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divers (armée) - Celtes


Teclis9

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Invité SilverInTheDark

Le monde de warhammer est déséquilibré et sans cohérence interne vu que des soldats entrainés comme le sont ceux de l'empire n'ont pas une meilleure CC que celui des milices ou autres (hormis les épéistes) ni un meilleur Cd.

J'avoue que chercher à 'justifier' fluffiquement parlant et de manière valable des caractéristiques dans un jeu aussi brouillon...de toute façon on voit que ce n'est pas selon ces critères qu'ils bâtissent les listes d'armée.

(avez vous penser à la Célérité précise de Thoor, le dieu Celte, Attaque en premier avec coup fatal? Normal ils sont habitués à attaquer vite et précis donc voila.)

Modifié par SilverInTheDark
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Je pense au domaine de magie de la parole utilisé par les bardes, réputée chez les celtes pour être une arme plus puissante que l'épée.

1. Courage de Lug.Reste en jeu. 5+ pour lancer

Les unités amies dans un rayon de 12 pas autour du sorcier sont tenaces. Celles qui entrent dans cette zone deviennet tenace et celles qui sortent de ce rayon ne sont plus tenace.

2. Bravoure de Dagda. Reste en jeu. 6+ pour lancer

Choisissez une unité amie dans un rayon de 12 pas. Elle devient indémoralisable.

3.Aura de peur. Reste en jeu. 8+ pour lancer.

Choisissez une unité amie dans un rayon de 12 pas elle cause la peur.

4.Protection de Fingol Reste en jeu 9+ pour lancer

L'unité gagne une sauvegarde invulnérable à 5+

5.Terreur de Bran. 10+ pour lancer.

1D3 unités ennemies doivent effectuer un test de terreur.

6. Défi de Finn. 11+ pour lancer.

Choississez un de vos personnage. Placez-le sur le point culminant du champ de bataille.(colline, batiment...)

Le joueur ennemi doit choisir un de ces personnages et le placer en contact avec votre personnage. Les deux personnage s'affronte en défi. Lancez 1D6 pour déterminez lequel charge. Le personnage celte peut relancer ces jets pour toucher. Si le personnage celte gagne le défi, il cause la terreur jusqu'à la fin de la bataille.

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Invité SilverInTheDark

Cette idée de la magie des celtes me semble très bien et les sorts choisis eux aussi. Si cela peut te donner d'autres idées qui rendrait cette magie éventuellement très spécifiques à ce peuple je te conseille la consultation éventuelle de ce qu'il y a sur wikipedia à cette page là : http://fr.wikipedia.org/wiki/Geis avec le coup suprême des trois furoncles (pire qu'un ongle cassé) : http://fr.wikipedia.org/wiki/Glam_dicinn

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Fomoïré

Les fomoïrés sont des créatures reptiliennes pouvant se ranger du côté des celtes en échange de cadeau ais ils peuvent aussi les trahir comme à la seconde bataille de Mag Tured où Lug tua

Suite

Balor, roi des fomoïrés. Je pense à :

Fomoïrés

M---4

CC---3

CT---2

F---4

E---4

PV---1

I---2

A---1

Cd---6

Règles : Attaques empoisonnés, Peau écaileuse(6+). Peur. Seuls les personnages fomoïrés peuvent les rejoindre.

Aquatiques : Une unité fomoïré peut entrer dans un décor aquatiques et soit rester dedans( L'ennemi ne pourra pas la charger mais l'unité dans l'eau pourras charger l'ennemi), soit sortir par un autre élément de décor..

9 points

Options :

Chef : 10 pts. Le chef à +1 A et Cd

Porte-étendart 10 pts

Musicien 5pts

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  • 1 mois après...

Et voilà le seul et l'unique LA celte, je me dis que si je continuais le sujet déjà écrit, se serait un peu (beaucoup) le bordel. Le voilà :

Je pense ne rien avoir oublié. Bon, les règles du daermon sont très compliqués X-/ et ses points ont été mis un peu au hasard.

Unité de base

Guerriers celtes

M---4

CC---4

CT---3

F---3

E---3

PV---1

I---3

A---1

Cd---8

7 points

Règles : Charge furieuse

Quand les guerriers celtes charge, ils reçoivent +1 force jusqu'à la fin du round de Cac

Equipement : Arme de base et armure légère

Option :

Bouclier...1 points

Deux armes de bases...2 points

Arme lourde...2 points

Fléau...1 points

Arc...1 points

Chef... 10 points Le chef est un champion d'unité. Il a +1 attaque

Porte-étendart...10 points

Musicien...5 points

Taille d’unité : 10+

Les celtes sont des guerriers surhumains et ne plaisante jamais avec la guerre. Lorsque une guerre éclate, chaque homme en âge de porter des armes est recruté dans l’armée (de force s’il le faut). Malheurs à ceux qui fuient face à l’adversaire car si ils survivaient, ils se feraient exécutés publiquement. Ces guerriers-là ont vécus bien des guerres et ont traversés bien des épreuves. Les plus doués au maniement des armes sot vite remarqués et deviennent chef de leur clan.

Cavaliers celtiques

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

Guerriers 4---4---3---3---3---1---3---1---8

Chef 4---4---3---3---3---1---3----1---8

Cheval 8---3---0---3---3---1---3---1---4

Equipement :

Armure légère et arme de base

10 points(j’ai un doute)

Règles

Charge furieuse (cavalier uniquement)

Cavalerie légère

Options :

Lance de cavalerie... 2 points

Bouclier...1 points

Arc court...1 points

Javelot... 1 points

Haches de lancer 2 points

Chef...12 points

Porte-étendart...12 points

Musicien...6 points

Taille d’unité : 5+

Les meilleurs guerriers celtes reçoivent en cadeaux un destrier. Ils reçoivent ainsi bien plus d’honneur. Les cavaliers celtes sont respectés par les fantassins. Ils sont généralement les premiers à faire couler le sang lors d’une bataille.

Fomoïrés

M---4

CC---3

CT---2

F---4

E---4

PV---1

I---2

A---1

Cd---6

Règles : Attaques empoisonnés, Peau écailleuse(6+). Peur. Seuls les personnages fomoïrés peuvent les rejoindre.

Aquatiques : Une unité fomoïré peut entrer dans un décor aquatiques et soit rester dedans (L’ennemi ne pourra pas la charger mais l'unité dans l'eau pourras charger l'ennemi), soit sortir par un autre élément de décor..

8 points

Options :

Chef : 10 pts. Le chef à +1 A et Cd

Porte-étendart 10 pts

Musicien 5pts

Ces étranges créatures sont d’une grande laideur. Malgré leur maigre courage, ils terrifiant et l’adversaire devra rassembler tout leur courage pour les affronter. Autrefois, à la seconde bataille de Mag Tured, les fomoïrés menés bar le roi Balor ont affrontés le général Lug et ses troupes de guerriers celtes. Au terme d’un âpre duel, Lug triompha du roi fomoïrés et les mit en déroute. A présent, les celtes préfèrent s’allier à eux avant de partir en guerre. Ce sont des créatures redoutables en mer et même les hauts elfes préfèrent les éviter. Chacun d’eux possède une substance qui coule à l’intérieur de son corps capable de tuer n’importe qui.

Marchand

M---4

CC---3

CT---3

F---3

E---3

PV---1

I---3

A---1

Cd---7

Equipement : Arquebuse naine, arme de base et armure légère

Options :

Porte-étendart---10 points

Musicien---5 points

12 points

Taille d’unité : 10 +

La guilde des marchands est un clan très respecté des autres celtes. Ils commercent beaucoup avec les nains malgré les actions des orks. Cette guilde commerce également avec les impériaux et la bretonnie. Mais hélas les bateaux de marchandises sont souvent attaqués par les elfes noirs. Le commerce de l’arquebuse naine est leur principale action. Au combat, les marchands sont très fiers de leurs armes.

Unité spéciale :

Char

M---_

CC---_

CT---_

F---5

E---5

PV---4

I---_

A---_

Cd---_

Svg d’armure : 4+

Guerriers celtes

M---_

CC---4

CT---3

F---3

E---_

PV---_

I---3

A---1

Cd---8

Destrier

M---8

CC---3

CT---_

F---3

E---_

PV---_

I---3

A---1

Cd---_

Tiré par 2 destrier, monté par deux guerriers qui ont des lances et des arcs courts. Le char à des faux.

1-2 chars comptent comme un choix spécial.

Règles : Char, charge furieuse (guerriers uniquement)

Lorsque un cavalier a survécu à de nombreuses batailles, l’étape suivante est aurige. Les celtes donneraient très chers pour monter un char au combat. Les meilleurs auriges sont autorisés à accompagner un héros au combat et pourquoi pas un roi.

80 points

Rangers celtes fianas

M---4

CC---4

CT---4

F---4

E---3

PV---1

I---3

A---2

Cd---8

Règles : Eclaireur, Charge furieuse

Options :

Porte-étendart---12 points

Musicien---6 points

Chef---18 points Un chef a +1 A et CC. C’est un champion d’unité.

Une seule unité peut avoir Argon à la place chef pour +155 points.

