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[Eldars][Rêgles Maison] Pouvoirs des Autarchs


MacDeath

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Bon, je me doute que c'est pas le bon coin pour ça, donc je m'en Excuse à l'Avance auprès des Modos...

Comme vous le savez, l'Autarch manque un peu de punch pour être un choix réellement utile.

Voici donc mes rêgles maisons premier jet pour combler ces lacunes et offrir aux eldar un poil de Customisation en plus.

Pouvoirs d'autarch

Un Autarch expérimenté aura suivi énormément e voies Eldars, et en faisant la synthèse de ces expériences, développe des pouvoirs et compétences hors du commun.

Un Autarch peut choisir 1 seul pouvoir parmis la liste suivante :

Initié du conseil des prescients d'Ulthwée : 15 pts

L'Autarch a par le passé suivit la voie de l'archonte.

Il compte comme étant un Psyker (notament pour la vue spirituelle) et peut avoir les options suivantes :

--il peut choisir 1 pouvoir d'archonte avec une majoration de +10pts sur son coût de base.

--il a accés a une Lame sorcière pour 15pts qui compte comme son choix en arme de corps à corps.

Souvenez vous qu'un pouvoir d'archonte ne peut pas toujours se cumuler : Bravoure, Dissimulation, Maitrise...

Maitre Guerrier : 20pts.

L'Autarch possède un Exécuteur à la place d'une option arme de corps à corps habituelle.

C'est une arme énergétique à deux main offrant +2 en Force.

Corsaire Maitre des Airs : 30pts

L'Autarch doit choisir l'option d'Ailes d'aigle Chasseur l'option de Générateur de Saut Warp.

Lorsque l'unité qu'il rejoint effectue une Frappe en Profondeur, vous pouvez enlever l'initiative de l'Autarch à la dispertion éventuelle de l'unité.

Toute autre unité effectuant une FeP soustrait la moitié de l'Initiative de l'Autarch (3ps) aux dispertions éventuelles en FeP.

Patriarch des Chevaucheurs des Vents de SainHamm : 30pts.

L'Autarch doit choisir l'option MotojetEldar.

L'Autarch ainsi que toute unité de Motojets Gardiens Eldar qu'il rejoint bénéficient de la compétence charge Furieuse.

De plus, les unités de motojets Gardiens et Lances de Lumière gagnent la compétence "Scout".

Maitre des Ombres d'Alaitoc : 20pts

l'Autarch doit être piéton (pas d'options de transport) bénéficie des rêgles spéciales des Guerriers Mirages.

Il peut choisir un LongFusil Autarch pour 30pts.

C'est un fusil Sniper Eldar Classique blessant sur 3+ et Lourde2.

En outre, les unitées de Guerriers Mirages et de rangers peuvent upgrader une figurine de leur unité en Maitre Mirage pour +12pts, ce dernier ayant alors +1 Attaque sur son profil et Cd9...

Un maitre Mirage est équipé comme un Ranger/Mirage.

Il peut en outre prendre une arme de CàC supplémentaire (+2pts) ou une arme énergétique (+10pts).

Il permet à l'unité de prendre des Grenades Plasma et Antichar pour +2pts par figurines.

Initié de la Cour du Jeune Roi de Biel Tan : 20pts

L'autarch peut prendre 1 pouvoir D'Exarch au coût habituel à condition que celui ci soit adapté à son équipement (pas d'Envol si il n'est pas Autoporté...) et l'Autarch doit posséder un équipement/arme de l'aspect dont il prend un pouvoir :

Casque pour les Scorpions ou Banshees.

Lasblaster ou ailes pour les aigles, Générateur de saut Warp où TisseMort pour les araignées.

Rien de spécial pour les Vengeurs.

Fuseur pour les Dragons, LMFaucheur pour les Faucheurs.

Motojet pour les LdL.

Ah tiens, pourquoi pas alors garder le pouvoir Attaque surprise des Araignées.

L'Autarch peut alors rejoindre une unité Aspect quelconque restant en réserve et faire une téléportation de type FeP...avec.

ça serait un peu comme un mini portail Warp...

Swweeeeet.

Ces pouvoirs lorsqu'ils s'appliquent à l'unité, ne peuvent fonctionner que sur des Guerrier aspect avec parfois une contrainte d'équipement.

Ex : tempète de shuriken ne peut pas marcher si l'unité ne possède pas d'armes shurikens...soient des Catapultes shurikens, catapultes shurikens vengeurs, pistolets shurikens et Canon shuriken...

Par contre ça peut donc fonctionner avec des LdL...qui en ont sur leur motojets...héhéhé...

En outre vous pouvez Upgrader des Exarchs de votre armée en Exarch phénix pour +12pts supplémentaires.

Ces derniers ont 2PV à leur profil et la rêgle Guerrier Eternel.

Maitre des Morts de Iyanden : 20pts

L'Autarch compte comme un psyker concernant la vue Spirituel seulement (6ps).

Il peut accroitre cette portée spirituelle à 12ps pour +12pts.

Vous pouvez prendre 1 unités de Gardes Fantômes en choix Troupe par unité de GF prise en choix Elite.

Vous pouvez prendre 1 unités de Saigneurs Fantômes en choix Elite par unité de SF prise en choix Soutien.

C'est un premier jet, donc forcément imparfait.

Mais bon, je pense que ça peut être fun.

Modifié par MacDeath
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Yop Macdeath,

Il est vrai que les autarques sont trop peu représentés.

Maitre des Morts de Iyanden : 20pts

Vous pouvez prendre 1 unités de Gardes Fantômes en choix Troupe par unité de GF prise en choix Elite.

