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[Nouveaux Scénario] Quand les morts s'en mêlent


Heaven Kami'

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Scénario : Quand les morts s'en mêlent

Dans la cité de mordheim, quand plusieurs bandes s'affrontent, il se peut généralement qu'une autre personne s'en mêle et de là née le chaos ...

Il n'est pas rare que certains nécromanciens tentent de nouvelles expériences avec les cadavres fraichement fournit par une escarmouche entre deux joueurs.

Terrain

Chaque joueur place tour à tour un élément de décors : bâtiment en ruines, tour, moulin, etc.…

Bandes

De deux à quatre bande. Chaque joueur lance 1D6. Le joueur ayant le plus haut résultat choisi le bord de table ou il se déploie à moins de 8 ps de son bord de table, et ainsi de suite. Son adversaire se déploie alors à 8ps du bord de table opposé.

Les bandes qui se sont alliées peuvent se déployer sur le même borde de table.

Règles Spéciales

Nécromancien dans la ville !! :

Il se cache un nécromancien dans un bâtiment (n’importe lequel). Une bande souhaitant trouver le nécromant doit réussir un 12 sur 2D6 lorsque l'une de ses unités rentre dans un bâtiment.

Sur un 12, le nécromancien apparaît a 4 ps de l'unité qui l'a cherché ( si la fouille s'est effectuée a l'étage, placer la figurine à 2 ps ).

Il apparaît avec D3 goules à 1 ps de lui.

Expériences aléatoires :

Quand une unité d'une bande meurt, le nécromancien tente une de ses expériences diabolique :

Lancez un 1D6

2-3 : il apparaît deux zombies à la place du guerrier mort.

4-5 : Il apparaît une goule à la place du guerrier mort

6 : L'expérience est un échec ! Le cadavre explose sous l'afflux de magie mal dirigé par le nécromancien ! Toute unité se trouvant a moins de 2 ps de l'unité morte subi une touche de force 3 sans sauvegarde d'armure possible.

Si une goule ou deux zombies apparaissent, il chargent même si ce n'est pas leurs tours. Si aucune unité n'est a portée de charge, il effectueront leur mouvements pendant leur tour.

Trouvé ! : Une fois qu'il ne reste qu'un bâtiment à fouiller, le nécromancien y apparait avec ses goules a côté de lui.

Enfin a l'air libre : Si une bande déroute (que ce soit volontaire ou non), le nécromancien apparaît a 8 ps de la bande restante (comptez là où il y a le plus gros rassemblement d'unité, si il n'y en a pas, ce sera le Chef de la bande, où un autre héros si celui-ci est hors-de-combat).

(En équipe, il n'apparaîtra que lorsque l'une des deux équipes à quitter la partie, et apparaîtra là où il y a le plus d'unité des deux bandes restantes)

Faim insatiable : Au début du tour du nécromancien, le zombie ou la goule se déplace du maximum de son mouvement vers l'unité la plus proche même si elle est caché, derrière un mur ou très éloigné de lui (il arrive a la sentir donc il va vers son prochain repas ! )S’il est à porté de charge d'une unité, il chargera. Si il est a portée de charge de deux unités, il chargera la plus proche. Si l'unité la plus proche est caché ou en hauteur, il chargera une autre unité, si non possible, il ira vers cette unité.

Début de la Partie

Les deux joueurs lancent 1D6. Le plus haut résultat joue en premier. De plus, les bandes alliées peuvent cumuler le résultat des dés pour savoir qui commence par rapport à l’adversaire.

Le tour du nécromancien s'effectue après celui de toutes les bandes.

Fin de Partie

La partie prend fin lorsque toutes les bandes ont raté leur test de déroute ou ont dérouté volontairement.

Si l’une des Bandes d’une alliance rate son test de déroute, son allié peut choisir de rester pour fouiller ou de quitter également les lieux. Les deux bandes se partageront les gains normalement en fin de partie.

En revanche si une bande déroute volontairement et que son allié reste, il ne partagera pas les primes en fin de partie.

Expérience

+1 Chef Victorieux :Le chef de la bande qui a accumulé le plus de gains gagne + 1pt d'expérience. Si c'est une alliance de bande qui a accumulé le plus de gains, lancez und6 pour chaque bande, et le point d'expérience revient au chef de la bande qui a obtenu le plus haut résultat : il s'est montré bien meilleur stratège et leader que son homologue.

+1 Survie : Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1 pts d’expérience.

+ 1 par ennemi hors de combat : tout Héros gagne 1 pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de Combat.

+1 pour le nécromancien : Tout Héros ou groupe d’homme de main gagne 1 pt d’expérience pour avoir mis Hors de Combat le nécromancien.

+1 par pion de pierre magique : Si un héros porte un pion de pierre magique lors de la fin de la partie, il gagne +1 pt d'expérience.

Profils :

Citation
Zombies

Les zombies sont des cadavres en décompositions animés par la nécromancie. Leur chair est putréfié et dévorée par les vers, la peau arrachée et tombant en lambeau et révèle leurs muscle et leurs viscères à l’air libre. La lueur hideuse et magique de la non-mort brille dans leurs yeux sans vie.

Ils ne vivent plus que pour deux choses : Tuer et Dévorer les êtres vivants. Ils sont les créatures les plus rependus dans tout Mordheim, avec les goules.

