tirs. un tank ne prend qu'une touche ca ce n'est qu'une figurine...

Sinon pour gérer le tank, les druchis ont ce qu'il faut avec la patate de certains objets pour le cac (au hasard, potion de force, déchire-âme ou hache du bourreau par exemple) et les balistes à distance. N'oublie pas que t'as pas besoin de le détruire pour le neutraliser, un tank avec 5 PV de moins fait beaucoup moins peur...

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Salut,

comment gérer un tank à vapeur de l'empire ? en tant que joueur EN
Alors je sais, je vais m'éloigné de la solution "Magique", mais je n'ai que trois mots à dire:

"Hache du Bourreau"

Au CàC, on touche automatiquement le TAV, ce qui fera déjà 4 touche de Force 10, soit statistiquement 8pv retirés dès le premier round, avec un brin de chance on peut même le désosser.....

L'idéal est quand même de lui tirer dessus avant d'arriver au Close, histoire de lui faire perdre 2/3pv.

Modifié par Wismerhell
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Ouai enfin c'est un elfe à pied donc facilement esquivable :

Au pire tente le tir de trait unique de baliste dessus dans un premier temps + sort du métal et si sa suffit pas t'envoie une cavalerie SF boosté au chaudron sa devrait faire l'affaire !

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ma première idée serait de le tuer au tir ! mais étant joueur elfe noir 2 balistes ne me semble pas assez et 4 seraient trop celon moi ...

+1 pour toucher (grande cible), difficile à se cacher, 4+ pour blesser, pas de save, D3PV, crois-moi le TAV ne fait pas le malin face à des balistes, même gobs :-x

De toutes façons, 2 balistes me semblent un bon investissement cotnre le reste de l'armée impériale.

règle du feu ardent : l'effet serait une touche de force 7 sans svg armure (car le tank a une svg à 1+)

cependant 1 touche se n'est pas beaucoup ...

Le TAV a 10 PV, mais n'oublie pas qu'il fonctionne en générant des points de chaudière. Une fois qu'il a perdu quelques PV, il ne fait plus grand chose ou plus rien de la partie. Par exemple, s'il a 7PV, même s'il ne génère que 3 points de chaudière, il a une chance sur trois de perdre 1PV sans rien faire du tour.

S'il a 5PV, il a une chance sur deux de ne pas arriver à tirer un coup de canon par tir (et de perdre encore 1PB)... Ca fera plus peur au joueur impérial qu'à toi.

Le seul truc vraiment abusé avec le TAV, c'est qu'il garde ses 300 points jusqu'audernier PV, étant une machine de guerre.

comme il est dit que le TàV réussi tout les test qu'il est amené à faire sauf celui d'initiative qu'il échoue automatiquement cela pourait fonctionner ...

Il est dit aussi que seuls les sorts ayant une valeur de force peuvent l'affecter, donc ça ne marche pas.

Modifié par Archange
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Ouai enfin c'est un elfe à pied donc facilement esquivable
Facilement esquivable par le TAV?

Comme tous bons Druchii, lorsque je vois ça sur la table, je tire dessus avec mes balistes.

S'il crache 2 ou 3pv, il ne bougera plus beaucoup

Avec nos 5ps de Mouvement, et son incapacité à fuir, on va le chercher assez facilement je trouve.

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N'oubliez pas que toute liste impériale basée sur le tank sort avec son arme ultime contre les balistes (et autre machine de guerre) justement : le canon. Et en duel de machine, le canon l'emporte dans 90% des cas sur la baliste, sachant qu'on peut avoir autant de canon que de baliste, le calcul est rapide.

ça reste une bonne option pour éviter de voir le tank bouger trop facilement, il va devoir rester au garage les 3 premiers tours en attendant la chute des balistes.

Dudu

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N'oubliez pas que toute liste impériale basée sur le tank sort avec son arme ultime contre les balistes (et autre machine de guerre) justement : le canon. Et en duel de machine, le canon l'emporte dans 90% des cas sur la baliste, sachant qu'on peut avoir autant de canon que de baliste, le calcul est rapide.