Vous pouvez prendre 1 unités de Saigneurs Fantômes en choix Elite par unité de SF prise en choix Soutien.

Très bonne idée, dans l'absolu pouvoir prendre des unités de GF classiques (3-10) en troupes est une bonne façon de populariser l'armée des morts (avec si possible de nouvelles figs plastiques et des options cac à la place du canon fantôme). Par contre inutile de lui donner la vue spirituelle, les gps et les archontes sont là pour ça. Maitre des morts devrait juste être une option payante supplémentaire ou éventuellement remplacer la maitrise stratégique (ou la donner uniquement à Yriel). On pourrait envisager aussi le même type d'option pour passer un choix aspect spécialisé dans l'embuscade et la frappe éclair en choix de troupes , les scopions, les araignées, les lances de lumière et les aigles par exemple, on en reverrait alors plus souvent.

Après les configs de matos par type de maitrise je suis assez contre, une règle assez simple serait de donner accès aux armes des exarques ou a certaines d'entre elles (prix en fonction). Comment calculer le prix de ces équipements pour les autarques? Il suffit de prendre le coût de l'arme de base de l'aspect et d'y rajouter le coût de l'arme de l'exarque. Il faudrait cependant limiter le nombre d'arme d'exarque à une maximum, histoire d'éviter les combo trop puissants.

Exemple:

executeur: arme énergétique + executeur = 20 pts

LMT : LMFN + LMT = 45 pts

Pique de feu: Fuseur+Pique de feu = 18 pts

Modifié par Kurga
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Yeah, bonne initiative. Bon c'est pas forcément bien équilibré niveau coup en point mais y'a de très bonnes idées je trouve. Ca permet vraiment de donner un cachet supplémentaire à son armée et donne une dimension toute nouvelle à l'Autarque. Faudra que je m'amuse à essayer ça :D

Mais, temps que t'y es, pourquoi ne pas traduire tout ça dans la langue de Shakespeare et l'envoyer en haute instance? Ca m'étonnerai que ça soit reprit un jour, mais des idées pourraient tout de même germer.

Sinon, pour essayer d'améliorer un peu les choses: ton Maître Mirage mériterait d'autre bonus à son profil vu le coup en point. 12 points supplémentaires c'est le prix d'un exarque, et ils ont pas que +1 Cd +1 A nos guguss :innocent:

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Bin alors +10pts ou +8pts pour le maitre mirage, en fait l'upgrade "normal" de A+1 et Cd+1...comme pour les Eldars noirs entre autre.

LE truc le plus utile, c'est l'Arme energizer par exemple, ainsi que les grenades je trouve.

J'ai fait les coûts au pif...

Pas trop mais pas trop peu...

Après il me semble que les rêgles sont potables.

Reste à voir les coût.

Pour l'executeur, bin disont que euh...

ça manque quand même bien à l'Autarchieur je trouve.

Et peu constituer un "pouvoir" en tant que tel, genre se faire un mini Yriel quoi.

L'idée est surtout d'améliorer l'Autarch dans le rôle de boosteur stratégique tout en laissant les variétés traditionnelles Eldar.

avec si possible de nouvelles figs plastiques et des options cac à la place du canon fantôme
J'avais pensé aux GF alternatifs...

Mais bon, le but est de rester aux configs à peu presque standards...

LE genre de truc où y'a pas trop a modifier les figs...

Modifié par MacDeath
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Perso moi j'avais pensé à un truc plus simple, un simple pouvoir d'Autarque.

L'Autarque peut passer en Maître des Lames pour + 40 Points

Il obtient alors le choix à plusieurs postures de combats, à définir au début de chaque phase de corps à corps.

-Tempête de lames: l'Autarque gagne +2 A

-Coups précis: l'Autarque touche sur du 2+

-Coup puissant: l'Autarque gagne +2 en F (F6 max)

-Posture défensive: L'adversaire touche l'Autarque seulement sur du 6 au corps à corps

Donc voilà, 40 points c'est quand même pas rien. A vous de me dire si vous trouvez ça équilibré. En fait je me suis inspiré des règles WD de Eltharion, chez les HE. Ca ne modifie en rien la nature de l'armée comme le fait MacDeath, mais du coup ça passe peut-être plus facilement.

Pour les GF alternatifs j'avais pensé à des lames spectrales, pour +3 ou +5 points, qui ajouteraient une attaque à leur profil. Auquel cas il serait une véritable alternative aux DF. Mais du coup, faut convertir...

Modifié par Seres
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Faire de nouvelles unitées, pourquoi pas, mais c'est alors du complètement Homebrew comme on dit, et idéalement il faut mieux utiliser les figs discontinue des vieux guerriers fantpômes de classe Assassin et Executor je pense.

Et vu que les figs sont bien moins massives car plus anciennes (l'échelle n'était pas vraiment la même à l'époque)...et avaient justement un rôle d'infiltration...

Mais vu que ces figs ont Existée (j'en possède...) et ont eut des rêgles (En 1ère édition) bin elles sont potentielement canon au moins niveau Fluff.

l'idée est que comme ils n'ont pas de fusil fantôme gourmand en énergie, ils sont plus légers et plus agiles...Notament pour le CàC...

Un truc genre :

GF Assassins/Executors :

3-10 figs par squades (?)

CC4 CT4 F5 E5 I4 B1 A2 Cd10

Svg3+

équipements :

2 Armes de CàC (les "gantelets" où mains tronçonneuses, donc A3...)

Shuriken catapult.

