AnomanderRake Posté(e) le 7 décembre 2003 Partager Posté(e) le 7 décembre 2003 En furetant sur le net il y a quelque temps j'avais trouvé les caracs ( non officielles naturellement) des Helldrakes elfe noir. Ce sont des sortes de petits dragons,plus proche du sang froid avec des ailes montés par des guerriers elfes noirs. On peut en voir sur la couverture du livre elfe noir en haut à gauchedans le ciel. N'ayant pas réussi à retrouver ces règles je vous en propose non pas une mais trois versions qui sont en fait trois orientations possibles à donner à cette unité : - Tout d'abord la version Terradon : Carac M CC CT F E PV I A Cd Cavalier: 5 4 4 3 - - 5 1 8 Helldrake: 3 4 0 4 4 2 4 2 3 Le cavalier et sa monture constituent une seule figurine, toutes les touches sont résolues contre l'helldrake , si celui ci vient à mourrir le cavalier meurt aussi. Sauvegarde : 5+ ( peau écailleuse) ou 4+ j'hésite Peur : l'Helldrake est un monstrueux reptile qui provoque la peur Volant : les helldrakes peuvent voler Règle Spéciale : attaque de passage :les helldrake ont l'habitude de fondre sur leur proie, de s'en saisir dans leur gueule ou dans leurs serres puis de reprendre les airs avant de les laisser tomber. Lorsque les helldrake chargent résolvez le combat normalement. Si il perdent ou en cas d'égalité,ils n'effectuent pas de test de moral mais ils se replient automatiquement ( ce mouvement est traité comme une fuite sauf qu'il ne provoque pas de test de panique chez les unités environnantes et que les helldrakes se rallient automatiquement à la fin de leur mouvement).L'ennemi ne peut pas les poursuivre.Cette règle ne s'effectuent que lors du tour ou les terradons chargent. Equipement : le cavalier est équipé d'une lance ( compte comme si il était monté) (et d'un bouclier mais là encore j'hésite (svg 4+)) le cavalier peut etre équipé d'une arbalète à répétition pour +7 pts. - la version " guerrier faucon" : Carac M CC CT F E PV I A Cd Cavalier: 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Champion:5 4 5 3 3 1 5 1 8 Helldrake: 3 4 0 4 4 1 4 1 3 Sauvegarde : 5+ ( peau écailleuse) ou 4+ j'hésite Peur : l'Helldrake est un monstrueux reptile qui provoque la peur Volant : les helldrakes peuvent voler Equipement : l'unité doit etre équipée d'une lance ( compte comme si il était monté) et d'un bouclier pour plus 3 pts ou d'une arbalète à répétition pour +7 pts. Options: porte étendard +20 pts ; musicien +10 pts; champion +10 pts - la version " chevalier sur pégase" : Carac M CC CT F E PV I A Cd Cavalier: 5 5 5 3 3 1 5 1 8 Champion 5 5 5 3 3 1 5 2 8 Helldrake: 3 4 0 4 4 1 4 2 3 Le cavalier et sa monture constituent une seule figurine, toutes les touches sont résolues contre l' ensemble qui compte comme ayant une CC de 5 , 3 en endurance une sauvegarde à 3 + et 2 PV au corps à corps. Au tir idem mais 4 en endurance ( on a plus facilement l'helldrake) Sauvegarde : 3+ ( armure lourde+peau épaisse+bouclier) Peur : l'Helldrake est un monstrueux reptile qui provoque la peur Volant : les helldrakes peuvent voler Equipement : : lance de cavalerie, bouclier, armure lourde Options : : champion pour +20 pts ; porte étendard pour +20 pts; musicien pour +10 pts. Pour toutes ces versions : taille d'unité : 3-12 Limitation 0-1 unité par armée et prend un choix de rare. Qu'en pensez vous ? quelle version préférez vous ? quel prix mettriez vous ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
daeldahut Posté(e) le 7 décembre 2003 Partager Posté(e) le 7 décembre 2003 je les verrais plus en V3.... C'est plus à mon sens une genre de "cavalerie" des airs lourdes, vu qu'ils sont apparentés aux dragons.... (note au passage qu'on pourrait proposer au noble et au dynaste de monter un helldrake en option, une alternative bien sympatique au pégase non?) La première version me semble trop puissante... Le cas du téradon qui sert de modèle à une save à 6+ et une E3 donc il est très fragile au tirs de contre charge, ce qui est déjà moins le cas de cette unité... Certe elle à moins d'attaques mais compense par une meilleure CC... S'il a un bouclier il devient encore plus résistant, y compris au CaC.... Et avec l'arbalète ça devient une unité d'harcelement surpuissante... Pire que les cavaliers noirs qui font déjà un excellent boulot.... La version 2 me semble trop bisounours pour de l'elfe noir... De plus les unités d'elfe sont plus connues pour leur spécialisation que pour une polyvalence incroyable... Très peu d'unité ont des options d'équipement.... (guerrier, cavalier noir et sg fd-laisser moi rire.... L'arbalète sur les SF ) Donc autant rester dans la thématique.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
