KaruN Posté(e) le 12 septembre 2009 Partager Posté(e) le 12 septembre 2009 (modifié) Yop ! Bonjour à tous ! C'est bien la première fois que je fous les pieds dans cette section, et pour cause, j'ai quelque chose à y faire. Ayant enfin l'occasion de jouer régulièrement avec mon groupe de joueurs Beauvaisiens, j'ai acheté Empire Planétaire pour lier tout ça et mettre un peu de beurre dans nos parties. Ce topic a plusieurs vocations : - créer une plateforme pour centraliser les infos avec mon groupe de joueurs - discuter de la création d'éventuelles règles additionnelles - discuter de la mise en place de la campagne pour faire les bons choix avant de commencer. Les joueurs : - Touff (Tyranides) - Vimaire (Marines du Chaos) - Le Compteur (Orks) - Vodoo (Marines) - Karun (Tau) - Decius (Garde impériale) Petite précision : On peut, je suppose, parler des règles de l'extension, tant que ça reste dans le contexte de la discussion. Le but n'est pas de révéler les règles à tout le monde et briser le copyrigth. Cela dit le livret compris dans l'extension contient 4 maigres pages de règles (pour qu'elles soient facilement adaptables comme cela est expliqué). Je pense que tout ceux qui auront lu le White Dwarf d'Aout pourront participer activement à la discussion car il donne les grandes lignes sur le fonctionnement général et les bonus accordés par les différents éléments. Merci aux collègues de la section de bien recadrer si il y a un soucis de ce coté là. j'ai refilé une copie des règles de l'extension a mes compatriotes, ce qui est légitime je pense. On utilisera également les cartes stratégiques disponibles sur le site de games. Organisation de la carte : Je me tâte sur la façon de créer la carte. Je suis plus tenté par la création d'une jolie carte cohérente et qui ressemble à un vrai paysage plutôt que de générer la carte aléatoirement comme cela est proposé. Pour le nombre d'hexagones total, ils conseillent 6 à 8 hexagones par joueur. n'ayant pas trop de recul, je pense opter pour 7 chacun. Empire planétaire ne contient pas d'hexagones de montagne, et je ne compte pas acheter Mighty Empire pour ça. De même les cités ruches sont vendues à part par la VPC, ce qui est un peu abusé. Je suis en train de voir si il y a moyen de créer des hexagones de toute pièce, et je pense que ce sera largement faisable à base de carton-plume ou autre. Je pense donc créer de toutes pièces un hexagone de cité ruche, ce qui me donnera l'occas de bricoler un truc sympa. Une cité ruche combinant les avantages de tous les autres éléments, je pense qu'il vaut mieux n'en avoir qu'une sur la carte, pour qu'elle soit vraiment la source d'âpres combats (âpres et âcres aussi). Les montagnes donnant un avantage défensif lors de la capture d'hexagones à la fin d'un tour de campagne, je pense en créer quelques uns, genre 6. Ca devrait être assez simple et en plus ça donnera du cachet à la carte. Je pense aussi limiter le nombre de spacioports à 3. En effet ils donne un avantage de mobilité pour la capture d'hexagones. Comme pour la cité ruche, moins il y en aura, plus ça leur donnera de l'importance. Création d'hexagones spéciaux : M'inspirant de ce que j'ai vu dans le WD ou sur le site de games, j'ai envie de créer des hexagones spéciaux. L'idée qui m'est venue, est que chaque joueur dispose au début de la partie d'un hexagone spécial au thème lié à la race du joueur. Cet hexagone donnerait bien sur un avantage au joueur, soit pendant les parties, soit pendant la capture d'hexagones ou autre. Avantage qu'il perdrait donc s'il perd cet hexagone. Voici les quelques idées que j'ai eu pour l'instant : - Tyty : l'antre souterraine d'une "reine" tyranide. Ca pourrait donner des avantages pour la règle synapse, ou des avantages sur la carte dans le même thème. - Tau : Une tour de communication ou de brouillage de comm. pour l'ennemi. Ca pourrait donner des avantages/désavantages pou les réserves. Ou autre chose. super système de missile sol/air, genre pour qu'un spacioport du joueur qui controle le système ne puisse pas compter comme adjacent aux autre spacioports. Ou alors empêcher certaines frappes en profondeurs pendant une partie par tour de campagne. Bien sur que si c'est fluff, genre ça va pas empêcher des termis de se téléporter où un lictor de s'infiltrer. Fin à voir si ça peut être utile. ^^ - Marines ou Marines du Chaos : Un silo à missile : Genre donnerait un bombardement préliminaire lors d'une partie par tour de campagne. Et/Ou sur un 4+ ou 3+ ? Ou alors un effet du genre comme dans assault planétaire. - Orks : Une super raffinerie, ou usine ? Pas trop d'idées là... - Démons : Un portail démoniaque (obligé ^^) : Genre qui donnerait un unité de tel type en plus lors d'une partie par tour de campagne. Ou une unité qui a le droit de revenir une fois si elle est détruite. Ou alors si l'hexagone est pris par un autre joueur, il reviens sous contrôle démon au tour d'après sur un 5+, 6+ au tour d'après. Voilà mes premières idées. Il peut y en avoir plein d'autres. Les règles sont à créer ou développer, tout en s'assurant que ça soit pas trop fumé ni trop nul. Qu'en dites vous ? Modifié le 9 février 2010 par KaruN Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rhum Posté(e) le 12 septembre 2009 Partager Posté(e) le 12 septembre 2009 (modifié) Enfin un post sur la gestion des campagnes avec Planetary (& Mighty) Empires! Quelques bonnes idées, à creuser pour les hexagones spécifique aux races. Au passage : 1 seul par joueur? C'est ce que je pensais faire personnellement, au centre de son territoire de départ. Concernant les avantages liés au terrain ça me semble pas mal. Pour la cité ruche j'avais pensé en faire une maison qui s'étendrait sur un hexagone + 4 autours en forme de croix, permettant ainsi aux joueurs de contrôler une partie de la ville puis la ville entière s'ils la prennent à leur ennemi. Bref de quoi bidouiller encore quelques règles spéciales sympa. Bien sûr dans ma tête cette cité est modulable. Pour expliquer simplement, je compte faire 5 petits slots de cité qui s'emboiteront (ou pas selon les envies) dans un "socle" qui les relie pour faire la grosse cité ruche, lui même s'emboite dans les hexagones. Désolé pour la photo floue mais voilà à quoi ça ressemblerait : A gauche le slot de cité, à droite 2 slots de cité sur le socle de cité ruche, partiellement représenté donc car il y'aurait 4 cités "basse" autour de la cité "haute". Une autre idée que j'ai eu c'est que chaque joueur dispose d'une flotte ou un navire de débarquement. Ce navire peut être déplacé sans prendre en compte les frontières, et donc attaquer n'importe où sur la carte. Ces assauts seraient joués en parties de Planet Strike (Assaut Planétaire). L'avantage est de pouvoir créer une tête de pont au sein d'un territoire ennemi ou de lui soustraire un hexagonne important (point stratégique). Après il faudrait surement réguler ça. Modifié le 12 septembre 2009 par Rhum Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KaruN Posté(e) le 12 septembre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 12 septembre 2009 Salut ! Merci pour ta réponse et tes idées. Au passage : 1 seul par joueur? C'est ce que je pensais faire personnellement, au centre de son territoire de départ.Ouaip, c'est l'idée. Ca me semble correct.Pour la cité-ruche géante, c'est pas con. Sur le site de games, il y a un article où on voi une méga cité-ruche. C'est vrai que c'est classe, pourquoi pas. J'ai eu du mal a comprendre tes explications mais ça y est, je crois que j'ai compris. Bien sûr dans ma tête cette cité est modulable. Pour expliquer simplement, je compte faire 5 petits slots de cité qui s'emboiteront (ou pas selon les envies) dans un "socle" qui les relie pour faire la grosse cité ruche, lui même s'emboite dans les hexagones.En fait ce que tu appelle "slot" c'est un pion comme les pions de bâtiments (bastion, manufactorum, relai energétique,...), j'ai bon ?Sur ton schéma très flou, tout à gauche c'est juste pou montrer la gueule du pion, et à droite c'est en situation quand il est fixé sur les hexagones. Et tu prévois un socle avec une partie plus haute au milieu. Fin bref, pour le côté modelistique, y a surement plein de façons de faire. On peut imaginer un méga-socle d'un seul morceau, correspondant à la forme de 5 hexagones. Par contre niveau règles et situation de départ au début de la campagne, faudrait voir... Une autre idée que j'ai eu c'est que chaque joueur dispose d'une flotte ou un navire de débarquement.Ce navire peut être déplacé sans prendre en compte les frontières, et donc attaquer n'importe où sur la carte. Ces assauts seraient joués en parties de Planet Strike (Assaut Planétaire). L'avantage est de pouvoir créer une tête de pont au sein d'un territoire ennemi ou de lui soustraire un hexagonne important (point stratégique). Ben c'est un peu pris en compte dans le principe des spacioports, non ? A part que la tête de pont est uniquement un autre spacioport. Ici dans ton idée, c'est partout partout. A voir effectivement si ça déséquilibre pas trop.Karun Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rhum Posté(e) le 12 septembre 2009 Partager Posté(e) le 12 septembre 2009 (modifié) C'est pas évident à faire comprendre comme ça oui. Mais tu as compris. ^^ Les "slots" de cité sont des pions représentant une ville. Ou une partie de la ville dans le cas de la grosse cité ruche, mais on peut simplement les utiliser pour faire une ville sur un seul hexagone (voir à gauche sur le schéma), c'est là l'intérêt de faire tout ça modulable en plus du transport bien sûr. Par exemple sur mon dessin ce sont de simples socles ronds avec des grattes-ciels, une tige pour emboiter le pion dans l'hexagone (ou le socle de la cité ruche) et un trou dans un des buildings (le plus haut) pour y mettre un drapeau qui signifie à qui appartient l'hexagone. Ensuite vient le socle de la grosse cité ruche, appelons la "la capitale" pour ne pas se mélanger les pinceaux avec les pions "ville". Là pareil, des tiges pour l'emboiter dans LES hexagones et des trous pour y emboiter chaque pion de ville. Là où j'avais mal calculé, et je viens de m'en rendre compte en grattant un schéma vu de dessus, c'est qu'on ne peut pas le faire en forme de "+" comme je le souhaitais car les hexagones ne le permettent pas. Donc soit garder 4 parties basses mais en en ayant 2 dans des hexagones adjacents et 2 de l'autre côté de la partie haute disposés symétriquement, soit carrément mettre 6 parties basses autour de la partie haute... Bref chacun voit midi à sa porte, mon schéma est une possibilité de ruche s'étendant sur plusieurs hexagones parmi une infinité "modélistique" (comme tu dis). Edit : c'est vrai que plus simplement on peut disposer un pion "ville" dans plusieurs hexagones adjacent et on a la mega-cité ruche, mais c'est quand même moins classe hein? Niveau règles et situation de départ il faut qu'on y réfléchisse, mais pareil selon le background ça peut beaucoup différer... Pour la flotte de débarquement effectivement j'avais dû louper le truc des spatioports. xD L'avantage de mon système c'est qu'il permet de s'emparer d'hexagones stratégique (au moins pendant un tour si l'adversaire le reprend après) coupant ainsi l'utilisation d'un pion à l'adversaire et l'obligeant à le reprendre... Mais comme tu dis il faudrait voir si ça ne déséquilibre pas et ça rend un peu caduque les spatioports... Bref, abandonnons ça. Modifié le 12 septembre 2009 par Rhum Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KaruN Posté(e) le 12 septembre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 12 septembre 2009 Là où j'avais mal calculé, et je viens de m'en rendre compte en grattant un schéma vu de dessus, c'est qu'on ne peut pas le faire en forme de "+" comme je le souhaitais car les hexagones ne le permettent pas.Hé oui, car un hexagone a... 6 côtés Donc oui, faut voir. Edit : c'est vrai que plus simplement on peut disposer un pion "ville" dans plusieurs hexagones adjacent et on a la mega-cité ruche, mais c'est quand même moins classe hein? A l'aise ! D'ailleurs voici le lien montrant les photos qui m'ont inspiré. En cliquant sur la première photo on a un zoom sur la cité ruche plutôt balèze. Niveau règles et situation de départ il faut qu'on y réfléchisse, mais pareil selon le background ça peut beaucoup différer...Ouaip. A voir si on garde le déploiement comme expliqué dans les règles d'EP. Dans ce cas ça pourrait donner une mégalopole avec déjà plusieurs joueurs dessus au début.Sinon changer la façon de se déployer. C'est vrai qu'avec les Hex spéciaux faudra sans doute déjà adapter le déploiement de toutes façons. Dans le déploiement proposé par EP, on s'accapare un Hex à tour de rôle puis on continue à tour de rôle mais uniquement sur des Hex adjacents. Ils en parlent ici pour ceux qui n'ont pas les règles. Si on fait comme ça, le joueur Tyty risque de ne pas avoir son Hex spé Tyty. Ou alors on fait ce déploiement et sans placer les Hex Spé, puis à la fin chacun peut remplacer un Hex normal de son territoire par son Hex Spé. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rhum Posté(e) le 12 septembre 2009 Partager Posté(e) le 12 septembre 2009 (modifié) C'est cette cité qui m'a inspiré aussi! Ton système de déploiement me paraît bon. Après pour la capitale, encore une fois ça dépend si vous faites plutôt une campagne narrative et donc en fonction du fluff. Si c'est pas le cas alors la diviser entre chaque joueur peut être plus fun. Quelques idées pour les pions raciaux : GI : bunker de commandement = un bâtiment qui fait office d'officier+radio et permet donc l'usage d'ordres même si le QG est mort. Possibilité de détruire le bâtiment. NEC : obélisque = un 2eme WBB à X" autour de lui, comme lors de la téléportation dans le Mono? TY : esprit de la ruche (je vois ça comme un gros "bâtiment" Tyty avec un cerveau apparent au milieu) = amélioration du synapse? Mais comment... Je suppose que filer synapse à tous les tyty est fumé! Je ne connais pas bien cette race. DEM : portail démoniaque = permet à une unité de troupe choisie avant la bataille de réapparaître par le biais du portail après avoir été totalement anéantie. C'est pas les Tyty qui ont un truc comme ça d'ailleurs, ou un atout Apo? ELD : porte warp = pareil que pour les Démons. Au fait, ces hexagones procurent un bonus permanent ou seulement dans les batailles quand l'hexagone est assiégé? Modifié le 13 septembre 2009 par Rhum Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Touff Posté(e) le 13 septembre 2009 Partager Posté(e) le 13 septembre 2009 TY : esprit de la ruche = amélioration du synapse? Mais comment... Je suppose que filer synapse à tous les tyty est fumé! Pas du tout je trouve au contraire que c'est une très bonne idée qui fera la joie de mes adversaires pendant les parties. Trêves de plaisanteries, je trouve qu'il y a de bonnes idées dans tout ce que vous avez pu écrire mais je ne réagirais pas tout de suite. En effet ce sont ici des règles particulières qui apporteront beaucoup de fun à nos parties mais je pense qu'il faudrait avant tout réfléchir aux règles générales de notre campagne : -pourquoi est-ce que 6 races différentes se réuniraient-elles sur une planète? Juste pour le plaisir de se foutre sur la gueule? -Dans quel but voudraient-elles conquérir un maximum de territoire? J'y ai réfléchit un peu et voici une base de background et de règles de campagne. Bien évidemment ces bases ne demandent qu'à évoluer, ce ne sont que des prémices. Background : Tous les millénaires, un puissant artefact (une antique cité, un truc, à voir plus tard) refait surface quelque part dans l'univers. La race qui réussit à s'en emparer s'assure une puissance illimité. (rien que ça ) Enfin bref, comme par hasard depuis une dizaine d'années de puissant mouvements du warp entourent la lointaine planète ARTIS IV, serait-ce sur cette planète que réapparaitra l'artefact ? Les psycker de toutes les races décident rapidement d'y envoyer un maximum de forces pour s'emparer de l'artefact et ne surtout pas le laisser aux autres. (ça fait très Héroique Fantaisis comme background ) Voilà j'ai plus ou moins planté le décors (qui ne demande qu'à être modifié et étoffé), voici maintenant les règles de campagne que j'ai imaginé : La campagne se diviserait en 3 phases : 1-Arrivée des premières troupes de chaque armées : les avants poste de chaque armées se retrouvent dans l'espace en direction de ARTIS IV, de petites batailles ont lieux, prémisses de futurs grands affrontements sur la planète. Pour les règles j'avais pensé à un mini tournois en 500 points (dont il faudra définir les modalités) à l'issue duquel le vainqueur prendrait un ascendant certain sur les autres au niveau du déploiement de son armée sur la planète. 