Rêgles spéciales :

Mouvement à couvert.

Vue spirituelle

Sans peur

Je me tate, faut il leur donner la course ? alors dans ce cas peut être une Svg plus légère ? bof...

Options :

0-2 figs par squade : Flameur ou Fuseur.

0-2 figs par squade : Tronçonneur (F+1, ajoute +1D6 contre les Bl en CàC) ou arme énergétique.

Caméléonine.

Transport Serpent ou option infiltration.

Donc en gros on se retrouve avec du pseudo Scorpion amélioré je pense...

Après l'idée c'est d'avoir la vue spirituelle, mais pas d'options d'archonte...

Car c'est censé être une unité d'infiltration.

Reste à voire les coût qui ne devraient pas être bas.

Ah, et 0-1 par armée ?

Elite bien sûr...

Sinon en faire plutôt 1 choix élite ou on peut prendre alors 1-3 figs (ou plus) pour un choix et ces dernières sont indépendantes, plus dans l'esprit du truc tyranid d'infiltration...(merd comment qui s'appel)

Mais alors bourriner le tout un poil plus genre 2PV...

pas simple.

L'Autarque peut passer en Maître des Lames pour + 40 Points
ça fait trés céraste tout ça je trouve...

et dire que c'est plus simple euh...

Nan en fait soit donner des bonus dans tel ou tel optique de jeux (la FeP par exemple)...

Soit permettre justement des types d'armées alternatiques (les variantes VM classiques donc)

Mais niveau guerrier, bin là c'est trop spécialisé.

L'autarch est plus un général qu'un Super guerrier.

Rien que d'avoir un Executeur c'est bien assez pour faire de l'Autarch un super guerrier, car ça se cumule avec son fusil, son casque et ses ailes...

Le genre F+2 + Energizer, c'est vraiment le truc qui manque à l'autarch je trouve niveau baston.

Sinon bin autant prendre un Saigneur phénix quoi...

LE Truc de lui donner des pouvoirs d'archonte, ça permet soit de faire bénéficier de pouvoirs d'archonte aux Aspects, soit de cumuler 2 pouvoirs d'archontes dans un choix Archontable.

Bien sûr ça revient cher alors.

Ah, et la lame sorcière serait la lame tronçonneuse améliorée de fait.

Mais je trouve ça assez sympa en tout cas.

Araignées Spectrales :

Comme vous le savez, l'attaque surprise est devenue caduque de par la V5...

Les FeP sont standardes maintenant.

Donc comment remplacer ce pouvoir ?

Je pensait un pseudo envol comme pour les aigles chiasseurs.

Mais qui aurait lieux lors du mouvement supplémentaire des Araignées, permettant ainsi de tirer suite à la FeP pour ensuite fuir à nouveau dans le Warp et faire des FeP en boucle.

Ce pouvoir devrat être assez cher, et toujours avoir la part de risque du mouvement supplémentaire des araignées spectrales...

Sinon c'est assez over bourrin je pense.

Bref le coup des 2 choix autoportés eldars capable de faire de la FeP en boucle, ça me semble un truc assez sympa dans l'absolu, donnant alors un petit plus typiquement eldar et stratégiquement tentable, surtout pour le dernier tour.

Sinon j'ai un peu édité le post de départ.

Le truc dont je viens de m'appercevoir, c'est qu'on peut alors cumuler 2 Autarchs, donc 2 Pouvoirs, et ça peut débloquer pas mal de combos je trouve...

Modifié par MacDeath
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Quel est le problème de l'autarque?

Il n'a que très peu de configurations valables: pour faire court le piéton/générateur de saut + fuseur, le piéton catapulte de vengeur (pour économiser des points) et le lancier sur motojet.

Voilà en gros quatre choix qui restent assez chers malgré tout quand on regarde l'efficacité des machins. Le seul moyen de les rentabiliser vraiment aujourd'hui est de jouer en doublette pour la full réserve, mais ça sous-entend d'orienter toute sa liste en fonction (marcheurs, scorpions, GdC, AS, Aigles, Ldl, Gardiens sur motojet) et ça interdit ou minimise l'impact de certains choix accrocs aux GP (gardiens défenseurs, arlies, banshees, guerriers mirages, vengeurs, archontes, GF).

Les listes valables avec un GP + un autarque sont donc rares, car la présence de l'un nuit souvent à l'autre. L'autarque est super cher par rapport à un GP light et n'apporte pas grand chose à l'armée, il a peu d'impact au close comme à distance (à l'exception de la version Ldl, qui reste malgré tout très fragile), d'autre part le simple +1 en réserve ne permet pas de construire une approche tactique sérieuse, pour ces raisons on préfèrera souvent un second GPou un second autarque.

Une modification ou des règles maison devraient permettre de rendre les choix hybrides (GP+autarque) viables.

Le plus simple reste de débloquer certains équipements d'exarque pour rendre le choix attractif. Mais il ne faut pas que ça devienne trop bill, sinon on va déséquilibrer dans l'autre sens. A bien y réfléchir c'est la moins bonne des solutions, car la plus dur à équilibrer avec les autres QG (eldars et autres armées), de plus certaines options de matos risquent de rendre caduc des options existantes: à quoi bon prendre une motojet et une lance laser quand je peux prendre un executeur et profiter du blindage d'un transport et d'un plus grand nombre de PVs via les escouades piétonnes?