AnomanderRake Posté(e) le 7 décembre 2003 Auteur Partager Posté(e) le 7 décembre 2003 bah moi j'arrive pas trop à en choisir une. mais c'est vrai que la version 3 a ses charmes, en revanche j'interdirait à un perso de la rejoindre ( beaucoup trop puissant) . mais bon je voyais bien aussi une unitéqui soit un penchant des cavaliers noirs dans les airs , et une arbalète ça a ses charmes... maintenant quel prix proposes-tu ? moi je verrai bien dans les 60 points pour la version 3 , pour les autres je sais pas . Pour la figurine en elle meme je travaille sur une convertion. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 7 décembre 2003 Partager Posté(e) le 7 décembre 2003 J'éliminerais d'emblée la V1 : cette règle des terradons est immonde, autant ne pas la propager. Pour les deux autres, elles se ressemblent assez, la 2 est la version légère de la 3. C'est à toi de déterminer ce que tu veux faire de cette unité. La 3 remplit la fonction d'unité lourde super rapide, ce que les EN n'ont pas encore, tandis que la V2 ferait double emploi avec les cavaliers noirs et autres harpies. Pour le prix, j'attendrais la sortie du livre d'armée bretonnien. Le cavalier et sa monture constituent une seule figurine, toutes les touches sont résolues contre l' ensemble qui compte comme ayant une CC de 5 , 3 en endurance une sauvegarde à 3 + et 2 PV au corps à corps. Au tir idem mais 4 en endurance ( on a plus facilement l'helldrake) Point de vue des règles, c'est incorrect. Une monture avec 1 PV apporte +1 (ou +2dans certains cas) à la svg pour représenter la protection qu'elle apporte. Donc non à l'E4 quand on tire sur cette unité. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 7 décembre 2003 Partager Posté(e) le 7 décembre 2003 ça me fait penser aux mages guerriers de Balneth Bale du comics Daarkblade... mais ils sont mort tué par Malus... Limitation 0-1 unité par armée et prend un choix de rare. ça c'est ok. Source des Helldrakes écrit par Chris Samson (Total Power 2) http://www.themarshallplace.com/wpsdownloads/totalpower2.zip Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
AnomanderRake Posté(e) le 7 décembre 2003 Auteur Partager Posté(e) le 7 décembre 2003 (modifié) Screaming ChargeIf Helldrakes are flying high they can use the screaming charge. Air rushing over their wings produces an eerie wailing cry. Enemy troops with ballistic weapons are unnerved by the noise and lose -1 to their BS as well as -1 because of the charge. Flee and face Helldrakes have incredible initiative and can leap/fly backward if charged. If a unit of Reaver Helldrake Riders is charged from the front (and only the front), they can opt for a special maneuver known as Flee and Face. All other charge reactions apply. They can fly backward 2D6 (3D6 for a normal flee) still facing the enemy. They can do nothing this turn but on their subsequent turn may move as normal — including charge. If the enemy catches the unit fleeing and facing then, the Reavers’ normal combat ensues. ces règles sont pas mal mais bon pour remplacer la première il y a la peur quand à la deuxième je sais pas c'est assez puissant , vous avez une idée pour l'adapter? Ils ont aussi la règle éclaireur mais ça me parait un peu trop puissant et pas trop dans l'idée , non ? En tout cas je garde la version 3: mais je modifie: j'ai remplacé l'armure lourde par une cape en peau de dragon des mers et une armure légère, dans le document de dreadaxe les cavaliers ont une cape en peau de dragon des mers. J'ai aussi augmenté leur initiative conformément à ce qui est dit dans le document. Carac M CC CT F E PV I A Cd Cavalier: 5 5 5 3 3 1 5 1 8 Champion 5 5 5 3 3 1 5 2 8 Helldrake: 6 4 0 4 4 1 6 2 3 Le cavalier et sa monture constituent une seule figurine, toutes les touches sont résolues contre l' ensemble qui compte comme ayant une CC de 5 , 3 en endurance une sauvegarde à 2+ au corps à corps et 1+ au tir (car bouclier ,cape en peau de dragon des mers, armure légère et peau épaisse) et 2 PV. taille d'unité : 3-12 Limitation 0-1 unité par armée et prend un choix de rare. Sauvegarde : 2+ ( armure légère+peau épaisse+bouclier+cape en peau de dragon des mers) Peur : l'Helldrake est un monstrueux reptile qui provoque la peur Volant : les helldrakes peuvent voler Equipement : lance de cavalerie, bouclier, cape en peau de dragon des mers, armure légère peuvent recevoir une arbalète à répétition pour +7 pts par figurine. Options : : champion pour +20 pts ; porte étendard pour +20 pts; musicien pour +10 pts. Sinon on peut leur rejouter une armure lourde enlever la sauvegarde due à la peau épaisse, ou alors les deux mais là on a des coffres forts pires que les chevaliers du chaos, ou alors leur rajouter une armure légère je sais pas vous proposez quoi ? Pour le cout on verra avec les brettoniens comme le dit Mim mais je partirai sur 60 points. merci Dreadaxe tu as toujours le document qu'il faut Vous en pensez quoi ? Modifié le 9 décembre 2003 par AnomanderRake Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Paco Posté(e) le 9 décembre 2003 Partager Posté(e) le 9 décembre 2003 La version 3 fait un peu chevalier blindée volant, néanmoins le nombre restreint du au cout doit compensé cela, pour l'impact j'ajouterais 1 attaque a chaque cavaliers en leur ajoutant 10 points chacun donc avoir ces bestioles pour 70 points pièces ce qui ferait une unité de chox peu nombreuses, rare et qui coutent un prix acceptables... J'adore !! - Paco - Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