M- CC-CT- F- E - Pv - I- -A- -Cd

4 - 2 - 0 - 3 - 3 – 1 - 1 – 1 – 5

Armes /Armure : Un zombie n’a ni arme ni armure. Il se contente seulement d’attraper, de griffer, de mordre et au mieux d’étrangler ses victimes, avant de les dévorer.

Apathie : Le zombie a des réactions et des mouvements lents et prévisibles. Il ne sait pas courir (mais il peut charger normalement).

Peur : Un zombie est une créature terrifiante qui cause la Peur.

Immunisé à la Psychologie : Un squelette est immunisé à la Psychologie, et n’abandonnera jamais un combat.

Immunisé au poison : Un zombie n’est affecté par aucun poison.

Insensible : Un zombie remplace les résultats « Sonné » par « A Terre ».

Citation
Goules

Lorsque la famine s’abattit sur le Vieux Monde, les plus désespérés et les moins scrupuleux se mirent à manger les morts pour survivre. A chaque génération descendant de ces parias, ces créatures s’enfonçaient encore dans l’horreur et la dégénéréssance jusqu'à n’être plus que des créatures à la limite de l’humanité et de la non-vie.

Conduite par le faim de chair morte, ces créatures ont abandonné la société et sont allé vivre dans les nécropoles, creusant pour trouver des cadavres récemment inhumé et les dévorer.

La destruction de Mordheim attira beaucoup de clans de Goules venus du Nord : à présent ils ont élu domicile dans les cimetières de la cité en ruine.

M- CC-CT- F- E - Pv - I- -A- -Cd

4 - 2 - 2 - 3 - 4 – 1 - 3 – 2 – 5

Armes /Armure : Une goule n’utilise pas d’armes ou d’armure, excepté quelques os, pierre ou morceau de boit qu’elle ramasse et utilise comme objet contondant.

Peur : Une goule est une créature répugnante et difforme qui cause la Peur.

Citation
Nécromancien

Les nécromanciens sont des sorciers malfaisants, qui étudient les arcanes maudits de la nécromancie. Beaucoup d'entre eux sont des serviteurs zélés de Vlad von Carstein et suivent les agents de leur maître dans la cité. D'autres sont recrutés parmi les sorciers ou les magiciens qui, soupçonnés d'hérésie par les agents de Sigmar, ont fui vers Mordheim pour échapper aux persécutions.

M- CC-CT- F- E - Pv - I- -A- -Cd

4 - 3 - 3 - 3 - 3 - 1 - 3 - 1 - 7

Armes/armures : Le nécromancien n'est armé que d'un bâton. Considérez le comme une lance avec les mêmes attributs.

Pas maintenant ! : Si le nécromancien est découvert par une bande sur un 12, il ne fera rien de son prochain tour ( pas de mouvement ), il était trop occupé a préparer ses sorts pour penser a réagir.

Couardise : Lorsque le nécromancien apparaît, il laisse ses goules et fuit ! Il se dirige automatiquement a l'opposé des unités ennemis, même lorsqu'elles sont a portée de charge.

Un scénario qui m'est passer par la tête, il peut être assez court ( une de vos unité meurt, 2 zombies vous en tuent 2 autres et c'est fini pour vous ) comme assez long ( vous cassez tout sur votre chemin ^^ )

Modifié par Dreadaxe
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Salut....

Alors premiére remarque, cela ressemble beaucoup au scénar' ou tu cherche le trésor.....

Pour qu'il soit un peu original, on pourrait dire que tout le monde sait ou est le necro et qu'il se défend (quitte à lui donner une ou deux zombis/Goules de base!!). Tu pourrais le mettre dans un gros batiment en milieu de table (tu va me dire que c'est comme le manoir mais bon !!)

En ce qui concerne les pierres magiques sur le nécro et la perte de celles-ci quand il trépasse, je reste septique ! Attention à ne pas trop vouloir en faire !!!

Pour ce qui est des règles de "Faim insatiable", je les sortirais des profils car j'ai bien faillis les rater, comme la règle des fragments de malepierre!!

J'aime bien les règles "d'expérience aléatoires" mais il faut tester ça car il faut que le scénar' puisse être gagner par un des joueurs tout de même !!! :lol:

Il y a de l'idée....

Sur ce....

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C'est réglé, les pierres magiques ouai jme disais qu'il faut qu'il y en est mais bon avec l'xp sup en tuant le nécro ca suffira.

J'ai moové la règle de faim.

Ce que je veux pas en faite, c'est que les deux bandes massacrent le mort vivant au milieu ( il a quand meme pas de stats ni beaucoup d'unité ) puis qui se tapent dessus, parceque après si le nécro meurt les unité naissent pas si t'en perd une donc ca serait dommage.

Ils vont s'allier pour péter le nécro et se taper ensuite, c'est du free XP sans beaucoup de difficulté ... C'est pour ca s'il est caché ils auront pas le choix, y'aura forcement des morts avant qu'ils puissent attaquer le nécro donc les expériences seront intéressantes....

Comme vous voulez j'ai exposé mon point de vu ^^

Modifié par Heaven Kami'
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parceque après si le nécro meurt les unité naissent pas si t'en perd une donc ca serait dommage.

Donc justement il faut que le necro soit sur la table dès le début pour que les Goules apparaissent de suite et forcent les joueurs à se fritter. Sinon on cherche pas mais on se fout sur la tronche c'est plusse drôle :lol: B)

Sur ce....

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