Peut avoir des arcs pour +1 point

Peut avoir des haches de lancers pour +2 points

Peut avoir deux armes de base pour +2 points

13 points

Une armée ne peut contenir qu’une unité de fianas.

La grande tempête du chaos s’abat sur le vieux monde, menés par Archaon, les forces du chaos déferlent sur le monde et ne laissent derrière eux que mort et destruction. Mais l’histoire de cette invasion fut changée quand Gartol, second d’Archaon se rebella, on ne sait pourquoi, mais cet adorateur de Tzeentch était passé du coté du bien. Il échappa à Archaon, à moitié mort et fut recueillis par un clan celte qui le sauva de la mort. Sébastien, le druide ultime, originaire de ce clan chassa Tzeentch de l’esprit de Gartol. Gartol mena son clan contre les forces du chaos mais son destin fut celé quand il affronta Archaon. Aujourd’hui les fianas, élite de l’élite celtique sont menés par le fils de Gartol, Argon.

Mercenaire celte

M---4

CC---4

CT---3

F---3

E---3

PV---1

I---3

A---1

Cd---8

Armure lourde

Options:

Peuvent être équipés de lance pour +1 points

Peuvent être équipés de bouclier pour+1 points.

Peut avoir un porte-étendart pour 10 points

Peut avoir un musicien pour 5 points

Peut avoir un chef pour 10 points. Le chef à +1 A et est un champion d’unité.

10 points

Règles spéciales :

Phalange : Lorsque une unité charge une unité de mercenaires de front ces derniers abaissent de lourdes lances vers l’ennemi qui s’embroche dessus. L’unité qui charge subit 1D6 touches de F 4. Il s’agit de F5 contre de la cavalerie à cause de la grande vitesse. Cela n’est pas possible si l’unité de mercenaires ne possède pas de lances.

Tortue : Une unité chargeant des celtes ne reçoit aucun bonus de flancs ou de dos tant qu’il reste au moins un rang de 5 figurines après le premier. De plus, l’unité qui a chargé perd tous ces bénéfices de charges.

Une unité de mercenaires qui est chargé ne peut pas utilisé la phalange et la tortue en même temps.

La guilde des mercenaires est très présente parmi les celtes, ils s’engagent auprès des rois celtes, nains ou des impériaux contre de l’or. Ils sont très recherchés pour leur discipline exemplaire. Mais, hélas, la guilde des mercenaires et des marchands se jalousent et ils n’hésiteront pas à se battre l’un contre l’autre.

Catapulte et baliste M—CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

_---_---_---_---7---3---_---_---_

Marchand M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cod

4---3---3---3---3---1---3---1---7

Catapulte : C’est une catapulte ordinaire.

75 points

Baliste : C’est une baliste ordinaire.

40 points

Les deux machines ont trois servants.

En plus de l’arquebuse naine, les marchands sont aussi de bons servants pour les catapultes et balistes. Ces imposantes machines de guerre leurs permettent d’envoyer des rocs de grandes tailles sur leurs ennemis ou de tirer des traits meurtriers dans les rangs ennemis.

Damnés M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4---3---3---4---3---1---3---1---10

10 points

Indémoralisable, frénésie, Haine (tous les ennemis)

Les damnés ont étés bannis dés leur naissance pour divers raison de leur clan et depuis, ils se regroupent et attaquent les ennemis des celtes pour se faire pardonner d’une erreur que même eux ignore. Ces guerriers ne craignent pas la mort.

Unité rare :

Monstre du loch tarr

Monstres du loch tarr M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

7---4---0---5---5---5---4---4---10

Peau écailleuse (5+), Terreur, Grande cible,indémoralisable.

195 points

Une armée incluant un monstre du loch tarr doit contenir au moins un druide, si il meurt, le monstre devient frénétique et chargera toujours l’unité la plus proche, cela représente le druide qui perd le contrôle du monstre. Si aucune unité n’est à portée de charge, il se déplace dans la direction du dé de dispertion de 4D6 pas.

Le loch tarr est un lac où demeure une gigantesque créature. Ce monstre peut être très dangereux mais si on parvient à l’immobiliser, un druide peut l’enchanter, il deviendra un protecteur jusqu’à ce que le sort soit rompu.

Daermon

Daermon M---CC---CT---F---E---PV---I----A---Cd

6--- _---_---6---6---6---_---_---_

Pilote_---3---_---_---3---1---_---_---10

Guerriers CELTES_---4---3---3---3---1---3---1---_

Marchand _---3---3---3---3---1---3---1---_(arquebuse naine)

Le daermon a un équipage de 5 guerriers celtes, de 5 marchands et de2 pilote. Pour détruire un daermon, vous devez lui enlevez tous ces PV sur le profil de daermon. Lorsque vous l’engagez au Cac, vous devez choisir qui frapper, les pilotes, les marchands, les guerriers ou le daermon. Si vous tuez un guerrier, plus que 4 pourront se battre, si vous tuez un marchand plus que 4 pourront tirer... Les guerriers et marchands survivants pourront répliquer normalement tant qu’il leur reste des figurines. Des figurines attaquants un daermon n’auront aucun bonus de charge. Vous pouvez attaquez les pilotes mais ceux-ci auront une svg invu à 5+ tant qu’il restera au moins un guerrier. A partir du moment où les deux pilotes sont tués, vous ne pourrez plus bouger le daermon. Lorsque vous tirer sur le daermon, c’est la machine qui est automatiquement touchée. Lorsque le daermon charge, il inflige 1D6 touches de F6. Les figurines sur le daermon comptent comme étant en hauteur pour les tirs. Le Cac se déroule comme dans un bâtiment, les attaquants peuvent être repoussés, on compte que les pertes pour le combat…

Lorsque le daermon est détruit, les guerriers, pilotes et marchands sont tués.

Indémoralisable.

Peur

Svg armure à 1+

Pour +30 points, le daermon peut abriter une baliste, elle peut tirer même si le daermon s’est déplacé pendant ce tour. Les servants ne prennent pars au combat seulement quand les guerriers et marchands sont tous morts.

275 points

Vous ne pouvez en avoir qu’un seul dans votre armée. Il compte comme 2 choix rares.

Le daermon est la plus grande machine de guerre que la guilde celtique des ingénieurs a mit au point. Il en existe qu’un seul au monde. Depuis des centaines d’années, il parcoure les champs de bataille et n’a jamais été détruit.

Immortel

Les immortels sont des hommes ne pouvant être tués, ils sont supérieurs aux autres. A la fin, il n’en restera qu’un. On les trouve beaucoup dans les pays celtes et ils peuvent parfois s’allier aux rois. On ne peut les attaquer sur un sol sacré leur unique refuge. On ne peut les tuer qu’en leur coupant la tête.

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4---5—3---4---3---1---4---2---9

Tenace, coup fatal, svg invu à 4+, immunisé à la psycologie.

Il n’en restera qu’un : Si l’unité comporte au moins 3 immortels faites un test de Cd. Si il est raté lancez un dé : sur 4+, un immortel en décapite un autre.

17 points

Taille d’unité 5+

Seigneur

Roi celte

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4---6---4---5---4---3---5---4---9

135 points

Au combat, ce sont les rois celtes qui se chargent des plus puissants ennemis. Ce sont des guerriers d’un grand courage. La plupart sont des héros célèbres qui sont respecté chez les celtes au point de devenir roi d’une ville.

Armure lourde

Options : Peut prendre 100 pts d’objet magique.

Peut prendre un bouclier pour +3 points

Peut avoir un arc pour +3 points

Peut avoir une arme lourde pour +4 point

Grand druide

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4---5---4---4---3---3---3---2---8

Un grand druide est un sorcier de niveau 3 du domaine de la bête, du feu, de la vie ou de la mort.

170 points

Sorcier de niveau 4 pour +35 points.

Peut avoir 100 points d’objet magique.

Ce sont les plus puissants sorciers celtes, les autres druides et bardes viennent apprendre auprès d’eux.

Grand barde

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4---4---3---4---3---3---3---2---7

155 points

Peut avoir 100 points d’objets magiques

Les grands bardes sont des sorciers de niveau 3 du domaine de la parole. Peut devenir sorcier de niveau 4 pour +35 points

M CC CT F E PV I A Cd

Cúchulainn

(se prononce Kourouline) 4 7 6 7* 4 3 6 4 10

Equipement : Cúchulainn utilise son épée à 2 mains comme une arme. Cela est considéré comme une arme à 2 mains mais elle est utilisée plus vite et ne doit pas frapper en dernier. Cuchulainn comme beaucoup de Chefs de clan de son époque a le Goût du Sang.

Règles spéciales

• Incroyable bravoure : Cúchulainn était renommé pour ses inspirations étonnantes lors des batailles et son combat rapproché et s’est toujours précipité en avant avec un courage hors du commun. L'enthousiasme du combat avec ce grand chef est si grand que toutes les unités à moins de 12 pas obtiennent + 1 à leurs résultats de combat.