AnomanderRake Posté(e) le 9 décembre 2003 Auteur Partager Posté(e) le 9 décembre 2003 (modifié) ben ils ont déjà une attaque de force 5 et deux de force 4 alors c'est déjà pas mal , non moi là ou j'hésite le plus c'est leur rajouter une armure légère, parce que là à poil comme ça je sais pas c'est bizarre, et puis ça permettrais de les tenir plus longtemps et de compenser la faible endurance... Le problème maintenant c'est la règle flee and face , une idée d'adaptation, parce que ça me semble assez bourrin ... Modifié le 9 décembre 2003 par AnomanderRake Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Paco Posté(e) le 9 décembre 2003 Partager Posté(e) le 9 décembre 2003 Laisse les alors à 70 points et laisse cette règle - Paco en fast - Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 9 décembre 2003 Partager Posté(e) le 9 décembre 2003 Pour que tout le monde suive 0 - 1 Reaver Helldrake Riders.......35 points per modelWritten by Chris Samson The Boiling Sea remains a mystery to all but the most daring of Dark Elf Reavers, who brave the inhospitable and quake-ridden waters to capture monstrous sea creatures to use in the service of the Black Ark fleets. Such monsters as Kraken, Sea Drakes and the much prized Helldrakes are the pride of any Dark Elf fleet. Helldrakes are smaller than their cousins the true dragons (about the size of the earth-bound Cold Ones). They make up for their size with unequalled ferocity and speed. Such is their ferocity that it is not unknown for a pack of Helldrakes to attack a full-grown Sea Dragon in the air, devouring it to the bone before it hits the sea. Although impossible to capture and train as adults, Helldrake eggs can be plundered and the hatchlings reared and trained to become mounts for Dark Elf Reaver Riders — who live and die with their mounts in a spirit of mutual fear. Helldrake Riders harass enemy ships, attacking sails and clearing decks of mariners until the Black Arks can be brought to battle. On land Helldrake Riders make formidable regiments, attacking enemy troops and war machines with lightning speed. A large regiment will attack and kill the most powerful enemy characters and monsters. Profile M WS BS S T W I A Ld Reaver 5 5 4 3 3 1 7 1 8 Heldrake 6 4 0 4 4 1 7 2 7 Equipment : Helldrake Riders are armed with a sword and shield and wear sea dragon cloaks. 5+ unmodified save (see Dark Elf Bestiary.) Save : 4+ Options : Helldrake Riders may have light armour (+4 points per model), spears (+2 points) additional hand weapon (+2 points) or repeating crossbows at a cost of +6. SPECIAL RULES Fly Helldrakes can fly as described in the Warhammer Rulebook. Fear Helldrakes are scary dragon like creatures and as such the cause Fear Skirmish Helldrake riders are Skirmishers. They always skirmish as described in the Warhammer Rulebook. Screaming Charge If Helldrakes are flying high they can use the screaming charge. Air rushing over their wings produces an eerie wailing cry. Enemy troops with ballistic weapons are unnerved by the noise and lose -1 to their BS as well as -1 because of the charge. Flee and face Helldrakes have incredible initiative and can leap/fly backward if charged. If a unit of Reaver Helldrake Riders is charged from the front (and only the front), they can opt for a special maneuver known as Flee and Face. All other charge reactions apply. They can fly backward 2D6 (3D6 for a normal flee) still facing the enemy. They can do nothing this turn but on their subsequent turn may move as normal — including charge. If the enemy catches the unit fleeing and facing then, the Reavers’ normal combat ensues. Modeling Helldrake Riders To make your Helldrake riders you can simply convert Cold Ones by bending the back legs and adding any spare wings that you happen to have in your bits box. However a better model could be created useing the Lizardmen Terradons as a base with converted Black Arc Corsairs or Cold One Knights mounted on them. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Deimos Posté(e) le 11 janvier 2004 Partager Posté(e) le 11 janvier 2004 (modifié) Salut Pour que plus de monde puisse suivre (plus précisément pour ce qui ne lise pas l’anglais), voici une traduction des règles de Chris Samson, c’est pas du mots pour mots mais le sens y est, bien que j’ai pu faire quelque petite erreur, mais bon la voici : Chevaucheurs d’Helldrakesécrit par Chris Samson 0-1 Chevaucheurs d’Helldrakes……………………………………………………………...35 pts par figurine La Mer Bouillonnante reste un mystère pour tousse, mais la plupart de nos audacieux frère Drucchi, ose braver ses eaux hospitalières dans le but de capturer nombre de montres qui y demeure, pour qu’ils soit utilisées dans nos propre flottes. Des monstres tels que des Krakens, des Dragon des Mers, des