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[Tactica] Culte des Possédés


Invité Gardien_des_Secrets

Messages recommandés

Invité Gardien_des_Secrets

Salut à toi, Mordheimien sombre d'esprit.

Salut à toi, Mordheimien.

Tu trouveras ici tout ce qu'il faut savoir sur la bande : Forces, faiblesses et améliorations diverses.

Mordheim - Tactica Culte des Possédé

Ce Tactica un peu particulier car il se divise en deux partie : d’un côté les humains (Magister, Damnés, Initiés) avec des caractéristique basiques que nous nommerons « Cultiste » et de l’autre les « Mutants » (Possédés, Mutants, Hommes-bête) qui ont accès aux mutations, à un tableau de caractéristique différents et à un tableau de récompense spécifique.

Qu’est ce qu’un Cultiste

Dans Mordheim et dans les règles un cultiste c’est :

_ Un Cultiste est humain … juste un humain avec des stat moyennes.

_ Un Cultiste a accès à un tableau d’équipement plutôt orienté corps à corps.

_ Un Cultiste a un bon rapport qualité-prix

Qu’est ce qu’un Mutant

Dans Mordheim et dans les règles un Mutant c’est :

_ Un Mutant était humain … mais il bénéficie d’amélioration ou de mutations, ou encore d’un tableau de caractéristiques propre à sa condition.

_ Un Mutant est seulement apte au corps à corps.

_ Selon ces spécificités et ses mutations un mutant peut se mesurer à aussi costaud que lui ou à une multitude d’adversaires sans sourciller.

_ Un Mutant est puissant mais il coûte son prix. Perdre un mutant, un possédé (ou pire son magister), c’est un réel coup dur et un sérieux frein à l’évolution de votre bande par la suite.

Bon et à savoir

_ Une bande de Possédé coûte cher au recrutement : les héros Possédés et Mutants sont puissants sont mais ils coûtent leur prix. Bien souvent , en alignant les 5 héros de bande, vous allez en pâtir numériquement mais il est facile de compenser par la stratégie et les Stats impressionnantes de vos hérétiques mutés.

_ Pour les hommes de mains, vous avez le choix entre les Initiés, des humains polyvalents avec un bon rapport qualité prix. Vous avez aussi le choix entre les puissants Damnés et leur fureur aveugle ou les très résistants hommes-bêtes.

_ La bande est plus qu' efficace au corps à corps et rare seront les adversaires capables de résister au déferlement de rage et de fureur du Culte des Possédés

_ En tir, vous n’avez accès qu’a l’arc et arc court. Seuls les rituels du Chaos offrent un compromis de distance (à 12ps maximum). Autant dire qu’il faudra se rapprocher au plus prêt de l’adversaire pour faire du dégât. Si vraiment les phases de tir vous manquent, autant vous orienter tout de suite vers une autre bande, plus polyvalente.

_ Le meilleur atout de votre bande ce sont sans nul doute les Possédés.

Ils bénéficient du meilleur tableau de caractéristiques du jeu pour les héros et peuvent même recevoir une ou plusieurs mutations histoire de s’améliorer encore.

Un possédé rivalise facilement en puissance avec un Vampire et est capables d’infliger de gros dégât à lui seul, tout en encaissant suffisamment. Sur le long terme, ces puissantes créatures qui partageront la vedette avec les Mutants car ces derniers vont évoluer plus rapidement et auront acquis accès non seulement aux compétences mais aussi aux récompenses du seigneur des ombres (mutations, gain d’armement démoniaque ou même élévation à un statut supérieur… ou inférieur si vous manquez de réussite)

Mutations

Dès sa création, un Possédé ou un Mutant a accès au tableau des mutations. Bien qu’un possédé ne peut en acquérir d’autres ensuite, vos mutants et même le magister pourront recevoir ces dons particuliers avec l’expérience grâce aux récompenses du seigneur des ombres (Voir l’article du même nom).

Bien souvent, ses améliorations « organiques » octroient un bonus de caractéristique ou un « don » avec un effet particulier, énumérés ci-dessous :

Âme démoniaque (20 Co): Confère une sauvegarde de 4+ son possesseur contre les sorts.

Bien que la magie ne soit très peu présente dans Mordheim et que vous n’utiliserez quasiment jamais cette sauvegarde, le réel intérêt de cette mutation est surtout son coût particulièrement bas, idéal pour avoir un héros à moindre frais.

Pince (50 Co) : Confère une attaque supplémentaire au corps à corps avec un bonus de +1 en Force, mais ne peut porter aucune arme sur ce bras.

C’est la mutation la plus puissante mais aussi la plus chère. Elle transforme un mutant en un adversaire redoutable ou un possédé (qui totalisera alors deux attaques de F4 et une attaque supplémentaire de F5) en rouleau compresseur.

Sabots Fendus (40 Co) : Bonus de +1 au Mouvement du mutant.

Mutation appréciable car elle touche la seule caractéristique qui ne peut évoluer avec l’expérience, elle permettra à vos Mutants de suivre la cadence de vos Possédés.