• Epée et Sliotars : Depuis son plus jeune âge, Cúchulainn était un grand lanceur et a aimait son épée. Il était très bon au jeu avec un fort balancement et une bonne frappe qui marquent un bon joueur. Ses sliotars sont plongés dans le feu, et lui ont été offerts par un Avatar de Lugh qu'il a rencontré quand il a été couronné Haut Roi à Uisneach. Il peut mettre le feu à ces munitions et ne manquera jamais de sliotars flamboyants pour les lancer sur l'ennemi pendant la phase de tir. Il mettra tirera une salve de 4 sliotars qui infligent des touches de Force 4 si ils touchent. S'il prend son temps il peut effectuer un seul tir à Force 5 avec le petit gabarit de 1 pas de diamètre. Il tirera comme une catapulte. Son épée lui donne un bonus de + 2 en Force quand il l’utilise en corps à corps.

L’Armure Sacrée de Dagda. Cette armure lui a été donnée quand il était encore roi d'Ulster. Elle lui donne une sauvegarde invulnérable de 4+ sans malus de mouvement.

300 points

Héros

Héros

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4---5---4---4---4---2---4---3---9

40 points

Peut avoir un bouclier pour +2points.

Peut avoir une arme lourde pour +3 points.

Peut avoir un arc pour +2 points.

Peut avoir jusqu’à 50 points d’objet magique.

Peut être le porteur de la grande bannière pour +25 points.

Druide

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4---3---3---3---3---2---3---1---8

Les druides sont des sorciers de niveau 1 du domaine de la bête, du feu de la vie ou de la mort. Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35 pts

85 points

Peut avoir 50 points d’objet magique

Chef fomoïré

: Attaques empoisonnés, Peau écailleuse (5+). Peur. Ne peut rejoindre que les unités de fomoïrés, aquatique.

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4---5---3---5---5---2---3---3---8

70 points

Chaman fomoïré

M---4

CC---3

CT---2

F---4

E---4

PV---1

I---2

A---1

Cd---6

C’est un sorcier de niveau 1 du domaine de la mort.

Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35 pts

60 points

Barde

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4---3---3---3---3---2---3---1---7

C’est un sorcier de niveau 1 du domaine de la parole. Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35 points.

Coup d’un sorcier impérial. ???

Argon

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4---6---3---4---4---2---5---3---8

Argon est un choix de héros dans une armée de l'empire.

175points

Règles :

Haine (chaos).

Tenace

Coup fatal

Duel fatal :

Argon doit toujours lancer ou relever un défi et peut relancer ses jets pour toucher et blesser en défi.

Les PV otés dans ce défi comptent double pour la résolution du combat, que se soient ceux d'Argon ou de son ennemi. Si ARgon et tué en défi, le personnage qui l'a tué cause la peur. Si il la cause déjà, il inspire la terreur.

Argon inspire la peur si il tue le général ennemi en défi.

La garde d'élite : Une armée incluant Argon doit contenir au moins une unité de fianas. Argon ne peut que rejoindre cette unité et aucun autre personnage ne peut la rejoindre. Argon peut donner sa CC au régiment une fois par partie. Argon ne peut pas être votre général.

Equipement : Arme de base, armure légère et bouclier, talisman de changement

Talisman de changement :

Ce talisman est un cadeaux que Gartol a fait à Argon. Il lui appartenait alors qu'il était encore fidèle de Tzeentch.

Procure une sauvegarde invu à 6+ et une résistance à la magie de (1)

Au début de chaque tour ou Argon n’est pas engagé au Cac, faites un test de Cd. Si il est raté, Argon est placé au contact des fianas comme s’ils les avaient chargés. Il doit affronter le champion de l’unité en défi. Si l’unité gagne le combat, effectuez un test de moral. Si il est raté, au lieu de fuir, il redevient normal sinon, il continue à affronter ses troupes. Si il bat tous les fianas, effectuez un test de Cd au tour celte. Si il le réussi, il redevient normal mais si il échoue, le joueur du chaos peut l’utiliser normalement jusqu’à la fin de la bataille. Il peut rejoindre des unités ennemies normalement. Argon ne peut pas prendre le Cd du général. Si il a tué tous les fianas, l’ennemi gagne les points d’Argon qu’il ai survécu ou non.

Epée des flammes :

Autres présents de Gartol, elle permet à Argon d'accroître sa force considérablement.

Donne +1 en F. Effectue des attaques enflammées. Et une fois par partie (et seulement si Argon se trouve en défi), Il peut effectuer un coup fatal sur 5+.

Domaine de la parole.

1. Courage de Lug.Reste en jeu. 5+ pour lancer

Les unités amies dans un rayon de 12 pas autour du sorcier sont tenaces. Celles qui entrent dans cette zone deviennet tenace et celles qui sortent de ce rayon ne sont plus tenace.

2. Bravoure de Dagda. Reste en jeu. 6+ pour lancer

Choisissez une unité amie dans un rayon de 12 pas. Elle devient indémoralisable.

3.Aura de peur. Reste en jeu. 8+ pour lancer.

Choisissez une unité amie dans un rayon de 12 pas elle cause la peur.

4.Protection de Fingol Reste en jeu 9+ pour lancer

L'unité gagne une sauvegarde invulnérable à 5+

5.Terreur de Bran. 10+ pour lancer.

1D3 unités ennemies doivent effectuer un test de terreur.

6. Défi de Finn. 11+ pour lancer.

Choississez un de vos personnages. Placez-le sur le point culminant du champ de bataille.(colline, batiment...)

Le joueur ennemi doit choisir un de ces personnages et le placer en contact avec votre personnage. Les deux personnage s'affronte en défi. Lancez 1D6 pour déterminez lequel charge. Le personnage celte peut relancer ces jets pour toucher. Si le personnage celte gagne le défi, il cause la terreur jusqu'à la fin de la bataille.

Objet magique :

Peau de porc

Il se suffit qu’on la pose sur une blessure et elle se referme.

Donne la régénération.

40 points

Lance de Pisar

Cette lance de feu ne manque jamais sa cible.

Attaques enflammées. Provoque 1 touche de F 5. Peut choisir une figurine dans une unité. Arme magique

35 points

Massue de Dagda

Elle aurait appartenu à Dagda, un dieu celtique. Un des côtés ressuscite, l’autre tue.

+1 en F. Une fois par partie, le porteur peut avoir une F de 10. A chaque fin de tour celte, le porteur ressuscite 1D3 guerriers de son unité (pas le personnage). Arme magique

40 points.

Epée de Lug

Cette épée a autrefois appartenue à) Lug, le dieu de la lumière.

Blesse automatiquement sans sauvegarde d’armure. Arme magique

100 points

Amulette du retour

Cette amulette permit à Pwill de passer d’un monde à l’autre et de s’aventurer en enfer.

Quand le porteur est tué il doit immédiatement faire un test de commandement.

Si il le réussit, il peut retourner à la bataille en tant qu'un des Guerriers Divins.

Il reviendra, immédiatement, à l’endroit où il est mort et peut continuer à se battre en corps à corps pour continuer le combat.

Il sera entièrement guéri et aura tous ses objets magiques Retour et dorénavant, comme les autres Guerriers Divins, il régénère, comme décrit dans le bestiaire, mais il ne gagnera aucun autre avantage de son changement.Talisman.

100 points

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Salut.

Je n'ai que jetté un bref coup d'oeil mais ca m'a l'air dans l'ensemble assez sympathique tout ça !

Par contre il serai bon de travailler un peu la mise en page pour donner envie aux gens de lire plus en

profondeur (ce que je m'attellerai à faire d'içi peu ^^).

Pour ce faire j'ai un "fichier type" avec toutes les balises de gras, d'italique, de taille de texte, etc à ma

disposition (avec le LA amazone que j'ai pondu) si tu es interessé n'hésite pas à me MP, il suffira alors

pour toi de remplacer mes textes par les tiens.

Bien chaleureusement, thesly (déjà conquis après cette première lecture)

Modifié par thesly
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Les cavaliers doivent être à 13 points de base.

De plus j'ai du mal à voir une cavalerie légère avec des lances de cavalerie des lances devraient suffire pour un coût de 1 point.

Je pense qu'il serait logique de déployer les rengers fianas comme des tirailleurs.

Le dernier sort du domaine bien que fun est plutôt bizarre.

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Euh oui, j'ai eu du mal pour le dernier sort.

Kourouline ne vient pas de moi.

Euh oui, je voulais mettre les fianas en tirrailleurs mais j'ai oublié.

Thesly, ta proposition m'interrèsse. Félicitation pour le LA amazone. Pour le monstre du loch Tarr, je me suis inspiré du serpent de Jor.

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  • 3 mois après...

Que pensez-vous de la règle suivante pour toutes les figurines sauf marchands et fomoïrés

L'honneur avant tout ! : Lors du premier test de Cd, l'unité lance 3D6 et enlève le plus haut score.

Et pour toutes les figurines sauf marchands, fomoïrés, bardes, daermonicus et druides :

Implacable : La figurine frappe même si elle a été tuée.