Dragons de Feu, et les plus estimés de tousse : les Helldrakes, la fierté de toute notre flotte. Les Helldrakes sont plus petit que leur cousins, les dragons, mais compense ceci par une rapidité et par une férocité sans égale. Une telle férocité, que nous Drucchi, ne somme plus surpris de voir de puissant Dragons des Mers se faire dévorer jusqu’aux os par un groupe d’Helldrakes sauvages. Bien qu’il nous soit impossible de capturé et de dompté un Helldrakes adulte, leur œufs peuvent t’être pillés, nous permettant ainsi d’élever, et d’entraîner ces nobles créatures à devenir les montures de nos guerriers. Guerrier qui vivrons et mourrons avec leur elles dans un esprit de méfiance réciproque. Les Chevaucheurs d’Helldrakes harcèlent les navires ennemies, déchirent les voiles, et nettoient les ponts des marins, jusqu’à ce que les arches noirs soit à une porté d’action suffisante. Sur terre, les Chevaucheurs d’Helldrakes forme une unité d’élite, attaquant les troupes et machines de guerre ennemis avec une rapidité inouï. Ces unités en effectif suffisant, sont même capables d’attaqué et d’éliminé la plupart des plus puissant Héros et monstres ennemie. M CC CT F E PV I A Cd Chevaucheur 5 5 4 3 3 1 7 1 8 Helldrake 6 4 0 4 4 1 7 2 7 Equipement : Les Chevaucheurs d’Helldrakes, sont munis d’une épée (arme de base), d’un bouclier, et d’une cape en peau de dragon des mers. (sauvegarde de 5+ sans malus du à la force : cf version 5) Sauvegarde d’armure : 4 + Options : - Toute unité peuvent être dotée d’armure légère pour +4 pts par figurine. - Toute unité peuvent être dotée de lances pour +2 pts par figurine, d’arme de base additionnel pour +2 pts par figurine, ou encore d’arbalète à répétition pour +6 pts par figurine. Règles spéciales : - Vol : Les Helldrakes sont des créatures volantes, et suivent donc les règles sur le vol décrite dans le livre de règle. - Peur : Les Helldrakes sont de monstrueuses créatures qui cause la Peur, voir livre de règle. - Tirailleur : Les Chevaucheurs D’Helldrakes agissent en formation dispersée et suivent donc les règles des tirailleurs, du livre de règle. - Crie de Charge : Lorsque que les Helldrakes charge, il gagne une telle vitesse, que l’air qui s’engouffre sous leur ailes produit un son strident, si strident que leur adversaire on du mal à le supporté ! A cause de cela les troupes ennemie maintenant la position et de tirant, souffre d’un malus de -1 en CT supplémentaire à ajouté au -1 habituel pour tiré sur un ennemie chargeant. - Fuir pour mieux faire face : Les Helldrakes possèdent une incroyable initiative, qui leur permettent une autre manœuvre de réaction à une charge. Si les Chevaucheurs d’Helldrakes sont chargé de face (et seulement de face), ils peuvent effectuer une retraite de 2D6 dans le sens opposé à adversaire les chargeant (3D6 pour une fuite normale), et refaire face à l’ennemi, dans l’optique de se mettre hors de porté de charge, et de se positionner pour lancer une contre-offensive. A noté que si l’ennemie les rattrapent tout de même, l’unité n’est pas détruite, les Helldrakes refond face à l’ennemie avec une vitesse surprenante, avant qu’il ne soit trop tard, et subissent la charge normalement. En cas de réussite, l’unité ne subira aucune pénalité d’action. pour le tour suivant, ils pourront donc se déplacés, tirés, ou même chargé selon la volonté du joueur. Voilou, sinon si quelqu’un peut me dire ce que signifie : « reaver » car je bute (oui je sais Soul Reaver… mais ça me dit pas ce que sa veut dire ) Pour les 3 versions que tu nous à présenté, je suis du même avis que tout le monde, je préfère la troisième. La deuxième version les donne comme une variante de cavalerie légère, or Helldrakes une sorte de cousins éloigné des dragons, et je ne pense qu’ il soit très réaliste d’employer des dragons en tant que cavalerie légère, donc bof. Pour la première, elle fait trop copié, collé sur les Terradons, en mieux (bien que ça aurais bien collé au background, les Helldrakes nettoyant les ponts des navires par des attaques au passage, un peu à la retour du roi, avec les nazgul). Et en plus il manque le meilleur de la règle, la fin quoi. lol. Sinon il à aussi un autre point commun à ces deux versions qui me semble bizarre, les Helldrakes, sont rare et très précieux, donc je ne pense pas qu’il sont laissé à des guerriers n’ayant pas des compétence supérieur à la normale. Or les carac des Chevaucheurs sont les carac du pauvre guerrier de base ! ils devrais logiquement avoir minimum 5 en CC, comme les furies, exécuteur, chevaliers sur sang froid, et garde noire. Une unité d’élite quoi. Idem en ce qui concerne une armure légère (peut être pas de bouclier mais une armure légère) comme toute l'armée. Bref laissons les avantages des terradons, aux terradons, les avantages des faucons géants et grands aigles, à ces oiseaux à plume, et redonnons aux helldrakes, les avantages théorique d’une espèce affilié aux dragons. Bref comme tu l’a choisie en gros. Alors en faisant un