2-Le déploiement de toutes les bannières à été fait sur la carte, on commence la partie classique d'empire planétaires : il faut conquérir un maximum de territoires sur cette planète! Pourquoi? Parce qu'à l'issue de cette phase (après un certain nombre de tour de campagne) l'artefact va apparaitre sur un hexagone tiré au hasard sur la carte, donc plus l'armée contrôle d'hexagones, plus elle a de chance de le posséder. 3-Pour cette phase il faudra trouver des règles spéciales pour l'artefact (ou l'antique citée peu importe). Pour remporter la victoire, il faut contrôler l'objet et réaliser une action d'éclat (à définir aussi), pourquoi pas différente pour chaque armée. Les autres joueurs ont bien sur toujours la possibilité de récupérer l'hexagone contenant l'artefact. Bon voilà ce que j'ai imaginé pour l'instant, comme je l'ai déjà dit c'est une ébauche d'idée pour ensuite avoir quelque chose de beaucoup plus étoffé, nous avons donc besoin de vos réactions. A vos claviers ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rhum Posté(e) le 13 septembre 2009 Partager Posté(e) le 13 septembre 2009 (modifié) Ben le background dépend de la campagne, je ne peux pas trop bosser sur le votre. Ceci dit ce que tu nous a pondu est sympa. D'un point de vue des règles, les 3 phases me semblent bien. La fin de la phase 2 c'est quand il n'y a plus d'hexagone "neutre"? Par contre pour la phase 1, où ont lieu ces petites batailles si ce n'est sur la planète? oO Faire une bataille de BFG en phase 1 serait sympa mais il faut le matos et que chaque joueur connaisse les règles. Modifié le 13 septembre 2009 par Rhum Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KaruN Posté(e) le 13 septembre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 13 septembre 2009 Mmmm, le coup des phases est excellent ! Pour la première phase, on peut imaginer que les premières troupes arrivées se livrent à des escarmouches alors qu'elles sont en train d'explorer la planète en éclaireur. Mais que ça ne donne pas lieu à de la conquète de territoire. L'idée de faire apparaître l'artefact aléatoirement est sympa ! Et pour la troisième phase, faudra trouver l'idée pour l'artefact. Cet artefact pourrait justement être une antique mégalopole immense qui occuperait plusieurs hexagones. En plus comme elle apparaîtrait à un endroit aléatoire (ou semi-aléatoire à la limite) elle pourrait être occupée par plusieurs faction dès son apparition, si elle tombe sur plusieurs territoires d'un coup. Où alors elle rase tout sur son passage quand elle arrive. La fin de la phase 2 c'est quand il n'y a plus d'hexagone "neutre"?Ca c'est une chose dont je voulais parler. Dans les règles officielles d'EP, il n'y a pas d'Hex vacant au début. La campagne commence avec tous les hexagones de pris. Il n'y a pas d'hexagones neutres à envahir. On ne peut donc que concquérir les hexagones des autres après une victoire.J'avoue que je trouve ça moyen. Faudrait trouver des règles pour arranger ça. Faire une bataille de BFG en phase 1 serait sympa mais il faut le matos et que chaque joueur connaisse les règles.Héhé, ça c'est mon rève, de pouvoir faire une campagne multi-système, mais ce sera pas poru tout de suite... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rhum Posté(e) le 13 septembre 2009 Partager Posté(e) le 13 septembre 2009 (modifié) Edit : Ok pour la première phase, ensuite le vainqueur a droit à 2 (par exemple) hexagones de plus pour son déploiement en phase 2? Super idée pour l'apparition de la mégapole ou autre "artefact" occupant plusieurs hexagones en tant qu'objectif pour la phase 3! Ça risque de bien pimenter cette phase. Concernant la phase 2, c'est vrai que les règles de bases ne prévoient pas d'hexagones neutres... Et conquérir un hexagone neutre ne conduirait certainement pas à une bataille, donc risque d'être plutôt ennuyeux... A moins de faire un de ces 3 systèmes : - A chaque tour le joueur peut attaquer un territoire ennemi adjacent à un des siens ET envahir un territoire neutre (ne compte pas dans ses territoires pour ce qui est de l'attaque du territoire ennemi pour ce tour) OU envahir 2 territoires neutres. - Lorsqu'un joueur envahit un territoire neutre, il y a affrontement (normal ou patrouille?) entre lui et les "habitants locaux" (à définir en fonction de la planète et du background. Soit partir sur du GI/Tau/Eldars... Soit faire une liste spéciale) - Lorsqu'un joueur envahit un territoire neutre, le joueur ennemi le plus proche effectue un raid afin de l'en empêcher, il y a donc bataille (patrouille?) entre l'envahisseur et le joueur ennemi le plus proche du territoire (si plusieurs joueurs sont à égale distance on tire aux dés). En cas de victoire de l'ennemi le territoire reste neutre. Edit : LUTTE POUR LA CAPITALE Contrôle d'une partie de la cité Lorsqu'un joueur possède une partie de la cité, il gagne le droit d'acquérir une unité tirée aux dés : 1/2- Prisonniers : qu'ils soient vos prisonniers de guerre ou que vous les ayez « libérés » de leur prison, ils combattront à vos côté. Vous pouvez aligner une unité de la Légion Pénale (codex GI). Ils ne comptent ni pour la prise des objectifs (mais peuvent les contester) ni pour le décompte des points d'annihilation. Ils n'occupent aucun choix dans le schéma d'organisation de l'armée. 3/4- Mobilisation : que ce soit par la force, la ruse ou parce qu'ils le désirent, vous faites en sorte d'enrôler une partie de la population au sein de votre armée. Vous pouvez aligner une unité de Conscrits (codex GI). Ils ne comptent ni pour la prise des objectifs (mais peuvent les contester) ni pour le décompte des points d'annihilation. Ils n'occupent aucun choix dans le schéma d'organisation de l'armée. 5/6- Mercenaire : vous pouvez adjoindre à vos forces un mercenaire. Les mercenaires ne contestent pas les objectifs et ne comptent pas pour les points d'annihilation. . Ils n'occupent aucun choix dans le schéma d'organisation de l'armée. Tirez à nouveau un dé pour déterminer le type de mercenaire : 1/2- Mekano : un Gros Mek (codex Ork) vous offre ses services. 3/4- Chasseur de prime : il est représenté par le profil du Soldat Marbo (codex GI). 