De plus, j'ai fais un oubli d'objet magique crucial :

Epée de frappe : +1 pour toucher...............30 points

Epée de bataille : +1 Attaque.................25 points

Epée de puissance : +1Force............................20 points

Lame de morsure : -1 à la sauvegarde d'armure............................5 points

Bouclier enchanté : sauvegarde d'armure 5+....................10 points

Talisman de protection : sauvegarde invulnérable 6+.........................15 points

Bâton de Sorcellerie : +1 pour dissiper...................30 points

Parchemin de dissipation : : Dissipe automatiquement UN sort ennemi.............................25 points

Pierre de pouvoir : +2 dé de pouvoir à n'importe quelle phase de magie..............................25 points

Bannière de guerre : +1 résolution du combat.....................................25 points

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Finn

350 pts

Finn était le dernier Haut Roi des celtes, et était le Chef des célèbres rangers Fianna. Il est le cousin d’Argon.

Vous pouvez prendre Finn en tant que seigneur.

Finn

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4----6----4----4----4----3----6----4---9

Equipement : Fionn est équipé de la l’épée de la lune et d'un bouclier. Il également porte le Heaume d’or de Fiacúil et porte une armure lourde.

Objets magiques

•Heaume d’or de Fiacúil : Offert par un des vieux membres de la horde de son père, le Heaume se mélange naturellement avec la couleur des cheveux de Finn et devient presque invisible excepté la grande pointe qui monte sur le dessus. Quand Finn charge à la bataille, il penche sa tête vers le bas et charge avec la pique. Quand il arrive en contact avec l'ennemi, tous les coups qu'il cause infligent 1d3 blessures dans le round où il charge. Le Heaume est également une excellente protection et donne à Finn une sauvegarde d’armure de 4+ (1+ combinée avec son bouclier et son armure lourde).

L’épée de la lune

L’épée de la Lune est une grande et puissante épée qui a été utilisée par la plupart des Hauts Rois celte. Elle permet au plus faible guerrier de massacrer des centaines d’adversaires. L’épée augmente de + 1 les caractéristiques de CC, F et A.

Règles spéciales

Puisque quand Finn était jeune et il a accidentellement mangé du Saumon de la Connaissance, Finn a souvent la capacité connaître le futur et les ennemis auxquels il fera face. En combat avec des personnages ennemis, Finn peut sucer la vieille brûlure de son pouce et il saura immédiatement quels objets magiques et sorts son adversaire en contact socle à socle peut avoir. Il est de plus sorcier de niveau 1 du domaine de la parole et à une sauvegarde invulnérable à 4+.

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  • 4 semaines après...

Voilà, je l'ai refait, j'ai rajouté un historique inspiré de la mythologie celte que j'ai WARHAMMERISé.

De plus, ils sont une nouvelles unités, les chevaliers du pardon et des personnages spéciaux comme Balor ou Nuada.

Il s'agit d'une force polivalente capable de noyer l'ennemi sous une tempête de tirs avec les marchands eet machines de guerre, d'absorber des charges avec les immortels, les fomoïrés, les mercenaires...

Ses sorts sont à la fois offensifs et défensifs et permettront de terroriser l'adversaire, faire déferler vos guerreiers ou les rendre courageux.

De plus, elle peut écraser l'ennemi sous ses charges comme avec les guerriers, les fianas, le Daermon ou les chevaliers du pardon.

L.A CELTIQUE

Les celtes habitaient autrefois l’Ouest de la Bretonnie. Ils y vécurent heureux mais un jour, un grand chevalier en quête de gloire les attaqua. On l’appelle Gilles le Breton. Ce chevalier attaqua les celtes, mais ça, personne ne le savait. Avec ses compagnons, ils massacrèrent les pauvres paysans, enfants et même les femmes. C’est ce que les bardes appellent la face caché de Gilles le Breton. Finalement, les celtes durent battre en retraite sur le grand océan à l’ouest. Certains Celtes sont restés et se sont fondus avec la population bretonnienne…

Les celtes sont ainsi arrivés sur une île qu’ils nommèrent l’île verte en raison de la présence abondante de ses arbres. Mais cette île appartenait aux elfes noirs, ainsi, le prince de l’abîme et Balor menèrent les troupes celtes et fomoïrées dans la première bataille de Mac Tured. Finalement, les celtes battirent les sombres elfes et prirent le contrôle de l’île…

Le fils de Balor devint le haut-roi des celtes et durant 7 longues années, il régna en tyran mais fut détrôné par le dieu Lug. Mais en représailles, le roi déchu vint se réfugier auprès de son père, Balor. Ainsi, Balor lança ses troupes face à celles de Lug dans la seconde bataille de Mac Tured. Au cours d’un âpre duel, Lug vainquit Balor et mit en déroute les fomoïrés. Les celtes reprirent ainsi le contrôle de l’île. Mais quelques années plus tard, un ancien compagnon de Lug, Olaf se mit à adorer le chaos. Son âme était certainement pervertie par Tzeentch. Ainsi, les armées des dieux sombres attaquèrent l’île verte et la guerre reprit. Les fomoïrés, conscients qu’ils seraient les suivants prirent les armes au côté des celtes. Le buveur de sang Karag’ Karr’ et Olaf menèrent leurs troupes face aux celtes menés par le prince de l’abîme et Lug. Le prince de l’abîme tua Olaf et dans un terrible duel, Karag’ Karr’ et Lug se tuèrent. Finalement, les celtes l’emportèrent et repoussèrent le chaos de leur île..

Après cette guerre, les relations entre les celtes et les fomoïrés se détendirent. .

Plus tard vinrent les croisades impériales et bretonnienne auxquelles se joignirent les chevaliers du pardon. Mais profitant de l’absence des puissants serviteurs des dieux, les skavens du clan pestilens attaquèrent les celtes. La guerre fut dure. Les druides tentaient de guérir le mal dont les hommes étaient atteints mais en vain. Ce fut le retour des chevaliers du pardon qui sauva le peuple celte de l’extermination. Ils guérirent le peuple de la peste et invoquèrent Lug qui leur apparut et désigna un des leurs, le jeune Seamus, un chevalier du pardon qui sortait de l’adolescence. Il affronta le verminaque Ruak’Karr’ et le tua, son bras guidé par Lug. Mais le jeune chevalier reçut des horribles mutations au court de son combat et fut banni de son clan…

On n’entendit plus jamais parler de lui, lui qui avait pourtant sauvé son peuple de la mort.

Quelques années plus tard, un des royaumes celtiques, sans doute le plus puissant, se noua d’amitié avec les hauts elfes. Les autres royaumes crurent à la trahison et exécutèrent plusieurs elfes car ses derniers étaient cousins des elfes noirs. Les elfes répondirent à cet affront en attaquant l’île mais, le plus grand royaume voulait rester en dehors de cela car il n’était pas l’heure de s’entretuer. Finalement, les celtes l’emportèrent de justesse et s’allièrent face au royaume qui ne leur avait pas prêté d’aide. Mais les skavens étaient de retour et la peste noire touchait les guerriers de ce royaume qui était sans défense. Seul le jeune Kourouline, fils de Lug n’était pas touché et prit les armes face à l’envahisseur. Il massacra des centaines de guerriers celtiques et de skavens et au final, les celtes, dépourvus de haut-roi s’unirent sous sa bannière et vainquirent les skavens de justesse une fois encore…

Kourouline demanda au mages haut elfe Hallyssear d’enfoncer l’île dans la brume et de l’isoler afin qu’elle connaisse enfin la paix. Les elfes accédèrent à la demande de Kourouline car ce dernier les avait aidé lors de la guerre contre les elfes noirs.

Vinrent des siècles de paix.

Plus tard, Kairos le tisseur de destin reçut la mission de retrouver l’épée de celtie infinie, l’épée de Lug qui permettrait à Tzeentch de soumettre ses quatre frères.

Il attaqua les hauts elfes et capture Hallyssear qui lui dévoila où se trouvaient les celtes. Après l’avoir tué, Kairos leva le brouillard, attaqua les celtes et brûla plusieurs villages. Lug leur apparut et leur confia que le démon était à la recherche de l’épée de la celtie. C’est alors que Conan, le père de Nuada Mac Tured défit les fianas et tua leur roi pour reprendre sa femme. Ainsi commença la légende de Finn qui échappa au courroux de Nuada Mac Tured, son propre frère. Il consomma la chair du saumon de la connaissance malencontreusement et eut le savoir éternel. Il sut où se cachait l’épée de la celtie, et partit à sa recherche, sur le volcan Harkanwulk. Mais Nuada avait dans ses rangs les plus formidables druides et sut aussi où se trouvait l’épée. C’est ainsi que Kairos, Finn et Nuada se retrouvèrent et s’affrontèrent. Conscient de ne pas vaincre, Nuada et Finn s’allièrent et bannirent Kairos momentanément du moins…

Nuada s’empara de l’épée, se réconcilia avec son frère et devint roi. Aujourd’hui, il rassemble son armée et se prépare en partir en guerre pour retrouver l’honneur des celtes.

Unités de base

Guerriers celtes

M---4

CC---4

CT---3

F---3

E---3

PV---1

I---3

A---1

Cd---8

9 points

Règles spéciale :

Charge furieuse : La terrible charge des guerriers celtes peut briser les ennemis les plus déterminés. Lorsqu’ils chargent, les guerriers celtiques sont immunisés à la psychologie et reçoivent un bonus de +1 en force jusqu’à la fin du premier round de Cac.