topo de la situation actuel, on en est là : 0-1 Rare : Chevaucheurs d’Helldrakes………………………………………………………60 pts par figurineM CC CT F E PV I A Cd Chevaucheur 5 5 5 3 3 1 5 1 8 Champion 5 5 5 3 3 1 5 2 8 Helldrake 6 4 0 4 4 1 6 2 3 Taille d'unité : 3-12 Equipement : Les Chevaucheurs d’Helldrakes, sont munis d’une arme de base, d’une lance de cavalerie, d’une armure légère, d’un bouclier, et d’une cape en peau de dragon des mers. Monture : Helldrakes Sauvegarde d’armure : 2+ au corps à corps, et 1+ à distance. Options : - Toute unité peuvent être dotée d’arbalète à répétition pour +7 pts par figurine. - Un Chevaucheur peut devenir Musicien pour +10 pts. - Un Chevaucheur peut devenir Porte étendard pour +20 pts. - Un Chevaucheur peut être promu Champion pour +20 pts. Règles spéciales : - Vol : Les Helldrakes sont des créatures volantes, et suivent donc les règles sur le vol décrite dans le livre de règle (voir page 106) - Peur : l'Helldrake est un monstrueux reptile qui provoque la peur (voir page 81) - Une sorte de règle de bestialité empêchant un personnage de les rejoindre. - Peau épaisse : Les Helldrakes ont une épaisse peau écailleuse qui les protège comme une armure et les rend plus difficile à blesser. Un guerrier monter sur un helldrakes bénéficie d’un bonus de +2 en sauvegarde d’armure au lieu du bonus de +1 normalement accordé à toute figurine montée. Le cavalier et sa monture constituent une seule figurine, toutes les touches sont résolues contre l' ensemble qui compte comme ayant une CC de 5 , 3 en endurance, 2 PV, et une sauvegarde à 2+ au corps à corps et 1+ à distance. (cape en peau de dragon des mers) Avec peut être les deux règles : Crie de Charge, et Fuir pour mieux faire face. - Pourquoi donner un commandement de 3 aux helldrakes ? Les helldrakes sont des sorte de dragon, long d'être stupide comme les sang froid, et lorsque l'on compare le Cd des helldrakes de Chris Samson, il est identique aux Cd des dragon de l'édition 5. Donc je verrais plus quelque chose du genre 6-7 en Cd. Je sais je chipote car en terme de jeu ça change rien, mais bon - J’aurais aussi bien vue un +1 en initiative des chevaucheur, pour représenté la rapidité de réaction et d’anticipation, qu’il doivent avoir, pour contrôler les Helldrakes, des créatures remarquablement vif et rapide ! Mais bon, ça c'est qu'une idée qui viens de me passé par la tête . - là ou j'hésite le plus c'est leur rajouter une armure légère, [...] de compenser la faible endurance... ba il me semblais que tu l'avais déjà mise qu'en tu a modifié la version 3. Et perso je trouve que c'est niquel comme ça, l'armure lourde ferait trop. - Le problème maintenant c'est la règle flee and face , une idée d'adaptation, parce que ça me semble assez bourrin ... Ba l'adapté, je voie pas trop comment faire, elle est déjà jouable dans cette édition, enfin je l'ai pas testé. Regarde ma traduction. Bien sur après faut voir le prix. - ces règles sont pas mal mais bon pour remplacer la première il y a la peur ba il y avait aussi la peur avec Crie de Charge, dans la version de Chris Samson. Mais c'est vrai qu'il faut pas trop en mettre non plus, enfin faut voir. - Sinon en ce qui concerne les arbalètes, bof, ça fait un peu beaucoup à mon goût, surtout avec une CT de 5 ! il y a que les ombres sanglante et les Hérault noir qui ont ça dans notre liste, et ce sont des champions ! Non je trouve que ça fait trop, faut choisir entre de bon combattant ou de bon tireur ! Car une unité qui excelle au corps à corps, aux tirs, qui est super rapide, qui fait peur, qui est super blindé, et qui à peut être des règle spé sympa, ça fait un peu demi dieux, même avec un prix élevé, bien qu'il n'ont que 2 PV. Et faut dire que les elfes noirs ne sont pas des elfes sylvains . Donc pour moi ça fait trop, et ça colle qu'à moitié avec les elfes noirs. -Pour la règle du type bestialité, je verrais bien un truc de ce genre. Meute : Les Helldrakes sont si féroce qu'il s'en prennent à tout ce qui ne fait pas partie de leur meute, composé à l'origine de la couvé dont il font partie, c'est pour cela que leur chevaucheur sont choisie dès leur naissance. En conséquence, aucun personnage ne peut les rejoindre, même si il est lui aussi monté sur un helldrake. Bien sur c'est qu'une idée, après... - Il y a aussi la question des étendards magiques ? Autorisé ? oui ? non ? Si oui qu'elle limite en point ? ... - De même que la taille des socles ! Perso je dirais 40*40 mm, comme le socle de morathie, sinon j'ai peur que ce soit impossible d'aligné sur la table. Et dans ce qu'à la limite de l'unité à 12 fait beaucoup. Je dirais plus 8. A toi de voir. Voila pour le reste rien à redire, à par Bravo -Deimos elfe noir un peu à la bourre - Modifié le 11 janvier 2004 par Deimos Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 11 janvier 2004 Partager Posté(e) le 11 janvier 2004 J'ai prété mon supplément Bretonnien mais la règle Cavalerie volante (PU 2, +1svg et considéré comme de la cavalerie pour les sorts) s'impose. Le socle c'est bien sûr du 40*40 mm Le profil suivant serait plus dans l'esprit Chevaucheur 5 5 5 3 3 2 5 1 8 Champion (Hellrider) 5 5 5 3 3 2 5 2 8 Helldrake 6 4 0 4 - - 4 2 7 Reaver peut se traduire par Pillard Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