De même, un Possédé avec cette mutation pourra rivaliser en vitesse avec les créatures les plus rapides de Mordheim ou les personnages montés et ainsi engager plus rapidement ses proies au corps à corps.

Par défaut, cette mutation peut aussi servir à palier une vilaine blessure touchant le mouvement de votre héros.

Tentacule (35 Co) : Une cible perd une attaque au choix du mutant.

Mutation défensive autant intéressante par son prix que par son effet : le mutant ou le possédé tentaculaire retire une attaque de son choix à son infortuné adversaire : idéal pour se débarrasser des armes génantes ou de réduire sensiblement les monstres aux attaques multiples à un total plus appréciable.

Sang Acide(30 Co) : En cas de blessure au corps à corps, toutes les figurines en contact subissent une touche de F3.

Mutation défensive de derniers recours, elle n’est intéressante que si votre mutant est seul (histoire de ne pas éclabousser ses camarades) contre du troufion de base et se fait mettre à bas par ce dernier. Son prix reste tout même intéressant, tout comme l’effet de surprise sur l’adversaire d’ailleurs. Les fans de la saga "Alien" apprécieront.

Épines (35 Co) : Toute figurine en contact avec le mutant subit une touche de F1 au début du corps à corps.

Mutation défensive permettant une « contre charge » de pauvre. On est bien loin de l’arbalète de poing : cette mutation est sans doute la plus inutile car, à moins d’être chanceux ou d’avoir des dés pipés vous ne blesserez que sur des 6.

Non seulement elle ne fera pas grand dégâts à l’adversaire mais elle souffre aussi des même pénalités que «Sang Acide », pour 5 Co de plus.

Queue de scorpion (40 Co) : Le Mutant gagne une attaque supplémentaire de F5, F2 contre les figurines immunisées aux poisons.

Cette mutation est la Pince du pauvre mais moins cher que cette dernière. Si vous êtes sûr de ne pas rencontrer trop de Morts Vivants ou de Kermesse du Chaos en face de vous, optez pour cette option plus économique mais presque aussi redoutable.

Bras Supplémentaire (40 Co) : Le mutant peut porter une arme supplémentaire / le possédé gagne une attaque supplémentaire.

Si cette mutation offre seulement une attaque aux Possédés, elle accorde un potentiel d’équipement et de stratégie quasi illimité pour un mutant :

_ Dans un but offensif, elle peut servir de simple attaque supplémentaire avec une arme et par défaut de réceptacle pour une future mutation (Pince ou Tentacule)

_ Dans un but défensif, recevoir un bouclier ou une rondache : je vous laisse imaginer le potentiel d’un mutant avec une armure lourde (ou une Armure du chaos) et qui porterait deux boucliers.

D’autre combinaison sont encore possible (port d’armes lourdes, etc.…) avec pour seules limites l’expérience du mutant, l’accès au récompenses et votre imagination.

Hideux (40 Co) : Le mutant cause la peur.

Inutile pour un possédé puisse que ce dernier provoque déjà la peur.

Pour un coût moindre, elle permet à votre mutant d’acquérir de provoquer la peur comme les grands cousins et de l’y immuniser par la même occasion. A prendre seulement au recrutement, inutile ensuite (vous pouvez récupérer cette règle avec une blessure grave ou encore une compétence).

Les Récompenses du Seigneur des Ombres

Règles Optionnelles à la page 146 du livre de règle.

Lors d’un gain de compétence sur un palier d’expérience, au lieu de choisir une compétence (ou un nouveau sort) les Mutants et le Magister peuvent effectuer un périlleux pèlerinage dans Mordheim auprès du mystérieux seigneur des Ombres.

Avant de lancer les dés, sachez que jouer avec les puissances du chaos n’est pas sans risque : même si dans 80% des cas vous ne reviendrez pas les « mains vides », il reste 20% de chance de ne rien gagner du tout voir même de tout perdre !

Libre à vous d’envoyer votre chef de bande ou vos mutants bardés d’expérience, mais il ne faudra pas vous plaindre auprès de l’adversaire, des dés ou du destin parce que vous avez tout perdu en étant trop gourmand. Il est donc conseillé d'envoyer vos héros en pélérinage seulement au début de votre aventure, lorsque leur expérience de combat est quasi nulle.

Outre le fait de pouvoir perdre votre héros ou de ne rien gagner, l’accès au tableau du seigneur des ombres peut vous octroyer plusieurs récompenses « bénéfique » à savoir :

_ Une mutation supplémentaire (à condition de ne pas faire un 1).

_ Une armure du Chaos, un équivalent d’une armure en Gromril mais sans payer 150 Co.

_ Une puissante arme démon pour réduire en pièce plus facilement vos ennemis

_ La récompense ultime, la possession par un démon : plusieurs caractéristiques modifiées vers le haut et votre héros revient auprès de sa bande dopé façon catcheur et peut désormais rouler des mécaniques au côté des Possédés, pendant que votre adversaire vous maudit de mille façon.

Les Effectifs du Culte des Possédés

Les Héros.

Magister : Votre chef de bande qui porte sur lui la lourde responsabilité de mener une bande monstres et de fous psychopathes mais également de faire de la magie.