5/6- Pirate Eldar : le pirate est représenté par un profil d'Autarque (codex Eldar). Le tirage s'effectue lorsqu'un joueur emporte le contrôle de l'hexagone et est définitif. Vous aurez accès à cette unité pour toutes les batailles pour les territoires adjacents à votre hexagone de cité et tous les assauts sur celui-ci, ceci jusqu'à ce que vous le perdiez. Lors de l'ajout de cette unité à votre liste, son coût sera réduit de 20pts. Le fait de contrôler plusieurs parties de la cité permet de tirer une nouvelle unité liée au nouvel hexagone. Lors des batailles pour un hexagone adjacent à deux parties de la cité contrôlées par le même joueur, il peut enrôler ses deux unités. Cité haute Le joueur qui contrôle la cité haute peut s'assurer d'être mieux protéger des assauts menés par les cités basses qu'elles ne le sont des siens. Pour représenter cela, le joueur possédant la cité haute peut choisir entre ces deux atouts : - Il ajoute +1 à ses jets de réserve. S'il possède déjà une unité lui conférant cet atout, le bonus est ajouté. Quel que soit le nombre d'unité qui apportent ce bonus au sein de l'armée de la cité haute, il ne peut dépasser +2. - Il retranche -1 aux jets de réserve de son ennemi. S'il possède déjà une unité lui conférant cet atout, le bonus est ajouté. Quel que soit le nombre d'unité qui apportent ce bonus au sein de l'armée de la cité haute, il ne peut dépasser -2. Qu'en pensez vous? Modifié le 13 septembre 2009 par Rhum Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Targol Posté(e) le 16 septembre 2009 Partager Posté(e) le 16 septembre 2009 Création d'hexagones spéciaux : (...) Voici les quelques idées que j'ai eu pour l'instant : - Tyty : l'antre souterraine d'une "reine" tyranide. Ca pourrait donner des avantages pour la règle synapse, ou des avantages sur la carte dans le même thème. Du style augmenter la portée des créatures synapses de 12 à 18ps ? - Orks : Une super raffinerie, ou usine ? Pas trop d'idées là... Une usine de Champex !!! Qui produit un concentré qui au choix : donne le bonus peintur' rouge à tous les véhicules orks produit une bière énergétique qui permet à chaque unité d'Orks à pied d'avoir un assaut "Bersek" par partie (12ps au lieu de 6) Sinon, je serais plus partisan d'un bonus "de zone" à savoir qui ne s'applique qu'à l'hexagone et à ceux adjacents. On est toujours plus vaillant quand l'ennemi est en vu depuis ses propres fenêtres. Cet artefact pourrait justement être une antique mégalopole immense qui occuperait plusieurs hexagones.En plus comme elle apparaîtrait à un endroit aléatoire (ou semi-aléatoire à la limite) elle pourrait être occupée par plusieurs faction dès son apparition, si elle tombe sur plusieurs territoires d'un coup. tré bon, tré bon, toi prendre ! Edit : Ok pour la première phase, ensuite le vainqueur a droit à 2 (par exemple) hexagones de plus pour son déploiement en phase 2? Moi je dirais : le classement de la phase 1 (jouée en escarmouche ou patrouille) donne l'ordre dans lequel les joueurs choisissent leur poste avancé (leur hexagone de départ avec le bonus). Une fois que chacun à choisi son départ, les héxagones restants (tous ou n par joueur) sont sélectionnés dans le même ordre, les joueurs ne pouvant choisir qu'un hexagone adjacent à un déjà contrôlé Concernant la phase 2, c'est vrai que les règles de bases ne prévoient pas d'hexagones neutres...Et conquérir un hexagone neutre ne conduirait certainement pas à une bataille, donc risque d'être plutôt ennuyeux... A moins de faire un de ces 3 systèmes : - A chaque tour le joueur peut attaquer un territoire ennemi adjacent à un des siens ET envahir un territoire neutre (ne compte pas dans ses territoires pour ce qui est de l'attaque du territoire ennemi pour ce tour) OU envahir 2 territoires neutres. Pas fan de la 2ème option. ça revient au même que de dispatcher tous les hexagones avant le premier tour : tous les joueurs ne vont choisir que les 2 neutres tant qu'il en restera assez pour avoir des bonus avant que les batailles réelles ne commencent, non ? .... en tout cas, moi, c'est ce que je ferais - Lorsqu'un joueur envahit un territoire neutre, il y a affrontement (normal ou patrouille?) entre lui et les "habitants locaux" (à définir en fonction de la planète et du background. Soit partir sur du GI/Tau/Eldars... Soit faire une liste spéciale) Pas forcement facile... il faut prévoir les figs et un joueur (lequel ?) qui se "tape" une partie avec une armée qu'il ne maîtrise pas. - Lorsqu'un joueur envahit un territoire neutre, le joueur ennemi le plus proche effectue un raid afin de l'en empêcher, il y a donc bataille (patrouille?) entre l'envahisseur et le joueur ennemi le plus proche du territoire (si plusieurs joueurs sont à égale distance on tire aux dés). En cas de victoire de l'ennemi le territoire reste neutre. Ça me semble sans conteste la meilleure option. Sinon, pour la 3ème phase, et afin de ne pénaliser personne, je prendrais les options suivantes : La cité, lorsque elle apparait produit un tremblement de terre qui détruit toutes les unités présentes sur les hexagones remplacés. Les hexagones adjacents, eux ne bougent pas. De ce fait, elle ne peut apparaitre sur une case bonus pour l'un des joueurs. Comme la cité a détruit toute vie en sortant du sol, elle est non seulement considérée comme un territoire neutre, mais il est aussi vide. Les règles normales des cases neutres ne s'appliquent donc pas. A la place, on considère que, pour pouvoir vraiment prendre possession de la cité, les découvreurs doivent en fouiller les ruelles et les maisons. Cela prend n (2 ou 3) tours. Si personne ne conteste ou si les contestataires sont battus, au bout de ces n tours, la partie de la cité est considérée comme envahie et le joueur peut y coller son drapeau. Si le contestataire gagne, il doit lui aussi attendre les n tours avant de revendiquer la cité. A noter que tant qu'aucun drapeau ne flotte sur un hexagone cité, aucun des camps en présence ne profite des bonus qu'elle octroie. Pour éviter les guerres incessantes autour du même pâté de maison, on peut considérer que les tours où le joueur a contrôlé la cité se cumulent même s'il en a perdu provisoirement le contrôle (les zones quadrillées lors du premier contrôle n'étant pas "oubliées" lors de l'invasion étrangère). Un nombre de tour prédéterminé après l'apparition de la cité, l'artefact apparait aléatoirement dans l'un de ces hexagones (que ce soit une partie basse ou la partie haute). le nombre de tours entre l'apparition de la cité et celle de l'artefact permet aux factions qui ne seraient pas proche de tenter une percée jusqu'à celle-ci. Afin d'éviter l'effet mort subite, les psykers de la faction contrôlant l'hexagone de cité ou est apparu l'artefact peuvent mettre un certain nombre de tours à casser les protections de celui-ci. Toute faction contrôlant l'hexagone assez longtemps pour casser les protections de l'artefact est déclaré vainqueur Voilà une base de réflexion. Faites en ce que bon vous semble. "A valoir pour ce que de droit" comme diraient les juristes Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
akla Posté(e) le 18 septembre 2009 Partager Posté(e) le 18 septembre 2009 J'ai quelques idées glanées un peu partout qui pourrait t'intéresser: - tu pourrais par exemples ajouter un "général en chef" , bref le boss suprême qui au fur et a mesure des combats évoluerai. (inspiration WD 179) -créer un "mega canon laser de la mort" (testé et approuvé ) -donner la possibilité aux joueurs de construire des bâtiments après chaque partie gagnée. quelque chose comme 5 ou 6+. Sinon pour la grosse cité qui apparaitrai et détruirait tout je ne suis pas vraiment pour. Je verrai plus un space hulk qui s'écraserait sur la planète sur une case aléatoire et qui serai le grand et divin objectif. Tout ceci n'étant que des propositions. Akla, en esperant t'avoir aidé. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KaruN Posté(e) le 19 décembre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 19 décembre 2009 Hop ! Je déterre la chose ! Désolé d'avoir laissé cela aux oubliettes pendant des mois, j'ai eu fort à faire avec un déménagement et le règlement de la section Choix des Armes. Mais mes projets sont toujours d'actualité. Je vais me remettre doucement à réfléchir à la campagne, et je me suis motivé pour la peinture des hexagones. J'ai sous-couché la quasi-totalité des hexagones, mais j'en ai gardé un de chaque pour essayer de les mouler. Je voudrais en effet avoir des bases pour pouvoir convertir les hexagones spéciaux, faire de grosses montagnes, la cité géante, etc. J'ai commandé mes produits de moulage. J'ai aussi sous-couché une bonne partie des pions de bâtiments. Voici un test de peinture qui me satisfait, qui est rapide, et qui colle avec les socles de mes Taus J'emmène les autres dans mes bagages pour les vacances, en plus de mes fig. J'espère avoir le temps de les peindre. Je vais relire toutes nos pistes pour les règles, et m'y remettre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KaruN Posté(e) le 20 décembre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 20 décembre 2009 Hop ! Chose promise chozdu ! J'ai passé un peu de temps ce matin (au lieu de pioncer comme j'aurai du le faire) à développer un peu les règles de la campagne. J'ai préféré me lancer sans trop relire tout ce qu'on avait dit avant, comme un nouvel essai après décantation, ce qui m'a peut-être permis de trouver de nouvelles idées sans resté bloqué sur ce qui avait été dit auparavant. Maintenant, tout ça n'est pas arrêté pour l'instant. Il est toujours temps de modifier et plein de choses restent en suspens, même si je pense avoir bien dégrossi le truc au moins pour les 2 premières phases. Je vais relire les dernières suggestions, dans lequel il semble y avoir de bonnes idées aussi. En tout cas je pense que la campagne est quasi commençable maintenant. Il faut surtout qu'on définisse les propriétés des hexagones spéciaux, et pour ça il faudrait que tous mes joueurs s'y intéressent... Sinon on décidera pou eux. ______________________________________________________________ Règles de la campagne Cette campagne suit les règles de base d'Empire Planétaire, avec les modifications qui suivent. Elle se déroule crescendo en 3 phases : Phase 1 – Premiers contacts Phase 2 – Guerre totale Phase 3 – L'Antique Cité La victoire finale n'a pas lieu au bout de 10 hexagones occupés par un joueur (cf règles), mais par une victoire spéciale à la fin de phase 3 (bataille finale avec objectif ?) Background à développer, mais dans l'idée : Une planète qui vient d'être découverte/sortie du warp dans un coin reculé, attire différentes factions à cause d'anomalies particulières, ou de signaux d'une antioque civilisation. Une fois sur place les factions découvrent des restes de cette civilisation détruits par la guerre, mais aussi des installations encore en état de fonctionner. Beaucoup d'indices, de textes, et d'éléments culturels mentionnent une gigantesque cité flottante, qui est pourtant bel et bien absente de la surface de la planète. Phase 1 – Premiers contacts Les forces en présence se livrent à la reconnaissance de la surface de la planète en petites patrouilles, et se livrent donc à de nombreuses escarmouches. Déroulement : Sans carte. Tournoi à 500, ou 750 pts ? Vainqueur a un avantage pour le placement sur la carte à la phase 2. Phase 2 – Guerre totale Les factions ont bien établies leurs territoires et la guerre s'étend sur tous les fronts, mettant en jeu des armées plus conséquentes, pour effectuer des raids et prendre des installations d'intérêt stratégique. De plus, au fil des découvertes, il apparaît à tous que la cité géante doit « ressurgir du néant » dans peu de temps. Il devient donc primordial pour les forces en présence de contrôler la surface de la planète. Déroulement : Parties d'un minimum 1000 pts, et max 1500pts ? Certain nombre de tour de campagne à déterminer, ou fin de la phase quand plus d'hexa libres, ou quand le soufflé retombe ? Ou nombre d'hexagone contrôlé par un joueur =12 ? Création de la carte et déploiement : Placement des hexagones : pas aléatoire pour pour que la carte soit jolie/réaliste. Pions de bâtiments placés chacun son tour comme dans les règles. Déploiement des joueurs sur la carte avec un avantage pour les vainqueurs de la phase 1 Avant le déploiement normal chacun son tour (cf règles), le 1er a le droit de capturer directement 2 hexagones adjacents, le second 1, le troisième 1 (ou pas ?). Puis placement normal en prenant un hexagone chacun son tour. Donc ces 3 premiers auront des hexagones en plus des autres, et en plus ils les choisissent dans l'ordre du podium. Une fois le déploiement terminé, chaque joueur peut remplacer un hexagone de son territoire par son hexagone spé. Nombre d'hexagones sur la carte : 6 hexagones par joueur (6x6=36) + 4 des vainqueurs + 10 libres = Total 50 Hexagones spéciaux : Chaque joueur contrôle 1 hexagone spé en rapport avec sa race. L'hexa spé lui donne un avantage tant que le joueur le contrôle. Il perd cet avantage si il perd l'hexagone. L'adversaire qui capture un hexa spé d'une autre race ne peut pas se servir de sa capacité spéciale. (Mais choisir de le compter comme un autre bâtiment ? Ou déterminé au départ comme quoi il comptera en cas de capture ?) Effets des hexagones spéciaux (à déterminer ensenble): Tau : Tyty : Nid de « reine », … ? Ork : grosse usine à véhicules ? Marines : Forteresse ? Silot à missile ? Marines du Chaos : Démons : Portail Hexagones libres Règle de conquête : Normalement, la fin d'un tour de campagne, on a une chance de conquérir un territoire adverse si on a gagné une partie contre lui. On peut dire qu'on peut choisir, au lieu d'un hexa de l'adversaire, de conquérir un hexa libre situé entre les 2 territoires. Pour rendre cela intéressant, le jet pour le conquérir peut être plus facile (voir réussit automatiquement ?) De plus, on pourrais dire qu'un joueur qui n'a gagné aucune partie durant le tour pourrait avoir une chance de capturer un hexa libre. Genre sur un 3+ ? Intérêt : Normalement pas d'hexagones libres (règles), et victoire du joueur qui contrôle 10 hexa. Ici conditions de victoires différentes, donc la conquête d'hexa libre aurait d'intérêt sauf si il n'y a pas de bâtiment dessus. Pour créer un enjeu, disons que les hexa libres n'ont pas été vraiment explorés, et que l'on a une chance d'y découvrir un bâtiment si on le conquière. Genre sur 5+ il contient un bâtiment, à déterminer aléatoirement (excluant spatioport ou cité-ruche évidement). On peut même imaginer que l'installation est gardée par un énorme monstre/robot ^^ sur un 4+ Phase 3 – L'Antique Cité La cité apparaît, dans toute sa gloire et sa splendeur... Elle est titanesque. La cité basse s'étend sur des centaines de kilomètres. Quatre sortes de cables gigantesques partent de la surface en des points éloignés, et se rejoignent en altitude au niveau de la Cité-Haute, qui flotte dans le ciel. Toutes les tentatives pour atteindre directement la Cité-Haute par les airs échouent mystérieusement. Les 4 « cables » semblent être les seuls points d'accès. Déroulement : Partie d'un minimum de 1500pts ? Cité sur 4 hexagones mais compte comme 5 territoires : 4 zones au sol, donnant accès à la cité haute (5ème territoire). A moins de voir plus grand avec 6 hexagones entourant un 7ème avec la Cité-Haute dessus. ? Apparaît semi-aléatoirement. Soit rase tout sur son emplacement Soit drapeaux restent. On doit contrôler un des 4 Hex pour pouvoir essayer de conquerrir la cité haute. Conditions de victoire finale ? Grosse bataille avec action d'éclat __________________________________________________________________ Voilà, libre à vous de commenter et faire des suggestions, notamment sur les points qui restent en suspens. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KaruN Posté(e) le 20 décembre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 20 décembre 2009 Hop j'essaye de répondre aux suggestions faites il y a 3 mois... Edit : Ok pour la première phase, ensuite le vainqueur a droit à 2 (par exemple) hexagones de plus pour son déploiement en phase 2?Ha ben tiens, on a eu le même raisonnement.