Implacable : Les guerriers celtes se battront toujours jusqu’à la mort. Tout guerrier celte blessé au combat rendra la mort à son assassin. Un guerrier celte tué peut quand même frapper même si il a été tué. Il frappera toujours la figurine qui l’a tué.

L’honneur ou la mort ! : Chaque guerrier celte rêve qu’un jour son nom soit inscrit dans la légende et dans les mémoires. Aucun d’eux ne prendrait le risque d’offenser le puissant dieu de la guerre Dagda en fuyant au combat. Lorsqu’ils effectuent un test de Cd, ils lancent 3D6 et enlève le résultat le plus haut.

Equipement : Arme de base et armure légère

Option :

Bouclier...1 points

Hache de lancer…1 points

Deux armes de bases...1 points

Arme lourde...2 points

Fléau...1 points

Arc...1 points

Chef... 10 points Le chef est un champion d'unité. Il a +1 attaque

Porte-étendart...10 points

Musicien...5 points

Taille d’unité : 10+

Les celtes sont des guerriers surhumains et ne plaisante jamais avec la guerre. Lorsque une guerre éclate, chaque homme en âge de porter des armes est recruté dans l’armée (de force s’il le faut). Malheurs à ceux qui fuient face à l’adversaire car si ils survivaient, ils se feraient exécutés publiquement. Ces guerriers-là ont vécus bien des guerres et ont traversés bien des épreuves. Les plus doués au maniement des armes sot vite remarqués et deviennent chef de leur clan.

Marchand

M---4

CC---3

CT---3

F---3

E---3

PV---1

I---3

A---1

Cd---7

Equipement : Arquebuse à répétition, arme de base et armure légère

Options :

Porte-étendart---10 points

Musicien---5 points

Chef de guilde---12 points (il a CT 4)

Tireur d’élite---18 points (il a un fusil long et une CT 5)

10 points

Taille d’unité : 10 +

La guilde des marchands est un clan très respecté des autres celtes. Ils commercent beaucoup avec les nains malgré les actions néfastes des orks. Cette guilde commerce également avec les impériaux et la bretonnie. Mais hélas, les bateaux de marchandises sont souvent attaqués par les elfes noirs. Le commerce de l’arquebuse à répétition, inventée par le forgeron Gobniu, est leur principale action. Au combat, les marchands sont très fiers de leurs armes.

Arquebuse à répétition : Tir multiple *2, force 4, portée 24 pas, arme perforante, mouvement ou tir

Fusil long : Portée 30 pas, force 4, coup fatal, arme perforante, peut choisir une figurine dans une unité mais aura un malus de -1 pour toucher, +1 pour toucher, mouvement ou tir

Fomoïrés

M---4

CC---3

CT---2

F---4

E---4

PV---1

I---2

A---1

Cd---6

Règles : Attaques empoisonnés, Peau écailleuse (6+). Peur, haine (haut elfe)

Aquatiques : Les fomoïrés sont d’excellents marins et sont très habitués à l’eau. Une unité fomoïré peut entrer dans un décor aquatiques et soit rester dedans (L’ennemi ne pourra pas la charger mais l'unité dans l'eau pourras charger l'ennemi).

Méfiance : Les fomoïrés et les celtes étaient autrefois ennemis, même si ils se sont réconciliés depuis, les deux peuples se méfient les uns des autres. Les personnages fomoïrés ne peuvent que rejoindre les unités de fomoïrés et les personnages celtes ne peuvent rejoindre de fomoïrés.

Options :

Chef : 12 pts. Le chef à +1 A et Cd

Porte-étendart 10 pts

Musicien 5pts

Ces étranges créatures sont d’une grande laideur. Malgré leur maigre courage, ils sont terrifiants et l’adversaire devra rassembler tout son courage pour les affronter. Autrefois, à la seconde bataille de Mag Tured, les fomoïrés menés bar le roi Balor ont affrontés le général Lug et ses troupes de guerriers celtes. Au terme d’un âpre duel, Lug triompha du roi fomoïrés et les mit en déroute. A présent, les celtes préfèrent s’allier à eux avant de partir en guerre. Ce sont des créatures redoutables en mer et même les hauts elfes préfèrent les éviter. Chacun d’eux possède une substance qui coule à l’intérieur de son corps capable de tuer n’importe qui.

Cavalerie légère

Cavaliers celtiques

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

Guerriers 4---4---3---3---3---1---3---1---8

Chef 4---4---3---3---3---1---3----2---8

Cheval 8---3---0---3---3---1---3---1---4

Equipement :

Armure légère et arme de base

16 points(j’ai un doute)

Règles spéciales :Charge furieuse, l’honneur ou la mort, implacable (cavaliers uniquement)

Cavalerie légère

Options :

Lance... 1 points

Bouclier...1 points

Arc court...1 points

Javelot... 1 points

Haches de lancer 1 points

Chef...10 points

Porte-étendart...10 points

Musicien...5 points

Taille d’unité : 5+

Les meilleurs guerriers celtes reçoivent en cadeaux un destrier. Ils reçoivent ainsi bien plus d’honneur. Les cavaliers celtes sont respectés par les fantassins. Ils sont généralement les premiers à faire couler le sang lors d’une bataille.

Unités spéciales

Les chevaliers du pardon

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4----5----3----4----3----1----4----2----9

Destrier

8----3----0----3----3----1----3----1----5

Equipement : Destrier caparaçonné, arme lourde, lance de cavalerie, armure lourde.

Règles : Charge furieuse, haine (chaos) Immunisés à la psycologie, l’honneur avant tout, implacable (cavaliers uniquement)

Bénédiction des dieux : Les chevaliers du pardon sont bénis des dieux. Ils ont une sauvegarde invulnérable à 5+, leurs attaques sont magiques et la sauvegarde invulnérable des démons passe à 6+ dans un Cac contre eux.

Maître des armes : Les chevaliers du pardon sont des combattants confirmés dans tous types d’armes. Ils peuvent changer d’arme pendant les corps à corps.

Un chevalier du pardon peut être porte-étendart pour 12 points

Un chevalier du pardon peut être musicien pour 6points.

Les chevaliers du pardon sont les serviteurs des dieux chez les celtes. Ils manient de lourdes épées et savent comment combattre le mal. Leur ordre œuvre à la destruction du chaos. Mais c’est une si lourde tâche…

Rangers celtes fianas

M---4

CC---4

CT---4

F---4

E---3

PV---1

I---3

A---2

Cd---8

Règles : Eclaireur, Charge furieuse, Tenace, Tirailleurs, L’honneur ou la mort, Implacable

Homme des bois : Les fianas sont habitués à la forêt, ils ne subissent pas de pénalités lorsqu’ils traversent des bois, peuvent voir et chrger à travers.

Options :

Porte-étendart---12 points

Musicien---6 points

Chef---18 points Un chef a +1 A et CC. C’est un champion d’unité.

Une seule unité peut avoir Argon à la place chef pour +175 points.

Peut avoir des arcs pour +1 point

Peut avoir des haches de lancers pour +1 points

Peut avoir deux armes de base pour +1 points

13 points

La grande tempête du chaos s’abat sur le vieux monde, menés par Archaon, les forces du chaos déferlent sur le monde et ne laissent derrière eux que mort et destruction. Mais l’histoire de cette invasion fut changée quand Gartol, second d’Archaon se rebella, on ne sait pourquoi, mais cet adorateur de Tzeentch était passé du coté du bien. Il échappa à Archaon, à moitié mort et fut recueillis par un clan celte qui le sauva de la mort. Finn, le druide ultime, originaire de ce clan chassa Tzeentch de l’esprit de Gartol. Gartol mena son clan contre les forces du chaos mais son destin fut celé quand il affronta Archaon. Aujourd’hui les fianas, l’élite celtique sont menés par le fils de Gartol, Argon et Finn, l’oncle de Argon.

Argon

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4----6----5----4----4----2----5----3----9

Argon est le neveu de Finn, le chef des fianas. Depuis la mort de son père, il n’a pas de cesse de venger son père et de combattre le chaos. Après la mort de Finn, Argon sera reconnut roi des fianas. C’est lui qui a cassé un ongle à Sigvald le magnifique.

Coup fatal l’honneur avant tout, tenace, prince fiana, implacable, tirailleur, éclaireur, homme des bois, charge furieuse.

Ultime combat : Argon doit toujours lancer ou relever un défi. Les PV ôtés dans un défi contre Argon compte double dans la résolution du combat. Si il tue un personnage ennemi en défi, il cause la peur.

Réflexes incroyables ; Argon est entraîné au combat depuis son plus jeune âge et a développé de surprenants réflexes. Il peut relancer ses jets pour toucher lors du premier round de Cac et à une sauvegarde invulnérable à 5+.

Prince Fiana : Argon est l’héritier de Finn et les Fianas se font un devoir de le protéger. Si Argon est tué, les fianas deviennent frénétiques et sujets à la haine de tous les ennemis. De plus, tant qu’Argon est en vie, les fianas sont immunisé à la psycologie.