Comme beaucoup d’autre chef de bande, le Magister se détache de ses semblables grâce à sa CC et sa CT de 4. Toutefois, il est beaucoup moins polyvalent que les capitaines mercenaires car l’accès aux armes de tir est bien limité dans les cultes.

Au corps à corps, bien qu’il rivalise avec les Mutants sans expérience au début, il ne brillera pas autant que les Possédés. Il vous faudra jouer de patience, sur l’équipement et sur les compétences pour en faire une bête de combat mais en risquant de le perdre ou de gâcher ses autres talents.

Pour les moins téméraires ou les plus prudents, le Magister vous servira depuis le second rang comme un magicien normal et vous apportera une relative sécurité avec la compétence chef et un dé d’exploration de sécurité en fin de partie.

Possédés : La créature la plus puissante et la plus redouté de Mordheim avec le Vampire. Sauf que vous pouvez en avoir deux. Avec un tableau de compétence qui frise celle d’un Space marine, deux points de vie et provocant la peur, il donnera du fil à retordre à bien des adversaires.

Nature ou avec une (ou plusieurs) mutation, le possédé est un monstre au corps à corps et n’a nullement sa place ailleurs : pas de fioritures avec, vous pouvez aussi bien engager du gros ou du nombre avec un peu de soutien ou les bonnes mutations/ compétences.

Mais cette puissance a prix : un possédé c’est 90 Co nature et encore plus cher avec une mutation et même si ce dernier est très fort, il n’est pas invincible. Foncez dans le tas, mais intelligemment.

Mutant : Version « light » du possédé, un mutant a les caractéristiques normales d’un humain mais a l’accès aux mutations (une obligatoire dès la création) pour s’améliorer. C’est un héros qui vous reviendra cher, souvent autant que le magister lui-même.

Sa réelle utilisation, c’est à vous de la trouver, en fonction de vos adversaires et de votre façon de jouer. Sachez toutefois que le mutant n’est pas l’homme à envoyer au casse pipe sans réfléchir comme on le fait avec des recrues : plus vous gardez votre mutant en vie, plus il deviendra puissant. Sur le long terme, il pourra même rivaliser avec vos possédés, voire même les surpasser.

Les Hommes de Main.

Initiés : Autour du Magister, des terribles Possédés et des Mutants difformes gravitent les initiés . Il s’agit de l’homme de base, le bon rapport qualité/prix du culte et l’unique potentiel « sacrifiable » de la bande.

Libre à vous de l’équiper pour aller casser sa pipe en première ligne ou de vous en servir comme soutien ou contre charge avec vos héros.

Damnés : Rendu fous par la possession, ce sont des hommes qui ne reculent jamais car immunisé à la psychologie et sont capables d’écraser n’importe quoi.

Pour 35 Co, bien qu’avec une petite CC2, sa Force de 4 et son immunité à la psychologie font de lui un homme de main sur lequel on peut compter.

Fluffiquement, un damné porte bien souvent une arme à deux mains ou un fléau. Par soucis d’optimisation, vous pouvez prendre autre chose (Hache, Masse, Épée…) bien que le fléau reste la meilleur alternative.

Hommes-bêtes : L'homme de main le plus cher du Culte. Ce sont des aberrations mutantes et bien qu’ils n’ont pas accès aux mutations ou aux récompenses du Seigneur des ombres, les hommes-bêtes bénéficient d'un tableau de caractéristiques maximales privilégiées.

Mais pour 45 Co, vous avez une bestiole mi humaine avec une endurance de 4 et 2 points de vie, ce qui est rare chez les hommes de main. Si le Damné est incontestablement l’homme de main offensif, l’Homme-bête du culte des possédés est nul autre que le mur défensif de la bande, rivalisant en résistance avec un nain.

Équipé d’une épée, il bénéficie alors d’une parade ce qui augmente encore son potentiel défensif. Vous pouvez varier l’équipement, mais attention de ne pas le charger de trop, il ne reste qu’un homme de main.

L'avantage réel de l'homme-bête est qu'il reste compétitif même si il est recruté en cours de campagne.

Les Rituels du Chaos

Le Magister a accès à la magie « Rituels du Chaos ». Il s’agit d’une magie puissante mais difficile à lancer et certains, bien que très puissants, peuvent avoir des effets indésirables.

Vision d’Horreur Diff.10 : Un sort difficile à lancer et avec une portée faible de 6 ps mais peut être lancé au corps à corps contre un adversaire particulier. La figurine est immédiatement sonné (ou à terre si elle ne peut être sonnée) quelque soit son nombre de points de vie, ce qui est idéal pour mettre hors d’état de nuire tous les gros bestiaux ou les adversaires coriaces à plusieurs points de vie.

Œil Divin Diff.7 : Un sort efficace et facile à lancer qui peut cibler une figurine de la bande ou le sorcier lui-même. Le personnage se voit lui accorder les faveurs (ou la défaveur) des Dieux et reçoit un bonus sur une caractéristique au choix ou sur toutes si vous avez de la chance.

Sang Noir Diff.8 : Sort de difficulté moyenne avec une portée assez courte (8 Ps). Le résultat est significatif puisque la cible reçoit 1D3 touche de Force 5 !