AnomanderRake Posté(e) le 11 janvier 2004 Auteur Partager Posté(e) le 11 janvier 2004 (modifié) Alors voilà la nouvelle version : 0-1 Rare : Chevaucheurs d’Helldrakes………………………………………………………65 pts par figurine........................M CC CT F E PV I A Cd Chevaucheur.....5 5 5 3 - 1 5 1 8 Champion..........5 5 5 3 - 1 5 2 8 Helldrake...........6 4 0 - 4 1 6 2 7 Taille d'unité : 3-12 Equipement : Les Chevaucheurs d’Helldrakes, sont munis d’une arme de base, d’une lance de cavalerie, d’une armure légère, d’un bouclier, et d’une cape en peau de dragon des mers. Monture : Helldrakes Sauvegarde d’armure : 2+ au corps à corps, et 1+ à distance. Options : - Toute unité peuvent être dotée d’arbalète à répétition pour +8 pts par figurine. - Un Chevaucheur peut devenir Musicien pour +10 pts. - Un Chevaucheur peut devenir Porte étendard pour +20 pts. - Un Chevaucheur peut être promu Champion pour +20 pts. Règles spéciales : - Vol : Les Helldrakes sont des créatures volantes, et suivent donc les règles sur le vol décrite dans le livre de règle (voir page 106) -Cavalerie volante : La figurine possède une PU 2 et est considérée comme de la cavalerie en ce qui concerne les sorts. ( voir livre d'armée des Brettoniens) -Socle : 40*40 mm. - Peur : l'Helldrake est un monstrueux reptile qui provoque la peur (voir page 81) - Meute : Les Helldrakes sont si féroce qu'il s'en prennent à tout ce qui ne fait pas partie de leur meute, composé à l'origine de la couvé dont il font partie, c'est pour cela que leur chevaucheur sont choisie dès leur naissance. En conséquence, aucun personnage ne peut les rejoindre, même si il est lui aussi monté sur un helldrake. - Peau épaisse : Les Helldrakes ont une épaisse peau écailleuse qui les protège comme une armure et les rend plus difficile à blesser. Un guerrier monté sur un helldrakes bénéficie d’un bonus de +2 en sauvegarde d’armure au lieu du bonus de +1 normalement accordé à toute figurine montée. -Instabilité : il est très difficile de viser avec une arme de tir ,en étant monté sur un helldrake à cause du peu de stabilité que l'on a juché sur la bete qui virvolte dans tous les sens. C'est pourquoi les figurines qui se sont déplacée de plus de la moitié de leur mouvement subissent un malus de -2 à la CT et non le simple -1. Le cavalier et sa monture constituent une seule figurine, toutes les touches sont résolues contre l' ensemble qui compte comme ayant une CC de 5 , 4 en endurance, 2 PV, et une sauvegarde à 2+ au corps à corps et 1+ à distance. (cape en peau de dragon des mers). Je crois que le nombre de points est plus adapté : les chevaliers sur pégase coute 55 points et eux pour pour +10 points ont : la peur, +1 en CC, +2 en initiative, +1 en svg au corps à corps et +2 au tir. J'ai rajouté une règle pour le tir et augmenté la prix de l'arbalète mais c'est une option qui me tient à coeur , ej ne veux pas l'enlever . Sinon pour les règles annexes, je crois que l'on peut les oublier car ça rendrait la bete trop chère et trop puissante surtout avec ces 2 malheureux PV mais si qqun a des idées ... Qqun m'a dit aussi que dans la BD de Malus dark blade , les helldrakes sont montés par des magiciens, et m'a proposé de faire du champion un magicien en lui donnat un sort qui fonctionnerait comme un objet de sort. Qu'en pensez vous Modifié le 11 janvier 2004 par AnomanderRake Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saga Posté(e) le 11 janvier 2004 Partager Posté(e) le 11 janvier 2004 Salut à tous tout d'abord félicitation, vous faites vraiment du bon travail. J'aimerais seulement attirer votre attention sur le fait que dans la BD sur Darkblade, les chevaucheurs d'Helldrakes sont des mages (mais bon je l'ai lu rapidement donc je me trompe peut-être). Pour représenter cela, je propose de leurs donner des pouvoirs magiques fonctionnant comme des objets de sort avec une valeur de lancement égal au nombre de figurines de l'unité à la place de leurs arbalètes à répétition. Comme sort on pourrait avoir au choix de joueur elfe noir : _un projectile magique de force 4 (ou 3 avec -1 à la sauvegarde) par figurine. _la possibilité de terrifier une unité ennemie à distance ( test de commandement et s'il est raté l'unité ne peut pas bouger lors du tour suivant ). PS : j'avais déjà donné ces idées dans le post d'anomanderRake sur les modif des elfes noirs mais elles ont plus leur place ici. Saga Elfe Noir qui aime bien les Helldrakes avec des pouvoirs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 11 janvier 2004 Partager Posté(e) le 11 janvier 2004 C'est vrai que refaire le regiment de renom de Darkblade serait une meilleure idée à mon sens. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