Equipement : Armure légère et épée des flammes celtiques. Elle fut forgée par Finn durant son apprentissage. Elle fut brûlée par le souffle d’un dragon et en a conservé sa chaleur. +1F, attaques enflammées et attaques de souffle enflammé F3.

Mercenaire celte

M---4

CC---4

CT---3

F---3

E---3

PV---1

I---3

A---1

Cd---8

Armure lourde

Options:

Peuvent être équipés de lance pour +1 points

Peuvent être équipés de bouclier pour+1 points.

Peut avoir un porte-étendart pour 10 points

Peut avoir un musicien pour 5 points

Peut avoir un chef pour 10 points. Le chef à +1 A et est un champion d’unité.

8 points

Règles spéciales : L’honneur avant tout

Phalange : Lorsque une unité charge une unité de mercenaires de front, ces derniers abaissent de lourdes lances vers l’ennemi qui s’embroche dessus. L’unité qui charge subit 1D6 touches de F 4. Il s’agit de F5 contre de la cavalerie à cause de la grande vitesse. Cela n’est pas possible si l’unité de mercenaires ne possède pas de lances.

Tortue : Une unité chargeant des celtes ne reçoit aucun bonus de flancs ou de dos tant qu’il reste au moins un rang de 5 figurines après le premier. De plus, l’unité qui a chargé perd tous ces bénéfices de charges. Les mercenaires ont un malus de 1 en F dans le premier round de combat.

Une unité de mercenaires qui est chargé ne peut pas utilisé la phalange et la tortue en même temps.

La guilde des mercenaires est très présente parmi les celtes, ils s’engagent auprès des rois celtes, nains ou des impériaux contre de l’or. Ils sont très recherchés pour leur discipline exemplaire. Mais, hélas, la guilde des mercenaires et des marchands se jalousent et ils n’hésiteront pas à se battre l’un contre l’autre.

Catapulte et baliste M—CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

_--:)-:ph34r:-:lol:--7---3--:lol:-:wink:--_

Marchand M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cod

4---3---3---3---3---1---3---1---7

Catapulte : C’est une catapulte ordinaire.

75 points

Baliste : C’est une baliste ordinaire.

40 points

Les deux machines ont trois servants.

En plus de l’arquebuse à répétition, les marchands sont aussi de bons servants pour les catapultes et balistes. Ces imposantes machines de guerre leurs permettent d’envoyer des rocs de grandes tailles sur leurs ennemis ou de tirer des traits meurtriers dans les rangs ennemis.

Damnés M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4---3---3---4---3---1---3---1---7

10 points

Indémoralisable, frénésie, Haine (tous les ennemis), charge furieuse.

Les damnés ont étés bannis dés leur naissance pour divers raison de leur clan et depuis, ils se regroupent et attaquent les ennemis des celtes pour se faire pardonner d’une erreur que même eux ignore. Ces guerriers ne craignent pas la mort.

Char

M---_

CC---_

CT---_

F---5

E---5

PV---4

I---_

A---_

Cd---_

Svg d’armure : 4+

Guerriers celtes

M---_

CC---4

CT---3

F---3

E---_

PV---_

I---3

A---1

Cd---8

Destrier

M---8

CC---3

CT---_

F---3

E---_

PV---_

I---3

A---1

Cd---_

Tiré par 2 destrier, monté par deux guerriers qui ont des lances et des arcs courts. Le char à des faux.

1-2 chars comptent comme un choix spécial.

Règles : Char, charge furieuse (guerriers uniquement)

Lorsque un cavalier a survécu à de nombreuses batailles, l’étape suivante est aurige. Les celtes donneraient très chers pour monter un char au combat. Les meilleurs auriges sont autorisés à accompagner un héros au combat et pourquoi pas un roi.

80 points

Unités rares

Monstres du loch tarr M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

7---4---0---5---5---5---4---4---10

Peau écailleuse (5+), Terreur, Grande cible,indémoralisable.

195 points

Une armée incluant un monstre du loch tarr doit contenir au moins un druide, si il meurt, le monstre devient frénétique et chargera toujours l’unité la plus proche, cela représente le druide qui perd le contrôle du monstre. Si aucune unité n’est à portée de charge, il se déplace dans la direction du dé de dispersion de 4D6 pas. Le loch tarr est un lac où demeure une gigantesque créature. Ce monstre peut être très dangereux mais si on parvient à l’immobiliser, un druide peut l’enchanter, il deviendra un protecteur jusqu’à ce que le sort soit rompu.

Daermon M---CC---CT---F---E---PV---I----A---Cd

6--- _--:wink:--6---6---8--:D-:wink:--_

Pilote_---3--:P-:P--3---1---_---_---10

Guerriers CELTES_---4---3---3---3---1---3---1---_

Marchand _---3---3---3---3---1---3---1---_(arquebuse à répétition)

Daermon : Le daermon a un équipage de 5 guerriers celtes, de 5 marchands et de 2 pilotes. Pour détruire un daermon, vous devez lui enlevez tous ces PV sur le profil de daermon. Lorsque vous l’engagez au Cac, vous devez choisir qui frapper, les pilotes, les marchands, les guerriers ou le daermon. Si vous tuez un guerrier, plus que 4 pourront se battre, si vous tuez un marchand plus que 4 pourront tirer... Les guerriers et marchands survivants pourront répliquer normalement tant qu’il leur reste des figurines. Des figurines attaquants un daermon n’auront aucun bonus de charge. Vous pouvez attaquez les pilotes mais ceux-ci auront une svg invu à 5+ tant qu’il restera au moins un guerrier. A partir du moment où les deux pilotes sont tués, vous ne pourrez plus bouger le daermon. Lorsque vous tirer sur le daermon, c’est la machine qui est automatiquement touchée. Lorsque le daermon charge, il inflige 1D6+1 touches de F6. Les figurines sur le daermon comptent comme étant en hauteur pour les tirs et peuvent même tirer si ils sont engagés au Cac. Le Cac se déroule comme dans un bâtiment, les attaquants peuvent être repoussés, on compte que les pertes pour le combat…

Lorsque le daermon est détruit, les guerriers, pilotes et marchands sont tués.

Indémoralisable.

Peur

Svg armure à 1+

Pour +30 points, le daermon peut abriter une baliste, elle peut tirer même si le daermon s’est déplacé pendant ce tour. Les servants ne prennent pars au combat seulement quand les guerriers et marchands sont tous morts.

300 points

Vous ne pouvez en avoir qu’un seul dans votre armée. Il compte comme 2 choix rares.

Le daermon est la plus grande machine de guerre que la guilde celtique des ingénieurs a mit au point. Il en existe qu’un seul au monde. Depuis des centaines d’années, il parcoure les champs de bataille et n’a jamais été détruit.

Immortel

Les immortels sont des hommes ne pouvant être tués, ils sont supérieurs aux autres. A la fin, il n’en restera qu’un. On les trouve beaucoup dans les pays celtes et ils peuvent parfois s’allier aux rois. On ne peut les attaquer sur un sol sacré, leur unique refuge. On ne peut les tuer qu’en leur coupant la tête.

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4----5—-3----4----3----2----4----3----9

Tenace, coup fatal, svg invu à 4+, immunisé à la psycologie, l’honneur avant tout, charge furieuse.

Eclair de force : Lorsqu’un immortel est décapité, toute son énergie s’enfuit de son corps et frappe tout mortels assez fou pour rester.

55 points

Taille d’unité 1+

Seigneur

Nuada Mac Tured est l’actuel haut-roi des celtes. Il n’a encore jamais connu la victoire et est en train de rassembler les celtes pour les lancer face aux elfes noirs. Il a sut dompter un terrible dragon qui ravageait la région et nul ne doute qu’il est bien l’élu qui rétablira la paix sur l’île verte.

Nuada Mac Tured

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4----7----5----4----4----3----6----4----10

Dragon

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

6----6----0----6----5----6----5----5----9

Nuada : L’honneur ou la mort, tenace, immunisé à la psycologie.

L’élu : Nuada Mac Tured est le protégé du dieu Lug, il bénéficie donc d’une sauvegarde invulnérable à 5+ qui passe à 3+ lorsqu’il ne lui reste plus qu’un PV.

Epée éternelle de la celtie : Elle a été forgée par Lug en personne pour l’aider à vaincre le terrible buveur de sang Karag’ Karr’. Cependant, lorsque Lug et le démon se tuèrent, elle fut perdue. Des centaines d’année plus tard, Nuada Mac Tured la trouva au bord d’un lac, signe incontestable qu’il est le seul et unique roi des celtes. D’après la légende, sa perte signifierait la chute des celtes. Blesse toujours sur 3+ sans sauvegarde d’armure et sur 4+, brise l’arme magique de l’adversaire si elle touche au moins une fois. Si elle est détruite, l’ennemi gagne les points de Nuada qu’il est survécu ou non.

Armure lourde, bouclier magique.

Le dragon est caparaconné, ce qui donne +1 sauvegarde d’armure à Nuada et au dragon.

Dragon : Terreur, Peau écailleuse 3+.

625 points.