Pour faire bonne figure, le sorcier doit jeter sur le tableau des dégâts mais ne peut être mis hors de combat. Inutile de dire que le Magister doit être accompagné pour éviter toute vendetta ennemie sur sa personne suite aux effets dévastateurs du sortilège.

Tentation du Chaos Diff.9 : Un sort difficile à lancée mais avec une portée appréciable, et un effet toujours amusant : sous réserve d’un jet et d’un commandement suffisant, le magister prend le contrôle d’une figurine adverse.

Idéal pour retourner les grosses créatures à faible commandement contre leur possesseur.

Ailes Ténébreuses : Un sort simple à lancer, qui permet au sorcier de « survoler » le terrain et de se mettre à l’abri ou encore d’engager des tireurs ou des personnages en solitaire. Attention de ne pas se mettre soit même en danger.

Ailes Ténébreuses Diff.7 : Un sort facile à lancer qui permet au sorcier d'effectuer un mouvement supplémenatire de "survol" et cela même si il était en contact avec un adversaire. Idéal pour se dégager d'une situation embarassante ou pour aller chercher des figurines seules.

Mots de Souffrance Diff.7 : Comment faire le ménage autour de soit. Ce sort ultime et dévastateur est facile à lancer. Il affecte toutes les figurines à 3 Ps ou moins du sorcier, et toutes subissent une touche de Force 3 sans sauvegarde d’armure.

Mais il a un profond revers de médaille, il ne fait aucune différence entre les figurines alliées et celles des ennemis. A utiliser donc avec d’extrême précaution

Liste de Bande

Première liste à titre d'exemple, en utilisant les figurines officielles et l'équipement (règle WYSIWYG )

Héros

Raspoutine «Le Gardien» (Magister 60co), Hache (5co), Bâton (3co), Dague (G) => 68 Co

Anu Un Rama « Fils de l’Enfer» (Possédé 90co), Pince (Mutation 50co) => 140 Co

Sammaël « La Désolation » (Possédé 90co), Tentacule (Mutation 35co) => 125 Co

Kraüss (Mutant 25co), Masse (3co), Sang Acide (30co) , Dague (G) => 58 Co

Kroenen (Mutant 25co), Epée (10co), Hideur (40co), Dague (G) => 75 Co

Hommes de main

Les Adorateurs (1 Initié 1x25), Hache (5co), Masse (3co), Dague => 33 Co

TOTAL : 499 Co

Membres : 6

Deuxième liste, plus compétitive, mais moins de plaisir sur les mutations et des possédés "nature".

Héros

Asmodée «L'intendant» (Magister 60co), épée (10co), Dague (G) => 70 Co

En Sabah Nur «Apocalypse» (Possédé 90co) => 90 Co

Brood «L'Infiltré» (Possédé 90co) => 90 Co

Urok Khan (Mutant 25co), Lance (10co), Tentacule (35co) , Dague (G) => 70 Co

Barbarus (Mutant 25co), Hache(5), Masses (3co), Bras supplémentaire (40co), Dague (G) => 73 Co

Hommes de main

Les Initiés (2 Initiés 2x25), Masse (2x6co), Dague (G) => 56 Co

Le Furieux (1 damné 1x35), Fléau (15), Dague (G) => 50 Co

TOTAL : 499 Co

Membres : 8

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Voilà l'ébauche de la Tactica. Comme d'habitude j’attends vos avis divers et variés.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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ohhhhh.... :clap:

Vous l'avez rêvé ? Le Gardien des Secrets l'a fait ! :lol::)

Pour ma part, je ne pense pas que les hommes bêtes ai accès à la mutation (à l'achat, c'est seulement les possédés et les mutants). Après, c'est sur qu'au niveau bg, c'est un mutant.

Sinon, pour les récompenses, c'est seulement les mutants et LE magister qui y ont accès.

Dsl, je me fais dans l'ordre.

Les mutants peuvent tirer à l'arc. Ce sont les possédés, les hommes bêtes et les damnés qui ne peuvent pas...

Tiens, c'est pas mal ça, le coup des deux boucliers, j'y ai pas pensé - avec armure du chaos, sauvegarde à 4+-1-1 soit 2+... pas mal.

Sinon, j'avais vu un truc pas mal, pas encore testé mais, j'aimerai le faire un de ces quatre.

Les damnés et hommes bêtes en binôme. Même principe que les skaven avec les héros et les rats géants (ou les petits héros, je sais plus comment on les appel).

Donc, on arrive à mettre à terre avec l'homme bête (CC4, F3 voir + suivant l'arme mais, j'ai un faible pour épée et masse ). Puis, le damné fini l'adversaire au sol, avec une bonne force de 4, et avec des haches (tant qu'à faire...). En lui évitant le test du CC2.

Bon, après, c'est jute une idée.

Modifié par Lars
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Invité Gardien_des_Secrets

Il faut voir large jeune padawan. :clap:

Pour les hommes-bêtes, il sont considérés comme mutant parce que c'est le cas dans leur background et qu'ils ont surtout un tableau de compétences spéciales.