Rajouter un pouvoir en option éventuellement pour transformer un choix d'attaque rapide ou d'élite en troupe, un peu comme certains qg marines et orks, me semble LA solution. Après tout que sont les autarques? Des tacticiens hors pairs spécialistes de l'attaque éclair. Rajouter la possibilité de passer 1 escouade au choix parmis les: scorpions / d'aigle / d'AS / de ldl / de GF en troupe me semble logique. En plus on fait d'une pierre deux coups en permettant de populariser des escouades qui prennent trop souvent la poussière et en boostant nos choix de troupes légèrement désuets (voir carrément pas compétitif du tout) par rapport aux nouveaux codex.

Comme je le dis plus haut, les dizaines de combinaisons pour l'autarque c'est trop. Faut que le truc reste simple et puisse être évolutif. Les packages pouvoir + équipement c'est trop rigide, en plus d'entrainer une surenchère de règles. Il suffit de rajouter quelques points à tous les autarques disons 10-20 pour permettre de passer un des choix évoqués ci-dessus en troupe et l'affaire est réglée.

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Après pour le coup des GF spécialisés dans le close, plus facile à dire qu'à faire. L'absence de course les rend peu attractifs, et leur force élevée peut vite les rendre trop bill si on leur donne accès à du matos énergétique. Pas évident du tout pour le coup de pondre un truc équilibré. La meilleure solution reste encore de permettre d'en prendre par 3-10 en choix de troupes avec leur configuration classique (canon fantome).

Modifié par Kurga
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Oui, l'autarch ne peut se rentabiliser sur son profil+équipement finalement, et adjoindre des compétences/pouvoirs offrant des débouchés stratégiques permettrait de le rendre compétitif tout en le confortant dans son rôle de général avefc attrait tactique...

le fumeux Maitre stratège complétement loupé...lol.

Genre le score stratégique, c'est un truc de la V2 finalement.

à quoi pensaient ils ?

Et les compétences comme j'ai vaguement essayé de faire, bin c'est pour matcher les Advisors de la GImp par exemple...

Après, la V3 n'avait pas de persos génériques Eldars de type Guerrier.

La V4 1/2 (donc V5 hélas) à tenté d'introduire ça mais hélas sans le recul ni les mises à jours...

Bref on se retrouve limite avec un bonus de V2 en V5...pas lol.

Bref c'est aussi à nous joueurs de proposer des rêgles potables et valables, donc réalistes, C-à-D pas "marie-sue" ni trop grosbill quoi...

Pas simple donc.

Afin de donner de bonnes idées à GW...on peut rêver quoi.

Car d'accord l'Autarch à droit à de bons flingues, mais au final il n'a que du matos standard...là ou les Marineux ont du matos de maitre ou combi...

Et pour le CàC, làà où ça compte, bin la différence est trop pas assez marquée, idem pour le tir finamelement.

Pour le coût d'un Autarch on peut aligner +2 Arlmes lourdes potables, +3 ou +4 Aspects...ça arrose bien plus...

Bref +2 Guerriers aspects de base en plus font largement mieux...

Pour tellement moins cher.

Donc bonne idée mais pas assez exploitée, il manque juste des "pouvoirs" en plus de ça...

Modifié par MacDeath
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Pour le coût d'un Autarch on peut aligner +2 Arlmes lourdes potables, +3 ou +4 Aspects...ça arrose bien plus...

Bref +2 Guerriers aspects de base en plus font largement mieux...

Pour tellement moins cher.

Mais oui!!!

Même avec du matos plus violent du genre executeur, il n'est pas dit que l'autarque soit si "cost-effective" par rapport à nos chers exarques, sans parler de sa fantastique E3.

Non mais franchement MacDeath, je pense que ton idée de passer une escouade d'aspect ou les Gf en troupe est vraiment excellente. C'est très v5 dans l'idée et puis ça résoud plusieurs problèmes d'un seul coup, sans pour autant rajouter pleins de règles, ni déséquilibrer excessivement le jeu (si on limite le choix des aspects potentiellement troupeux, car des ddf ou des banshees en troupe c'est un peu abusé).

Personnelement je rencontre toujours des problèmes avec ma quatrième et/ou cinquieme troupe dans mes constructions de liste. Nos troupes pour être efficaces sont chères, voir trop chères par rapport aux nouveaux codex (il y a plus à plaindre, je sais). Du coup au moment de choisir ma quatrième voir cinquieme troupe, je suis obligé de faire des concessions importantes sur le reste de l'armée si je veux des choix puissants. C'est d'autant plus ennuyeux que les eldars sont très spécialisés et que se passer d'un choix d'élite ou de soutien peut entrainer de sérieux manques en close ou antichar.

Je sais pas mais imagine une liste du genre:

QG

Autarque Mandibules + arme énergétique + fuseur 100pts

GP malédiction + runes de protection & clairvoyance 105pts

ELITE

6 arlies dont un coryphée énergétique 148 pts

TROUPES

9 vengeurs dont exarque grêle + double cata 140 pts

>>>dans serpent LME + PE 130 pts

10 vengeurs dont exarque grêle + double cata 152 pts

>>>dans serpent LME + PE 130 pts

10 GdC deux fuseurs + archonte destructeur + lance 130 pts

>>>dans serpent LME + PE 130 pts

5 GF + archonte destructeur 210 pts

>>>dans serpent Cashu + MS + PE 125 pts

SOUTIEN

Falcon LME + HC + PE 180 pts

Prisme + HC + PE 160 pts

Prisme + HC + PE 160 pts

TOTAL: 2000pts

Ca me semble pas être complétement bill par rapport aux codex qui vont bien en ce moment.

Modifié par Kurga
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Bin oui le coup des Fantômes dans d'autres slots, c'est faire d'une pierre 2 coup sans doute...