Le canon a quand même du mal contre une autre machine de guerre: il faut toucher (35% de chances environs), choper la machine et pas un servant (60% de chances) et enfin faire assez de PV en moins (60%).

La baliste perd en moyenne 0.65PV/tir. Donc bon, il faut 4.5 tirs pour en venir à bout en moyenne, en comptant sur une estimation parfaite. 12% de chances de coucher la baliste en une fois.

En outre, si le joueur impérial tire sur tes balistes avec ses canons, ça veut dire qu'il accepte de se retrouver avec une hydre au tour deux dans ses rangs... je crois pas que ce soit la meilleure idée de l'année. D'autant qu'entre les ombres, les tirs nombreux et les harpies, l'EN a de quoi coucher les canons rapidement.

ça reste une bonne option pour éviter de voir le tank bouger trop facilement, il va devoir rester au garage les 3 premiers tours en attendant la chute des balistes.

Ou putôt en attendant la chute des canons?

je comprends qu'un ES s'en fasse pour le TAV, il n'a pas beaucoup d'espoir de le prendre. Mais pour l'EN, c'est nettement moins stressant.

Modifié par Archange
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Bonjour,

Petite précision technique:

Le canon a quand même du mal contre une autre machine de guerre: il faut toucher (35% de chances environs), choper la machine et pas un servant (60% de chances) et enfin faire assez de PV en moins (60%).

Avec une bonne estimation, le canon a plutôt aux environs 60% de chances de toucher la balliste (ça dépend de la taille du socle de la balliste, si le tir se fait en diagonale, etc).

Ensuite, le canon étant une arme à gabarit (gabarit en ligne, mais gabarit quand même), ce qui est touché par la trajectoire est touché: pas de répartition.

Après c'est du 2+ (blesser) et 3+ (faire assez de PV pour tuer la balliste)

Du coup, on a un peu plus de 1 chance sur 3 de tomber une balliste (ou autre machine de guerre) sur un coup de canon.

Au passage:

je comprends qu'un ES s'en fasse pour le TAV, il n'a pas beaucoup d'espoir de le prendre. Mais pour l'EN, c'est nettement moins stressant.

En même temps, à peu près tout est moins stressant avec une armée elfe noire qu'avec la plupart des autres armées. :lol:

Modifié par ric
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Ensuite, le canon étant une arme à gabarit (gabarit en ligne, mais gabarit quand même), ce qui est touché par la trajectoire est touché: pas de répartition.

Ah tiens, j'avais toujours joué en répartition, zappant le "gabarit ligne"... et étrangement, mes adversaires ne m'en ont pas fait la remarque (mais il est vrai que j'ai généralement mieux à viser que desmachines de guerre avec les canons). :lol:

Le canon, c'est pas vraiment (plutôt quevraiment pas) précis, mais ça peut faire très mal (plutôt à l'hydre ou aux cavaliers SF de flanc ou au héros sans attention messire qu'à la baliste)

-->EDIT: Exact, c'est bien 20/36 pour toucher un socle d'1Ps. Par contre, en cas d'erreur d'estimation même infîme, ça chute assez drastiquement à 14/36 (mon <40%), voire à 25% (2 ps trop loin, ce qui n'est pas énorme quant on vise loin). Ca reste relativement précis pour une arme à gabarit, il est vrai.

Ca nous donne donc grosso modo trois tirs de canon pour tuer une baliste en moyenne.

En même temps, à peu près tout est moins stressant avec une armée elfe noire qu'avec la plupart des autres armées. :rolleyes:

C'est pas faux... :P

Modifié par Archange
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Pour en rester sur le canon:

Avec un calcul rapide, une estimation parfaite au canon permet de toucher un point précis 56% des fois.

Pour le détail du calcul: on retranche 10 à l'estimation parfaite, selon le résultat du premier dé, on a: 10: on touche; 8 on touche sauf sur un incident au rebond; 6 on touche sur 10, 8, 6, 4 au rebond; etc. On a donc (6/6+5/6+4/6+3/6+2/6+0)/6=0.56

Donc on a également 56% de chances de toucher un socle d'1 pouce avec une estimation juste à 1/2 pouce près.