Pour les mutants, il ne me semble pas avoir noté qu'il n'a pas accès à l'arc, bien que ça ne soit pas optimal comme type d'équipement.

Le Gardien

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Pour les hommes-bêtes, il sont considérés comme mutant parce que c'est le cas dans leur background et qu'ils ont surtout un tableau de compétences spéciales.

Attention à ne pas mélanger Bg et règles !!!! A mon avis les HB sont effectivement des choses mutantes mais pas forcément des mutants en tant que chose du chaos (personne ayant subie des changement physique) !!!!

Je suis d'accord avec Lars sur ce point là....

Pour les mutants, il ne me semble pas avoir noté qu'il n'a pas accès à l'arc, bien que ça ne soit pas optimal comme type d'équipement.

Je suis d'accord, pour le mutant l'arc n'est pas idéal puisque la monstruosité devrait aller au close, mais pour peu que tu lui donne +1 CT !!! :clap:

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Invité Gardien_des_Secrets

Disons que les hommes bêtes n'ont pas vraiment le profil (visuel et caractéristiques) de l'humain normal : endurance de 4 et 2 Pvs, profil max bien particulier et dans la description de ces derniers il est bien cité "Les hommes bêtes sont des monstres mutants ...".

Je trouve donc parfaitement normal de les considérer comme mutant plutôt que comme humain.

Quand à l'arc vous faites ce que vous voulez de vos mutant mais avec votre CT3 améliorée, sans compétence et avec comme seul choix d'équipement une arme F3 qui tirera au maximum à 24 pas, ça ne va pas aller bien loin (sans mauvais jeu de mot :clap: )

Les 10-15 couronnes de l'arc, autant les passer dans la mutation (plus 20 couronnes que vous aurez mises dans la mutation la moins couteuse) et aller faucher des hommes de base au corps à corps.

A la rigueur, vouloir donner un arc au début à votre magister qui a lui une CT4, cela peut encore passer bien que cela vous oblige à jongler avec la magie.

Si les phases de tir vous manquent vraiment, c'est qu'il ne fallait pas choisir cette bande.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Ok pour l'arc! Tes arguments me vont bien. Même si tirer deux fois avant de charger n'est pas forcément une mauvaise chose !!!

Mais OK pour l'arc !!!

Par contre :

Disons que les hommes bêtes n'ont pas vraiment le profil (visuel et caractéristiques)

Je suis bien d'accord avec toi puisqu'il s'agit d'HB.... :clap:

Je dis juste que ta maniére de mélanger les chose entre Fluff et régle n'est pas forcément une bonne idée dans un tactica qui se veut plus universel !

Après c'est peut être moi qui chipotte, hein, vu que personne d'autre ne réagis !!! :)

Sur ce....

Modifié par Inxi-Huinzi
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Pour la remarque sur les HB, c'était juste pour éviter aux néophytes le mélange mutant HB et récompense du chaos.

Après, en terme de Bg, oui, ce sont des mutants, enfin, pas aussi récent que le (vrai) mutant en héros à côté. Et, d'accord pour l'arc, c'est prohibitif en début de jeu, et pas vraiment utile si l'adversaire tir de plus loin, etc.

Après, c'est juste des compléments sur ce que chacun peut faire, je ne le promouvais pas et ne considère pas que c'est une stratégie à prendre (et essayé pour le coup, face à des reiklanders très, très fort la dedans - 5 archers à CT 4...)! heu... non, je me suis trompé : CT 5 !!!!!

Modifié par Lars
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Invité Gardien_des_Secrets

Vallenor aime trop les arcs et il veut en mettre à toute les sauces, ça doit être son sang elfe qui ressort. xD

Pour les bestiaux, on est bien d'accord, c'est juste la façon de le dire ou de le comprendre.

Il suffit de lire les chose correctement sur le bouquin de règle et tout va bien. On ne va pas mâcher le travail de A jusqu'à Z non plus : les joueurs ne sont plus à la maternelle !

Mais il te reste à corriger des répétitions qui se cache à quelques endroits ainsi que des fautes.

Un petit tour par Word et c'est réglé.

Je suis déjà passé sur World + correcteur Google mais il faut croire que ce n'est pas suffisant. Si vous voyez des fautes ou des répétitions grossières, n'hésitez pas à les relever, je vais les corrigerais.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Valenor aime trop les arcs et il veut en mettre à toute les sauces, ça doit être son sang elfe qui ressort. xD

Ca doit être ça :lol: Bien que ça fasse bien longtemps que je n'ai pas sorti mes elfes.... :clap:

Je suis à 100% d'accord avec Lars.... Si on peut simplifier autant le faire pour éviter que certains ne fasse des erreurs pour rien (je me fais l'avocat du diable :) je sais mais c'est pour les futurs joueurs à te lire - Néophyte ou pas !!). Si tu peux éviter le doute autant l'éviter, non ???

(règle WYSIG)

C'est WYSIWYG pour "What You See Is What You Get"

Sur ce....

P.S.: Vallenor avec deux ailes pour mieux voler !!! :lol:

Modifié par vallenor
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Invité Gardien_des_Secrets
Ce sont des aberrations mutantes et bien qu’ils n’ont pas accès aux mutations ou aux récompenses du Seigneur des ombres, Les hommes-bêtes bénéficient d'un tableau de caractéristiques maximales privilégiées.