AnomanderRake Posté(e) le 11 janvier 2004 Auteur Partager Posté(e) le 11 janvier 2004 Pourquoi ne pas faire les deux ? une unité normale et une autre de magicien ? je m'attelle à celle des magiciens, mais n'ayant pas la BD qqun voudrait-il se charger du background et/ou des noms etc ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saga Posté(e) le 11 janvier 2004 Partager Posté(e) le 11 janvier 2004 Très bonne idée de faire les 2. Je m'explique: _l'unité que vous avez proposez et qui me semble parfaite en choix d'unité rare. _Une deuxième utilisant la magie avec un perso spécial comme chef comme dans la BD de Darkblade mais qui compterait alors comme un choix de Héros (ou de seigneur selon la puissance du perso) et un d'unité rares. Mais bon j'ai pas la BD sous la main, c'est le cadeau de noel de mon frère et je ne peut pas l'avoir avant dimanche prochain au mieux donc je peut rien dire sur le chef et sur les noms. Désolé. Sinon comment se faire de telle figurines ? Saga Elfe Noir qui aime bien le BD Darkblade. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 11 janvier 2004 Partager Posté(e) le 11 janvier 2004 Très bonne idée de faire les 2. Je m'explique: Je pense pour ma part qu'il faut trancher. Le régiment de renom à toujours tendance à faire mieux passer les unités qui semble un peu donner le beurre et l'argent du beurre à certaine armée, même si souvent se n'est pas foncièrement la vérité. La solution pour ne se faire taxer de bourrin est de créer un régiment de renom. Les Mages Guerriers de Balneth Bale [début de l'histoire de Balneth Bale] Malus Darkblade vole l'Orbe de Malkin au seigneur sorcier Balneth Bale, un puissant seigneur de guerre. Cette objet confèrent le don voir le futur et permet à ainsi de pister Tz’Arkan le démon qui lui a volé sont ame. Ayant juré de se venger du vol de Darkblade, Balneth Bale le poursuie, résolue à regagné son bien. Cependant après l'avoir poursuivi jusqu'aux marches de Dedreka, marais maudit d'ou personne n'est jamais resorti, les mages guerriers rencontre leur destin sous la lame de Malus Drakblade. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saga Posté(e) le 12 janvier 2004 Partager Posté(e) le 12 janvier 2004 Je ne me rappelle plus de tous les détails de la BD des je vais peut être dire des betises . Il me semble qu'on ne voit pas les chevaucheurs d'helldrakes utiliser leurs pouvoirs => il va falloir les inventer. L'orbe de malkin permettant de voir le futur, on pourrait penser donner au porteur une sauvegarde invulnérable ou des relances de dés pour représenter les prévisions. Saga Elfe Noir qui aimerait bien avoir l'orbe de Malkin pour ses DS de maths. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 12 janvier 2004 Partager Posté(e) le 12 janvier 2004 Il me semble qu'on ne voit pas les chevaucheurs d'helldrakes utiliser leurs pouvoirs => il va falloir les inventer. Vu comme ils se font latter par Darkblade il faut pas les faire trop fort, de plus dans le nouveau background les sorciers mal n'existe pas Résistance à la magie (1) ou (2) et un petit plus pour Balneth Bale serait sympa L'orbe de malkin permettant de voir le futur, on pourrait penser donner au porteur une sauvegarde invulnérable ou des relances de dés pour représenter les prévisions. Une fois par partie relancer un test de Cd, un pour toucher, un pour blesser et une sauvegarde... Qu'en pensez vous ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
AnomanderRake Posté(e) le 12 janvier 2004 Auteur Partager Posté(e) le 12 janvier 2004 (modifié) Bon alors pour le régiment de renom: Les Mages Guerriers de Balneth Bale : 80 points........................M CC CT F E PV I A Cd Mage Guerrier....5 5 5 3 - 1 5 1 8 Helldrake...........6 4 0 - 4 1 6 2 7 Taille d'unité : 3-5 Equipement : Les mages guerriers sont munis d’une arme de base, d’une cape en peau de dragon des mers et de lames vortex Monture : Helldrakes Sauvegarde d’armure : 4+ au corps à corps, et 3+ à distance. Options : -- Un Chevaucheur peut devenir Musicien pour +10 pts. - Un Chevaucheur peut devenir Porte étendard pour +20 pts. Règles spéciales : - Vol : Les Helldrakes sont des créatures volantes, et suivent donc les règles sur le vol décrite dans le livre de règle (voir page 106) -Cavalerie volante : La figurine possède une PU 2 et est considérée comme de la cavalerie en ce qui concerne les sorts. ( voir livre d'armée des Brettoniens) -Socle : 40*40 mm. - Peur : l'Helldrake est un monstrueux reptile qui provoque la peur (voir page 81) - Meute : Les Helldrakes sont si féroce qu'il s'en prennent à tout ce qui ne fait pas partie de leur meute, composé à l'origine de la couvé dont il font partie, c'est pour cela que leur chevaucheur sont choisie dès leur naissance. En conséquence, aucun personnage ne peut les rejoindre, même si il est lui aussi monté sur un helldrake. - Peau épaisse : Les Helldrakes ont une épaisse peau écailleuse qui les protège comme une armure et les rend plus difficile à blesser. Un guerrier monté