Réhabilité l'autarch ET le GF...lol.

Après reste l'habituel problème du Homebrew : on peut trop vite partir dans le tout et n'importe quoi, voir le Mary-Sue (comme disent les anglophones).

Bon, l'Exécuteur n'est certes pas ultime, mais déjà ça peut être mieux je pense, surtout que ça reste cumulable avec Malédiction donc potentiellement bon contre de la Moto et du E5 en général quoi.

L'Autarch reste tout de même avec un profil potable, non ?

Après ajouter une petite rêgle standarde à la con, pourquoi pas non plus...Guerrier éternel ?

Mais lui offrir les fumeuses compositions alternatives comme les boss Orks ou les persos spéciaux divers...bin voilà quoi.

Après je reste persuader que l'une des tendances de la V5 dans les codex, c'est justement les persos spéciaux de type chefs de squades améliorés.

Cronus et autres quoi.

Et là bin les eldars ils n'ont pas grand chose.

Idem pour les truc à 2PV...chez les Eldars bin ça n'existe pas.

Une idée serait par exemple de permettre 1 Archonte OU exarch dans l'armée avec justement 2PV.

Et donc un poil plus de cumul de matos...notament un Archonte avec 2 pouvoirs par exemple.

Mais le même problème : créer de nouvelles unitées bin ça part trop vite dans le MarySue-isme.

Genre des Gardiens Noirs Chocs avec CC4...bin sur l'idée c'est bien mais alors si tu donnes ensuite Maitrise, bin tu as des Gardiens CC5... soit finalement encore mieux que des Aspect.

C'est complétement pas normal ni logique je trouve.

(Bien sûr l'équipement rattrape le tout...lol)

De plus une grosse difficulté est de définir le contre coup des avantages, que ça soit par des obligations (genre le 1 pour 1 choix de type habituel...)

Ou alors au niveau du coût en pts...

On revient a un problème que y'a forcément moyen d'abuser d'une manière ou d'une autre où que certains Upgrades sont finalement inutiles car absolument pas compétitifs.

Pour les rangers.

Alaitoc est vraiment en disgrace niveau styles eldars je trouve.

Les Rangers ne sont finalement plus tellement sortis.

Je pense que c'est parceque de telles unitées n'ont abolument pas d'options véritables ni de persos.

Or pour des eldars qui se veulent assez surhumains élitistes et épiques...je trouve ça trop con.

D'autant plus que des figs de Rangers avec épée "energizer" ou 2 pistolets sont sortis...

Ils ne sont que de simples Snipeurs, certes bon dans leur genre, mais plus de bombes diverses donc plus de rôle de "saboteur".

D'accord la rêgle de sabotage d'Alaitoc était abused.

Mais là bin permettre les Mirages ne suffit pas selon moi, car ces types doivent logiquement avoir des leaders...or il n'y en a pas.

Le coup du A+1 et Cd+1 est l'Upgrade classique des Eldars noirs par exemple.

Assez réaliste puisque ce sont des errants en fait.

C'est con à dire mais un leader avec A4 en charge, voire énergizer, bin c'est déjà utile je pense contre pas mal de choses...

Ou avoir accés à des bombes/grenades...ça permet de faire du "sabotage" sur des véhicules immobilisés par exemple.

Sachant que ça reste du "Gardien CT4" avec des pistolets et des caméléonines finalement...et chers de surcroit, bref pas le truc dont on peut abuser non plus.

Sinon bin disont que les Scorpions peuivent tirer profit d'un passage en choix troupe.

Ils sont finalement fait pour tenir du territoire/couvert plus que pour chasser le Frag je trouve.

Un truc genre :

Maitre des Attaques surprises et ambuscades :

1 choix d'unité bénéficiant de la rêgle Infiltration ou Frappe en proffondeur peut être pris en choix Troupe.

Voilà, ça permet simplement de caler 1 choix d'aigle, Araignée ou Scorpions en choix troupe.

Pas ultime, mais utile finalement...Surtout pour la prise d'objos, notament avec :

--les aigles Envoleurs...

--Les Araignées Svg3+ capables de bon mouvement 12ps+ tir + mouvement supplémentaire warp...

--Ou le simple scorpion qui une fois incrusté dans une fôret/ruine/autre...reste délicat à déloger je trouve.

Et schplorftch... 3 unitées en disgrace qui prennent un bon coup de boostage utilitée.

Arf, une petite rêgle aussi de type :

Individualité : on ne peut pas prendre plusieurs autarchs avec le même pouvoir...

Ou alors mettre des incompatibilitées genre les pouvoirs de type "Vaisseaux monde", bin on ne peut en prendre qu'un par armée...

Bref des pouvoirs génériques ou teintés Vaisseaux Monde...

Mais là ça peut aussi compliquer...quoique juste faire 2 listes lol...

Enfin bref, le problème de la feuille blanche et du côté facilement Mary-Sue...re-lol.

Mais en gros, je pense qu'il faudrait 1 pouvoir "unique" pour chaque type historique de VM...

Et pas plus de autant que ça (donc 5 pouvoirs) en pouvoirs de type génériques...

Soient un total de 10 pouvoirs.

ça compense alors le manque en persos générateurs de listes alternatives typiquement V5 que devraient par exemple être les Saigneurs phénix...lol.

Modifié par MacDeath
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Les Rangers ne sont finalement plus tellement sortis.

Je pense que c'est parceque de telles unitées n'ont abolument pas d'options véritables ni de persos.