Voilà pour les néophytes.

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Tentacule (35 Co) : Une cible perd une attaque au choix du mutant.

Mutation défensive autant intéressante par son prix que par son effet : le mutant ou le possédé tentaculaire retire une attaque de son choix à son infortuné adversaire : idéal pour se débarrasser des épées et de leurs parades gênantes ou encore des armes lourdes et leur bonus de force.

A nuancer je dirai parce que les attaques ne peuvent pas descendre en dessous de un. Donc un homme de main avec une arme lourde pourra quand même attaquer vu qu'il n'a qu'une attaque et qu'elle ne peut pas être touchée. L'erreur est de marquer : retire une attaque de son choix parce que ce n'est pas vrai ^_^ C'est juste marqué : enlève une attaque.

je vous laisse imaginer le potentiel d’un mutant avec une armure lourde (ou une Armure du chaos) et qui porterait deux boucliers.

Ca dépend contre qui il tombe. Si c'est des flagellants, tu vois vite a combien descend ta sauvegarde d'armure :wink: Je serai plutôt adepte de mettre épée hache rondache peut être en défensif !

Avant de lancer les dés, sachez que jouer avec les puissances du chaos n’est pas sans risque : même si dans 80% des cas vous ne reviendrez pas les « mains vides », il reste 20% de chance de ne rien gagner du tout voir même de tout perdre !

Libre à vous d’envoyer votre chef de bande ou vos mutants bardés d’expérience, mais il ne faudra pas vous plaindre auprès de l’adversaire, des dés ou du destin parce que vous avez tout perdu en étant trop gourmand.

Tu peux mettre en conseil que c'est plutôt mieux de le tenter au début quand il y a moins de chose à perdre... et encore !

offensif, l’Homme-bête du culte des possédés est nul autre que le mur défensif de la bande, rivalisant en résistance avec un nain.

Équipé d’une épée, il bénéficie alors d’une parade ce qui augmente encore son potentiel offensif.

Pas vraiment offensif la parade !

Ensuite pour les sorts, il serait peut être bon de présicer la difficulté (c'est plus pratique en lisant le sort de savoir à quoi s'attendre)

Voilà pour mes remarques !

@+

-= inxi =-

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Invité Gardien_des_Secrets

Pour la tentacule je crois comprendre que ça dépend de l'appréciation du jeu de chacun car n'en déplaise à tous je lis bien :

[...]Le mutant peut décider quelle attaque perd l'adversaire.

Donc pour moi, il est logique que l'on retire bien ce que l'on veux, jusqu'à un minimum de 1 (cela représente le bras/la main portant l'arme qui est emprisonné dans les gluantes tentacules... beurk )

Bah si le monsieur en face (Flagellant ou autre) à le double de ta force (F6) ou si l'attaque fait un 6 (ou un 5) pour toucher, la parade tu peut l'oublier. En revanche tu auras toujours une une sauvegarde plus ou moins réduite même dans le cas d'un coup critique. Et à 2+/3+ ça te laisse quand même une belle marge !

J'ai édité /corrigé le reste.

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Pour moi la récompense faut jamais le tenté, en début de campagne tu peux pas te permettre de perdre un héros, et a la fin ils sont trop équipés / XP. Après c'est interessant quand a leurs niveau ils ont prix des trucs de merde genre deux fois CD +1 ( moins interessant au départ que +1 F ou PV )

Pour la perte d'attaque non, il serait logique et fluff de dire que contre une arme a deux mains elle l'enlève, donc l'autre en face se retrouve a taper avec sa dague.

Il va pas garder sa tencule bien gentillement derrière son dos :/

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Dans le pdf dispo sur le site GWS, je lis ça sur la tentacule :

Tentacule : Un des bras du mutant est terminé par un tentacule. Il peut agripper ses adversaires en corps à corps et leur faire perdre 1 attaque, jusqu'à un minimum de 1. E mutant peut décider quelle attaque perd l'adversaire.

Donc on est d'accord sur le fait qu'il choisit quelle attaque perd l'adversaire dans le cadre où il en a deux. Soit l'attaque hache soit l'attaque épée ! Ca on est ok. Par contre, quand l'autre en face à qu'une attaque, la tentacule sert a rien. A mordheim, tout est une question de choix et tout en pas avoir une utilité. Coup critique qui enlève la svg d'armure mais l'autre a pas d'armure, le sort du prêtre mage qui redonne tous les PV alors qu'en début de partie tout le monde en a qu'un.... C'est une question de choix, c'est à prendre quand à face y en a qu'on plusieurs attaques ! D'autres possédés par exemple ça peut être cool !

@+

-= Inxi =-

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Invité Gardien_des_Secrets

Inxi ça ne te paraît pas improbable comme truc une mutation qui ne fonctionne que contres les figurines à plusieurs attaques et qu'une règle valable pour plusieurs armes ne l'est pas pour une seule ?