^^Concernant la phase 2, c'est vrai que les règles de bases ne prévoient pas d'hexagones neutres...Et conquérir un hexagone neutre ne conduirait certainement pas à une bataille, donc risque d'être plutôt ennuyeux... Non en fait, parce que dans ce système tu fais toutes les batailles que tu veux dans un tour de campagne. Et seulement à la fin du tour, pour chaque bataille gagnée, tu décide quel hexagone tu essaye de gratter à ta victime. Donc du coup le truc que j'ai pondu me semble plus approprié. Contrôle d'une partie de la citéLorsqu'un joueur possède une partie de la cité, il gagne le droit d'acquérir une unité tirée aux dés : 1/2- Prisonniers : qu'ils soient vos prisonniers de guerre ou que vous les ayez « libérés » de leur prison, ils combattront à vos côté. Vous pouvez aligner une unité de la Légion Pénale (codex GI). Ils ne comptent ni pour la prise des objectifs (mais peuvent les contester) ni pour le décompte des points d'annihilation. Ils n'occupent aucun choix dans le schéma d'organisation de l'armée. 3/4- Mobilisation : que ce soit par la force, la ruse ou parce qu'ils le désirent, vous faites en sorte d'enrôler une partie de la population au sein de votre armée. Vous pouvez aligner une unité de Conscrits (codex GI). Ils ne comptent ni pour la prise des objectifs (mais peuvent les contester) ni pour le décompte des points d'annihilation. Ils n'occupent aucun choix dans le schéma d'organisation de l'armée. 5/6- Mercenaire : vous pouvez adjoindre à vos forces un mercenaire. Les mercenaires ne contestent pas les objectifs et ne comptent pas pour les points d'annihilation. . Ils n'occupent aucun choix dans le schéma d'organisation de l'armée. Tirez à nouveau un dé pour déterminer le type de mercenaire : 1/2- Mekano : un Gros Mek (codex Ork) vous offre ses services. 3/4- Chasseur de prime : il est représenté par le profil du Soldat Marbo (codex GI). 5/6- Pirate Eldar : le pirate est représenté par un profil d'Autarque (codex Eldar). Oui, mais c'est pas trop dans l'esprit que je veux donner. Je suis plutôt parti sur une cité fantôme complètement déserte. Les idées étaient bonnes... Cité hauteLe joueur qui contrôle la cité haute peut s'assurer d'être mieux protéger des assauts menés par les cités basses qu'elles ne le sont des siens. Pour représenter cela, le joueur possédant la cité haute peut choisir entre ces deux atouts : - Il ajoute +1 à ses jets de réserve. S'il possède déjà une unité lui conférant cet atout, le bonus est ajouté. Quel que soit le nombre d'unité qui apportent ce bonus au sein de l'armée de la cité haute, il ne peut dépasser +2. - Il retranche -1 aux jets de réserve de son ennemi. S'il possède déjà une unité lui conférant cet atout, le bonus est ajouté. Quel que soit le nombre d'unité qui apportent ce bonus au sein de l'armée de la cité haute, il ne peut dépasser -2. Mmm, pourquoi pas. Je ne sais pas trop quelle orientation je veux donner à la Cité-Haute. Peut-être juste une bataille finale impliquant ceux qui contrôlent les parties basses (ou tout le monde) pour atteindre le coeur de la cité, activer le méta-disrupteur-solénoïde et annihiler toute présence ennemie de la planète. Donc pas de réel contrôle de la cité haute à priori. Mais faut voir. Création d'hexagones spéciaux : (...) Voici les quelques idées que j'ai eu pour l'instant : - Tyty : l'antre souterraine d'une "reine" tyranide. Ca pourrait donner des avantages pour la règle synapse, ou des avantages sur la carte dans le même thème. Du style augmenter la portée des créatures synapses de 12 à 18ps ? Par exemple... A voir peut-être aussi avec le nouveau dex tyty.Sinon, je serais plus partisan d'un bonus "de zone" à savoir qui ne s'applique qu'à l'hexagone et à ceux adjacents.Mmm. Pas bête. Après faut que ça reste intéressant. J'ai peur que ça limite trop leur impact.De toutes façons, comme expliqué plus haut, on ne choisis pas un hexagone qu'on attaque en particulier dans ces règles. Donc pas possible à moins d'adapter les règles à ça. Edit : Ok pour la première phase, ensuite le vainqueur a droit à 2 (par exemple) hexagones de plus pour son déploiement en phase 2? Moi je dirais : le classement de la phase 1 (jouée en escarmouche ou patrouille) donne l'ordre dans lequel les joueurs choisissent leur poste avancé (leur hexagone de départ avec le bonus). Une fois que chacun à choisi son départ, les héxagones restants (tous ou n par joueur) sont sélectionnés dans le même ordre, les joueurs ne pouvant choisir qu'un hexagone adjacent à un déjà contrôlé Mmm, ça pourrait aussi se jouer comme ça. C'est une alternative à ce que j'ai pondu.Faut que mes collègues me disent ce qu'ils préfèrent. Sinon, pour la 3ème phase, et afin de ne pénaliser personne, je prendrais les options suivantes :La cité, lorsque elle apparait produit un tremblement de terre qui détruit toutes les unités présentes sur les hexagones remplacés. Les hexagones adjacents, eux ne bougent pas. De ce fait, elle ne peut apparaitre sur une case bonus pour l'un des joueurs. Comme la cité a détruit toute vie en sortant du sol, elle est non seulement considérée comme un territoire neutre, mais il est aussi vide. Les règles normales des cases neutres ne s'appliquent donc pas. A la place, on considère que, pour pouvoir vraiment prendre possession de la cité, les découvreurs doivent en fouiller les ruelles et les maisons. Cela prend n (2 ou 3) tours. Si personne ne conteste ou si les contestataires sont battus, au bout de ces n tours, la partie de la cité est considérée comme envahie et le joueur peut y coller son drapeau. Si le contestataire gagne, il doit lui aussi attendre les n tours avant de revendiquer la cité. A noter que tant qu'aucun drapeau ne flotte sur un hexagone cité, aucun des camps en présence ne profite des bonus qu'elle octroie. Pour éviter les guerres incessantes autour du même pâté de maison, on peut considérer que les tours où le joueur a contrôlé la cité se cumulent même s'il en a perdu provisoirement le contrôle (les zones quadrillées lors du premier contrôle n'étant pas "oubliées" lors de l'invasion étrangère). Tout ça pourquoi pas. Ca colle assez bien à ce que je veux faire. Je vais réfléchir aux modalités de conquête de la ville basse, qui de pourront effectivement pas être les mêmes que celles que j'ai écrites pour les autres hexagones libres sur la carte. Il va falloir préciser tout ça par rapport aux règles de base d'Empire planétaires et de mes ajouts. Et que ça reste assez simple et faisable. Un nombre de tour prédéterminé après l'apparition de la cité, l'artefact apparait aléatoirement dans l'un de ces hexagones (que ce soit une partie basse ou la partie haute). le nombre de tours entre l'apparition de la cité et celle de l'artefact permet aux factions qui ne seraient pas proche de tenter une percée jusqu'à celle-ci. Afin d'éviter l'effet mort subite, les psykers de la faction contrôlant l'hexagone de cité ou est apparu l'artefact peuvent mettre un certain nombre de tours à casser les protections de celui-ci. Toute faction contrôlant l'hexagone assez longtemps pour casser les protections de l'artefact est déclaré vainqueur Ca non puisque ça colle pas à mon thème, du coup. J'ai quelques idées glanées un peu partout qui pourrait t'intéresser: - tu pourrais par exemples ajouter un "général en chef" , bref le boss suprême qui au fur et a mesure des combats évoluerai. (inspiration WD 179) Je crois qu'on va laisser tomber les règles d'expérience. J'y ai pensé mais je pense que ça va faire trop.