Idem pour les scouts snipers SM. Je crois que c'est l'effet combiné des nouvelles règles du fusil de sniper et des couverts de cette V5. Pour bien faire, il faudrait que les fusils de snipers puissent ignorer les couverts, ce qui dans l'absolu n'est pas irréaliste...Mais bon là on touche au gbn donc...

Du coup c'est vrai qu'un "sergent" pourrait être bienvenu.

Pour les seigneur Phénix et les listes alternatives, ce serait logique vu le prix des machins (et toujours mieux qu'un sans peur à double tranchant - amis du close bonsoir-) et en plus pas complétement fluffiquement faux. Plus ça va, plus notre codex prend un coup de vieux (je pense au codex SW là), du coup un peu comme certaines autres races, nos choix compétitifs diminuent de sortie en sortie, même s'il est vrai que nous ne sommes pas les moins bien lotis et qu'une certaine variété de listes reste possible (contrairement aux EN par exemple). M'enfin, faut pas réver, un hypothétique nouveau codex n'est pas pour tout de suite, 2011 au plus tôt, un petit faq/update et quelques nouvelles figurines - GF, archontes, GdC par exemple, boite de trois motojets, le tout en plastic - ce serait déjà fantastique.

Modifié par Kurga
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Dans l'absolue, l'idée est bonne.

Cependant :

Corsaire Maitre des Airs : 30pts

Je dois avouer que j'aime pas trop. Dispersion en 3g2 me semble plus interessante. Mais le problème reste que l'autarque devient plus performant qu'un exarque alors qu'il ne le doit pas.

Patriarch des Chevaucheurs des Vents de SainHamm : 30pts.

Le scout généraliser est abusé. Un scout contre surcout éventuellement, avec interdiction/limitation des attaques de flanc.

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Mmmh, oui, le scout généralisé est sans doute abused pour le Patriarch...

Bin euh, j'ai fait ça à l'arrache aussi, lol...

Plutôt que du scout dgénéraliser il faudrait peut être permettre alors un Upgrade de motojets gardiens...

Genre au lieux d'un Archonte, bin tu peux prendre un chef des Wind rider, donc le A+1 et Cd+1...

Et des options de Matos en plus comme pour les Chefs Rangers d'Alaitoc.

rien que ça peut suffir.

Un chef de squad pouvant aligner 3-4 attaques energizers...cumulables donc avec malédiction, bin voilà quoi...

ça serait comme passer des Motojet gardiens en Motojet Chocapics.

Donc pas d'Archonte mais 2 armes spéciales (Flameur et/ou Fuseur...) et un chef de type Sergent guerrier.

Pourquoi pas non plus.

Corsaire maitre des airs :

3g2 ???

euh c'est à dire ?

Mais comme je le répette sans cesse :

Il faut savoir se modérer, rester un poil fluff, pas chercher des mécanismes alambiqués, et éviter le glitch, le côté Mary-Sue...

Et en rester à des choses et mécanismes ayant au moins existé dans les éditions passées ou dans les autres codex existant.

Un chef de squad Gardien (non archonte) avec des options améliorées en CàC, c'était le cas en V1 voire V2...

Le fait d'offrir 1Slot de choix autre a 1 unité c'est présent dans les codex actuels :

le Mekkaniac et le BigBoss Ork le font par exemple et sont pourtant des persos génériques, quand aux persos spéciaux Marines, bin ils offrent des unitées en plus (Calgar), des slots changés (Khan et les motos) ou des équipements alternatifs améliorés (Kulkan et les marteau de maitre et Melta/flameurs jumelés...)

Améliorer les FeP, les marines et chaoteux ont de telles rêgles...icones du chaos, drop pods et sans doute d'autres trucs...

Mais il convient donc de trouver les limitations aux cumuls de ces pouvoirs d'Autarch...

Bon je vais tenter un second jet...

Mais l'idée c'est de faire un peu comme pour les persos uniques des Marines qui ont finalement remplacés les traits de Chapitre...

Mais pour du perso générique (donc l'autarch)

Okay, 2ème jet :

Pouvoirs d'autarch

Un Autarch expérimenté aura suivi énormément de voies Eldars, et en faisant la synthèse de ces expériences, développe des pouvoirs et compétences hors du commun.

Un Autarch peut choisir 1 seul pouvoir parmis les 2 listes suivantes.

--Philosophies des Vaisseaux mondes :

on ne peut pas prendre 2 philosophies différentes par armée.

--Pouvoirs génériques d'Autarch : mixables sans limitations.

Philosophies des Vaisseaux mondes :

Autarch de SainnHaim : Patriarch des Chevaucheurs Sauvages

L'Autarch doit choisir l'option MotojetEldar.

L'Autarch ainsi que toute unité de Motojets Gardiens qu'il rejoint bénéficient de la compétence charge Furieuse.

1 unité de Motojet Gardien de l'armée peut être promue en Chevaucheurs Sauvages.

Leur coût est de 25prs/fig.

Ces derniers sont CC4, I5 et la rêgle Scout.

Ils n'ont pas d'Archonte mais l'un d'entre eux doit passer Chef de Clan pour +12 pts, bénéficiant aussi de A+1, CT4 et Cd9.

Options :

Comme les motojets Gardiens.

Chef de clan :

Arme énergétique pour 10pts où Lance laser pour 15pts.

Bannière : permet de relancer les attaques manquées en charge +15pts

Il peut avoir l'un des shurikanons de l'escouade au coût normal (mais ce dernier est alors CT4...)

Autarch d'Alaitoc : Maitre des Ombres furtives

L'autarch bénéficie des rêgles spéciales des Guerriers Mirages.

Il peut choisir un LongFusil Autarch pour 30pts.