Effectivement, le raisonnement de ton frangin me semble être le bon ou en tout cas il est identique au mien :

Lorsque que l'adversaire en face n'a qu'une arme en main (une arme à deux mains, fléau, lance etc...) il se retrouve désarmé ou avec sa dague par défaut (on peut imaginer que l'homme dégage une main pour saisir sa dague à la ceinture).

Il existe un équivalent dans les coups critiques (p144, Règles Optionnelles des coups critiques, armes contondantes) Grand coup.

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Inxi ça ne te paraît pas improbable comme truc une mutation qui ne fonctionne que contres les figurines à plusieurs attaques et qu'une règle valable pour plusieurs armes ne l'est pas pour une seule ?

Bah non pour les raisons expliquées au-dessus :wink:

Même type d'exemple :

Acheter un grapin alors que tu as rien à escalader (ca arrivera jamais mais possible) C'est inutile et un choix à faire. Comme acheter la compétence peur a des mutants alors qu'à la partie d'après tu l'as gagné. Tu changes pas le résultat pour autant ^_^

Tout ça pour dire que si c'est pas précisé dans la description de la mutation, pour une fois, c'est peut etre pas un oubli... La seule véritable arme anti possédé c'est les armes à deux mains alors si on comprend cette mutation comme ça, je vois pas l'intérêt de jouer contre une telle bande. Pour moi c'est une mutation a destination des monstres à attaques multiples. Pas besoin d'essayer de l'adapter ailleurs !

@+

-= Inxi, aimerait savoir ce qu'en pense les autres =-

Modifié par Inxi-Huinzi
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-= Inxi, aimerait savoir ce qu'en pense les autres =-

La même chose que toi, c'est à dire que la tentacule ne peut retirer une attaque que jusqu'à un minimum de un... Donc si le flagellant a une seule arme, il n'a qu'une seule attaque, donc la tentacule n'enlève rien...

Après, libre à vous d'adapter la règle, et de dire que la tentacule enlève "une arme" et non "une attaque", avec l'histoire de la dague et tout, je trouve ça sympa personnellement, mais ce n'est pas la règle de base :wink:

D'ailleurs, une question : un mutant avec une tentacule à la place de son bras, et une hache dans l'autre main, il a une ou deux attaques ? ^_^

Modifié par Lanyssa Ryssyll
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Invité Gardien_des_Secrets

Dans ce cas la phrase [...]Le mutant peut décider quelle attaque perd l'adversaire, elle est là pour faire déco ?

@ Inxi : c'est quoi encore cette comparaison à deux balles. ^_^

Le truc n'a carrément rien à voir dans le contexte, c'est comme si tu me comparais une vessie de porc avec une lanterne. Idem pour l'histoire de la peur en compétence ou en blessure.

@ Lanissa :

Une seule. On ne peut pas tout avoir non plus.

Et attention, je n'ai jamais dit que le mutant retirait même l'attaque d'un minimum de un.

Il faudrait faire attention à l'interprétation des chose. Si la figurine a plusieurs attaques du même type (Un rat ogre avec 3 attaques "naturelles" ou un vampire avec deux éppée aura 3 attaques à l'épée), la question ne se pose pas, une attaque dégage il en reste 2 et du même type...

En revanche, lorsque que l'adversaire n'en a qu'une, il la garde, seulement l'attaque qui n'est plus la même. Je vais reprendre ton exemple :

Un flagellant équipé d'un fléau (une seule attaque de F6, donc) se trouve engagé avec un mutant équipé d'une hache et d'une tentacule sur l'autre main.

Le fanatique retrouve donc son arme engluée dans les multiples extentions chitineuse du mutant et doit tirer une couteau du fourreau... (ou une autre arme à la ceinture si vous avez pris soin de lui en fournir une) ou encore de se battre avec ses poings, pendant que le mutant lui assène insatiable un coup de hache à chaque tour.

Et sinon, le coup critique qui vire une arme, vous le jouez comment ? Il récupère son fléau le tour suivant du combat parce que ce battre avec les poings/dagues c'est kaka? (Attendez messire ! Je vais ramasser mon arme, on reprend après !).

____________

Bon, après chacun joue comme il veut et pinaille comme il peut quand cela ne l'arange pas, tant que tout le monde suit les même règle dans son groupe de jeu... et un peu comme ça l'arrange comme d'habitude.

Ne voulant pas imposer ma propre vision du jeu, j'ai donc modifié l'intitulé de la mutation :

Tentacule (35 Co) : Une cible perd une attaque au choix du mutant.

Mutation défensive autant intéressante par son prix que par son effet : le mutant ou le possédé tentaculaire retire une attaque de son choix à son infortuné adversaire : idéal pour se débarrasser des armes génantes ou de réduire sensiblement les monstres aux attaques multiples à un total plus appréciable.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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La faille du raisonnement est en fait portée sur le fait qu'il est en aucun cas marqué que l'attaque enlevée est en fonction de l'arme portée. Elle est bien prise en considération sur le nombre d'attaques totales de l'unité. De plus, dans les cac, il est impossible de changer d'arme en cours... Donc ce qui reviendrait à ne plus avoir d'attaque et donc contraire à la description ! :wink:

Dans ce cas la phrase [...]Le mutant peut décider quelle attaque perd l'adversaire, elle est là pour faire déco ?