-créer un "mega canon laser de la mort" (testé et approuvé )Mmm, ça peut coller avec l'objectif final, ou un truc du même goût. -donner la possibilité aux joueurs de construire des bâtiments après chaque partie gagnée. quelque chose comme 5 ou 6+.Je pense que ça ferais trop aussi. Vaut ptet mieux garder le pool de bâtiment de départ et ne pas en rajouter, sinon on risque de déséquilibrer les règles, à mon avis. Mais l'idée de construction est bonne. J'avais aussi pensé à des histoires de ressources en minerai ou des trucs du genre. Mais je pense que ça va vraiment faire trop en plus des règles de base. Faut pas être trop gourmand au risque d'alourdir le truc.Par contre pour un nouveau système de campagne tout neuf ça pourrait grave le faire. Pour une prochaine. Fiouuu, je crois que j'ai rattrapé mon boulot en retard. ^^ Merci pour vos idées, et n'hésitez pas à continuer ! Karun Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Touff Posté(e) le 21 décembre 2009 Partager Posté(e) le 21 décembre 2009 Hello, après m'être fait gentiment engueuler par M. KaruN hier : "ouiii, ya que moi qui poste! je vais faire la campagne tout seul si ça continue! et blablabla, et blablabla..." J'ai pris mon courage à deux mains, je risque le divorce si ma femme me choppe, mais je vais quand même donner mon avis. Le seul soucis que j'ai noté dans les différentes phases de la campagne, c'est la manque de lien entre la phase 2 et la phase 3. En effet, le vainqueur du tournois de la phase 1, prend déjà un certain avantage sur ses adversaires lors de la phase 2 (pourquoi ne pas faire un mix des deux : on place les hexagones dans l'ordre du classement et les deux premiers gagnent un hexa en plus) mais je vois pas en quoi c'est intéressant de contrôler le plus d'hexagones entre la phase 2 et la phase 3. Bon je propose : si j'ai bien compris la cité à besoin de 5 hexa pour arriver, l'hexa de la cité haute (salem? ) annihile toute trace de vie sur la case correspondante (mais peut donner un bonus à l'armée qui à perdu un hexa, genre bonus de commandement pour les parties futures : "salem nous a choisi !"), les quatre autres hexa gardent leur drapeau, comme ça les armées qui possèdent le plus d'hexa en phase 2 ont le plus de chance d'arriver à Salem. Autres propositions : -La cité arrive aléatoirement sur la carte (il faudra déterminer comment d'ailleur) mais ce serait bien aussi qu'elle arrive aléatoirement dans le temps, par exemple au bout de 5 tours de jeu dans la phase 2 on jette un dés à la fin de chaque tour pour savoir si elle arrive. -Lors de la phase 3, pour pouvoir accéder à la cité haute il faut contrôler au moins 2 hexagones sur les quatre, et affronter ensemble les deux armées adverses, par exemple en 2000 pts contre 2 fois 1000 pts sur un scénario à déterminer. Bon j'ai pas trop le temps d'en mettre plus, qu'en penses-tu cher KaruN? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KaruN Posté(e) le 21 décembre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 21 décembre 2009 J'ai pris mon courage à deux mains, je risque le divorce si ma femme me choppe, mais je vais quand même donner mon avis. 'tain t'es un héros, mec ! Braver l'autorité du chef de famille comme ça...! Bon ben, à la bonne heure comme on dit. J'en dis que y a des bonne idées. le vainqueur du tournois de la phase 1, prend déjà un certain avantage sur ses adversaires lors de la phase 2 (pourquoi ne pas faire un mix des deux : on place les hexagones dans l'ordre du classement et les deux premiers gagnent un hexa en plus)Ben on peut. On n'a qu'à faire ça.mais je vois pas en quoi c'est intéressant de contrôler le plus d'hexagones entre la phase 2 et la phase 3.Non c'est vrai, j'en ai pas parlé explicitement. J'étais resté sur l'apparition aléatoire (ou semi) de la cité, et donc l'intérêt d'avoir le plus grand territoire quand elle arrive. Mais c'est sur ça dépend de ce qui se passe quand elle arrive.si j'ai bien compris la cité à besoin de 5 hexa pour arriverBen non. J'aurais pas cru devoir expliquer ça à un prof de math. Selon la configuration des hexagones, ce sera soit : - 4 hexagones contigus pour la cité basse, et la cité haute qui flotte au milieu au dessus, mais sans être un hexagone à proprement parlé. - soit 1 vrai hexagone pour la cité haute, et 6 autour de cité basse. 'tain j'ai fait des schémas mais imageshack a un problème on dirait. Finalement je me dis que autant voir grand. Par contre ça dépend aussi de ce qu'on veut (et du nombre de joueur). Si on fait 4 hexa, on risque d'avoir des frustrés qui ne pourront pas participer à la fin, mais ça crée un vrai enjeu. Si on fait 6 hexa, ça permet à plus de monde d'avoir une chance d'accéder à la ville haute. Faut qu'on trouve un juste équilibre avec les règles pour y accéder ensuite ou ce qu'on veut faire à la fin. L'idéal ce serait quand même que tout le monde puisse participer au bouquet final, quitte à avoir des malus et bonus. Des bonus à ceux qui ont bien réussi à la phase 2 et malus aux perdants, mais que tout le monde soit là à la fin quand même. Qu'il y ait de l'enjeu, mais que tout le monde s'amuse quand même. l 'hexa de la cité haute (salem? ) annihile toute trace de vie sur la case correspondante (mais peut donner un bonus à l'armée qui à perdu un hexa, genre bonus de commandement pour les parties futures : "salem nous a choisi !"), les quatre autres hexa gardent leur drapeau, comme ça les armées qui possèdent le plus d'hexa en phase 2 ont le plus de chance d'arriver à SalemWhy not. Pas très logique vu que la cité haute est justement la partie qui flotte et ne touche pas le sol. Mais pourquoi pas un truc dans ce gout là. -La cité arrive aléatoirement sur la carte (il faudra déterminer comment d'ailleur) mais ce serait bien aussi qu'elle arrive aléatoirement dans le temps, par exemple au bout de 5 tours de jeu dans la phase 2 on jette un dés à la fin de chaque tour pour savoir si elle arrive.Excellent idée ! Miam le coup du timing aléatoire. Comme dans une partie. Ca on garde. Faudra voir au bot de combien de tour le faire. Faut pas que la campagne dure 3 ans. Ca on pourra toujours aviser. -Lors de la phase 3, pour pouvoir accéder à la cité haute il faut contrôler au moins 2 hexagones sur les quatre, et affronter ensemble les deux armées adverses, par exemple en 2000 pts contre 2 fois 1000 pts sur un scénario à déterminer.Mmm pourquoi pas. A voir en fonction de ce qu'on décide pour ce qu'il y a en amont.Sinon faut qu'on prenne des décisions sur les petits trucs pas vraiment déterminés dans ce que j'ai écrit hier. Je vais essayer de récapituler les points à trancher. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KaruN Posté(e) le 21 décembre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 21 décembre 2009 Allez je récapèpète par petits bouts. Comme ça on prend des décisions au fur et à mesure. Déjà quand on aura tout déicdé pour les phases 1 et 2, on pourra lancer le bouzin même si tout n'est pas décidé pour la 3. Phase 1 – Premiers contactsTournoi à 500, ou 750 pts ? A voir. L'idéal serait de pouvoir torcher le mini tournoi en peu de temps, vu que ce n'est qu'un préambule avant la phase marrante. Genre en quelques jours ou une semaine.500pts est ptet un peu juste pour que les armées soient équilibrées, comme on l'avait déjà constaté. On a qu'à partir sur 750. Après si on fait 1000, ça fera plus escarmouche à côté de parties à 1000 dans la phase 2. Ha pis j'y connais rien en matière de tournois au fait. Un système simple ? Phase 2 – Guerre totaleParties d'un minimum 1000 pts, et max 1500pts ? Ca te va ?Et on part sur un nombre de tour de campagne aléatoire. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KaruN Posté(e) le 21 décembre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 21 décembre 2009 Hop ! Bon vu sur msn avec la Touffe : - mini-tournoi à 750 pts pour la phase 1 - pas de limitations de points pou la phase 2 - Pour le déploiement sur la carte, on commence par placer l'hexagone spécial en guise de premier territoire. Donc le premier du tournoi commence à placer son hexagone + en capture un 2ème adjacent. Le 2ème et le 3ème placent leur hexa spé dans cet ordre. Puis on commence le déploiement classique comme dans les règles, chacun son tour. Ceux qui n'ont pas encore placé leur hexa spé le font dès leur premier drapeau planté. Je me permet de poster le MP de Vimaire ici : salut, je viens de faire le tour du projet, lecture des règles et du topic...je suis chaud bouillant!!! même si, je l'avoue les détails me restent obscurs principalement en phase 3, mais bon visiblement les termes ne sont pas arrêtés. de ce que j'ai suivi, les 2 points qui me chagrinent un peu: 1- les hexa spéciaux. oui j'aime beaucoup l'idée, mais j'ai peur qu'on éprouve de grosses difficultés à définir des pouvoirs raisonnables. c'est peut peut être mon manque d'expérience qui me pousse à la prudence et à proposer un véto d'autant que... 2-"Et on part sur un nombre de tour de campagne aléatoire." là on est d'accord que tu parles seulement de la phase 2 !?! Donc va encore arrivée une phase 3 avec citée engloutie et tous les agencements de règles qui vont en découler... j'ai du mal à estimer le nombre final de parties à jouer Or, pour une prise en main, ne serait-il pas plus simple de fixer un horizon? De manière à garder un moyen de contrôle sur la durée de vie de la campagne. En ce qui concerne la taille des batailles, bien d'accord pour du 750 en escarmouche plutôt que 500. c'est tout pour le moment, parlons en sur msn quand on se croise nico Tant mieux si t'es chaud bouillant. Le but est effectivement de se faire un cadre bien motivant pour jouer.1- je pense pourtant que ça peut être très sympa, notamment pour le fait de convertir un hexagone. Mais effectivement, faut faire gaffe à pas tomber dans le grobill. Il faut qu'on trouve juste un petit avantage qui ne change pas radicalement le cours d'une partie. Tu peux réfléchir à une idée pour tes marines du chaos. 2- Oui c'est seulement pour la phase 2, et c'est semi-aléatoire en fait. Comme le nombre de tour d'une partie. Genre, au bout de 6 ou 7 tours de campagne (à définir), on jette un dé. Sur 5+ la phase 2 se termine car la cité apparaît. A la fin du tour suivant elle apparaît sur 4+, au tour suivant sur 3+ ou automatiquement... Enfin dans l'idée. Il faut qu'on décide. Pour le nombre de tour au bout duquel le décompte commence, c'est pas facile de juger effectivement. Faut qu'on estime le temps que prendra un tour de campagne et le nombre de partie que ça implique. En fait dans ce système de règles, on définit la durée d'un tour de campagne (1 semaine, 3 semaines, 1 mois... à nous de voir) et les joueurs y font autant de parties qu'ils veulent. On a donc 2 paramètres à prendre en compte et à définir : La durée d'un tour de campagne et le nombre de tours minimum de la campagne Durée d'un tour de campagne : Je pense que l'idéal serait qu'un tour laisse le temps à tout le monde de faire 1 ou 2 parties en moyenne. Sachant qu'on a tous une vraie vie, mais qu'il faut que ce soit assez suivi pour pas que le soufflé retombe. J'imagine que 2/3 semaines serait pas mal ? Ou plus ? Ou alors on décide qu'il faut que tout le monde ait fait 1 partie au moins, quitte à ce que d'autres aient le temps d'en faire plus en attendant. Nombre de tours avant le décompte pour la fin de phase 2 : Il faut, je suppose, que la campagne nous laisse le temps de modifier la carte un minimum, et que les choses et le territoire aient eu le temps d'évoluer. Sachant que chaque partie donnera lieu à une tentative de capture d'hexagone (potentiellement ratée d'ailleurs). Du coups j'imagine qu'il faudra au moins 7 tours, non ? Donc minimum 7 parties chacun, voire plus pour les bien motivés. Et donc avec le mode semi-aléatoire, ça ferait sans doute environ 8 tours Il faut bien se dire que la phase 2 représenterait l'essentiel de la campagne, la phase 1 étant normalement rapide, et la 3 devant à mon avis être courte également pour être intense (genre 2/3 parties et une grosse bataille finale). Qu'en dites vous ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vimaire Posté(e) le 22 décembre 2009 Partager Posté(e) le 22 décembre 2009 Merci karun, ces précisions quant à la durée de la campagne me sont pleinement satisfaisantes. J'avais imaginé que la phase 3 entrainerait une procédure aussi longue que la seconde, mais justement la raccourcir pour en accentuer le drama, c'est très bien je vais tâcher de mon côté, de plancher sur quelques spé chaos. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Touff Posté(e) le 23 décembre 2009 Partager Posté(e) le 23 décembre 2009 Bon je vais commencer à plancher sur les règles du mini tournois, je pense que l'idéal serait de le jouer en 3 ou 4 parties de 2h chacune, ce qui prendrait 2 demi journées. Il va donc falloir bloquer rapidement 2 après midi (fin janvier ?). Deux samedi consécutifs seraient bien non ? Une fois les date bloquées les règles du tournois suivront rapidement. ps : le compteur a peut-être dégoté un 6e joueurs pour remplacer kiki. Quelqu'un a des news de Voodoo ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KaruN Posté(e) le 23 décembre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 23 décembre 2009 @Vimaire : Bien bien @Touff : Pourquoi pas pour 2 samedi aprem. Pour fin janvier ça devrait être possible. Faut que je regarde quand même. Vodoo, c'est toujours très compliqué d'arriver à le joindre. Y a un moment ou il faudra que je lui demande s'il est vraiment motivé pour participer et qu'il me réponde oui ou zut. Sinon on peut toujours demander à Audren s'il ça le botte. Sinon j'ai reçu mes produits de moulage Les durées de la phase 2 ça vous va ? On pourra toujours adapter en fonction de notre ressenti sur les premiers tours. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Touff Posté(e) le 24 décembre 2009 Partager Posté(e) le 24 décembre 2009 Bon je vient de discuter avec Vodoo sur msn, il est partant pour la campagne, donc c'est cool, donc pour l'instant on est 5 joueur sur, il faudrait avoir rapidement confirmation pour un 6e joueur. Au niveau des disponibilité pour le tournois, Vodoo ne serait libre que le week-end du 23-24 janvier (à confirmer quand il reprendra le taf), donc je propose qu'on fixe cette date, comme ça on a plus qu'à s'occuper du règlement (j'ai déjà commencé à y réfléchir) et de la logistique (lieu, tables, décors,...). Qu'en pensez vous? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KaruN Posté(e) le 24 décembre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 24 décembre 2009 Cool pour Vodoo ! Donc on est pour l'instant : - moi - Touff - Vimaire - Le compteur - Vodoo - éventuellement le pote du compteur qui joue GI, c'est ça ? à confirmer ? On peut dire OK pour le WE du 23-24 si c'est jouable. Faudra que je vérifie si j'ai rien de prévu. Pour le nombre de tours de campagne, qui ne dit rien consent. On part comme j'ai dit. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KaruN Posté(e) le 26 décembre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 26 décembre 2009 (modifié) Hop voici les schémas que j'avais fait pour montrer la taille de la cité. Ou Au départ je voulais essayer de construire la carte en essayant de faire des grosses zones de ville en ruine en regroupant plein d'hexagones de ruines (ceux de la boîte). Mais en fait, vu l'échelle de ces hexagones de ruine , je me dis que notre cité géante va avoir l'air un peu ridicule, même avec 7 hexagones. Donc on peut oublier la configuration à 4 hexagones, et faire celle à 7 d'office. Pour la taille de la carte. Je me tâte à prévoir plus grand que prévu. J'ai essayé de voir ce que donnerai 51 hexagones comme je prévoyais, et ça parait un peu petit pour avoir de la gueule. En plus on prévoit d'avoir des hexagones libres à conquérir. Donc je part plutôt sur : - 7 hex par joueur (7x6=42) - 3 bonus pour le premier + 2 pour le deuxième + 1 pour le 3ème de la phase 1 (=6) - 13 hexagones libres Ce qui nous fait une belle carte avec 61 hexagones Au lieu de 51 Je vais essayer de voir ce que ça donne en dessinant dessus des territoires pour qu'on se représente mieux la taille de la carte. Qu'en dites vous ? On peut encore prévoir plus grand, mais faut pas que ça déséquilibre les règles. EDIT : Voici un essai pour voir ce que donnent des territoires de départ. Modifié le 26 décembre 2009 par KaruN Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.