sur un helldrakes bénéficie d’un bonus de +2 en sauvegarde d’armure au lieu du bonus de +1 normalement accordé à toute figurine montée. - Mage : rassemblés les mages concentrent une énorme quantité de mana qu'ils peuvent manier sous différentes formes. Ils ont une résistance à la magie (2) et : durant un tour de jeu ils peuvent choisir de lancer un sort : . lame spectrale :ils ignorent les svg d'amure . bouclier : ils bénéficient d'une sauvegarde invulérable de 4+ au tir et ne subissent qu'une blessure par touche sauf contre les attaques magiques . armure : leur sauvegarde d'armure passe à 1+ et sont considérés comme portant une armure magique . Ne marche pas contre les attaques magiques. .arret du temps : peuvent effectuer un tour de plus durant la phase de magie ( cf dans macabbre de vanhel) peuvent meme se désengager d'un corps à corps .furie : ils gagnent ainsi que les helldrakes une attaque . catalyseur : donnent 1 dé de pouvoir à réserve du joueur + 1 tout les deux mages. -Lames vortex: confère +1 en force et permette durant la phse de tir de faire une attaque à distance en lanceant une boule d'énergie maléfique pure en utilisant la CT du porteur de force 4 infligeant -2 à la sauvegarde.Les helldrakes étant assez instables ils souffrent constamment d'un malus de -1 au tir qui s'ajoute aux autres. Le cavalier et sa monture constituent une seule figurine, toutes les touches sont résolues contre l' ensemble qui compte comme ayant une CC de 5 , 4 en endurance, 2 PV, et une sauvegarde à 4+ au corps à corps et 3+ à distance. (cape en peau de dragon des mers). Modifié le 12 janvier 2004 par AnomanderRake Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alith Anar Posté(e) le 12 janvier 2004 Partager Posté(e) le 12 janvier 2004 (modifié) Ils ont l' air très bien comme ça, ils sont ni bourrins ni nuls bref équilibrés. Ils sont peut être un peut trop cher même pour les caractéristiques qu' ils ont. Modifié le 12 janvier 2004 par Alith Anar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saga Posté(e) le 12 janvier 2004 Partager Posté(e) le 12 janvier 2004 Désolé, je vais encore mettre mon grain de sel. Je ne suis pas sure que l'état major soit vraiment indispensable, ça fait super cher. ou alors laisser le champion qui serait le bras droit de Balneth Bale. Ensuite, il faudrait faire un profil pour le fameux Balneth Bale. Si vous voulez je peut en proposer un d'ici quelques jours (j'y réfléchirais en cours ). Quand tu dis :"ils peuvent choisir de lancer un sort" , tu sous entend comme je l'avais proposé qu'il compte come un objet de sort avec une valeur de lancement égale au nombre de fig de l'unité ? Je mettrais sauvegarde invulnérable à 5+ pour le sort bouclier. L'attaque de tir magique se fait-t-elle à la place du tir d'arbalète ? Je suppose sinon, c'est bourrin. Surtout F4 -2 à la sauvegarde... A part ça c'est vraiment pas mal. Peut être leur sauvegarde est trop élevée mais bon la je pinaille, je vais commencer à me faire mal voir donc j'arrête. Saga Elfe Noir que tout le monde va détester s'il continue à pinailler. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
AnomanderRake Posté(e) le 12 janvier 2004 Auteur Partager Posté(e) le 12 janvier 2004 Je ne suis pas sure que l'état major soit vraiment indispensable, ça fait super cher.ou alors laisser le champion qui serait le bras droit de Balneth Bale. Le musico et le pe sont obligatoires comme dans tous les régiment de renom et le champion sera Balneth Bale. Il faudra d'ailleurs leur trouver des noms. Quand tu dis :"ils peuvent choisir de lancer un sort" , tu sous entend comme je l'avais proposé qu'il compte come un objet de sort avec une valeur de lancement égale au nombre de fig de l'unité ? Non je pensais à qq chose d'automatique et indissipable , un peu comme une compétence comme les danseurs de guerre ou les dryades. L'attaque de tir magique se fait-t-elle à la place du tir d'arbalète ? Je suppose sinon, c'est bourrin. Surtout F4 -2 à la sauvegarde... Je me suis planté ils n'ont pas accès à l'arbalète. Je mettrais sauvegarde invulnérable à 5+ pour le sort bouclier. Comme c'est juste au tir je garderai 4+ sauf contre attaques magiques. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 12 janvier 2004 Partager Posté(e) le 12 janvier 2004 Non je pensais à qq chose d'automatique et indissipable , un peu comme une compétence comme les danseurs de guerre ou les dryades. Alors, il faut revoir les sorts à la baisse, parce qu'ils sont bien trop puissants (annuler les svg d'armure, par exemple). Sans compter que les Dryades et les DdG, ce sont des compétences, pas des sorts, donc la comparaison ne se justifie pas... Helldrake...........6 4 0 - 4 1 6 2 7 C'est normal qu'il ait 2A de F0 ? Désolé, je vais encore mettre mon grain de sel. Le forum sert à ça, donc vas-y (tant que la critique est argumentée, et dite sur un ton correct...). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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