Dans le cas d'une unité à multi attaque et multi armes. Pour dire que tu peux enlever celle qui t'arrange le moins ^_^

@+

-= Inxi =-

EDIT : En gros, faut considérer que le tentacule immobilise les deux bras quand c'est possible. Une arme, deux armes, même politique... Si ca réduit à 0, pas possible !

Modifié par Inxi-Huinzi
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EDIT : En gros, faut considérer que le tentacule immobilise les deux bras quand c'est possible. Une arme, deux armes, même politique... Si ca réduit à 0, pas possible !

Exactement ! Mais comme je l'ai dit, je trouve l'idée que les armes à deux mains soient affectées...disons séduisante :wink:

Donc le mutant n'a qu'une seule attaque, en effet...

Notre règle maison pour rendre la tentacule attrayante, sachant que l'on joue "ne peut pas enlever une attaque d'armes à deux mains si le porteur de l'arme n'a qu'une attaque, et ne substitue en aucun cas celle-ci à une dague ou autre" : si la tentacule n'est pas utilisée pour enlever une attaque à l'adversaire, elle peut être utilisée comme une arme contondante. Elle est ainsi utile même contre les adversaires à une seule attaque !

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Mmm

L'idée que tentacule puisse empêcher une attaque à un type d'arme plutôt que l'attaque est pas mal et assez logique.

Cependant, je pense que le but des concepteurs était d'annuler une attaque de l'adversaire, mais aussi, qu'il puisse au moins avoir une attaque que l'autre ne puisse atteindre.

Donc, moi, je préfère garder l'impact sur LES attaques et non pas sur l'arme visée.

Sinon, tentacule devient aussi bien que pince en bien moins cher.

C'est déjà une bonne mutation, plus pour les possédés que pour les mutants. Cela n'affecte pas leur nombre d'attaque, et cela enlève une attaque au choix. En effet, l'épée ET donc, l'effet spéciale qui est la parade. Pas de parade, pas de relance en cas de rondache. Enfin, là, faut qu'il est deux attaques, c'est vrai :wink: mais, l'idée est là.

Avouez que c'est déjà pas mal pour le coût par rapport à certaines autres.

Et, il suffit d'avoir deux masses pour avoir deux attaques, pas besoin d'avoir des grosses créatures en face. Sachant que beaucoup aiment la combo : épée + masse.

Enfin, c'est juste mon avis.

Modifié par Lars
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Bonjour,

J'aurais juste une ou deux questions.

si le chef de bande est hors combat ou sonné et que j'ai un possédé avec 10 de CD

- est ce que je peux utiliser le CD du possédé pour les tests de déroute

- si mon chef meurt est ce que ce même possédé peux passer chef

On me dit que non mais je n'ai rien trouvé qui l'interdit

Merci pour l'info :clap:

Ps j'espère poster au bon endroit

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Salut

si le chef de bande est hors combat ou sonné et que j'ai un possédé avec 10 de CD

- est ce que je peux utiliser le CD du possédé pour les tests de déroute

Selon la page 38 du LdB : "Si le chef de bande est hors de combat ou sonné, le joueur ne peut pas utiliser son Cd pour tester. Il utilise à la place le Cd le phus haut parmi les guerriers qui ne sont pas sonné ni hors de combat". Cela comprend même les hommes de mains, comme les flagellants à 10 en Cd. :clap:
- si mon chef meurt est ce que ce même possédé peux passer chef
Oui. Il est même clairement dit que l'on ne peut pas recruter un nouveau magister. C'est le héros avec le plus haut commandement qui reprend le rôle de magister, normal, c'est lui qui a le plus de charisme, d'intellect, etc.

Donc, si c'est un possédé, bah, oui, ce sera ce possédé, qui pourra aussi lancer des sorts, et gagne directement un sort (p.101 du LdB).

Modifié par Lars
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"Si le chef de bande est hors de combat ou sonné, le joueur ne peut pas utiliser son Cd pour tester. Il utilise à la place le Cd le phus haut parmi les guerriers qui ne sont pas sonné ni hors de combat".

Erreur mon cher Watson, il est bien spécifié que ça doit être un héros. Maintenant si ton flagellant est un héros voui, sinon, non !!!! :clap:

Oui. Il est même clairement dit que l'on ne peut pas recruter un nouveau magister. C'est le héros avec le plus haut commandement qui reprend le rôle de magister, normal, c'est lui qui a le plus de charisme, d'intellect, etc.

+1 c'est exactement ça !!! Même pour un possédé !! :wink::P

Donc, si c'est un possédé, bah, oui, ce sera ce possédé, qui pourra aussi lancer des sorts, et gagne directement un sort (p.101 du LdB).

C'est bill et pas fluff mais c'est comme ça ...... Après rien ne vous empéche de jouer autrement avec ton groupe de joueurs. Ce qui est bien avec Mordheim, c'est que tu as une base de régle que tu accomode avec ton groupe de jeu pour certains point qui posent problémes.... :clap:

Bon courage pour le possédé lançant des sorts !!! :D

Sur ce....

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