C'est un fusil Sniper Eldar Classique blessant sur 3+ et Lourde2.

1 unité de Ranger/Mirages peut être promue en Saboteurs.

Ils doivent alors alors choisir au moins une des options suivantes (coût par figurine) :

Grenades offensives +1pts, Grenades défensives +1pts, Grenade disruptrice +1pt, Bombe à fusion +2pts.

--Sabotage : au début de la partie, les Saboteurs peuvent effectuer une action de sabotage.

Ce sabotage est en fonction des grenades choisies (un seul par unitée de saboteur) :

--Grenade Offensive (plasma) : effectuez une attaque de LMEldar : plasma contre une unité adverse. Cette attaque ignore les sauvegardes de couvert sur l'unité ciblée (et seulement elle) mais doit lancer pour la dispestion normalement.

--Grenade défensive : placez un champ de mines antipersonnel sur un élément de terrain n'importe où sur la table, celui ci compte alors comme étant Dangereux..

--Disruptrice : un véhicule adverse ne peut ni bouger ni tirer lors de son premier tour comme si l'équipage était assomé (malgré les options prévenant cela...).

--Bombe à fusion : euh...bin rien...faut pas pousser non plus.

1unité de Rangers/Mirage/Saboteurs peuvent être menés par un Maitre Mirage.

--upgradez une figurine de Ranger de leur unité en Maitre Mirage pour +16pts

Ce dernier gagne alors CC+1, A+1 et Cd9 sur son profil

Un maitre Mirage bénéficie des rêgle de guerrier Mirage (mais pas forcément son unité...).

Il peut en outre prendre une arme de CàC supplémentaire (+1pt), un Pistolet supplémentaire (compte alors comme 2 armes de CàC et peut tirer comme un Catapulte shuriken (+3pts) ou une épée troçonneuse (F+1) pour 5pts où une arme énergétique (+10pts).

1 unité de Ranger/Mirage (mais pas saboteur) peut prendre un Serpent en choix de transport.

Autarch de Biel Tan : Initié de la Cour du Jeune Roi

L'autarch peut prendre 1 pouvoir d'Exarch à condition que celui-ci soit adapté à son équipement parfois.

Ce pouvoir ne peut que s'appliquer a des Guerriers Aspects (quels qu'ils soient) que l'Autarch aura rejoint dans le cas d'un pouvoir s'appliquant à l'unité avec toujours des limitations d'équipement parfois, exemples :

--Pas d'Envol sans la rêgle autoporté

--Il faut des armes Shuriken pour bénéficier de Grêle de shuriken...).

--Attaque surprise (Araignées) peut être pris, c'est alors un mini portail Warp ne pouvant pas être utilisé avec un véhicule.

Vous pouvez Upgrader 1 Exarch de votre armée en Exarch de la Cour pour +12pts supplémentaires.

Ce dernier possède 2PV à son profil et la rêgle Guerrier Eternel.

Une unité Aspect menée par un Exarch de la Cour est Sans Peur.

Autarch de Iyanden : Général des Morts

L'Autarch compte comme un Psyker concernant la vue Spirituel (6ps) des choix Fantômes de son armée mais n'est pas un Psyker.

Vous pouvez prendre 1 unités de Gardes Fantômes en choix Troupe.

Vous pouvez prendre 1 unités de Saigneurs Fantômes en choix Elite.

Autarch d'Ulthwée : Initié du conseil des prescients

L'Autarch a par le passé suivit la voie de l'archonte.

Il compte comme étant un Psyker (notament pour la vue spirituelle) et peut avoir les options suivantes :

-- 1 pouvoir d'archonte avec une majoration de +10pts sur son coût de base.

--une Lame Sorcière pour 15pts comptant comme son choix d'arme de corps à corps.

Souvenez vous qu'un pouvoir d'archonte ne peut pas toujours se cumuler : Bravoure, Dissimulation, Maitrise.

Pouvoirs d'Autarch :

Prince de Sang :

L'Autarch possède un Artefact choisis parmis la liste suivante, occupant parfois le slot d'une option générique d'Autarch.

--Exécuteur (Armes d'assaut)

--Bouclier Miroitant (Arme de tir)

--Lance Flamme Dragon (Arme de tir)

Dans l'idée, ça permet d'avoir des armes d'Exarch pour un autarch...donc à voir.

Maitre des frappes chirurgicales :

1 unité par tour Eldar effectuant une Frappe en Profondeur peut relancer son jet de dispersion.

Vous devez alors garder le second jet, même si il est pire.

Une seule unité par tour par Autarch peut bénéficier de cette relance.

Maitre des Embuscades :

1 choix d'unité bénéficiant de la rêgle Infiltration ou Frappe en profondeur peut être pris en choix Troupe.

Prince Corsaire :

Une unité de Gardiens peut être promue en Corsaires.

(Notez que ça peut très bien faire des Gardiens noirs d'Ulthwée dans l'esprit...)

Les corsaires sont une unité de Gardiens bénéficiant de CC4 et CT4 et coûtant 10pts par figurine.

Ils ne peuvent pas avoir d'Archonte avec eux mais l'un d'entre eux est obligatoirement promue Capitaine Corsaire pour +10pts.

Ce dernier possède A+1 et Cd9 sur son profile.

Options et équipements :

--les corsaires sont équipés avec des Catapultes shuriken ou des Pistolet Shuriken + Arme de CC dans la proportion que vous souhaitez.

-l'Escouade peut avoir des d'armure carapace (Svg4+) pour +2pts/figurine.