Le prince de l’abîme

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4----8----3---5----5----3----6----5----9

L’honneur ou la mort, terreur, implacable.

Ethéré :

En tant que fantôme, il ne peut pas mourir. Il ne peut être blessé par les attaques non magiques, ne peut pas être démoralisé et perd 1PV par différence de résultat de combat avec l’ennemi. De plus, il peut traverser tous les terrains sans être ralenti. Y compris les terrains infranchissables, pourvus qu’il ne s’y arrête pas.

Prince de l’abîme :

Il arrive par n’importe quel bord de table sur 5+ au premier tour, 4+ au deuxième…

Comme si il avait poursuivi en dehors de la table. De plus quand il est tué la première fois, il peut de nouveau se déployer comme indiqué au-dessus.

Objet magique :

Armure des ombre : Cette armure est celle que porte ceux dotés du titre de prince de l’abîme. Armure lourde. Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 2+ contre la première blessure qu’il subit, la règle régénération et une sauvegarde invulnérable à 5+.

Epée des abîmes : Elle luit d’une lumière inquiétante tandis qu’il l’abat avec une force incroyable sur l’ennemi. Elle annule les sauvegardes d’armure et donne +1F.

485 points.

Le sombre prince de l’abîme est le protecteur du peuple celte depuis la nuit des temps. Il est le roi d’un autre monde et a sauvé les celtes de la destruction plus d’une fois. C’est lui qui est invoqué pour couronné les rois et a assez d’influence pour les renverser.

Finn

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4----6----4----4----4----3----5----4----9

Règles spéciales : Charge furieuse, Tenace, Tirailleurs, L’honneur ou la mort, Implacable, homme des bois, indémoralisable

Rois fiana : Finn est le roi des célèbres rangers fianas. Lorsqu’il les rejoint, lui et son unité deviennent indémoralisable.

Le saumon de la connaissance : Lorsque Finn était jeune, il a malencontreusement cosommé la chair du saumon de la connaissance, la créature la plus ancienne de ce monde. Il voit ainsi le passé, le présent et le passé et connaît tous les sorts accessible aux humains. Il est sorcier de niveau 4 de tous les domaines ainsi que du domaine de la parole dont il connaît tous les sorts. De plus, il a une sauvegarde invulnérable à 4+.

Equipement :

Armure loude, bouclier magique

L’épée de la lune : Cette épée a été ramenée par Lug d’une des lune et l’a confié à l’ancêtre de Finn. Depuis, elle se transmet dans sa famille de génération en génération. Elle donne +1F, +1I et +1A.

Le casque d’or de Finn : Forgé durant son apprentissage, ce casque fait don à son porteur d’une intelligence et d’une habileté sans pareil. Il s’agit en plus de cela d’une excellente protection. +2 sauvegarde d’armure, +1 pour lancer les sorts et CC de 10.

600 points.

Finn est le frère caché de Nuada Mac Tured. Son père était le roi des fianas et eut un fils avec la mère de Nuda. Le père de l’actuel haut-roi mena ses armées contre le père de Finn et le tua. Bien plus tard, Finn fit son apprentissage auprès de druide Fingol où il consomma par erreur la chaire du saumon de la connaissance, le versant dans la magie. Il affronta sans le savoir son demi-frère, Nuada Mac Tured mais le dieu Lug leur apparut et leur dévoila leur identité. Pour racheter les fianas, Finn mit en déroute Mutatimutandis, un duc du changement qui brûlait chaque année les récoltes des celtes.

Balor

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

6----5----0----7---5----8----1----4----9

Terreur, peau écailleuse 2+, Attaques empoisonnées, aquatique, méfiance, résistance à la magie (2), haine (hauts elfes), grande cible

Roi fomoïré : Balor est le roi des fomoïrés et chacun se battra jusqu’à la mort tant qu’il sera en vie. Tant qu’il est en vie, tous les fomoïrés sont indémoralisables.

Le regard de la mort : Nul ne peut fixer Balor sans en mourir. Toutes les unités ennemies dans sa ligne de vue et qui voit Balor sont affectées. 1D6 figurines doivent effectuer un test de Cd, si elle rate, elle meurt. Une unité perdant au moins 1Pv à cause du regard de la mort meurt, l’unité doit effectuer un tast de panique.

Magie : Sorcier de niveau 4 du domaine de la mort

Equipement : Arme lourde

Armure des fomoïrés : Cette armure a été forgée par Balor est n’a jamais laissée passer un coup. Armure lourde. L’ennemi souffre d’un malus de -1 pour toucher Balor.

680 points

Balor est le roi des fomoïrés. Il a aidé les celtes dans la première bataille de Mac Tured a chasser les elfes noirs de l’île verte mais lorsque son fils fut chassé du trône par les celtes, il mena son armée contre eux dans la seconde bataille de Mac Tured où il fut tué par Lug.

Kourouline

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4---- 7---- 6---- 5----4----3----6----4----10

Equipement :

Kourouline utilise son épée à 2 mains comme une arme lourde mais elle est utilisée plus vite et ne doit pas frapper en dernier. Kourouline comme beaucoup de Chefs de clan de son époque a le Goût du Sang.

L’Armure Sacrée de Dagda. Cette armure lui a été donnée quand il était encore roi d'Ulster. Elle lui donne une sauvegarde invulnérable de 4+ et une sauvegarde d’atmure à 1+

Règles spéciales :

Implacable, charge furieuse, cause la peur

Incroyable bravoure : Cúchulainn était renommé pour ses inspirations étonnantes lors des batailles et son combat rapproché et s’est toujours précipité en avant avec un courage hors du commun. L'enthousiasme du combat avec ce grand chef est si grand que toutes les unités à moins de 12 pas obtiennent + 1 à leurs résultats de combat et Kourouline est Indémoralisable.

Sliotars : Depuis son plus jeune âge, Cúchulainn était un grand lanceur et aimait son épée. Il était très bon au jeu avec un fort balancement et une bonne frappe qui marquent un bon joueur. Ses sliotars sont plongés dans le feu, et lui ont été offerts par un Avatar de Lug qu'il a rencontré quand il a été couronné Haut Roi à Uisneach. Il peut mettre le feu à ces munitions et ne manquera jamais de sliotars flamboyants pour les lancer sur l'ennemi pendant la phase de tir. Il tirera une salve de 4 sliotars qui infligent des touches de Force 4 si ils touchent. S'il prend son temps il peut effectuer un seul tir à Force 5 avec le petit gabarit comme une catapulte.

300 points

Kourouline est le plus grand guerrier celtique. Cependant, malgré son apparence humaine, on doute de son identité et beaucoup pense qu’il tient davantage de la bête que de l’homme. Lorsque tous les royaumes celtiques se sont alliés contre le sien, son armée vaincue, Kourouline a affronté seul toutes les autres armées avant que cet acte de bravoure ne lui offre le titre de Haut-roi des celtes. ^

Roi celte

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4----6----4----4----4----3----5----4---9

120 points

Règles spéciale : Implacable, l’honneur ou la mort, charge furieuse

Au combat, ce sont les rois celtes qui se chargent des plus puissants ennemis. Ce sont des guerriers d’un grand courage. La plupart sont des héros célèbres qui sont respecté chez les celtes au point de devenir roi d’une ville.

Armure lourde

Options : Peut prendre 100 pts d’objet magique.

Peut prendre un bouclier pour +3 points

Peut avoir un arc pour +3 points

Peut avoir une arme lourde pour +4 point

Peut monter un char pour +80 points

Grand druide

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4----5----4----4----3----3----3----2----8

Un grand druide est un sorcier de niveau 3 du domaine de la bête, du feu, de la vie ou de la mort.

170 points

Sorcier de niveau 4 pour +35 points.

Peut avoir 100 points d’objet magique.

Ce sont les plus puissants sorciers celtes, les autres druides et bardes viennent apprendre auprès d’eux.

Grand barde

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4---4---3---4---3---3---3---2---7

155 points

Peut avoir 100 points d’objets magiques

Les grands bardes sont des sorciers de niveau 3 du domaine de la parole. Peut devenir sorcier de niveau 4 pour +35 points

Héros

Héros

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4----5----4----4----4----2----4---3----9

40 points

Règles spéciale : L’honneur ou la mort, Charge furieuse, Implacable

Peut avoir un bouclier pour +2points.

Peut avoir une arme lourde pour +3 points.

Peut avoir un arc pour +2 points.

Peut avoir jusqu’à 50 points d’objet magique.

Peut être le porteur de la grande bannière pour +25 points il peut alors avoir une bannière sans limite de coup et ne pourra pas avoir d’armes à deux mains ou de bouclier.

Druide

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4----4----3----3----3----2----3----1----8

Les druides sont des sorciers de niveau 1 du domaine de la bête, du feu de la vie ou de la mort. Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35 pts

85 points

Peut avoir 50 points d’objet magique

Chef fomoïré : Attaques empoisonnés, Peau écailleuse (5+). Peur, Méfiance, aquatique

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4----5----3----5----5----2---3---3----8

70 points

Chaman fomoïré

M---4

CC---3

CT---2

F---4

E---4

PV---1

I---2

A---1

Cd---6

C’est un sorcier de niveau 1 du domaine de la mort.

Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35 pts

60 points

Barde

M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

4---3---3---3---3---2---3---1---7

C’est un sorcier de niveau 1 du domaine de la parole. Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35 points.

70 points

Le domaine de la parole

1Courage de Lug. Reste en jeu. 5+ pour lancer

Les unités amies dans un rayon de 12 pas autour du sorcier sont tenaces. Celles qui entrent dans cette zone deviennent tenace et celles qui sortent de ce rayon ne sont plus tenace.

2. Bravoure de Dagda. Reste en jeu. 6+ pour lancer

Choisissez une unité amie dans un rayon de 12 pas. Elle devient indémoralisable.

3. Aura de peur. Reste en jeu. 8+ pour lancer.

Choisissez une unité amie dans un rayon de 12 pas elle cause la peur.

4. Protection de Fingol Reste en jeu 9+ pour lancer

L'unité gagne une sauvegarde invulnérable à 5+

5.Terreur de Bran. 10+ pour lancer.

1D3 unités ennemies doivent effectuer un test de terreur.

6. Charge des guerriers celtiques. 11+ pour lancer

1D6 unités celtiques peuvent effectuer un mouvement gratuit.

Objets magiques

Epée de frappe : +1 pour toucher...............30 points

Epée de bataille : +1 Attaque.................25 points

Epée de puissance : +1Force............................20 points

Lame de morsure : -1 à la sauvegarde d'armure............................5 points

Bouclier enchanté : sauvegarde d'armure 5+....................10 points

Talisman de protection : sauvegarde invulnérable 6+.........................15 points

Bâton de Sorcellerie : +1 pour dissiper...................30 points

Parchemin de dissipation : : Dissipe automatiquement UN sort ennemi.............................25 points

Pierre de pouvoir : +2 dé de pouvoir à n'importe quelle phase de magie..............................25 points

Bannière de guerre : +1 résolution du combat.....................................25 points

Arme magique

Lance de Pisar

Cette lance de feu ne manque jamais sa cible.

Peut tirer des touches celon ce profil. Attaques enflammées. Provoque 1 touche de F 5. Peut choisir une figurine dans une unité. Arme magique

35 points

Massue de Dagda

Elle aurait appartenu à Dagda, un dieu celtique. Un des côtés ressuscite, l’autre tue.

+1 en F. Une fois par partie, le porteur peut avoir une F de 10. A chaque fin de tour celte, le porteur ressuscite 1D3 guerriers de son unité (pas le personnage). Arme magique

40 points.

Epée de Lug

Cette épée a autrefois appartenue à) Lug, le dieu de la lumière.

Blesse automatiquement sans sauvegarde d’armure. Arme magique

100 points

Epée de Fingol

Elle a appartenue au druide Fingol et se riait des armure du chaos comme des armures de gromril.

Annule les sauvegardes d’armure. Arme magique.

50 points

La dague de duel

Cette dague a été forgée pour vaincre l’ennemi en duel

Coup fatal. Le porteur peut choisir qui doit relever son défi mais devra toujours en lancer. Arme magique.

40 points

Epée de la lune resplandissante.

Aussi légère qu’une dague, cette lame décuple la vitesse du porteur.

Frappe toujours en premier. Arme magique.

25 points

Armure magique

Armure des lunes.

Cette armure enchantée reflète et amplifie la lumière de la lune, de sorte que le guerrier lui td’un éclat éblouissant.

Armure lourde. L’ennemi a un malus de -1 pour le toucher au tir et au Cac.

40 points

Objet enchanté

Peau de porc

Il se suffit qu’on la pose sur une blessure et elle se referme.

Donne la régénération.

40 points

L’amulette de Finn

Amulette dans laquelle Finn a introduit un cristal contenant son savoir.

Le porteur a une sauvegarde invulnérable à 2+ contre la première blessure qu’il subit. Talisman.

35 pôints.

Peau d’ours

Le porteur gagne la puissance d’un ours des montagnes. Il gagne +1E, +3A et +2F mais ne peut utiliser d’arme magique. Talisman

50 points.

Ecaille de dragon

Elle a été arrachée au dragon de Malékith par Balor en personne.

Rend le porteur immunisé au poison et lui donne +1 E.

50 points

Bannière magique

Bannière de Lug

Elle appartenait à Lug avant de tomber entre les mains de Kairos.

+2 pour dissiper les sorts et +1 à la résolution du combat. Bannière magique.

Bannière du dragon.

Elle a été cousue à partir d’un dragon dépecé par Dagda.

Cause la peur.

50 points

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Bon test, j'ai joué une armée de fomoïrés menée par Balor, Kourouline et des chevalier du pardon contre 3000 points de nain.

Kourouline a tué le seigneur nain et l'armée de Thorgrimm a été exterminé. Ce dernier, le porteur de la grande bannière et 2 longues-barbes ont finalement arraché le nul.

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  • 1 mois après...

J'ai joué quelques batailles avec et j'ai noté les résultats.

NA VS Celtes 1000 : Victoire majeur des nains

NA 2000 +Celtes 2000 VS O&G 2000 + GdC 2000 : Victoire mineur NA+Celtes

Celtes 1500 VS HL 1500 : Match nul

Celtes VS HL : Victoire majeur des celtes

Celtes 1500 VS GdC 1500 : Victoire mineur des GdC

Celtes 2000 VS GdC 2000 : Massacre pour les celtes

J'ai utilisé beaucoup de maraudeurs peints différemment pour les guerriers, fianas...

Des guerriers saurus peints en jaune pour les fomoïrés.

Les figurines de Wulfrick, de Valten... pour les persos et des chevaliers bretons pour les chevaliers du pardon.

Au final, c'est une armée assez polivalante sur laquelle on peut compter grâce à sa capacité à se rendre tenace voir indémoralisable grâce à certains héros.

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Bravo pour la liste !

Sinon quelques corections à apporter :

- Manque le coût des chevaliers du Pardon, et je pense qu'ils ont d'avantage leur place en unité rare.

- Le druide fomoiré n'a pas les règles spéciales des fomoirés, probablement un oublit.

- Manque également l'équipement de base des rangers fianas

- Manque je pense quelques options pour les persos comme less montures (destrier, char, etc)

- peut-être mettre le char à E4 et à 75 points ?

- Le dernier sort du domaine de la Parole est trop puissant, limite le nombre d'unités affectées à 1d3.

De plus les 2 derniers sorts devraient avoir une limite de portée, je propose 18 pas.

- La mssue de Dagda devrait valoir plutôt 60 points.

Sinon encore bravo !

Modifié par Sokhef, le Prophète de la nuit
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  • 4 mois après...

salut!

je viens de tomber sur ce sujet que je n'ai pu que survoler faute de temps.

En tout cas très beau boulot!

si je peux rajouter quelques petites choses (à titre consultatif^^):

je verrais bien la possibilité au seigneur celte de monter un dragon (rouge entre autre). En effet dans la culture celtique le dragon est un symbole de puissance et de seigneur de guerre (d'où le drapeau du Trégor (mon coin^^) ou encore uther pendragon qui signifie uther tête de dragon. les vilains chrétiens ont fait de leurs saints des tueurs de dragon (eflam, michel tugdual) pour symboliser une cassure avec le druidisme (émission culturelle locale que ej viens d'entendre à la radio d'où ma recherche sur ce forum :skull: ))

Ensuite je verrais bien des berserks en rare. Type tirailleurs, frénétique, pas d'armure accès à 2 armes de base, arme lourde ou fléau à 15 points le détraqué. lors de l'époque gauloise, les personnes n'avaient pas de saccharose (à revérifier pour le sucre exact... ou pas^^). Avant une bataille, des chamanes donnaient une forte dose de sucre à des hommes provoquant un changement métabolique et hormonale pour les faire entrer dans une rage berserk . (merci à mes cours de biochimie ^_^ )

j'aurais peut-être bien vu aussi (ensuite je ne vois pas trop la forme en terme de jeu) des korrigans... soit sous forme de nuée (snotling?) soit sous forme d'équipement de héros (type seigneur ES, avec tous ces emm... de sidekicker) voir de familier.

Pour le fluff, une idée aussi comme ça: peut être une petite ligne sur une cité engloutie type cité d'is

bon après cet étalage de science totalement arrogant et dévellopant mon ego tel un elfe après avoir coller une tannée à un nain suite à une partie de blood bowl, je te félicite pour ce LA et je vous souhaite une bonne soirée!

kenavo!

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  • 4 semaines après...

Salut Reinio. Avec la V8, je suis en train de refaire le LA Celte. J'ai enlevé le daermon, les machines de guerre, arquebusiers, j'ai crée un nouveau domaine. Le domaine de la parole a change, les chevaliers du pardon sont moins bourrins, tout un système pour déterminer l'alignement d'une armée Celtes...

Les PS ont changés...

Je mettrais le nouveau LA Celte dans un moment.

Les berseks dont tu parles sont à peu près l'équivalent des déchus. J'aime beaucoup l'idée des korrigans et des dragons.

Merci beaucoup pour tes idées et tes encouragements...

Vive la Bretagne...

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