Sur un socle de 2 pouces de large, ça revient au même (on a juste 1 pouce de marge à l'estimation au lieu d'1/2)

Sur un socle de 4 pouces (char de face), on monte à 67% de chances de toucher avec une estimation parfaite (mais là, pas de marge sur l'estimation). Avec une marge de 1 pouce sur l'estimation, on devrait retomber sur les 56% de chances.

Le canon fait parti des armes à gabarit les plus précises du jeu. (bien plus qu'une catapulte normale en tout cas).

Mais bon, je diverge, je diverge. Mea culpa.

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Tu fais peut être référence à l'Errata (le dernier en date), si oui désolé de te décevoir:

Ou pas, va voir ce sujet , l'intro de l'errata français précise :

La répartition des touches a été précisée.

L'errata anglais est plus explicite :

The effects of this spell are exactly the same as the Rule of Burning Iron described above, except the unit

takes 2D6 hits distributed like shooting.’

Donc le sort 6 du métal est bien l'arme ultime anti-tank, tu le passes et le tank adverse perd 4-5 PV, de quoi l'empêcher de faire autre chose que servir de canon gardant ses points et un quart de table ... ( ce qui n'est déjà pourtant pas si mal pour l'impérial ).

Modifié par walach le chevalier du sang
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Donc le sort 6 du métal est bien l'arme ultime anti-tank, tu le passes et le tank adverse perd 4-5 PV, de quoi l'empêcher de faire autre chose que servir de canon gardant ses points et un quart de table ... ( ce qui n'est déjà pourtant pas si mal pour l'impérial ).

Il est claire que ce sort est surpuissant et possible à passer dans une partie pour un EN. Seul problème: baser sa stratégie sur l'obtention d'un seul sort tiré aléatoirement. Ca oblige donc à forcer en magie. Il est ainsi judicieux de prévoir une solution de réserve au cas ou en sortant des balistes.

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Tu fais peut être référence à l'Errata (le dernier en date), si oui désolé de te décevoir:

Ou pas, va voir ce sujet , l'intro de l'errata français précise :

La répartition des touches a été précisée.

L'errata anglais est plus explicite :

The effects of this spell are exactly the same as the Rule of Burning Iron described above, except the unit

takes 2D6 hits distributed like shooting.’

Donc le sort 6 du métal est bien l'arme ultime anti-tank, tu le passes et le tank adverse perd 4-5 PV, de quoi l'empêcher de faire autre chose que servir de canon gardant ses points et un quart de table ... ( ce qui n'est déjà pourtant pas si mal pour l'impérial ).

très instructif tout ça !

et bien voila qui répond à toutes mes questions !

merci à vous tous :lol:

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Personne ne parle non plus des nombreuses touches haineuses de F6 que l'on peut aligner : assa fléau, maître ou dynaste GB, exé, et enfin peut être la plus efficace le Grande matriarche fléau+ rune, jusqu'à 8 A F6 haineuses :P (perfo souvent d'ailleurs :lol: ), normalement en un CàC le TAV reste sur place et ne bouge plus voire explose en plein vol !!

Modifié par philou
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Sauf que les machines de guerre sont immunisés aux poisons...

les machines de guerre voui mais le TAV est-il considéré comme tel, ou bien seulement comme un char kingsize ?? Ca change pas mal de chose. Les touches auto au CàC je l'ignore complètement...

Modifié par philou
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Il s'agit bien d'une machine de guerre ( donc immunisé au poison, et ne lâche pas la moitié de ses points quand il a perdu la moitié de ses PV ... ).

Demande qu'à te croire Walach mais j'aimerais bien également que pour ma culture règlique tu m'instruise de la source de cette solution. :innocent:

Merki :D

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Q. L’ennemi gagne-t-il la moitié des Points de

Victoire s’il réduit le Tank à Vapeur à 5 PV ou

moins ?

R. Non. Le Tank à Vapeur fait partie de la

catégorie Machines de Guerre. Le livre de règles

indique clairement que les machines de guerre

ne suivent pas cette règle.

Voilou :innocent: ( Q&R empire )

Modifié par walach le chevalier du sang
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