-l'Escouade peut avoir des grenade offensives pour +1pts/fig.

--2 figurines peuvent devenir les servants d'une arme lourde sur Plateforme antigrav.

Les rêgles sont les mêmes que pour les Gardiens, mais prenez les coûts des Armes lourdes du Wave Serpent.

-0-2 figurines peuvent remplacer leur fusil par des armes spéciales : Fusil thermique ou Lance Flamme pour 8pts.

-0-2 figurines peuvent remplacer leur arme de CC par une arme énergétique (10pts).

Capitaine corsaire :

Possède 1 catapulte shuriken ET 1 pistolet shuriken ET 1 arme de CC.

Peut remplacer son arme CC par une arme énergétique (10pts) ou un gantelet energétique (15pts)

L'escouade peut embarquer dans un Serpent (coût habituel) où être équippé d'Ailes d'aigles chasseurs pour 10pts par figurines (dans ce cas là, pas d'options d'arme lourde sur plateforme) et devient alors simplement Autoportée.

Leader Carismatique :

L'Autarch et les unités qu'il rejoint sont Sans Peur.

Il peut rejoindre une unité en fuite dont l'effectif serait passé en dessous de 50% pour la rallier.

Prince Exodite :

(houlà, c'est pas encore gagné, lol...)

bon, il me semble que je me suis râté, lol...

C'est assez Mary-Sue...voire Harry-Stue...re-lol.

Finalement je n'ai pas limité trop les cumuls de pouvoirs identiques, juste tenté de limiter justement leur impact...

Et on ne peut avoir qu'un seul type de Vaisseau monde donc.

Mais il reste de la retouche je pense, et j'ai finalement trop créé de nouvelles unitées, lol...

Enfin nouvelles, elles ont plus ou moins déjà existé de par le passé.

Et vu qu'une armée normal n'a que 2 choix QG...

à voir.

Reste donc à mettre des Coûts et c'est là que j'ai besoin de votre aide.

Modifié par MacDeath
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Très sympa; mais l'escouade de corsaires avec ailes d'aigles chasseur; je suis pas trop pour, et ça ne me semble pas fluff. Par contre l'armure carapace l'est; autre petite chose pour les options je te conseille de choisir soit les armes spéciales et armes énergétiques; soit l'arme lourde sur plate forme.

Et une unité que tu pourrais rajouter ce sont les escouades d'armes lourdes sur plate forme (canon stellaire; lance ardente ect)

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Très sympa; mais l'escouade de corsaires avec ailes d'aigles chasseur; je suis pas trop pour, et ça ne me semble pas fluff.
Ah...

Relis donc le Book of the Astronomicon...

y'a des listes de Corsaires Eldars...lol.

Enfin, de MErcenaires eldars, ou bien de pirates...

Les Corsaires seraient plus des mercenaires donc.

Et les Eldars noirs des Pirates donc, lol.

Et oui ils ont accés aux juimp-packs...arf du temps de Rouge trader, c'est sur que...

En fait je vois bien les mercenaires et corsaires Eldars (c'est un peu la même chose) comme des types trés professionels, avec du matos de ouf...

Genre des Booba feet quoi.

En gros les meilleurs soldat de la galaxie après les Marines, sauf que eux sont plus ou moins regardant sur leur employeur (enfin, ça dépend).

Mais je te l'accorde, il est bien finis le temps ou les Ailes et les motos étaient des options pour de la troupaille...

Maintenant on utilise des "entrées de choix" différentes.

Quoi que les Marines d'assaut peuvent virer leur Flight-pack contre un transport normal (enfin pouvaient ?)

Mais je suis d'accord que leur offrir des ailes les rendrait un poil "too much Mary-Sue for me".

C'est que bon, ça ferait une super escouade assez assaulteuze avec de surcroit un bon mouvemant, des armes spéciales, etc...

Mais en gros, l'idée derrière les Corsaires, c'est d'avoir des types avec pas mal d'options d'armes et de matos.

Un peu comme dans la V2 quoi.ça peut faire une trés bonne unité je pense, mais pas forcément si ultime non plus, car finalement ils sont des Vengeurs plus polyvalents mais avec moins de portée/pouvoirs spéciaux.

Bref la version couillue des Gardiens.

C'est plus cher que des Guerriers eldars noirs car euh...

Le shuriken Assaut 2 par exemple, c'est quand même supérieur au fusil éclateur (un vulgaire fusil laser Eldar en fait, moins bien que le lasblaster d'ailleurs...)

Dans mes idées de mod habituels, bin j'aime bien par exemple l'idée de Gardiens de soutien.

c'est la vversion avec justement des Lasblasters...

Dans le contexte actuelle je verrais bien ça en modif des plateformes de soutien.

Tu peux leur donner des lasblasters aux servants, et ajouter des figs en plus des plateformes.

Vu comme elles sont boudées en V5...

Bin ça peut peut être les sauver, lol.

Genre 0-2 types en plus par plateformes.

Soient au total un effectif max de 12 gardiens, 3 plateformes (6 servants donc) et 1 Archonte possible ?

Ou alors genre 5-15 figs, avec les 0-3 plateformes en option...

C'est que des gardiens avec lasblaster, ça pourrait vraiment être interessant je pense.

ça manque ce genre de soutien F3 avec pourtant bonne cadence/portée...

Sachant que ça pompe 1 hoix soutien, bin euh...je ne pense pas que ça soit si mal équilibré, mais ajoute un truc en plus quoi.

Et ça permet donc de "Raise Dead" les anciens gardiens avec fusil laser...lol.

à voir.

Modifié par MacDeath
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